Subscribe: Piqué aux jeux
http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/index.rdf
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: French
Tags:
avec  cette  c’est  dans  des  est  faire  fait  jeu  les  mais  même  par  pas  pour  qui  sans  sur  une  ça 
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Piqué aux jeux

jeux.blogs.liberation.fr - Derniers articles



Les dernières actualités du site jeux.blogs.liberation.fr



Last Build Date: Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

Copyright: Zinnia
 



Trop bon pour être honnête

Thu, 29 Jan 2015 10:18:45 +0000

Contrairement à mes confrères officiant dans des publications spécialisées (web ou papier), je ne me considère pas comme un guide d’achat. Bon, je dois avoir déjà incité quelques lecteurs à sortir leur porte-monnaie, mais je ne pense pas que ce soit ma fonction première. Je dois quand même, suite à cette introduction, citer Beamrider, des forums de Gamekult, qui racontait la semaine dernière : «Sinon, j’aime bien le blog d’Erwan Cario parce qu’il me donne l’impression d’être le premier surpris d’aimer un jeu. Bon, il est bon comédien et m’a fait acheter plein de trucs pour rien, mais je ne lui en veux pas, parce qu’en rentrant de la Fnac, j’avais ce sentiment de possibilité du plaisir qui est déjà pas mal.» Je n’arrive pas à savoir pourquoi j’aime bien cette remarque alors qu’elle pointe du doigt un manque de goût flagrant de ma part. Bref, tout ça pour dire que je ne me pose pas, lors de l’écriture, la question de savoir si un lecteur pourra être déçu par le jeu dont je parle. Je parle du jeu auquel j’ai joué. De mes impressions, de ce qu’il m’a fait ressentir. Je me base d’abord sur mon expérience, qui est la seule que je pense maîtriser suffisamment. Mais voilà, des fois, mon expérience vécue s’emballe. Elle sort des limites du raisonnable. Et là, je suis souvent un peu paumé. Il m’est par exemple arrivé, les lecteurs réguliers (hi hi, «régulier» en parlant de mon blog, ça me fait toujours rire) s’en souviennent, de demander l’érection d’une statue à la gloire d’un créateur scandinave (tiens, j’avais déjà écrit «érection», à l’époque). Ce n’est pas que je le regrette a posteriori, mais ces réactions me valent parfois quelques remarques ironiques de la part de mes confrères (et collègues) qui n’ont pas, pour le jeu en question, eu la même expérience. Ils ont souvent estimé, sur un barème de 1 à 10, que j’avais surnoté implicitement un titre. Mais s’il y a un truc dont je ne suis pas capable, c’est bien de noter mon expérience (je ne dénigre pas la notation, c’est un autre débat et j’en suis moi-même un avide consommateur dans mes lectures, mais je n’ai pas les moyens de noter moi-même). Ça faisait longtemps que ça ne m’était plus arrivé. Et puis, ce week-end, paf ! C’était lors de l’ascension de la cathédrale de Saint Jean d’Acre. Je vous explique un peu le contexte. J’avais deux ou trois broutilles à régler dans cette ville que je ne connaissais pas bien. Une de mes spécialités étant l’escalade, j’ai pris l’habitude de faire mes repérage à partir des points situés en hauteurs. Rien que de très normal. Au détour d’une rue, très encombrée et bruyante, la population en cette année 1191 ayant pour habitude de brailler sans se soucier des autres, je découvre la cathédrale. Immense et élancée. Sans plus réfléchir, je grimpe sur la première baraque à ma portée pour trouver un point d’accès. Pas de bol, un archer est là, surveillant les alentours. Mais il est de dos. Le pauvre. Je vérifie que ma lame est bien là où je l’avais rangée, et je cours vers le garde. Il a à peine le temps de se retourner pour me voir m’envoler et retomber sur lui en le plaquant à terre. Il ne donnera plus jamais l’alarme. Paix à son âme. J’ai de la chance. Je peux, en calculant bien mon coup, sauter du toit pour atteindre les contreforts de l’édifice religieux. Je rejoins donc la cathédrale. Trois archers sont postés là, mais ils n’ont pas le temps de s’apercevoir de ma présence et connaissent la même destinée que leur infortuné collègue. Et je peux entreprendre sereinement l’ascension du clocher. C’est haut mais les pierres et les vitraux offrent des prises raisonnables. J’arrive jusqu’à la croix qui surplombe le bâtiment et je grimpe dessus. Je suis là, accroupi au sommet de l’édifice le plus haut de la ville. Au dessus de monde. Fasciné par ce spectacle grandiose. Saint Jean d’Acre , les remparts, les collines enviro[...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/11/15/assassin_creed_cathedrale.jpg







La PS3 dans un ascenseur

Thu, 29 Jan 2015 10:18:45 +0000

(image) 9h40 ce matin, dans les locaux parisiens de Sony, j’ai rendez-vous avec l’attachée de presse. Je me présente à l’accueil, on me dit de patienter. Dans le hall, un groupe de sept-huit personnes, visiblement venues de province (les valises à roulette, à cette heure-ci). Je parie sur des distributeurs. Eh oui, j’avais que ça à faire, écouter les conversations des autres. Leur hôte à Sony se pointe. Ils se dirigent tous vers les ascenseurs. Moi aussi, peu après. Je dois rejoindre le cinquième. Eux vont au quatrième. Les deux étages de SCEE (Sony Computer Entertainment Europe. Playstation, en gros).

Deux premiers convois pour le quatrième. Et le troisième est pour moi, accompagné du type de Sony et du dernier des distributeurs (selon moi). Et, juste avant d’arriver au quatrième, le type de Sony: «Trois quatre-vingt dix-neuf, vendredi, c’est bon, vous avez tout ?». L’autre: «Oui oui». Le type de Sony: «Bien. Pour l’instant, vous gardez ça, hein?». Le quatrième arrive. Ils sortent.

C’est marrant, je pense savoir de quoi ils parlaient. En fait, j’ai beau essayer d’imaginer d’autres possibilités, je sais qu’ils parlaient du prix de la PS3. L’annonce que tout le monde attend depuis des semaines. Oh my god, j’ai mon premier scoop dont je ne sais pas quoi faire ! Ben oui, j’aurais l’air bien ridicule à sortir ce genre d’info sur une phrase du genre «Trois quatre-vingt dix-neuf, vendredi» entendu dans un ascenseur.

Je reviens vers 11h à Libé. J’interpelle Sébastien et Astrid, d’Ecrans.fr: «Vous devinerez jamais, pour la PS3!». Sébastien: «Elle baisse à 399 euros le vendredi 12 en version à 40Go. C’est jeuxvideo.fr qui vient de le sortir. Je l’ai mis dans mon «Au fil des jeux»...
- ...
- Pourquoi ?
- ...
- Ben raconte...
- Alors voilà, j’étais dans le hall de Sony...» Et je raconte ce qui s’est passé.




«Ah oui, c’est marrant, ça correspond bien avec la rumeur de jeuxvideo.fr
- Comment ça, ça correspond bien ? Moi j’ai entendu un type de Sony en parler, c’est pas la même chose ! C’est une info à la source !
- Dans un ascenseur...
- Ben oui.
- Sans citer la PS3...
- Mouais... J’en fais quoi, du coup ? Rien ? Je peux quand même raconter ça dans mon blog, non ?
- Oui oui, dans ton blog, c’est pas mal...»





E.C.

Le rien à voir du jour: La deuxième émission de Libé labo consacrée aux jeux vidéo, toujours en compagnie de Clément Apap (Gamekult) et Patrick Hellio (Eurogamer.fr).


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/10/03/ps3.jpg




Une leçon de journalisme

Thu, 29 Jan 2015 10:18:45 +0000

Mercredi 26. Parution dans Libé de la double page consacrée à Halo 3. «Libération aime Microsoft : une double page promo sur Halo 3». Gilles Klein, journaliste et blogueur (Pointblog, Le phare, Agoravox, MSN et sans doute d’autres), illumine ma matinée. J’apprends donc que Libé est devenu «porte-flingue» de Microsoft, voire son «bras armé marketing» (subtil retournement d’un des titres). Suit un long texte ou l’auteur, scandalisé, démonte la double page. En lisant attentivement, je n’ai pas très bien compris (mais ça doit venir de moi). Il me reproche alternativement d’en faire la pub (avec l’illustration et des données selon lui glanée dans la com’ de Microsoft) et d’en dire du mal (du coup, il ne fallait pas faire de double). Mais bon, le texte est suffisamment ponctué de points d’interrogation outrés (mais pourquoi n’ont-ils pas fait ci ou ça?) pour qu’on comprenne bien que, quand même, je suis un peu un vendu malgré moi. Ou un mauvais journaliste. Ou les deux. Et, parce que Gilles Klein est vraiment très fort, il explique ce qui aurait été un vrai traitement de vrai journaliste selon lui : «décrypter le jeu avec un sociologue, donner une carte blanche à une Ariane Mouchkine super énervée, ou à un gamer implacable, ou encore tester le jeu avec des jeunes de Clichy sous Bois ou du Neuf Trois», le tout illustré par «un dessin de Wilhem». D’abord, c’est Willem. Ensuite, c’est cool, je suis fan de son travail. Vraiment. Et puis, c’est vrai, ça, un sociologue (c’est bien, un sociologue, ça rend tout de suite un article plus pertinent) aurait permis aux lecteurs de comprendre l’importance stratégique de cette sortie. Comment ai-je donc pu oublier le sociologue ? J’aurais aussi pu demander à son pote, «l’expert»... Parfois, il faut tourner son blog sept fois dans son navigateur avant de partir en croisade au moindre prétexte foireux. Cette double page, contrairement à ce qu’à l’air de penser Klein, répondait à une actualité qu’il était intéressant de décrypter. A quoi ressemble l’univers de Halo ? A quoi ressemble le jeu ? Est-il si «révolutionnaire» ? Quels sont les enjeux (économiques et stratégiques) pour Microsoft ? Comment la firme a-t-elle préparé le raz-de-marée annoncé ? On peut ne pas trouver ces questions intéressantes. On peut penser qu’un jeu vidéo ne mérite pas un tel traitement. Sur ces points , j’assume mon choix. J’accepte évidemment le fait qu’on s’interroge sur le fait qu’une telle double page illustrée puisse servir les intérêts de Microsoft. C’est un sujet de questionnement permanent quand on traite d’une industrie comme celle des jeux vidéo. Et je n’ai pas de réponse toute faite. Oui, mettre Master Chief (je traduis, pour Gilles Klein, c’est «l’alien» de droite) en grand format peut «servir» la cause de Microsoft. En même temps, quand on parle d’un film, on passe une bande-annonce (ou on imprime des images du films), ça ne choque pas grand monde. Et, quand, à la radio, on parle du nouvel album d’un groupe, on ne va pas chercher une reprise chantée au karaoké du coin. J’ai préféré proposer une construction graphique susceptible d’intéresser des lecteurs étrangers à cette culture et, surtout, montrer le sujet dont il est question. un choix sans doute contestable, mais réduire les questions de traitement des oeuvres culturelles à un putassier «Libération aime Microsoft» me semble hors de propos. Deux jours plus tard, Gilles Klein récidive en s’appuyant sur le compte-rendu du tchat hebdomadaire que je fait sur Liberation.fr (tous les mercredi, à 17h). «Pourquoi décréter que c’est le “blockbuster de l’année” le lendemain de sa mise en vente?» se demande-t-il. Mais parce que c’est le cas, cher monsieur. Ah, dans les commentaires, on apprend qu’il a confondu «blockbuster» et «best-seller». Sûr que le débat ne part pas sur des bases s[...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/10/01/liberation_halo3.jpg




Quand Microsoft casque pour se faire bien voir

Thu, 29 Jan 2015 10:18:45 +0000

Vendredi 21. Coup de fil, c’est Rachid, de l’accueil : «Erwan, t’as un colis qui vient d’arriver». Je descends et je récupère un énorme carton de plus d’un mètre de haut qui pèse le poids d’un âne mort. Qu’est-ce que ça peut bien être? Envoi direct de Microsoft depuis Seattle. Je traîne ça jusqu’au septième. A l’intérieur un énorme sac militaire avec, imprimé dessus: «Master Chief - Erwan Cario». Ca sent le truc subtil, ça... A l’intérieur : l’édition légendaire de Halo 3 (celle avec le casque bien encombrant), deux manettes «édition spéciale», un casque Xbox Live sans fil «édition spéciale», une carte d’abonnement Xbox Live Gold, deux rations de survie militaire, un kit de premiers soins (si si) et... une Xbox 360 édition spéciale Halo. Le prix de l’ensemble est indiqué sur le carton : 750$.

(image) Je trouve ça d’une vulgarité sans nom. Ca me dégoûte, en fait. Et je ne sais pas quoi en faire. Il est hors de question que j’accepte un truc comme ça. Je récupère donc le jeu (quand même) et je stocke le reste (1). Ce n’est sans doute qu’une ligne budgétaire intitulée «Matériel promotionnel» pour Microsoft mais c’est surtout une pratique d’influence pour bien faire sentir l’importance du jeu. Et de mon côté, c’est une insulte. Qu’espèrent-ils ? Que je qualifie Halo 3 de «jeu de l’année» ou de «réalisation exemplaire»? En plus, ça en dit long sur la perception qu’ils ont des journalistes de presse généraliste. Parce qu’au même moment, un site comme Gamekult n’a pas encore reçu le moindre exemplaire de test et on leur a proposé de passer une journée dans les locaux de Microsoft pour tester le jeu. Ils ont refusé. Bien, les gars.

Allez, je sais faire mon boulot (enfin, tout le monde n’est pas de cet avis, mais j’y reviens la semaine prochaine), et je sais depuis longtemps ce que j’ai envie de faire sur Halo 3.

E.C.

(1) Pas la peine de me faire part de votre intérêt pour le tout, hein ? :-) Ca part dans un Centre d’Hébergement de Réinsertion Sociale géré par Emmaüs.

PS : Je précise, pour être complètement transparent, que j’ai chez moi une 360, fournie par Microsoft. C’est un matériel indispensable pour pouvoir tester les jeux. Rien à voir avec l’envoi de vendredi.

PPS : Tiens, c’est marrant, Clément Apap vient de me faire savoir que je ne suis pas le seul à avoir cette réaction.

Le rien à voir du jour: Ca tombe bien, il n’y a rien à voir, vu que c’est à écouter...


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/09/28/sac_presse_halo_3.jpg




Silence, je joue !

Thu, 29 Jan 2015 10:18:45 +0000

(image) Cette fin d’année s’annonce réjouissante pour nos consoles et nos ordinateurs. Ca faisait longtemps. Depuis 2003, pour être précis (Prince of Persia, BG&E, Max Payne 2, Viewtiful Joe, Top Spin, Trackmania, Soul Calibur 2, et j’en passe). Ca faisait longtemps qu’à la question «T’attends quoi, toi?», je ne savais pas par où commencer. Ca faisait longtemps aussi que je ne m’étais pas senti vraiment dépassé par les arrivées de jeux auxquels j’avais vraiment envie de jouer. Bilan, je suis en ce moment sur Bioshock, Stranglehold, Nervous Brickdown et Super Paper Mario. Alors qu’attendent sur l’étagère World in conflict (l’ami Raton m’a bien donné envie) et un tout (image) petit truc appelé Halo 3 (et l’intégrale de Baby Cart, mais ça n’a rien à voir). Je n’évoque du coup même pas les jeux que je ne vais pas toucher faute de temps (mais c’est quoi, ce Rogue Galaxy et ses «pirates de l’espace»?).

Et octobre n’a pas encore commencé...

Bon, l’avantage avec tout ça, c’est qu’on ne va pas manquer de sujets pour la petite nouveauté de Libé qui va arriver les jours prochains. En effet, soucieux de coller à l’air du temps «web 2.0» et «partage de vidéos», Libé lance... une web-radio. Avec un studio d’enregistrement tout beau tout neuf. Du coup, on va s’amuser à faire une petite émission de débats sur les jeux  avec des journalistes extérieurs. Mardi, je vais donc accueillir Clément Apap (Gamekult) et Patrick Hellio (JDLI et eurogamer.fr) pour tailler le bout de gras sur l’actu jeux du moment. On en reparlera, je pense...

E.C.

Le rien à voir du jour : Au cas ou vous auriez loupé l’Ecran Total #42, il faut absolument essayer Hoshi Saga !


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/09/22/bioshock.jpg




Une semaine un peu folle (2/2) : Blizzcon 2007

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

L’épisode précédent est ici. J’avais donc écrit «la suite demain», mais les vacances sont passées par là. Mais bon, comme on dit, demain est un autre jour... Bref. Jeudi matin (le 2), donc, départ pour la Blizzcon, qui se tient à Anaheim, un quartier (ou la banlieue, je ne sais jamais avec cette ville) de Los Angeles complètement dédié à son attraction majeure : Disneyland. Les orcs et les trolls au pays de Mickey, l’image fait rêver. C’est la deuxième édition de cette convention uniquement dédiée à Blizzard et ses jeux. La première s’est tenue en 2005, peu après le lancement de World of Warcraft. En deux ans, l’importance du studio a explosé et son jeu phare compte aujourd’hui plus de neuf millions d’abonnés. Ces deux jours allaient être le symbole de cette nouvelle dimension de Blizzard. D’autant que World of Warcraft n’était pas, et de loin, la seule actualité du studio. En effet, pour la première fois, Starcraft 2, leur prochain et très (très très) attendu jeu de stratégie serait jouable. Et pas dans une salle obscure réservée à une poignée de journalistes chanceux, mais dans un espace accessible à tous les participants (bon, il fallait quand même débourser 100$). Qu’est-ce qu’on peut donc voir, dans une Blizzcon ? Des joueurs Ils étaient plus de 13 000 cette année. Venus seul, en groupe, en couple ou en famille. Et de tous les âges. Bon, il faut avouer que la catégorie jeune adulte mâle, américain et blanc était sensiblement sur-représentée. Aucun n’a semblé s’ennuyer durant ces deux jours. Preuve de leur motivation, car il faut bien avouer qu’on faisait largement le tour de la Blizzcon en une journée. Mais les accros de Wow ou de Starcraft étaient sans doute juste heureux d’être là. Et il n’y avait que des accros. J’ai assisté à des discussions entre français à propos de stratégies de raid dans les instances haut niveau de World of Warcraft. Sans arriver à comprendre de quoi il parlaient. C’est probablement ce qui se passe quand certains de mes collègues à Libé écoutent une discussion entre les rédacteurs d’Ecrans.fr... Des conférences Dans une salle immense (à vue de nez, pas loin de 8000 chaises, une dizaine d’écrans géants), l’équipe de Blizzard a enchaîné les présentations. Avec quelques points d’orgue : le discours d’ouverture, la présentation de le deuxième extension de World of Warcraft, Wrath of the Lich King et celle du gameplay de Starcraft 2 et une table ronde autour du film sur l’univers de Warcraft. D’autres, plus spécialisées, abordaient des points de jeux précis. Inutile de préciser que les membres du studio était sur un terrain conquis d’avance et que le public était tout acquis à leur cause. Il y avait parfois quelque chose de religieux dans la ferveur des participants. Des jeux Deux espaces immenses étaient aménagés pour que les joueurs puissent tester Wrath of the Lich King et Starcraft 2. Je n’ai pas compter le nombres de machines disponibles, sans doute aux alentours de 200 par zone. Et en permanence un joueur par machine et une file d’attente bien remplie pour espérer y accéder. Durant les deux jours, à chaque fois que je passais à côté des ces espaces, je restais un peu regarder les joueurs. Ils étaient fascinant de concentration, les yeux rivés à l’écran. Nul doute que l’instant était pour eux d’une importance folle. Etre parmi les premier au monde à découvrir de tels jeux était pour eux un privilège unique. Des trucs à acheter Payer 100$ pour avoir le droit de dépenser une fortune en goodies, t-shirts, et autres posters , c’est un concept qui m’a toujours laissé sans voix (en France, c’est la spécialité des conventions mangas et animés japonais). Dès les premières minutes, les deux magasins du hall ont été pris d’assaut et il fallait patie[...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/08/27/blizzcon_1.jpg




Une semaine un peu folle (1/2)

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

Plouf plouf. Ca y est, c’est bon, depuis le temps, tout le monde s’est désabonné du flux RSS? Bien. Allons-y, alors. La semaine dernière a été bien remplie. D’abord une petite virée à Amsterdam pour découvrir le blockbuster 360 de cette fin d’année, Halo 3. C’était un événement presse. Ce genre de rendez-vous est toujours un peu étrange. Surtout lorsque le jeu présenté est attendu comme le messie par des hordes de fans. Et dans ces cas-là, les journalistes présents en font généralement partie. L’équipe de Bungie (enfin, principalement Frank O’Connor et Brian Jarrad), accompagnée par Shane Kim, président de Microsoft Game Studio, était donc en terrain presque conquis. Attention, je ne critique pas le moins du monde mes confrères présents : cette passion est aussi un atout considérable. Elle est entre autres souvent accompagnée d’une érudition qui me fait largement défaut dans ces moments. Moi qui ai surtout joué au premier Halo et à peine touché au second, je n’étais pas vraiment à jour concernant la bio de Master Chief. Au programme, donc, un déjeuner avec Shane Kim, visiblement emballé par le jeu. Le contraire eût été surprenant (intéressant?). A la table, il y avait aussi Darren Waters, de la BBC. Et quand je parlais de journaliste fan, il en fait partie. Comme quoi, la chose n’est pas réservée aux journalistes spécialisés. Bref, mis à part le fait que je n’ai pas réussi à aligner correctement deux mots d’anglais (à ce point, ça ne m’était pas arrivé depuis des lustres), la conversation s’est plutôt bien passée. J’ai surtout été surpris par les enjeux considérables liés à la sortie de Halo 3. En gros, il doit porter les ventes de la 360 pour ce Noël et ainsi permettre à la branche Xbox de Microsoft d’être bénéficiaire cette année fiscale (jusqu’en juin 2008). Rien que ça... Enfin, vous pouvez lire un compte-rendu plus complet sur Ecrans. La suite, c’était un après-midi «détente». Typiquement le genre de truc que j’ai un peu de mal à supporter. Le symbole de la construction événementielle destinée à obtenir une impression positive de manière «artificielle». Mais bon, il faut croire que ça fait partie du cahier des charges par défaut de ce genre de rencontre. Puis, enfin, la présentation du jeu et des entretiens avec les deux représentants de Bungie. J’en ai ramené une vidéo (visible ici), faite avec l’unique petite caméra DV dispo à Libé . C’est la première fois que je m’essaie à ce genre d’exercice, et j’avoue que j’aime beaucoup le résultat. C’est sans doute surtout dû à l’excellent montage de Snoopers, du site Gamersyde. Et le jeu, alors ? Comme je l’ai déjà écrit, il semble répondre à toutes les attentes que les fans pouvaient avoir. Mais il ne fait que ça. Je suis peut-être en train de pinailler, mais il ressort quand même de Halo 3 une impression de prise de risque zéro. Sans doute à cause de la pression économique dont je parlais plus haut. On est face à un blockbuster dans le sens Hollywoodien du terme. Pas de grande surprise à attendre, mais la garantie d’un bon moment de détente. Peut-être est-ce dans ce cas largement suffisant. Retour à Paris mercredi soir. Jeudi matin, départ pour la Blizzcon, à Los Angeles. Mais ça, c’est pour demain. E.C. Le rien à voir du jour: Gimme Friction Baby. Il est déjà passé dans la série Ecran Total, mais je l’aime beaucoup. [...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/08/09/halo32.jpg




Hôtel, je passe...

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

(image) Il a l’air très bien ce jeu. Graphismes au poil, interface originale et profitant à merveille des capacités de la DS, scénario pour l’instant plutôt mystérieux et prometteur. Non, vraiment, rien à dire, c’est du joli travail. Hotel Dusk, j’y ai joué une heure trente. Et je n’y rejouerai sans doute pas. Je n’ai pas vraiment d’explication logique, mais ma première séance de jeu date de 5 jours et je n’y ai pas rejoué depuis. Dommage, il a l’air très bien, ce jeu.

Mais là, je n’ai plus envie de dialogues. Je viens tout juste de boucler le dernier Phoenix Wright, et je fais une cure de dialogues interminables. Au moins pendant six mois. D’autant qu’une fois encore, impossible de contourner l’affichage progressif des phrases prononcées par les personnages. Ce qui rend les séquences de dialogue assommantes de longueur. On se demande d’ailleurs ce qui peut bien passer par la tête des développeurs pour qu’ils décident de ne pas implémenter cette fonction. Sans doute un truc du genre :

« Au fait, ils pourront accélérer les dialogues, les joueurs ?
- Oh non, ce serait dommage, il pourraient lire en diagonale les répliques que nous avons eu tant de mal à écrire… ».

Du coup, j’abandonne. Il faut dire que ça commence fort, Hotel Dusk. Au bout de 20 minutes, on se retrouve face à une fillette qui bloque les escaliers avec un puzzle à la con. Un dialogue s’enclenche. Je vous jure qu’au bout de trois minutes, j’avais envie d’activer le mode FPS. Ou Tekken, au choix… Elle ne voulait pas se pousser, cette chieuse ! Et ça cause, et ça cause… Trois plombes plus tard, je trouve la chambre 215, au fond du couloir, à droite. J’y rentre. Dans ma DS, Kyle Hyde n’en sortira plus. Il n’avait qu’à parler plus vite.

E.C.

Le rien à voir du jour: déjà traité sur Ecrans.fr, mais c’est vraiment idéal quand on a cinq minutes à tuer...


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/04/16/hoteldusk_2.jpg




La sueur, les larmes et la next-gen

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

 

(image) Il va bien falloir qu’on l’enlève un jour, ce «next». On aura l’air malin, en 2010, alors que la «Xbox Wouah!» et la PS4 seront dans les tuyaux, à chercher désespérement un terme adéquat pour qualifier cette génération qui n’aura plus droit au terme «prochaine». «next-next-gen»? «further-gen»? «see-you-later-gen»? (1) Mouais, pas gagné. En même temps, parler d'«actual-gen», c’est tout de suite moins glamour.

Bref...

A quelques semaines de la sortie de la PS3, on peut s’interroger sur l’apport réel de cette génération (j’exclus la Wii de cette réflexion). Enfin, jusqu’à maintenant. Allez petit bilan subjectif. Ca va pas être long : Fight Night Round 3, Gears of War et… ben… c’est à peu près tout. Je me doute que j’ai oublié des évidences, du genre GRAW ou Oblivion ou Prey ou Table Tennis, mais je parle ici des jeux qui donnent envie de sortir des jurons en anglais pour faire comme dans une série américaine.

J’ai quand même oublié un jeu. Enfin, un passage d’un jeu. Les lancers francs de NBA 2K7. Quand la fatigue se fait ressentir, à partir du troisième quart temps. Les joueurs commencent à transpirer. Beaucoup. Le basketteur fixe le panier, dans ce moment de concentration intense qu’est la préparation au shoot. Il ruisselle. Une goutte tombe de son menton. Et si la next-gen, c’était cette goutte de sueur qui tombe ?

(image) Une chose est certaine, cette génération de console fera ses preuves dans les extrêmes. Dans l’immensité, le spectaculaire et la pyrotechnie, évidemment - je vous conseille d’ailleurs la démo de Crackdown, disponible sur le Live. Mais aussi dans les détails. Ce sont ces petits trucs auxquels on ne fait pas forcément attention qui arrivent à nous faire croire à la réalité d’un univers. Il suffit de regarder la vidéo de «Heavy Rain», présentée à l’E3 dernier, pour s’en persuader. Tout tient aux larmes qui coulent sur le visage de l’actrice et à l’aspect incroyablement réaliste de la peau de son visage. Avec ce petit grain de beauté presqu’invisible au dessus des yeux. J’attends le moment où un personnage de jeu vidéo arrivera à transmettre des émotions rien qu’avec son «jeu» d’acteur et l’expression de son visage. En attendant, on peut sans doute encore parler de «next».

E.C.

PS : Chat ce lundi à 15h sur liberation.fr sur la next-gen...

(1) La catégorie « jeux de mot à la con » est ouverte. On me souffle « Tarzan-et-gen ». Alors, quel nom pour la prochaine génération ?

Le rien à voir du jour : Dans la même veine que les célèbres «Tea Games», en plus sombre et en plus déjanté, Shadow Factory (via Kopikol).

 


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/02/12/nba.jpg




La critique, un éternel recommencement?

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

Je suis tombé là-dessus en regardant ce que j’avais déjà écrit sur les jeux d’aventure... Reste à savoir si c’est moi qui radote... ou le jeu vidéo. Un peu les deux, sans doute. Still life, à regret Libération, le 10 juin 2005 On voudrait tant avoir aimé Still Life. Hélas, une fois fini, Still Life ne laisse derrière lui que des regrets. Regrets d’une interactivité inexistante, d’un rythme cassé à cause d’énigmes aussi insolubles que superflues, d’une rigidité graphique pesante. Regrets surtout à cause d’un scénario exceptionnel, qui méritait mieux que le carcan rigide de l’aventure «point & click» désespérément old school. Une bonne histoire fera-t-elle jamais un bon jeu vidéo ? Vic McPherson, du FBI, enquête à Chicago sur un tueur en série qui en est à sa cinquième victime. Entre son bureau, le campus, la galerie d’art de son petit ami et un club SM, elle récolte des indices. Mais c’est en découvrant un carnet ayant appartenu à son grand-père qu’elle va commencer à comprendre. Gus McPherson, détective privé, a traqué dans les années 20, à Prague, un psychopathe dont le mode opératoire est étrangement proche du tueur de Chicago. Le joueur va donc alterner entre ces deux enquêtes, chapitre par chapitre. Sans jamais avoir l’impression d’influer d’une manière ou d’une autre sur le déroulement des choses, on se contente de résoudre des énigmes chaque fois que c’est nécessaire. Certaines d’entre elles sont relativement bien intégrées au déroulement narratif (comparer la photo prise sur le lieu du crime avec le même lieu quelques jours plus tard pour trouver une différence notable, par exemple). D’autres ont clairement vertu à ralentir la progression, et fonctionnent comme un obstacle à franchir pour obtenir, souvent de haute lutte, le simple droit de continuer le jeu. Un peu comme si un lecteur DVD se mettait en pause tous les quarts d’heure et exigeait de répondre à un quiz sur l’histoire des chemins de fer pour se remettre en marche. Comme cette recette de cookies que Vic doit réaliser pour son père alors que le meurtrier court les rues. Les ingrédients sont sur la table, mais la recette est codée et parle de «dose d’amour», de «pincée d’intelligence». Au joueur de trouver les correspondances entre ces allégories niaises et la cannelle, la farine ou le sucre. On passera aussi sur la séance de crochetage d’une complexité démoniaque, impossible à réaliser sans avoir la solution sous les yeux. Et encore, même avec, il faut de la patience. Malgré tout, on en arrive à bout. La progression dramatique est maîtrisée et l’univers suffisamment bien construit pour tenir en haleine, et les dix heures de jeu proposées (pour un prix très raisonnable) sont loin d’être désagréables. On peut juste espérer dans le futur, le dénouement laissant augurer d’un deuxième épisode, un traitement prenant en compte les avancées et les capacités ludiques d’aujourd’hui. Car le plus grand défaut de Still Life est de ne pas tenir un seul instant la comparaison avec ce qu’il aurait pu être. E.C. PS : A part ça, je commence demain lundi, à 15h, un chat hebdomadaire sur liberation.fr. Une demi-heure, c’est très court, mais bon, c’est déjà ça... Le thème de demain, je vous le donne en mille: les jeux d’aventure. PPS : Le crédit d’impôt pour les jeux vidéo est voté. Et d’après ce que m’a dit Guillaume de Fondaumière, de Quantic Dream, ça devrait leur permettre de travailler sur plusieurs projets en même temps. Bonne nouvelle. Le rien à voir du jour : Une catapulte, un château, je vous laisse deviner la suite. Ca m’a rappelé mes longues parties de Defender of the crown. Ca fait un bail. [...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/02/04/still_lifejpg.jpg




Requiescat in Pace

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

Runaway 2 est un très bon jeu d’aventure « point & click ». Mais le jeu d’aventure « point & click » est mort. On pourra marquer sur sa tombe en guise d’épitaphe : « A notre genre bien aimé, qui connut ses heures de gloire au milieu des années 90 mais qui, en s’entêtant à bloquer les joueurs pendant des plombes sous prétexte qu’ils avaient oublié le pixel en haut à gauche et omis d’assembler la théière avec le microscope, n’a pas su s’adapter aux nouvelles exigences de son public. Ceux-là même qui naguère acceptaient de pointer et de cliquer à l’aveugle réclamèrent que la promesse de l’aventure soit enfin tenue. » Un peu long, comme épitaphe, mais le genre qui a nourri les tendres années de beaucoup d’entre nous méritait bien ça. Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, et tant d’autres grands souvenirs alimentent encore une certaine nostalgie. Plus récemment, Syberia, le premier du nom, réussit à nous faire espérer un renouveau du « point & click ». En vain. Runaway 2 en est la preuve. Malgré des graphismes de qualité, des personnages délirants, des dialogues surprenants et un scénario complètement barré (mais bizarrement assez sérieux), ça ne passe pas. Comment accepter d’être bloqué au bout de quelques minutes parce qu’on n’a pas trouvé le morceau de verre qui permet de couper les lunettes d’aviateur pour en récupérer l’élastique et de tailler un bout de bois pour ensuite en faire un lance-pierre qui permet de faire tomber un sac à dos dans lequel se trouve une clé ? Comment accepter que la phrase précédente soit véridique ? J’ai quand même fini Runaway 2, mais sans l’aide des forums du site officiel (je n’ai pas trouvé, à l’époque, de solution complète), c’était perdu d’avance. Certains (il en faut, ne serait-ce que pour remplir lesdits forums) y arrivent sans aucune aide. Mais, mise à part la satisfaction de l’obstacle dépassé (qui a dit « hard-core gamer » ?), j’ai du mal à imaginer quelle peut être leur motivation. L’avenir du jeu d’aventure ne peut donc passer que par une mise en avant totale du scénario, d’une manière ou d’une autre. L’histoire en tant qu’élément central de l’interaction, et non plus en tant que simple « récompense » de l’acharnement mécanique du joueur. Les pistes explorées par Fahrenheit, Dreamfall et In Memoriam sont intéressantes. On pourrait aussi citer l’expérience narrative unique de Max Payne 2. Je risque de me répéter, mais l’engouement actuel pour les séries télévisées de qualité montre que le public est friand d’histoires qui se développent sur plusieurs dizaines d’heures. Un format idéal pour le jeu vidéo, qui est théoriquement capable d’en faire autant. Tout en permettant au joueur de s’immerger totalement. On en est encore loin. Quand on voit l’immonde bouse (et je pèse mes mots) qu’ont été capables de produire THQ et 7 studios avec l’adaptation des Sopranos, on est en droit de céder à un certain fatalisme. Allez, pour me remonter le moral, je vais me regarder un épisode de Battlestar Gallactica. Ca ira mieux après. E.C. Le rien à voir du jour : Rhaaaa, poutrer du zombie (*), quel pied. J’ai déjà évoqué ce superbe jeu dans la chronique chronophage, mais il mérite bien une petite répétition. (*) spéciale dédicace [...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2007/02/01/runaway_2.jpg




Où en étions-nous ?

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

A chaque fois, c’est la même chose. Après une longue période loin de ce blog, j’ai envie d’accompagner mon retour de résolutions intenables. Tenez, par exemple, la semaine dernière m’est venue l’idée folle de m’obliger à écrire cent notes durant l’année 2007. Un calcul (rapide) m’a amené au chiffre dingue de 0,365 note par jour. Ce qui, en dépit des apparences, m’a paru un poil présomptueux. D’autant qu’un retard de 30 jours sur le planning me met pratiquement onze notes dans la vue. Dur.

Pas de résolution, donc.

Juste une petite reprise à durée et intensité indéterminée. Ne serait-ce que pour faire dans les jours qui viennent un titre du genre « la next-gen, la sueur et les poils ». Et vu qu’on ne reprend pas un blog jeux vidéo sur une note aussi égotique, j’ai déjà programmé la suivante. C’est pour demain. Une note que j’avais commencé début décembre sur Runaway 2. Commencer en rattrapant son retard. Ca part bien...

E.C.

Le rien à voir du jour : Petite météorite deviendra grande planète. Avec une morale à tout épreuve : il faut toujours manger plus petit que soi.

A lire sur Ecrans.fr :

Ebay : coup d’arrêt à l’économie virtuelle
Wario, tronche de Wii
Le dossier sur les séries (même si ce n’est pas du jeu)




Wii, et alors ?

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

Normalement, cette note devait parler du jeu Runaway 2. J’avais prévu de la publier la semaine dernière et je me suis loupé. Elle est presque finie, mais il manque deux-trois trucs. Et du coup, j’ai un problème de timing. Parce que c’est pas tout, mais un blog sur les jeux vidéo qui ne fait pas sa note réglementaire sur la Wii, ce n’est pas très sérieux. Surtout quand on s’astreint à une irrégularité chronique qui fait la spécificité de cet endroit. Je reporte donc (pas tant que ça, mais quand même) Runaway 2 pour aborder LE sujet du moment, la Wii. Faut dire, c’est important, la Wii. Le Monde a consacré au moins 5 papiers sur le sujet, c’est dire. Enfin, sur les cinq, il y en a un qui part méchamment en vrille. Pas grave, l’auteur cite un philosophe, une sociologue et un chercheur en sciences de l’éducation, c’est donc que ça doit être sérieux. Mais passons, je vous conseille la dernière note du blog d’Eric Viennot sur le sujet. La Wii, donc. Un premier scoop: la Wii est conviviale. Très. On peut émettre toutes les critiques qu’on veut mais il faut s’armer d’une sacrée dose de mauvaise foi pour soutenir le contraire. Posez quelques wiimotes sur une table, invitez quelques amis, et le résultat est garanti. Deuxième scoop : la Wii est super dangereuse. Je me suis presque cassé l’ongle du pouce droit. Le processus est imparable. C’est arrivé lors de l’épreuve « Les lapins ne savent pas voler » issue de Rayman contre les lapins crétins. Il s’agit, pour propulser Super Lapin, d’agiter la wiimote et le nunchuk alternativement du haut vers le bas et inversement (je vais éviter de relire cette phrase). Avec toute la subtilité qui caractérise le joueur qui a envie de réussir l’épreuve du premier coup, je commence donc de grands gestes le compte à rebours à peine démarré. Et j’accélère. Et là, un effet de type «fouet» s’empare du câble reliant les deux accessoires et ne trouve rien de mieux que d’atterrir en claquant sur l’ongle de mon pouce droit. Résultat, 52 petits mètres de vol pour Super Lapin (il fallait dépasser 200) et une série d’injures que la décence m’interdit de reproduire ici. Dernier scoop (je sens que ça va faire trop d’un coup, sinon) : la Wii fait évoluer très sensiblement la posture physique qui caractérisait jusqu’ici le gamer console. Je vous vois d’ici ricaner sur l’aspect prévisible de ce qui va suivre : on se met à s’agiter, voire même à réaliser des mouvements quasi-sportifs sources d’impressionnantes courbatures. C’est vrai, et mon épaule est là pour en témoigner, mais je ne veux pas parler de ça. C’est même le contraire. C’est en parcourant Zelda que je m’en suis rendu compte : grâce à la séparation physique des contrôleurs dévolus à chaque main, le joueur peut enfin retrouver la position naturelle du «couch potatoe» absolu. En effet, le pad classique obligeait jusqu’ici les deux mains à se réunir dans une position qui n’avait rien de naturelle. On se retrouvait même parfois, si on y prenait garde, penché vers l’avant, concentré sur l’écran. Maintenant, plus aucun risque. On s’assoit tranquillement, les bras le long du corps, la wiimote dans une main et le nunchuk dans l’autre, et on peut rester comme ça des plombes, bien calé contre le fond du canapé, tout juste contraint de lever la wiimote lors des scènes nécessitant de viser l’écran. Comme lorsqu’on doit changer de chaîne avec la télécommande. Le jeu vidéo n’a donc définitivement plus rien à envier à la télé. Quel progrès ! E.C. Le rien à voir du jour : J’adore cette balle qui tombe. A tel point que je me demand[...]


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2006/12/12/wii.jpg




Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie d'Eric Viennot

Thu, 29 Jan 2015 10:18:46 +0000

(image) Et voilà, c’est fait. Trois mois qu’on en parlait, et on l’a lancé ce matin. Eric Viennot, le créateur des deux In Memoriam, a ouvert son blog avec Libération et Ecrans.fr. C’est pour moi un honneur d’avoir un tel voisin. «Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie» permettra de découvrir l’envers du décor de la création de jeux, mais aussi l’ensemble des influences culturelles de l’auteur. Ce qui s’annonce passionnant.

L’ouverture est annoncée ici, et le blog est .

Bonne lecture.

E.C.


Media Files:
http://m0.libe.com/blogs/jeux.blogs.liberation.fr/2006/11/22/ericviennot.jpg