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Updated: 2014-10-15T04:27:02.056+08:00

 



Common AE Expressions

2013-09-04T10:25:49.245+08:00

Inertial Bounce is like making your moves "rubbery." Layers will overextend, then settle into place on position and rotation keyframes.// Inertial Bounce (moves settle into place after bouncing around a little)n = 0;if (numKeys > 0){n = nearestKey(time).index;if (key(n).time > time){n--;}}if (n == 0){t = 0;}else{t = time - key(n).time;}if (n > 0){v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);amp = .05;freq = 4.0;decay = 2.0;value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);}else{value;}//Takes 3d space of layer and converts to 2d screen spacethisComp.layer("Light 1").toComp([0,0,0]);Jumpy Wiggle 1 makes wiggle skip and hold rather than move fluidly.// Jumpy Wiggle 1 (moves at a random FPS)v=wiggle(5,50);if(v < 50)v=0;if(v > 50)v=100;vJumpy Wiggle 2 is similar to 1, but works at a defined FPS so your "jump" will happen at a regular pace.// Jumpy Wiggle 2 (moves at a defined FPS)fps=5; //frequencyamount=50; //amplitudewiggle(fps,amount,octaves = 1, amp_mult = 0.5,(Math.round(time*fps))/fps);Sometimes you just want something to move constantly without keyframing it. Use throw.// Throw (move at a constant speed without keyframes)veloc = -10; //horizontal velocity (pixels per second)x = position[0] + (time - inPoint) *veloc;y = position[1];[x,y]Same as throw, but for rotation.// Spin (rotate at a constant speed without keyframes)veloc = 360; //rotational velocity (degrees per second)r = rotation + (time - inPoint) *veloc;[r]//Autofade: Add to opacitytransition = 20;       // transition time in framesif (marker.numKeystSecs = transition / ( 1 / thisComp.frameDuration); // convert to secondslinear(time, inPoint, inPoint + tSecs, 0, 100) - linear(time, outPoint - tSecs, outPoint, 0, 100)}else{linear(time, inPoint, marker.key(1).time, 0, 100) - linear(time, marker.key(2).time, outPoint, 0, 100)}//Snap zoom in and out: apply to scalesnapScale = 300; //percent of scale to zoomtrans = 4; //  transition time in framestrans = trans * thisComp.frameDuration;inTrans  = easeOut(time, inPoint, inPoint + trans, [snapScale,snapScale], [0,0]);outTrans = easeIn(time, outPoint, outPoint - trans, [0,0], [snapScale, snapScale]);value+ inTrans + outTrans// Y Axis Jitterprobability = 8 ;  //higher is less likelypos = 50;val  = random(-probability-2, 1);m = clamp(val, 0, 1);y = wiggle(10, pos*m)-position;value + [0, y[1]]3D layer invisible while facing backwards to camera (use on Opacity):if (toCompVec([0, 0, 1])[2] > 0 ) value else 0Parent Puppet pin to Null (there is a script on AEscripts for this also I beleve, haven't used it):n=thisComp.layer("NullObject_Name");nullpos=n.toComp(n.anchorPoint);fromComp(nullpos);Numbers:Add a slider and name to 'Value'places = 3; //number of decimal places desiredval = effect("Value")("Slider"); //sub in the name of your slider herefactor = Math.pow(0.1, places) ;sign = "";if (val < 0) sign = "-";val = Math.abs(val);whole = Math.floor(val);fraction = "" + Math.round((val - whole)/factor)*factor;for (fraction; fraction.length < places+2; fraction+="0");sign + whole + "." + fraction.substring(2, places+2)Position from layer abovethisComp.layer(index - 1).transform.positionNumber of decimal places//--Begin Expressionnums = thisComp.layer("Deep Lime Green Solid 1").effect("Slider Control")("Slider");numOfPlaces = 3;//--Do not modify below this linefunction roundTo(number, places){num = Math.round ( Math.pow(number, places) );NUMBER ROUNDINGmyNumber = 23.3453255243697978;round(myNumber, 2);function round(aNum, dP) {     return(Math.round(aNum*Math.pow(10, dP))/Math.pow(10, dP));}num /= Math.pow(10, places);return num;}roundTo(nums, numOfPlaces)//--End expressionRound decimalMath.round(your_decimal_number_here)RANDOM MOVEMENT//Returns two values by default; [x-pos. y-pos]segDur = .5;// duration of each "segment" of random motionminVal = [0.1*thisComp.width, 0.1*thisComp.height];maxVal = [0.9*thisComp.width, 0.9*thisComp.height];seed = Math.floor(time/segDur);segStart = seed*segDur;seedRandom(seed,t[...]



C4D 快速鍵

2013-02-05T11:24:11.389+08:00

[動畫模塊]記錄激活的物體 F9倒放 F6播放 F8自動關鍵幀 Ctrl + F9點級別動畫開關 L到第一幀 Shift + G到前一個關鍵點 Ctrl + F到前一幀 F到下一個關鍵點 Ctrl + G到下一幀 G到結束幀 Shift + F--------------------------------------------------------[屬性管理器]新建屬性管理器 Shift + F5--------------------------------------------------------[Body Paint 3D]順時針旋轉畫筆 Alt Alt + . or Alt + ]逆時針旋轉畫筆 Alt + , or Alt + [增大畫筆尺寸 . or ]減小畫筆尺寸 , or [增加畫筆銳度 Shift + . or Shift + ]減小畫筆銳度 Shift + , or Shift + [增加筆觸壓力 Ctrl + . or Ctrl + ]減小筆觸壓力 Ctrl + , or Ctrl + [--------------------------------------------------------[瀏覽器]另存目錄 Shift + Ctrl + S導入文件夾 Shift + O導入文件 Shift + Ctrl + O打開目錄 Ctrl + O新建目錄 Ctrl + N--------------------------------------------------------[編輯器]打開控制台 Alt + F9打開坐標管理器 Shift + F7變換坐標系 W剪切 Ctrl + X關閉視窗 Shift + W刪除 Backspace跳出盒式功能表 V打開F-Curve 編輯器 Shift + F4--------------------------------------------------------[主功能表]新建項目 Ctrl + N合併項目 Shift + Ctrl + O打開項目 Ctrl + O關閉所有項目 Shift + Ctrl + F4另存物體 Shift + Ctrl + S關閉項目 Ctrl + F4保存項目 Ctrl + S--------------------------------------------------------[材質管理器]另存材質 Shift + Ctrl + S載入材質 Shift + Ctrl + O新建材質 Ctrl + N打開材質管理器 Shift + F2--------------------------------------------------------[物體管理器]載入物體 Shift + Ctrl + O場景資訊 Ctrl + I將所選物體打組 Alt + G將所選物體解組 Shift + G打開物體管理器 Shift + F1另存物體 Shift + Ctrl + S--------------------------------------------------------[圖片瀏覽器]灰階通道 S紅色通道 R綠色通道 G藍色通道 B打開圖片瀏覽器 Shift + F6--------------------------------------------------------[結構管理器]導入ASCII 碼 Shift + Ctrl + O跳到最後 End跳到上一選擇處 L跳到下一選擇處 N跳到上一頁 Page Up跳到下一頁 Page down跳到開始處 Home頂點貼圖模式 V點模式 P面模式 OUVW模式 U--------------------------------------------------------[時間線]打開時間線 Shift + F3--------------------------------------------------------[視窗]移動視窗 1, Alt + MMB 快速鍵縮放視窗 2, Alt + RMB 快速鍵旋轉視窗 3, Alt + LMB 快速鍵使視窗適合所選元素大小 S, Alt + S使視窗適合激活物體大小 O, Alt + O使視窗適合場景(不含攝像機和燈光) H, Alt + H定製所有視窗 Alt + V打開渲染視窗 Ctrl + R取消視窗變化 Shift + Ctrl + Z重做視窗變化 Shift + Ctrl + Y最大化視窗1 F1最大化視窗2 F2最大化視窗3 F3最大化視窗4 F4轉變為四視窗 F5切換活動視窗 Page Up顯示切換快捷功能表 N刷新視窗 A顯示物體手柄 Alt + D使用Isoline 編輯 Alt + A--------------------------------------------------------[Mocca]時間彎曲 J 快速鍵--------------------------------------------------------[建模]加點 M A橋接 B, M B刻刀 M C閉合洞口 M D創建面 M E切割邊 M F熨斗 M G刀 K, M H磁鐵 M I鏡像 M K設置點的位置資料 M L移動邊 M O縫合(點、邊) M P銲接點 M Q權重 HN M R, . 快速鍵倒角 M S擠壓 D, M T向內倒角 I, M W連續擠壓 M X平滑擴展 M Y法線移動 M Z法線縮放 M #法線旋轉 M ,分離被選擇元素 U P反轉法線 U R移除多邊形 U E細分 U S融合 U Z塌陷 U C三角面轉換 U T分離 U D對齊法線 U A擠壓 D轉換為可編輯物體 C多邊形再三角化 U G所選面轉為四邊形 U U移動視窗 1, Alt + MMB 快速鍵縮放視窗 2, Alt + RMB 快速鍵旋轉視窗 3, Alt + LMB 快速鍵移動物體 4 快速鍵縮放物體 5 快速鍵旋轉物體 6 快速鍵縮放模型 7 快速鍵預設建模方式 Alt + Q調節式建模方式 Alt + E點邊面自動轉換建模方式 Alt + W移動工具 E旋轉工具 [...]



AE Learning....

2010-10-22T16:14:24.274+08:00

(object) (embed)

wiggle語法的使用,以及控制器slider應用。
effect> transform> separate XYZ position

(object) (embed)

parent應用(先選子再選母)
effect> stylize> motion tile (使用wiggle時有黑邊)
effect> time> time remap (改變comp的速度)

(object) (embed)

effect> cc pixel polly & shatter (like explosion)
effect> cc force motion blur (動態模糊)
新增adujestment layer,增加控制器slider,以控制particle以下數據...
effect> cc particle world
effect> lens blur (鏡頭模糊)
effect> out of focus (鏡頭模糊)






Flash常用ActionScript常用的影片操控指令

2010-04-20T15:01:51.984+08:00

指令 應用方式 說明 Stop() Stop(); 停在目前的影格位置 Play() Play(); 從目前的位置開始播放 gotoAndStop() gotoAndStop(5); 跳到影格5然後停止 gotoAndStop(5,”scene 2”); 跳到scene 2的影格5然後停止 gotoAndPlay() gotoAndPlay(5); 跳到影格5然後播放 gotoAndPlay(5,”scene 2”); 跳到scene 2的影格5然後播放 nextFrame() nextFrame(); 移到下一個影格,然後停止播放 prevFrame() prevFrame(); 移到上一個影格,然後停止播放 nextScene() nextScene(); 移到下一個影格,然後從頭開始播放 prevScene() prevScene(); 移到上一個影格,然後從頭開始播放 *要宣告變數時,必須使用"var" 指令後面加上自訂的變數名稱, ex:     var myCount;用":" 指定變數的類型,若要指定變數的值,則可使用"=" 運算子來指定。 ex:     var myCount:int=10000;[...]



Flash常用ActionScript控制語句基本用法

2010-04-20T11:48:18.994+08:00

1)Goto:跳到一個指定的影格(Frame)Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以選擇 Frame 的編號,標號,通過表達式,下一影格,前一影格Expression: 定義表達式Control:Go to and Play,Go to and Stop 通過選擇這個項目來確定到達指定的影格以後是繼續播放還是停止例子:Go to and Play (1) 跳到第一影格播放Go to Next Frame 跳到下一影格播放Go to and Stop ("intro") 跳到標號為 intro 的影格播放2)Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切換畫面的細節程度Stop All Sounds:停止所有聲音Get URL:打開指定的網址URL: 網址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打開網址 時使用的目標Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 變量的傳遞方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打開 next.asp,並且傳遞參數3)FScommand:調用命令Command: 命令Arguments: 參數For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和參數例子:FS Command ("fullscreen", "true") 設置全屏幕播放4)Load/Unload Movie: 調入/釋放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以選擇是否調入新影片,釋放已經調入的影片,調入變量URL:影片的網址Location:Level,Target: 調入的層,或者是某一目標對象的位置Variables  on’t Send,Send use GET,Send use POST: 變量的傳遞方式 例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把 test.swf 調入到第一層 Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把 test.swf 調入到 loadit 目標對象的位置Unload Movie ("loadit"): 把 loadit 目標對像處的影片釋放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 調用 makeit.asp 並接收返回的變量5) Tell Target: 指定目標對像Target: 目標對像例子:Begin Tell Target ("obj") 指定目標對像 objEnd Tell Target6)If Frame is Loaded: 判斷某影格是否調入Scene: 指定場景Frame:Number,Label,Expression: 指定影格,標號或者表達式Expression:表達式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end") End Frame Loaded:判斷場景一的標號為 end 的影格是否調入7)On MouseEvent 鼠標時間響應Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各種事件:按下,放開,在外面放開,焦點移入,移出,拖過,拖出,按鍵按下 例子:On (Press) 鼠標按下的時候End OnOn (Key: s) 鍵盤上 s 按下的時候End On8)If 判斷條件是否成立Condition: 條件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判斷例子:If (a=10) 如果 a=10 那麼……End IfIf (a=10) 如果 a=10 那麼……不然……ElseEnd If9)Loop 循環Condition: 條件例子:Loop While (a=10) 如果 a=10 那麼循環End Loop10)Call 調用函數影格或對像Frame: 函數影格例子:Call ("make") 調用 make 影格程序11)Set Property 設置屬性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time  設置 y 坐標,x坐標,y 放大倍數,x 放大倍數,透明度,可視否,旋轉角度,名稱,精細度,焦點矩形框是否顯示,聲音緩衝時間(默認5秒)Target:   目標對像value: 值 例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12" 設置目標對像 aoe 的 x 坐標為 12Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦點框12)Set Variable 設置變量Variable: 變量value: 值例子:Set Variable: "test" = 10 設置 test=1013) Duplicate/Remove Movie Clip 複製對像Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可選擇是複製還是刪除Target: 目標對像New name: 新目標對象的名字Depth: 深度例子: Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 複製 aoe 一個新的動畫,名字叫 aoe[...]



18歲時,你該知道的 50件事

2010-04-20T11:41:44.155+08:00

1) "If you are buying something that you will use often and for a long time,never go cheap. You'll end up replacing it sooner or paying more inmaintenance costs than if you had spent more on good quality in thebeginning. Plus, you'll enjoy the nicer product throughout its lifetime,rather than cringing every time you use something that is falling apart." --bretts如果你要買個 常用而要用比較久的東西,不要買便宜的。因為很快就要換新或要支付額外的維修的費用,那還不如一開始就選好一點的。而且你還會因為好的產品而享受到比較好 的生活品質,而不會老是用的時候壞掉而生氣。2) Don't spend money on a credit card that you can't afford to pay back. Theinterest and late payments can put you in a hole that can take you years topay back. 不要用信用卡 支付你付不起的費用,利息及分期付款會把你拖進一個好幾年才能還完的大洞裡。3) Compound interest is your friend. Saving even a relatively smallpercentage of your income each year, starting at 18, can leave you in muchbetter shape by the time you're ready to retire. 存款利息是你 的好朋友,從18歲開始把自已收入的一部分存入銀行,是對自已退休生活的良好規劃。4) If you're working with someone who can be bargained down on a price, itseldom hurts to try. The exceptions may be someone of exceptional talent,someone you're going to have to work with on a regular basis, or someonewhose help you're going to need in a timely manner. 如果你的雇主 會把工資拉低,你只有承受損失而已。除非你是為了學習某種特別的技能,或是一種需要經驗的技藝及基本一些工作態度才去作這份工作。5) Try to keep enough cash to pay your bills for at least six months inreserve. It will make your life immeasurably easier if your car breaks down,you have a surprise medical expense, or you get an opportunity to get afantastic bargain. 試著保有足夠 支付你6個月生活的現金,當你的車子壞了或是其他緊急的醫療支出還是臨時需要一筆錢以得到一個好機會時,你的生活不會為了這些事陷入困難。6) Dogs are fantastic animals. They deserve to be called man's best friend.But, if you are under the impression that you just need to buy a collar and abag of dry dog food every month and you're set, you're in for a rudeawakening. Dogs tend to be much more expensive and time consuming than you'dthink. 狗是神奇的動 物,可以說是人類最好的朋友,但是你得每個月幫他買飼料、定期帶他去打預防針或買其他相關用品,寵物其實每月的花費比你想像的多很多。7) "Don't have any children or get married until you can support and loveyourself first." -- D-Vega在學會如何愛自已之前,不要結婚或有任何的孩子8) "Don't trade your vehicle in on a new one just a couple of years afterbuying it. Pay it off and ride it until (the wheels fall off), all whileputting that car payment in the bank." -- The_Muck_Man 不要把才買幾 年的車子又賣掉換新的,尤其是大部分的貸款都還在銀行裡的時候,把貸款付完,然後開到不能開為止(大概是輪胎會掉出來的程度吧 xd)9) College is a lot more work than high school and your job will be a lotmore work than college was.大學的功課比高中多,出社會時功課也比大學多10) Start looking for a new job BEFORE you quit your old job. 找到新的工作 後再辭掉舊工作11) Don't take any job that only pays commission unless you're either anexpert salesman or ready to spend months working without pay to gain theskills you need to become an expert salesman. 不要接受任何 只有佣金(獎金)的工作,除非你是超級業務員或是你願意好幾個月沒有收入,只為了學習如何成為超級業務員。12) Ideally, you [...]



intro pop-up book retro style

2010-04-15T15:00:00.727+08:00

(embed)



動畫與動畫法則

2010-04-20T11:42:27.211+08:00

何謂動畫法則?這是由迪士尼的動畫師長久以來所累積下來的動畫繪製的經驗,而形成的動畫原理,再精確一點,應該說是應用在角色動畫上的法 則。在早期的迪士尼動畫片廠中,並不存在任何動畫形式的原理式的理論,但是在日積月累的繪製過程中,各種獨特的術語便逐漸在動畫師的談話或對作 品的檢討中,被普遍的使用,這些術語也逐漸成為片廠中累積相傳,且廣泛的用於新進動畫師的教育與培養中的動畫製作原理。記得好一陣子前在網路上也有人提過這個話題,我在大學修電腦動畫製作時,指導老師也曾帶過"動畫法則"一題,只是未曾深究。由我所接觸到的資料,有的是寫十二項,有的是寫九項......版本有所不同(後來經查證,迪士尼版的動畫法則是十二項),但內容卻是一致的。個人也因電腦動畫的特性將之濃縮為十條3D COMPUTER ANIMATION EDITION ─三低動畫版 以下就來介紹"動畫法則",並藉此探討在電腦動畫上的應用與實現。而在進入動畫法則前,或許該花一點時間來定義─ 何謂動畫? 動畫(Animation)一詞,源自Animate一字,即"賦予生命""使.....活動"之意(Animation中文翻作"動畫",可能是來自日文上的用法)。廣義的來說,把一些原先不具生命的(不活動的)東西,經影片的製作與放映,成為有生命的(會動的)東西影像,即為動畫。但不論動畫的形式有哪些,2D,3D....還是各種技巧,有兩點也是所有動畫形式所共通的。 逐格拍攝(紀錄) 創造動作幻覺(利用人類生理上視覺暫留現象與心理上的感官經驗而來)   作為一種空間和時間的藝術形式,動畫大師Norman McLaren曾說過:"動畫不是會動的畫的藝術,而是畫出來運動的藝術" 可知,賦予生命不只是使之動作(Acting),還要說服觀眾相信是有生命的(alive),而動畫法則其實也是根源於acting and alive兩個重點而來。一.Squash and Stretch壓縮與伸展 這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或物件的動作傳遞過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現,透過這個動作,也表現出物體的質感與量感。這不見得是真實的物理表現,可是一般人卻期待在動畫中看到這種誇張的表現,壓扁拉長,儘量誇大角 色身體變形的程度,來達到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感......)對應到現在的三D動畫軟體中,皆有提供形變(Deformation)的功能,從最基本的scale到不等比縮放,以及進階控制的,如FFD BOX.....等網格式形變功能,都能幫助我們輕易的達到壓縮與伸展的效果。二.Anticipation預期性動畫中人物所表現之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的"預期性",這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。不管是使用何種軟體,什麼功能......在角色的動作設計上,這是相當"核心"的一點,端賴動畫師長期的觀察不同特性的人類情緒、動作表現來獲得肢體語 言的各種表現方式與經驗的累積,方能為之。三.Exaggeration誇張 基本上,動畫就是誇張的……動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的較高級來傳達才會更有真實感(說服力)。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。誇張的表現方式五花八門,有在技術面上利用各種形變等功能,產生造型上的誇張,也有來自角色動作上的誇張..[...]



After Effects快捷鍵

2010-04-12T23:28:47.700+08:00

項目窗口—————————————————————————-打開項目時只打開項目窗口 按住Shift鍵打開上次打開的項目 Ctrl+Alt+Shift+P打開選擇的項目或者合成圖像 雙擊啟動最近執行的合成圖像 \增加選擇的子項到最近激活的合成圖像中 Ctrl+/利用選擇的項目替換合成中被選擇的層項目 Ctrl+Alt+/替換選擇層的原素材或合成圖像 Alt+從項目窗口拖動素材項到合成圖像替換素材文件 Ctrl+H設置解釋素材選項 Ctrl+F搜索更改的項目 Ctrl+Alt+Shift+Q新項目 Ctrl+Alt+N新目錄 Ctrl+Alt+Shift+N記錄素材解釋方法 Ctrl+Alt+C應用素材解釋方法 Ctrl+Alt+V設置代理文件 Ctrl+Alt+P項目設定 Ctrl+Alt+Shift+H打開項目文件 Ctrl+O保存項目文件 Ctrl+S合成圖像、層和素材窗口—————————————————————————-在合成圖像、層和素材窗口中循環 Ctrl+Tab顯示/隱藏標題安全區域和動作安全區域 ‘(單引號)顯示/隱藏網格 Ctrl+’(單引號)顯示/隱藏對稱網格 Alt+‘(單引號)居中執行窗口 Ctrl+Alt+\暫停修改窗口 Caps Lock在當前窗口的標簽間循環 Shift+,或Shift+快照(最多4個) Ctrl+F5,F6,F7,F8顯示快照 F5,F6,F7,F8清除快照 Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8顯示通道(RGBA) Alt+1,2,3,4帶顏色顯示通道(RGBA) Alt+Shift+1,2,3,4帶顏色顯示遮罩通道Shift+單擊ALPHA通道圖標帶顏色顯示通道(RGBA) Shift+單擊通道圖標顯示Project Flowchart ViewCtrl+F11顯示/隱藏工具面板 Tab關閉除項目窗口外的所有窗口/面板 Ctrl+Shift+W關閉啟動的窗口/面板 Ctrl+W時間線窗口的移動—————————————————————————-到工作區開始 Home到工作區結束 Shift+End到前一可見關鍵影格 J到後一可見關鍵影格 K到合成圖像時間標記 主鍵盤上的0—9滾動選擇的層到時間佈局窗口的頂部 X滾動當前時間標記到窗口中心 D到指定時間 Ctrl+G合成圖像、時間佈局、素材和層窗口中的移動—————————————————————————-到開始處 Home或Ctrl+Alt+左箭頭到結束處 End或Ctrl+Alt+右箭頭向前一影格 Page Down或左箭頭向前十影格 Shift+Page Down或Ctrl+Shift+左箭頭向後一影格 Page Up或右箭頭向後十影格 Shift+Page Up或Ctrl+Shift+右箭頭到層的入點 I到層的出點 O逼近子項到關鍵影格、時間標記、入點和出點 Shift+ 拖動子項預覽—————————————————————————-開始/停止播放 空格從當前時間點預視音頻 .(數字鍵盤)RAM預視 0(數字鍵盤)每隔一影格的RAM預視 Shift+0(數字鍵盤)保存RAM預視 Ctrl+0(數字鍵盤)快速視頻 Alt+拖動當前時間標記快速音頻 Ctrl+拖動當前時間標記線框預視 Alt+0(數字鍵盤)線框預視時用矩形替代alpha輪廓 Ctrl+Alt+0(數字鍵盤)線框預視時保留窗口內容 Shift+Alt+0(數字鍵盤)矩形預視時保留窗口內容 Ctrl+Shift+Alt+0(數字鍵盤)注意:如果沒有選擇層,快捷鍵則針對所有層產生作用。合成和時間線窗口的層操作—————————————————————————-重命名層、合成、目錄和效果 主鍵盤上的Enter鍵選擇下一層 Ctrl+下箭頭選擇上一層 Ctrl+上箭頭通過層號選擇層 1—9(數字鍵[...]



Maya材質介紹

2010-04-12T23:29:26.001+08:00

材質與紋理的區別首先,大家要瞭解材質,材質是指某個表面的最基礎的材料,如木質、塑膠、金屬或者玻璃等紋理其實就是附著在材質之上,比如,生銹的鋼板,滿是塵土的臺面,綠花紋的大理石,紅色織物以及結滿霜的玻璃等等.紋理要有豐富的視覺感受和對材質質感的體現。一、材質(一)材質球的使用特性(常用類型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader給大家先介紹一下材質球,在maya或者是其他三維軟體中一般都有以下幾種材質:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外還有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等幾種特殊的材質類型。1 Blinn:具有較好的軟高光效果,是許多藝術家經常使用的材質,有高質量的鏡面高光效果,所使用的參數是Eccentricity Specular roll off等值對高光的柔化程度和高光的亮度,這適用於一些有機表面。2 Lambert:它不包括任何任何鏡面屬性,對粗糙物體來說,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環境。Lambert材質可以是透明的,在光線追蹤渲染中發生折射,但是如果沒有鏡面屬性,該類型就不會發生折射。平坦的磨光效果可以用於磚或混凝土表面。它多用於不光滑的表面,是一種自然材質,常用來表現自然界的物體材質,如:木頭、岩石等。3 Phong:有明顯的高光區,適用於濕滑的、表面具有光澤的物體。如:玻璃、水等.利用cosine Power對blinn材質的高光區域進行調節。4 PhongE:它能很好地根據材質的透明度為控制高光區的效果。如果要創建比較光澤的表面效果.它是Roughness屬性,控制高亮節的柔和性,Whiteness屬性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size屬性等。5 Layer shade:它可以將不同的材質節點合成在一起。每一層都具有其自己的屬性,每種材質都可以單獨設計,然後連接到分層網底上。上層的透明度可以調整或者建立貼圖,顯示出下層的某個部分。在層材質中,白色的區域是完全透明的,黑色區域是完全不透明的。6 Anisotropic:各向異性:這種材質類型用於模擬具有微細凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接近於垂直。某些材質,例如:頭髮、斑點和CD光碟,都具有各向異性的高亮。7 shading map:給表面添加一個顏色,通常應用于非現實或卡通、陰影效果。8 Surface Shader:給材質節點賦以顏色,有些和shading map差不多,但是它除了顏色以外,還有透明度,輝光度還有光潔度,所以在目前的卡通材質的節點裏,選擇Surface Shader比較多。9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity兩個變數,用來作光影追蹤,一般用來作合成的單色背景使用,來進行扣像。10 體積材質:體積材質主要是用於創建環境的氣氛效果。Env Fog環境霧:它雖然是作為一種材質出現在MAYA對話方塊中,但在你使用它是最好不要把它當做材質來用,它相當於一種場景。它可以將Fog沿攝像機的角度鋪滿整個場景。Light Fog燈光霧:這種材質與環境霧的最大區別在於它所產生的霧效只分佈于點光源和聚光源的照射區域範圍中,而不是整個場景。這種材質十分類似3d Studio Max中的體積霧特效。Particle Cloud粒子雲:這種材質大多與Particle Cloud粒子雲粒子系統聯合使用。作為一種材質,它有與粒子系統發射器相連接的介面,即可以生產稀薄氣體的效果,又可以產生厚重的雲。它可以為粒子設置相應的材質。Vo[...]



The twelve principles of animation

2010-04-10T16:25:08.666+08:00

Tips On Getting Started: there are a number of ways to start the process of learning animation. One is to buy books and teach yourself. The Bible of the industry is the "Illusion of Life" by Frank Thomas and Ollie Johnston. The information and drawings in this book make it worth the fifty dollars or more that you will pay for it. These 12 principles became the gospel according to the nine old men of animation that worked with Walt Disney in founding the industry that you see today. Don't just read it; memorize it, learn it and use it every time you draw. There is no short cut for skills and knowledge. It all starts will heart and desire; do you have it?THE 12 BASIC PRINCIPLES OF ANIMATION Paraphrased from the "Illusion Of Life" by Frank Thomas & Ollie Johnston.(pp.47-69) Look these up and read the original version for a complete understanding. 1. Squash and stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal 1. SQUASH AND STRETCHThis action gives the illusion of weight and volume to a character as it moves. Also squash and stretch is useful in animating dialogue and doing facial expressions. How extreme the use of squash and stretch is, depends on what is required in animating the scene. Usually it's broader in a short style of picture and subtler in a feature. It is used in all forms of character animation from a bouncing ball to the body weight of a person walking. This is the most important element you will be required to master and will be used often.2. ANTICIPATIONThis movement prepares the audience for a major action the character is about to perform, such as, starting to run, jump or change expression. A dancer does not just leap off the floor. A backwards motion occurs before the forward action is executed. The backward motion is the anticipation. A comic effect can be done by not using anticipation after a series of gags that used anticipation. Almost all real action has major or minor anticipation such as a pitcher's wind-up or a golfers' back swing. Feature animation is often less broad than short animation unless a scene requires it to develop a characters personality.3. STAGINGA pose or action should clearly communicate to the audience the attitude, mood, reaction or idea of the character as it relates to the story and continuity of the story line. The effective use of long, medium, or close up shots, as well as camera angles also helps in telling the story. There is a limited amount of time in a film, so each sequence, scene and frame of film must relate to the overall story. Do not confuse the audience with too many actions at once. Use one action clearly stated to get the idea across, unless you are animating a scene that is to depict clutter and confusion. Staging directs the audience's attention to the story or idea being told. Care must be taken in background design so it isn't obscuring the animation or competing with it due to excess detail behind the animation. Background and animation should work together as a pictorial unit in a scene.4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATIONStraight ahead animation starts at the first drawing and works drawing to drawing to the end of a scene. You can lose size, volume, and proportions with this [...]



Note- Montion Builder - 骨架規定

2010-04-12T23:29:26.002+08:00

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