Subscribe: Eurogamer - Previews
http://www.eurogamer.de/rss/eurogamerde_preview_feed.rss
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: German
Tags:
als  auf  das  dem  die  ein  eine  für  ich  ist  man  mit  nicht  nur  read hellip  sich  und  von  wie 
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Eurogamer - Previews

Eurogamer.de



Eurogamer.de bietet Tests, News, Tipps, Lösungen, Screenshots und Videos zu Spielen für PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii und Nintendo DS.



Published: Wed, 24 Jan 2018 11:46:38 +0100

Last Build Date: Wed, 24 Jan 2018 11:46:38 +0100

 



Forza Horizon 3: Beeindruckender ist nur ein echter Australien-Urlaub

Mon, 12 Sep 2016 15:52:00 +0200

(image)

Manchmal ist es schön, daran erinnert zu werden, welchen Weg Open-World-Racer seit Burnout Paradise hinter sich haben. Man könnte jetzt auf die Idee kommen, die Matschflecken in Forza Horizon 3 dafür mitverantwortlich zu machen, krustig eingetrocknet bis in die letzte, abartig detaillierte Reifenrille. Man könnte es der Ode an die Schönheit des Automobils zusprechen, was es spätestens im bekannten Forza-Vista-Modus mit seinen dreh- und zoombaren Ansichten auch ist. Doch Horizon 3 ist mehr. Mindestens ebenso eine Ode an Australien und seine Landschaften, an den Outback-Kitsch im Sonnenuntergang zu feurigen Fetzen zusammenlaufender Wölkchen, ein Wechselspiel zwischen Licht und Dunkelheit, je nachdem, wo man gerade fährt.

Man muss nur einmal den urwüchsigen Dschungel durchqueren, hinter dem sich ein wächterhafter Damm nach unten ergießt, und könnte glatt verdrängen, dass man hier eben nicht mit Y den Wagen verlassen kann. Wollte ich aber so gern, um das Pieksen in den Füßen zu spüren, statt immer nur Mülltonnen der Nachbarn aus dem Weg zu holzen. Australien ist Wüste, Strand und Surfen, spießige Vorstadt mit kleinen Verandas und im Lichtermeer stehende Wolkenkratzer der Gold Coast. Eine ganz schöne landschaftliche Palette, das muss man nach zwei Anspielstunden sagen, und in der Form eine Ecke edler als das vergleichbare The Crew. Klar, den latenten Größenwahn, in einer Stunde von Detroit nach Vegas und weiter nach Los Angeles tuckern zu können, den gibt es nur bei Ubisoft. Kurz nach Spielstart, als das Tutorial vorüber war, fuhr ich in Horizon Richtung Kartenrand und war nicht mal zwanzig Minuten unterwegs. So groß geht es hier nicht zu, aber dafür dichter und kompakter in einem herrlichen Farbrausch.

Zwischen Rottönen vom Zahn der Zeit abgewetzter Felsformationen, Stachelkopfgräsern, weiten Blumenfeldern und schummrigen Tropfsteinhöhlen bringt Entwickler Playground Games einen Liebesbrief an den fünften Kontinent auf den Weg. Die von der Frontscheibe perlenden Wassertropfen sind ein Traum, ebenso wie die entstehenden Risse bei zu heftigen Zusammenstößen oder die Wetterwechsel. Es sieht einfach fantastisch aus.

Read more…




Deus Ex: Mankind Divided ist ein rundum verbesserter Nachfolger

Mon, 18 Jul 2016 15:00:00 +0200

(image)

Mit Deus Ex: Mankind Divided, dem zweiten in Square Enix' Montreal-Niederlassung entwickelten Teil, fühlte zumindest ich mich irgendwie an die Situation mit Invisible War erinnert. Wenn man so will, haben wir nach Human Revolution hier den zweiten "zweiten Teil", und was tun die Leute mit zweiten "zweiten Teilen", nachdem der erste erste und zweite "erste Teil" fantastische Spiele waren? Nun, der Druck wird nicht weniger, weshalb es eine Freude ist, dass Mankind Divided zumindest in den anfänglichen Stunden, die ich kürzlich erlebte, keine Abstriche macht.

Hat hoffentlich auch niemand vermutet, schließlich gelangte Ion Storms Invisible War aus anderen Gründen in halbe Steillage. Es gilt heute noch als Schaubild, für beinharte Traditionalisten sogar als Mahnmal dafür, wie Konsolenentwicklungen dem PC als Bremsklotz am Knöchel hängen können. Abgesehen davon und unter Ausblendung des allerersten Deus Ex war Invisible War trotzdem ein gutes Spiel, das ich zu lange nicht mehr einlegte. Und zwar die alte, unveränderbare Xbox-Version ohne Mods, jaha.

Zurück zu Mankind Divided, das euch von Beginn an in Wohnungen einsteigen lässt, wie ihr lustig seid und wie die Hacking-Kenntnisse reichen. Das heißt, nach einer alten Metroid-Nummer, in der Hauptcharakter Adam Jensen seine ihm im Tutorial - ein im Bau befindliches Hotel in Dubai - noch zugänglichen Implantate bei einer Explosion in Prag verliert. Das ist Squares Begründung, euch nach einer etwa halb- bis einstündigen Einführung mit vielen großen Räumen und vielen Gegnern direkt nach der Ankunft im ersten Hub den ganzen Krempel wieder aus den Taschen zu leiern. Bei dem Thema fällt mir immer der Holzhammer Gothic 2 ein, wo der Protagonist kurz unter Trümmern liegt und dabei alles verlernt, anschließend also nicht einmal mehr einen Knüppel in die Hand nehmen kann.

Read more…




E3 2016: Was macht man eigentlich in Rares Sea of Thieves?

Fri, 17 Jun 2016 06:48:00 +0200

(image)

Sea of Thieves lässt euch und eine Gruppe Freunde Piratenschiffe über einen riesigen, offenen Ozean segeln. Ihr trinkt Grog, spielt Akkordeon.

Das beste an der E3-Demo waren die Momente, in denen diese Mannschaften Grog-trinkender, Shanty-singender Spieler in einer kanonenkugeln- und schwarzpulvergefüllten Kollision scheppernd und knarzend aufeinander treffen. Instinktiv hat man das Bedürfnis, an der Seite seiner Crew zu kämpfen, um zu beweisen, wer der mächtigste aller Piraten ist.

Die Demo wurde so arrangiert, dass sich Spieler häufiger finden. Und - selbstverständlich - findet das fertige Spiel in einer deutlich größeren Welt statt. Wenn Sea of Thieves also im nächsten Jahr an den Start geht, was macht man dann sonst noch so?

Read more…




E3 2016: The Last Guardian: Die erste Begegnung mit einem Biest

Thu, 16 Jun 2016 11:00:00 +0200

(image)

Es ist ein surreales Gefühl, sich zu einem Anspieltermin von The Last Guardian zu begeben - ein Spiel, so lange in der Entwicklung, dass ich langsam begann, mich zu fragen, ob ich es mir eingebildet hatte.

Hier haben wir ein Spiel, das gefühlt in einem früheren Leben angekündigt wurde, für eine Konsole, die wir längst hinter uns gelassen haben. Damals fühlte sich The Last Guardian aufregend an, wichtig und man war sich sicher, es würde die PlayStation 3 in neue Sphären heben.

Jetzt, auf der PS4, fühlt es sich wie das Remaster eines alten PS3-Spiels an. Die Grafik behält zwar die ausgewaschene Farbpalette seiner Vorgänger bei - Ico und Shadow of the Colossus -, aber beeindruckt nicht mehr wie einst, abgesehen von einigen auffällig guten Animationen des Jungen, den ihr spielt, und Tricos - der riesige Katzenadler, dem ihr in den ersten 40 Minuten des Spiels aus einer Höhle helft.

Read more…




Witcher 3: Blood and Wine - Zwischen Fan-Service und Schlussstrich

Tue, 10 May 2016 17:00:00 +0200

(image)

Anders als Hearts of Stone, ein um alberne Späßchen nicht verlegener Erzähleinschub in die Welt von The Witcher 3 (siehe Hearts-of-Stone-Test), ist Blood & Wine deren Ende. Nicht im existenziellen Sinn, jedenfalls vermute ich das, sondern was den vom Hauptspiel gespannten Plot angeht. Blood & Wine ist stärker damit und besonders mit den Geschehnissen um Novigrad herum verbunden und tritt den vorerst letzten Salut Richtung Geralt von Riva an. CD Projekts Geschichte des Hexers ist hiermit fertig erzählt und wenn das so herzlich geschieht wie in den zwei Stunden, die ich kürzlich spielen durfte, ist vorauseilende Wehmut durchaus angebracht.

Hier herrscht eine besondere, tief vertraute Art von Liebe, vonseiten CD Projekts "ihren" Figuren gegenüber, und vonseiten der Figuren der Welt gegenüber. Nichts wirkt übermäßig videospielig hingebogen, wenn Geralt mit einem neuen Monstervertrag die Geschehnisse in Gang setzt, sondern liebevoll arrangiert mit einem Gespür für Tempo und szenischen Aufbau. Obwohl es augenscheinlich zunächst nur um ein Monster geht, das zu töten Hauptanliegen ist, gelingt CDP mit markant aufeinander abgestimmten Figuren und filmischen Dialogen fast schon ein Kammerspiel.

Mir fiele außer Bioware, und das bloß mit deutlichen Abstrichen, kein Triple-A-Studio ein, das ähnlichen Wert auf Dialogregie legt. Und selbst das wäre nur halb so beeindruckend, wenn es zwischenmenschlich nicht funkte, sondern gestelzt vor sich hinpolterte. Doch es ist erstaunlich, wie viel Zeit sich Autoren und Quest-Designer für einen einfachen Fischer einräumen, seine Ausführungen, wie er eines Morgens Leichenteile aus seinen Netzen zog, die menschliche Komponente und den dahinter langsam Konturen erlangenden Konflikt. Ich habe jeden Moment der etwa zwanzig Minuten langen Einleitung - grob geschätzt - in vollen Zügen genossen.

Read more…




Mirror's Edge Catalyst: Open World auf den Schultern, Abgrund unter den Füßen, Kribbeln im Bauch

Tue, 26 Apr 2016 10:30:00 +0200

(image)

In den letzten Jahren gab es kein Spiel, das die schwungvolle Art der Ich-Perspektive-bezogenen Bewegung so griffig und scheinbar mühelos erfasst wie Mirror's Edge Catalyst. Der Nachfolger des 2008 mit einem Bauchklatscher aufgeschlagenen Spiels - von EA und DICE letztlich doch noch gewuppt aus Image-Gründen, möchte man annehmen - setzt genau hier an. Bei der nur aus der Ego-Ansicht spürbaren Bewegungsdynamik, beim Gefühl, in Hunderten Metern Höhe Dächer zu überqueren. Dort ein Rohr greifen, sich einhändig um die Ecke schwingen, weiter über eine halsbrecherisch schmale Kante, Hopser zum Balkon und die Schräge runter, alles ohne Stopp oder Fehltritt. In seinen besten Momenten ergibt sich ein ganz vertrauter, nahezu schwindelig machender Flow des freien Rennens und Springens. Es ist, als hätte man in den letzten acht Jahren nichts anderes getan.

Vorher jedoch musste Entwickler DICE das erprobte Spielgerüst umtopfen ins Umfeld einer offenen Welt, die sich allein aufgrund der Prämisse etwas anders anfühlt. Da ihr Runnerin Faith steuert, eine zierliche Frau asiatischer Abstammung, sind die Dächer von "The City" eure Spielwiese. Der Blick auf die Straßen des kalkweißen Dystopias entlarvt Autos als selbstablaufende Hintergrundanimation und wenn Faith zu tief fällt, war es das. Ihr kommt nicht runter auf den Boden, zumindest nicht abseits speziell dafür entworfener Abschnitte zum Befeuern der Geschichte.

Eure Perspektive und die von Faith ist die gleiche. Der luftige Blickwinkel einer unter einem Multikonzern langsam erdrückten Stadt, die sich nur von oben erfassen lässt, anhand von gläsernen Hausfassaden, Kränen und rußigen Runner-Fußabdrücken auf klinischen Wänden. Zwischendrin finden sich wenige direkte Farbtupfer, meist flächig mit Signalwirkung, zum Beispiel orangene Bauplanen oder blau gefärbte Wände als Hinweis, dass dort Wachen lauern. Eine schöne optische Vorsortierung, ohne dass sie über die Grundfesten der Welt hinaus gekünstelt wirkt. Es ist eine kalte, im Umbruch befindliche und doch merkwürdige Ruhe ausstrahlende Tech-Vision einer Megastadt. Und obwohl ich die Inhalte der Beta längst beendet habe, renne ich immer noch durch die Centurian Yards, umwunden von der reinen Freude am Bewegen, wie es woanders nicht funktionieren würde. Die Übergänge zwischen Wandlauf und Sprung, Rutschbewegungen und dem gelegentlich ins Blaue hinein gerichteten Sprung sind ein Traum. Was hier stattfindet, ist nur selten übermenschlich-heroisierend. Faith wird genauso abrutschen, über Kanten stolpern oder sich verschätzen, wie man zusammen mit ihr kurz darauf schier grenzensprengende Athletik feiert.

Read more…




Was kann Pokémon Tekken?

Wed, 09 Mar 2016 11:00:00 +0100

(image)

Ich war nach der überraschenden Ankündigung von Pokémon Tekken ziemlich skeptisch. Warum genau macht man das jetzt? Ist das ein Witz? Wie soll das überhaupt funktionieren?

Entsprechend erstaunt reagierte ich bereits während meiner ersten Trainingseinheiten. Ich dachte, mehr als ein paar Manöver könnte mir das Spiel hier gar nicht beibringen. Fünf Minuten später hatte ich dann Probleme, die im Dauerfeuer präsentierten Mechaniken überhaupt im Kopf zu behalten. Dash-Cancel? In einem Pokémon-Fighter? Was ist denn hier los? Das Teil hat also tatsächlich Tiefgang?

Und ja, Pokémon Tekken mag zwar noch lange nicht auf der Stufe eines Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd oder King of Fighters 13 sein, jedoch reizt es das Potenzial seines Kampfsystems sehr gut aus. Nur finde ich den Namen leicht irreführend. Denn mit Tekken hat der glorifizierte Tierkampf nichts zu tun. Stattdessen wäre Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm ein besserer Vergleich, wobei Pokémon Tekken seinen ganz eigenen Weg einschlägt.

Read more…




Dark Souls 3: Eigentlich ist doch Weihnachten die Best-of-Zeit

Tue, 01 Mar 2016 15:00:00 +0100

(image)

Dark Souls 3 steckt bis zum Kragen voller Selbstzitate. Feuerbandschrein heißt der zentrale Hub, mittendrin Andre, der Schmied. Jemand mit der Aura eines Sage Freke schneidersitzt eingesperrt in einer Zelle. Die Hutkrempen und Rüschen einer dicken Untotenmama erinnern an die Fat Minister aus Demon's Souls, ähnlich wie die aus einem fernen Turm kommenden Geschosse an die Mantarochen. Irgendwann fällt euch Zwiebelritter Siegmeyer vor die Füße, nur dass er hier Siegward heißt. Das aber erst, nachdem euch Gargoyles unterm Arm packen und in eine aus morschen Bretterbuden bestehende Siedlung fliegen.

In den ersten drei Stunden, die ich letzte Woche spielen durfte, gibt es zig Beispiele dafür, wie sehr sich Dark Souls 3 und sein Königreich Lothric als Best-of des Vergangenen verstehen. Ich freute mich über jede Begegnung, vom mutlosen Krieger im sehr an den Nexus erinnernden Schrein bis zum brückenhütenden Drachen. Diese Art von "Ach jaaa" und "Sieh mal" kann für die leidenschaftlichsten Fans, die Dark Souls' Lore aus der hohlen Faust schnupfen, vielleicht ein wenig zu viel sein. Doch genau solche Fans sind es, die uns im Laufe des Jahres mit den spannendsten Theorien darüber versorgen werden, wieso diese Parallelen bestehen. Und wir wissen nicht, ob From Software die sehr offensichtlich aufgebaute Erwartungshaltung nach einiger Zeit nicht komplett ins Gegenteil verkehrt.

Zuzutrauen wäre es ihnen in einem Spiel, das sich ähnlich wie die Vorgänger seinen entscheidenden Funken Mysterium bewahrt. Klar sitzen Schlag und Block, klar pumpen Umkreisen und Backstab längst durch Fleisch und Blut, hat man ja nun schon dreimal erlebt. Aber was in der Umwelt passiert, wie sich Untote mit erhobener Laterne durch den Level bewegen, zu einer Messe zusammenfinden, von Hunden angegriffen werden, bevor jemand von der anderen Seite das Tor runterlässt - dem kann man sich nicht überlegen fühlen.

Read more…




Hitman: Mit Kronleuchter und Peking-Röllchen zu alter Größe

Wed, 10 Feb 2016 14:00:00 +0100

(image)

Wenn ihr Hitman gern in einem Rutsch durchspielt, die Situationen angeht, wie sie kommen, keine Scheu verspürt, den "perfekten" Weg mit etwas unschuldigem Blut zu besudeln, und dann mit zeitlichem Abstand einen zweiten Spieldurchgang dranhängt... dürfte der neue, schlicht "Hitman" betitelte Teil nicht sofort für euch interessant sein. Seine episodische Struktur kommt niemandem entgegen, der keine Lust hat, immer und immer wieder denselben Abschnitt zu spielen, bis der nächste veröffentlicht ist. Freut euch auf andere Sachen im Frühjahr und den Folgemonaten und Ende des Jahres auf eine inhaltlich (hoffentlich) fertige Season.

Habt ihr einen Hang zum Perfektionieren einzelner Handlungsabfolgen, wollt euch ewig an einem Level festbeißen, ihn aus allen Winkeln angehen und auf spielerische Schlupflöcher abklopfen, euch ein ums andere Mal übertreffen... spricht trotzdem nichts dagegen, auf das fertige Spiel zu warten. Ansonsten entsprecht ihr tatsächlich der Zielgruppe, die Io Interactive mit dem kommenden Einsatz des kahlköpfigen Attentäters Nr. 47 im Sinn hat.

Der dänische Entwickler veröffentlicht am 11. März das Starter-Pack für 14,99 Euro (PC: 12,99), bestehend aus dem Prolog mit mehreren Einführungsmissionen und einem in Paris verorteten Abschnitt. Im Monatstakt sollen neue Schauplätze folgen, Italien, Marokko, Japan und Thailand zum Beispiel, nachkaufbar für jeweils 9,99 Euro (PC: 7,99). Für 49,99 Euro (PC: 39,99) gibt es ein Update-Pack mit allem, was nach dem 11. März veröffentlicht wird. Oder 59,99 Euro für alles in einem Rutsch.

Read more…




Far Cry Primal: Mit Eule, Keule und Beule aus der grünen Hölle

Tue, 26 Jan 2016 18:00:00 +0100

(image)

Selbst wenn Ubisoft noch vor der Fertigstellung von Far Cry 4 mit der Entwicklung Primals begann, sind ein Jahr und eine Handvoll Monate sicher kein Polster zum Ausruhen. Ein enger Zeitrahmen wie dieser drängt die Frage auf, wie sehr der Steinzeitableger auf eigenen Füßen steht und inwiefern das überhaupt möglich ist. Nach drei Stunden Spielen kann man sagen, Primal stützt sich erkennbar auf den Vorgänger. Dass es keine Krücken braucht, liegt daran, dass dessen Gerüst erprobtes Terrain absteckt.

Ubisofts Open-World-Skizze ist in den vergangenen Jahren zu einem überladenen Gemälde angewachsen, aus dem sich jeder herauspicken darf, was ihn interessiert. Primal folgt dieser Maßlosigkeit insofern, dass es seine Karte mit Symbolen für dies und das überzieht, denen nachzugehen die Länge eurer Freizeit bestimmt. Unglaublich viel Beständiges steht auch 10.000 v. Chr. nicht zu erwarten. Entweder ihr helft den Stammesfreunden in ihrem Lager um die Ecke oder eben nicht. Entweder unternehmt ihr eine Eskorte zu einem sicheren Lagerplatz und gewinnt dadurch Anhänger oder nicht.

Für Ubisoft scheint Primal auch ein Prüfstein, den Satz hauseigener Mechaniken dem Setting entsprechend anzugleichen. Statt mit einem Fernglas Basen auszuspähen und Feinde zu markieren, tut ihr das mit einer Eule (jetzt stellt euch das bitte bildlich vor, einfach Glas gegen Eule tauschen...). Tatsächlich steuert man sie entlang von Baumwipfeln, kann Gegner hervorheben und aus der luftigen Perspektive bereits mental einen Plan fassen, welchen Feind man als Erstes erledigt und womit. Statt Kehlenschlitzer-Takedowns finden sie mit selbstgebauten Keulen oder Speeren statt. Statt Pfeil und Bogen fertigt ihr... eben einen anderen Bogen. Greifhaken zum Klettern sowie Tierhelfer sind dabei und Feuer war in der Steinzeit bekanntlich ebenfalls eine große Nummer - das wilde Herumzündeln inmitten der wunderschönen Natur wird nie alt, besonders in der Qualität. Ich denke, ihr habt eine Vorstellung.

Read more…




Call of Duty: Black Ops 3 - Zombies verprügeln mit Ron Perlman. Oh Yeah.

Tue, 13 Oct 2015 06:00:00 +0200

(image)

Was vor einigen Jahren in Call of Duty: World at War als netter Zusatzmodus begann, wuchs in Black Ops und Black Ops 2 zu einem zentralen Element des Spiels heran. „Wir wissen, dass viele Leute sich das Spiel hauptsächlich wegen des Zombie-Modus kaufen", gesteht Director Jason Blundell. „Daher ist es ziemlich lustig, dass wir die Zombies erst ganz zum Schluss in World at War einbauten und nicht glaubten, Activision würde es tatsächlich in das fertige Spiel packen. Es begann ursprünglich als kleines Nebenprojekt einiger Entwickler, nachdem sie mit den Animationen brennender Feinde herumspielten. Mittlerweile geben die Leute im Büro damit an, wie früh sie an der Entwicklung des Modus beteiligt waren."

Ich persönlich fand den schon immer Modus ziemlich lustig, verlor nach ein paar Stunden allerdings immer die Geduld. Mittlerweile schaue ich mir nach jeder veröffentlichten Karte die Entschlüsselungen der abartigen harten Rätsel an, die Blundell selbst seit Black Ops einbaute. Schaut euch nur einmal dieses Video hier an und zählt, wie viele Schritte ganz genau beachtet werden müssen, während die Spieler nebenher versuchen, nicht von den Zombiehorden getötet zu werden. Ich bin total fasziniert, wie komplex die Rätsel sind, und öffne jedes Mal sprachlos meinen Mund, da ich nicht nachvollziehen kann, wie man überhaupt die Lösungen dahinter herausfindet.

„Ehrlich gesagt war ich bei Black Ops 2 ziemlich sauer, weil die Spieler so schnell meine Aufgaben entschlüsseln konnten", reflektiert Blundell und verfällt dabei ins Lachen. „Ich meine, die haben irgendwo die gesamte Server-Struktur einer Universität genutzt, um den schwierigsten Algorithmus innerhalb weniger Stunden zu knacken. Ich mache die Rätsel jedes Mal komplexer, weil sie immer wieder gelöst werden. Es ist meine persönliche Herausforderung an mich selbst. Wie lange kann ich die Leute zum Nachdenken treiben oder sogar komplett austricksen? Zumindest existieren noch ein paar Geheimnisse, die bisher keiner herausgefunden hat, was mich freut. Dieses Mal gehe ich aber davon aus, dass die Community länger arbeiten muss. Vielleicht habe ich hier und da sogar etwas übertrieben. Aber wir dürfen unsere Fans nicht unterschätzen."

Read more…




Call of Duty: Black Ops 3 - Die offene Struktur der Kampagne

Mon, 12 Oct 2015 19:00:00 +0200

(image)

Eigentlich soll es laut des Konsens' im Internet Leute wie mich gar nicht geben. Immerhin spiele ich Call of Duty ausschließlich für die Einzelspielererfahrung. Ich glaube, den Mutliplayer-Modus der Serie habe ich zuletzt bei Modern Warfare 2 angefasst und bereits nach ein paar Runden wieder aufgehört. Zusammen mit anderen Leuten habe ich nur koop gespielt. Die Spec-Ops-Herausforderungen waren immer ein bis zwei schlaflose Nächte wert und auch der Zombie-Modus konnte mich in den letzten Treyarch-Iterationen für einige Stunden begeistern. Doch gekauft und gespielt habe ich die Reihe immer für den Singleplayer-Modus. Da mag manch einer enttäuscht mit dem Kopf schütteln und in Bezug auf vereinzelte Serienvertreter *hust*Ghosts*hust* kann ich das sogar nachvollziehen.

Aber im Normalfall geben mir die Kampagnen genau das, was ich möchte: einen Abend Bombast-Action zum Entspannen. Genau das scheint mir auch Black Ops 3 zu geben, nur war ich nach der ausführlichen Präsentation vergangenen Monat ziemlich überrascht, wie sehr mich Director Jason Blundell von der Handlung und dem Setting begeistern konnte.

„Mittlerweile gibt es schon den ersten Soldaten, der mit seiner Beinprothese zurück in den Dienst konnte", erzählt Blundell und schwärmt von den Wundern moderner Technik. „Dabei ist es gerade einmal 2015. Stellt euch vor, was in den nächsten 50 Jahren alles passieren kann. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Soldaten aktiv zu Augmentationen ihres Körpers greifen, sollte es ihnen einen Vorteil bringen."

Read more…




Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers: Das zweischneidige Schwert der Zwangsinnovation

Wed, 30 Sep 2015 16:00:00 +0200

(image)

So seltsam das Gamepad der Wii U mit seinem großen Bildschirm manchmal erscheinen mag, hatte wahrscheinlich jeder von uns bei der Ankündigung des neuen Project Zero den gleichen Gedanken: „Oh mein Gott, das Ding ist perfekt dafür gemacht!".

Und ja, die Einbindung eines realen Objekts, das parallel zur im Spiel verwendeten Camera Obscura Geister bekämpft, klang wie die Erfüllung einer seltsamen Prophezeiung. Denn eines der größten Probleme von Project Zero war schon immer die träge und teils ungenaue Steuerung des mystischen Fotoapparats. Im Gegensatz dazu bewies vor einigen Monaten bereits Splatoon, wie wunderbar das Gamepad in einem Shooter funktionieren kann.

Nachdem ich nun ein wenig Zeit mit Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers - wie uncool klingt das eigentlich im Vergleich zu Maiden of the Black Water? - verbracht habe, bin ich jedoch etwas zwiegespalten. Und das liegt nicht an der Genauigkeit des Controllers. Dieser funktioniert einwandfrei und gibt mir in den gruseligen Gefechten die volle Kontrolle. Zusammen mit der manuellen Nachjustierung über den rechten Analogstick ziele ich besser als je zuvor und kann mich in brenzligen Situationen endlich flott umdrehen.

Read more…




Hearts of Stone ist genau die Erweiterung, die The Witcher 3 verdient

Mon, 28 Sep 2015 12:00:00 +0200

(image)

Hearts of Stone, die erste kostenpflichtige und bisheriges DLC-Getröpfel übersteigende Erweiterung für The Witcher 3, wählt eine klassisch eingelassene Annäherung an den Beginn großer Abenteuer. Die Kanalisation. Nach viertelstündigem Vorgeplänkel darüber, wieso sich Geralt wieder zwischen feucht-schimmeligen Wänden herumdrückt - alles beginnt wie immer sehr unscheinbar mit einem Monstervertrag -, klettert er über eine extra fürs Add-on hergerichtete Leiter in die Kanalisation Oxenfurts. Es ist der Startpunkt einer Randgeschichte abseits der zermürbenden Invasion, eine ewige Konstante im Leben eines Monsterjägers, der inmitten von Fäkalien und Müll nun mal mehr findet als irgendwer sonst und eine große Geschichte draus macht.

Um den dort startenden Handlungsstrang überhaupt sinnvoll aufnehmen zu können, empfiehlt Entwickler CD Projekt einen Level-30-Charakter. Mit weniger auf den Rippen endet neugieriges Reinschnuppern ziemlich sicher mit einer blutschnaufenden Nase. An welchem Punkt ihr die Geschehnisse von Hearts of Stone in Gang bringt, das bleibt euch überlassen. Im Prinzip geht es jederzeit, dazugehörigen Monstervertrag vom schwarzen Brett fischen und ab. Ihr könnt euch dem genauso gut nach Abschluss der Hauptgeschichte widmen oder ihr startet direkt aus dem Hauptmenü heraus einen eigens dafür angelegten Spielstand. Dieser setzt einen Level-32-Geralt mit entsprechend vielen Charakterpunkten nach dem Finale irgendwo ab und lässt euch machen.

In die Kanalisation, dorthin muss der Hexer auf jeden Fall. Ertrunkene der Stufe 30 sind meinem Verständnis nach nichts, was sich irgendwo in Novigrad oder Skellige herumtreibt, außer eben hier als inhaltliche Restriktion, damit nur weiterkommt, wer wirklich ausreichend gerüstet oder clever ist. Eine Erklärung, wieso unter Oxenfurt so viele von ihnen lagern, liefert gleich eine alte Bekannte, aber ihre alles Gesehene sprengende Stärke... fragt mich nicht, muss vermutlich so sein.

Read more…




Ist Rising Thunder die Revolution der Fighting-Games?

Tue, 04 Aug 2015 14:52:00 +0200

(image)

Ich gebe zu, die Überschrift mag ein wenig reißerisch klingen, aber ich bin fest überzeugt: Rising Thunder ist das wichtigste Spiel im Fighting-Game-Genre seit Street Fighter 4. Ziemlich gewagte Aussage, ist mir klar. Aber kein Prügler hat mich jemals so gepackt wie Rising Thunder. Normalerweise spiele ich einen neuen Titel für ein paar Tage, arbeite mich vielleicht ein wenig in die Mechaniken ein und bis auf gelegentliche Abende mit Freunden war es das auch schon. Super Smash Bros. ist wohl die einzige Ausnahme und selbst das werde ich nie so intensiv spielen, um sämtliche Feinheiten verinnerlichen zu können.

Ein zentrales Problem jedes Fighting-Games ist die Unzugänglichkeit. Und damit meine ich nicht das Zählen von Frames oder das Erlernen sämtlicher Charaktere. Nein, die grundlegende Steuerung ist die größte Hürde. Bis man jeden Angriff einer Figur perfekt beherrscht und überall einsetzen kann, vergehen Wochen oder sogar Monate. Denn um die Meta-Ebene dieser Spiele zu erreichen, muss man seinen Kämpfer zu 100 Prozent unter Kontrolle haben. Auch wenn nur einer von hundert Shoryukens als normaler Schlag endet, ist das nicht gut genug.

Wer hat schon Lust oder die nötige Zeit, diesen Anforderungen gerecht zu werden? Ein Street Fighter 4 oder Guilty Gear Xrd zu lernen bedeutet mehr, als nur ein langes Wochenende auf der Couch mit seinen Freunden zu verbringen. Komplette Tage müssen im Trainingsmodus verbracht werden. Alles nur, damit das echte Spiel beginnen kann. Damit man sich ganz allein auf das richtige Timing oder die Psychospielchen mit dem Konkurrenten konzentrieren darf.

Read more…




Devil's Third - Ist es wirklich so schlimm?

Mon, 03 Aug 2015 07:11:00 +0200

(image)

“Devil's Turd“ ist der liebevolle Spitzname, den man überall hört beziehungsweise liest, sobald Tomonobu Itagakis neuestes Spiel Devil's Third erwähnt wird. Und obwohl Itagaki sein Projekt sehr aggressiv gegenüber der Presse verteidigt, tut der Mann mir doch irgendwo leid. Als er nach der Fertigstellung von Ninja Gaiden 2 zusammen mit einigen Entwicklerkollegen sein altes Studio Team Ninja und somit Publisher Tecmo verließ, gründete er sofort eine neue Firma: Valhalla Game Studios. Wenig später begannen die Arbeiten an Devil's Third, damals noch unter THQ.

Ein erster Gameplay-Trailer auf der E3 2011 zeigte Itagakis Vision in Aktion. Drei spielbare Charaktere kombinierten während ihrer Tötungsorgien den Schwertkampf aus Ninja Gaiden und die Prügelaction aus Dead or Alive mit gewaltigen Schusseinlagen. Danach wurde es schlagartig ruhig um das Spiel und spätestens seit dem Untergang von THQ glaubte jeder, Devil's Third wäre unbemerkt eingestellt worden. Bis plötzlich auf der letztjährigen E3 die unerwartete Ankündigung erfolgte: Devil's Third lebt, erscheint exklusiv für die Wii U und wird direkt von Nintendo veröffentlicht.

Leider sah das Spiel erschreckend schlecht aus. Schlechter als noch im alten Trailer aus dem Jahr 2011. Zudem waren alle drei Figuren verschwunden. Stattdessen gab es nur noch einen Protagonisten, weshalb Devil's Third als Name überhaupt keinen Sinn mehr ergab. Ich möchte mir gar nicht ausmalen, welche Probleme das Studio in den insgesamt sieben Jahren Entwicklungszeit durchstehen musste, um das Spiel endlich auf den Markt zu bringen.

Read more…




Kyn - Wikingergemetzel in der Sechserparty

Thu, 09 Jul 2015 10:00:00 +0200

(image)

Langsam wachsen mir wirklich graue Haare und zwar büschelweise. Nicht nur in der traurigen Realität, auch im übertragenen Sinne. Viele Stunden habe ich nun bereits in das Rollenspiel Kyn des niederländischen Entwicklers Tangrin gesteckt und immer wieder verliere ich mich in seinen Crafting-Menüs - stets im Hinterkopf die Frage: Was soll ich mir nun basteln? Und für welche meiner Spielfiguren? Crafting-Materialien sind in Kyn zwar grundsätzlich häufig zu finden, aber um eine wirklich mächtige Axt oder eine besonders starke Rüstung zu basteln, braucht es viele davon, häufig auch sehr seltene.

So entsteht immer wieder die Qual der Wahl: Welche Figur braucht jetzt gerade was am dringendsten? Nicht falsch verstehen: Es macht Spaß, über diesen Fragen zu grübeln. Aber es ist eben auch ein wenig anstrengend. Spielfiguren gibt es in Kyn zu Beginn übrigens nur zwei, da ist die Grübelei noch nicht so schwer. Später werden es allerdings sechs. Dabei ist das Spiel kein klassischer Baldur's-Gate-Klon - viel eher eine unorthodoxe Kreuzung aus ebendiesem Spiel und Diablo.

Eure Spielfiguren steuert ihr in Kyn in Echtzeit. Letztere kann verlangsamt werden, um einzelnen Figuren in relativer Ruhe neue Befehle zu geben - das aber nur für begrenzte Zeit. Eine Möglichkeit, wie in Divinity: Original Sin das Geschehen komplett anzuhalten, gibt es nicht. „Diablo war mir immer ein bisschen zu flach", sagt Victor Legerstee, einer der nur zwei Entwickler im Gespräch. „Du musst einfach dauernd klicken. Außerdem hat man nur eine Spielfigur und damit kann man nicht wirklich flexibel sein." Ziel bei der Entwicklung von Kyn war es demnach, dem Spieler mehr Freiheiten zu geben. „Rollenspiele wie Baldur's Gate fand ich aber immer ein wenig zu langsam und zu repetitiv. Deshalb hatten wir die Idee, einfach beide Spielkonzepte zu vereinen", so Legerstee weiter.

Read more…




Ist Star Fox Zero die Auferstehung eines Klassikers?

Thu, 09 Jul 2015 09:00:00 +0200

(image)

Vor der ersten Konfrontation mit Star Fox Zero musste ich ein wenig mein Gedächtnis auffrischen. Immerhin ist der neueste Teil eine Art Re-Imagening der Serie und bezieht seinen größten Einfluss aus dem N64-Klassiker Lylat Wars, von vielen Fans als eines der besten Spiele aller Zeiten tituliert. Am Vorabend also schnell die Wii ausgepackt und das gute Stück über die Virtual Console geladen.

Was soll ich sagen? Lylat Wars hat es noch immer drauf! Die lockere Steuerung funktioniert auch heute tadellos, das Spielgefühl ist großartig und der arcadige Levelaufbau sorgt für ein flottes Tempo. Allein die kurze Spielzeit, schreckliche Weitsicht und fehlende optische Ankerpunkte in freien Weltraumkämpfen kann man dem Spiel aus heutiger Sicht vorwerfen. Selten ist ein N64-Titel dermaßen gut gealtert, dass er mich nach 18-jähriger Pause so begeistern kann.

Ziemlich hoch angesetzt waren daher meine Erwartungen einen Tag später auf dem Nintendo-Event. Zwei kurze Abschnitte durfte ich in aller Ruhe ausprobieren und mir ein erstes Urteil bilden. „Joa, sieht aus und spielt sich wie Star Fox", schwirrte mir ständig im Kopf umher. Das ist prinzipiell nicht schlecht, nur leider deutete der fehlende Wow-Faktor auf meine größte Sorge hin: Ein wirklicher Schritt in nach vorne ist das nicht.

Read more…




Sniper: Ghost Warrior 3 - Nah dran am Zeitgeschehen

Mon, 06 Jul 2015 08:37:00 +0200

(image)

Es ist ziemlich genau 25 Jahre her, dass ich das letzte Mal so ein subversives Gefühl beim Spielen hatte. Als sollte ich das nicht tun, weil es irgendwas beschleunigen könnte, was definitiv nicht mehr Tempo braucht. Völlig irrational, aber trotzdem. Damals zeigte CNN die ersten Präzisionsbombentreffer über Bagdad in hübschem grün-schwarz. Die schicke Lichtshow über der Stadt repräsentierte das Abwehrfeuer des inzwischen in der Öffentlichkeit fast vergessenen Diktators Saddam und die gute Koalition erfand nicht nur die telegene Kriegsführung, sondern befreite ein kleines Land, das eine Menge Rohstoffe hatte. Ich saß ein Zimmer weiter und kreuzte in meiner F19 in Sid Meiers gleichnamiger Simulation über dem Persischen Golf, immer auf der Suche nach etwas Niederpolygonalem, das ich mit einer Präzisionsbombe beglücken konnte. Selten war die direkte Verbindung zwischen Fernsehen und Triple-A-Spiel so nah wie damals.

Letzte Woche, 30 Grad plus Berliner Hitze und ich habe eine Art Déjà-vu, als ich mal wieder durch einen sehr aktuellen, brutalen und kontrovers diskutierten Konflikt der gegenwärtigen Weltgeschichte turne. Russland geht virtuell in der Ukraine einen Schritt weiter und besetzt direkt Teile des Nachbarlandes. Man selbst hopst als Einzelkämpfer-Scharfschütze der NATO im Black-Ops-Modus durch das besetzte Gebiet und „kümmert" sich um besonders „wertvolle" Ziele dort. Nachdem man in einer BBC-Doku gerade erst sah, dass CIA, MI-6 und andere Geheimdienste es für eine echte Möglichkeit halten, dass der Abschuss eines Zivilflugzeugs keineswegs ein Versehen war, sondern dass nur die falsche Nationalität getroffen wurde, ist das ein mulmiges Szenario.

Diese Theorie geht nämlich so weiter, dass es ein russisches Zivilflugzeug erwischen sollte, der Treffer wäre den Ukrainern zugeschoben worden und das wäre dann ein Vorwand für genau so eine Invasion gewesen. Sollte denn auch nur ein Funke Wahrheit darin stecken... Zynisch? Bösartig? Sicher, aber wer sich die Geschichte des Kalten Krieges ansieht, weiß, dass beide Seiten guten Grund haben, solchen Wahnsinn als möglicherweise real zu betrachten, schließlich haben sie beide Absurderes auf der Kappe. Und sollte auch nur ein Funke Wahrheit darin stecken, ist das in der Hoffnung nicht so reale Szenario mit russischer Invasion und NATO-Black-Ops immer nur einen klitzekleinen Schritt entfernt.

Read more…




Disney Infinity 3.0: Irgendwer muss ja den Todesstern sprengen

Fri, 03 Jul 2015 16:22:00 +0200

(image)

Das Beste an Disney Infinity 3.0: Ninja Theory als Teilentwickler mit dem Finger auf Star Wars. Das britische Studio (Heavenly Sword, Enslaved) ist immer eine sichere Bank beim Thema patenter, die Grenzen des jeweiligen Spiels auslotender Kampfsysteme. Dass sie ein Kaliber wie dieses am Haken haben - wenn auch "nur" als Auftragsarbeit -, freut mich für den selten mehr als vierhundert Spieler erreichenden Entwickler besonders, so herzlich und intim seine eigenen Geschichten sein mögen.

Wenn sich Anakin Skywalker in der Kampagne "Star Wars: Twilight of the Republic" - Ninja Theorys Beitrag zur Version 3.0 - auf Geonosis durch Blechhorden schlitzt, spürt man eine zurückhaltende Demonstration dieser Expertise. Das Infinity-Konzept richtet sich vordergründig an Kids, daher wird es sicher keine kettenlangen Kombos in verbissen-fingerkrampfiger Abfolge geben. Aber einen zielgerichteten Brawler, der weiß, was er kann. Schon das Aufsaugen der verschiedenfarbigen Orbs nach einem Kampf ist ein belohnender, optisch gewaltiger, sättigender Effekt, doch nur kurz, bis es auf dem Boden wieder schimmert, in grün, rot und blau.

Wie die Vorgänger verbindet Disney Infinity 3.0 das kindliche Anfassen und Drehen haptisch vorhandener Plastikfiguren mit der filmischen Distanz eines Videospiels. Eine nicht erst seit gestern geniale Idee, die Warners kommendes Lego Dimensions mit seinen zusammensteckbaren Bausätzen noch einen Schritt weiterdenkt (oder besser: der es von Natur aus schon besser gewachsen ist). Nach wie vor kauft man Play-Sets, sozusagen die Einzelspielerkampagnen, in Verbindung mit zwei entsprechenden Figuren, je nachdem, welche Disney-, Pixar-, Marvel- oder Star-Wars-Welt ihr erkunden wollt. Im Starter-Set "Star Wars: Twilight of the Republic" etwa liegen eine die Handlung der zweiten Trilogie aufgreifende Kampagne sowie die Figuren Anakin Skywalker und Ahsoka Tano.

Read more…




Super Mario Maker - Super ROM Hack Bros.

Fri, 03 Jul 2015 08:46:00 +0200

(image)

Normalerweise bin ich kein großer Freund von Editoren in Spielen. Entweder sind die Baukästen viel zu simpel gestrickt und ermöglichen keine richtige kreative Entfaltung oder sie brechen meine Motivation durch unendlich komplexe Mechaniken, die eigene Studiengänge rechtfertigen.

Dementsprechend niedrig fiel meine Vorfreude bei der Ankündigung von Super Mario Maker aus. Penibel einzelne Blöcke setzen und Sprünge ständig wiederholen, um die perfekte Levelstruktur herauszubekommen? Nicht mein Ding. Auch die von anderen Spielern kreierten Level interessierten mich kaum. Schließlich gibt es seit Jahren unzählige Rom-Hacks, die meine Lust auf fast unfaire Schwierigkeitsgrade befriedigen. Wozu also Super Mario Maker anschaffen?

So meine Einstellung. Zumindest bis zur Vorführung beim Finale der Nintendo World Championships 2015, die einen Tag vor der diesjährigen E3 stattfanden. Dort kämpften die letzten zwei Kontrahenten des Events um den Sieg und mussten in vier brutalen Stages gegeneinander antreten. Diese Level zeigten zum ersten Mal die verrückten Einfälle, die Super Mario Maker ermöglicht. Schnappt euch beispielsweise einen Koopa-Troopa, vergrößert ihn mit einem Pilz und packt den Burschen anschließend zwischen vier weitere komplett unterschiedliche Feinde. Oder ihr stapelt Dutzende Piranha-Pflanzen zu einer unüberwindlichen Wand und packt sie auf einen fliegenden Hammerbruder.

Read more…




Kingdom Come: Deliverance - So finster die Nacht

Thu, 02 Jul 2015 08:11:00 +0200

(image)

Stundenlang im Gras zu hocken kann faszinieren. Das war ich schon immer von der Darstellung uriger, ungezähmter Natur, wenn sie zum Beispiel den Zauber eines Waldes beschwört. Das erste große, sich landschaftlich-dekorativ weit genug aus dem Fenster lehnende Videospiel, damit man auch als fauler Naturbursche ohne viel Abstraktion "mittendrin" ist, es muss The Elder Scrolls: Oblivion gewesen sein. Über Bethesda als Landschaftsgestalter sagt es eine Menge aus, wenn man das fast zehn Jahre später noch ohne schlechtes Gewissen behaupten kann. Als wäre die Zeit nie oder nur schleppend vergangen.

The Witcher 3 zeigte kürzlich, dass sie dann doch einen Zahn mehr drauf hatte. Der Wald als Star seiner eigenen paar Quadratkilometer und als Tummelplatz für Geister, Fabelwesen und Orte der Macht. Wenn Kingdom Come: Deliverance im Laufe des kommenden Jahres erscheint, wird es keine Geister oder Orte der Macht haben - aber den Wald in Computerspielen weiter perfektionieren. Jedenfalls so weit, wie es heute möglich ist.

Es hat weder Stärketränke noch Fantasy-Rassen, vermutlich auch keinen Frostbonus oder Blitzschaden absorbierende Ringe. Das Mittelalter-Rollenspiel der Warhorse Studios umschließt einen Teil des historischen Böhmen im 15. Jahrhundert. Und damit einen Traum aus blättrigem Waldboden, plattgetretenen Tannenzapfen, astweise verdorrten Nadelbäumen, Stock und Stein, weil es das ist, was in einen Wald gehört. Man spürt beim Bewegen fast das Pieksen in den Fußsohlen. Auch wenn die mehrere Monate alte Early-Access-Alpha abseits erster Erkundungen wenige Inhalte und von den geplanten 16 Quadratkilometern nur einen Bruchteil zeigt, verirrt sich alle paar Wochen ein Klick auf das Desktop-Symbol. Danach entfaltet sich immer eine beinahe beruhigende Wirkung.

Read more…




Yoshi's Woolly World: Ein Sonnenschein von einem Platformer

Wed, 13 May 2015 15:18:00 +0200

(image)

Das Ende Juni den Wii-U-Katalog stärkende Yoshi's Woolly World ist unverschämte Lebensfreude. So viel kann man nach einem halben Dutzend Level sagen und ich glaube nicht, dass sich daran später Grundlegendes ändern wird. Von den lachenden Filzwolken bis zur beidohrig strahlenden, beschwingt hin und her schunkelnden Sonnenblume, die sich inmitten einer Konfettiexplosion in die Höhe reckt. Es hat etwas zutiefst Beruhigendes, wenn Yoshi einer Piranha-Pflanze den Mund mit einem Wollfaden verknotet oder an einer Masche zupft, um versteckte Teile der Stoffkulissen begehbar zu machen.

Seit über 30 Jahren arbeitet Nintendo daran, 2D-Welten in all ihren Facetten so zu erfassen, als existierte jeder ihrer Ausschnitte für den Moment, in dem man ihn erkundet. Das 1995 fürs SNES erschienene Yoshi's Island (eigentlich Super Mario World 2: Yoshi's Island) war technisch seinerzeit in vielerlei Hinsicht ein Höhepunkt dieser Auffassung, und zwanzig Jahre später - in Yoshi's Woolly World - ist nur die Oberfläche eine andere.

Darunter stecken detailfreudig entworfene Stages, einem Little Big Planet in der grundlegenden Beschaffenheit nicht unähnlich, handwerklich geschnitten, gestrickt und verziert, bestickt, zusammengelegt und zerknüllt. Das und Kirby's Epic Yarn eint das Entwicklerstudio Good-Feel, das fürs kommende Dinoabenteuer erneut tief in die Textilkiste griff.

Read more…




Dark Souls 2: Scholar of the First Sin haut alles wild durcheinander

Mon, 16 Mar 2015 11:10:00 +0100

(image)

Zuerst das Wichtigste: Scholar of the First Sin ist kein Grafik-Upgrade, das Dark Souls 2 an die inzwischen fast berühmte, irgendwo vom Lkw gefallene New-York-Variante heranrückt. Die bleiben uns From Software und Namco wohl auf ewig schuldig. (Die erste Präsentation des zweiten Teils fand 2013 in New York statt und zeigte hübschere Oberflächenstrukturen und Beleuchtungseffekte als das finale Spiel.) Als vor Kurzem eine PS4-Version ankam, war ich nach gedanklichem Abschluss mit Drangleic und über 200 Stunden nicht gerade übereifrig.

Ich wollte nur schnell eine Antwort: Wie sieht's auf den neuen Konsolen aus? Wie auf dem PC eben, und selbst das würde ich unter Berücksichtigung erweiternder Mods erst einmal relativieren, bis Digital Foundry mit allen Details zur Stelle ist. Insofern hat sich für Konsolenspieler das Warten auf die Technik der Current-Gen-Versionen besonders im Hinblick auf 1080p und 60 Frames pro Sekunde bezahlt gemacht. Letztere hält das Spiel nicht durchgehend, Schluckauf kann vorkommen, zum Glück nicht allzu oft.

Auf den zweiten Blick zeigen die Oberflächen etwas weniger Blur und mehr Details, doch nie so viel, dass man vergessen könnte, welches Entwicklerstudio hier am Werk war. Das Spiel ist mit ausgeprägtem Detailblick immer noch keine Schönheit. Sein Ursprungsmaterial wurde eben im Flaschenhals der alten Konsolen entworfen und hat den Stein nach wie vor zu schleppen. Trotzdem, einmal die PS4-Version ausprobiert, will man nicht mehr zurück. Abseits von diesem Schritt darf man keinen augenöffnenden GTA-5-Effekt erwarten. Was wir letzte Woche von Bloodborne spielen konnten, ist optisch eine ganz andere Klasse (sowohl generell als auch für From Software).

Read more…




Borderlands: Handsome Collection - Schick, aber im 4er-Splitscreen wird's eng

Mon, 09 Mar 2015 09:20:00 +0100

(image)

Die Lücke zwischen 30 und 60 rüttelfesten Bildern pro Sekunde mag je nach persönlicher Überzeugung mehr oder weniger stark ins Gewicht fallen, aber gut und problemlos spielbar ist prinzipiell zunächst beides. Geht es dann unter die 20-FPS-Marke, braucht man entweder Leidensfähigkeit ("Ey, Stalker läuft mit einer Radeon 9700 prima, guck doch selber...") oder einfach Genügsamkeit. Die für PS4 und Xbox One erscheinende Borderlands-Handsome-Collection lässt euch all diese Abstufungen durchleben, wie zwei Stunden mit der PS4-Fassung zeigen.

Marodiert ihr allein durch die pulpigen Vulkan- und Mondlandschaften, unterscheiden sich die neuen Konsolenversionen nur noch durch fehlende Optionen zur erweiterten Kantenglättung vom PC, der Borderlands 2 und The Pre-Sequel seit jeher in 1080p und 60 Bildern darstellt. Und so hübsch, wie es die Systemausstattung zulässt. Wer dort spielt, braucht keine Handsome-Collection, aber ich denke, das wusstet ihr auch vorher, nicht? Die ausprobierte PS4-Version sieht wunderbar scharf aus, wie man es von einem technisch keine allzu großen Purzelbäume schlagenden und comichaft überpinselten Spiel eben erwarten darf. Mehr gibt's darüber kaum zu sagen, ohne dass irgendwer ein "Laaaangweilig" seufzt.

Tritt ein Offline-Mitspieler eurer Runde bei, halbiert er nicht nur den Sitzplatz auf der Couch (wollte erst "Sitzplatz" weglassen, da mich die Vorstellung, wie jemand eine Couch zerteilt, sehr amüsierte), sondern auch die Bildrate. Die 60 Frames sinken auf 30. Verständlich, muss eben so einiges doppelt berechnet werden. Neu in der Handsome-Collection ist der Vier-Spieler-Splitscreen-Modus, und eingespannt in diese Last sieht es nicht so aus, als hätte der Spielfluss noch einen besonders festen Stand.

Read more…




Wie mich The Witcher 3 einsaugte und Stunden später ausspuckte

Mon, 26 Jan 2015 16:01:00 +0100

(image)

Zwei Stunden Witcher 3 spielen, warum nicht, es gibt deutlich schlimmere Dienstagmorgen, schätze ich. Und endlich verstehe ich auch Martins ins Selbstzerstörerische tendierende Gedanken, sich eine Anspielkonsole schnappen und herausfinden zu wollen, wie weit man damit unterm Arm wohl kommen mag. In meinem Fall wahrscheinlich gerade mal vom CD-Projekt-Gelände, hinter dem ich die Straße runter an einen Baum gespießt würde. Allein der Versuch wäre es allemal wert gewesen, angesichts der angedeuteten Qualitäten.

Ruhig und ohne Gewese beginnt das Abenteuer in der Hexerfestung Kaer Morhen, hineingeworfen in den zeitlichen und räumlichen Ausschnitt einer Welt, die seit Hunderten Jahren Bestand hat. Ab der ersten Dialogzeile hängt man irgendwo dazwischen und je nachdem, wie tief euer Bücherwissen reicht, hat man mehr oder weniger Kontext. Als Einstieg macht sich das Ganze so oder so fantastisch, denn CD Projekt startet nicht mit Paukenschlägen und Kriegstrommeln, nicht prophetisch-verschwurbelten Verheißungen oder so etwas.

Erst als die glühende Morgensonne über Hügel kriecht, die Hexer Geralt und Vesemir ihr Lager abbrechen, sich pferdaufwärts schwingen und losreiten, erst da erkennt man allmählich die Narben, die die nilfgaardische Invasion der nördlichen Königreiche hinterließ. Zwar ist das Einstiegsgebiet nicht Opfer all dessen geworden, was in der letzten Cinematic-Sequenz der Witcher-2-Enhanced-Edition durchs Wasser walzte, aber die Spuren sind nicht zu übersehen.

Read more…




Pillars of Eternity: Kein Problem mit Kultisten, aber die Käfer waren einfach zu hardcore

Tue, 13 Jan 2015 09:00:00 +0100

(image)

Bei aller Sympathie für die stets oft gut funktionierenden, beherzt ineinandergreifenden Systeme in Obsidian-Spielen gehört liebevolles Lästern über ihre Bugs irgendwie dazu. Tradition verpflichtet, egal auf welcher Seite. Einige Wochen, bevor South Park: Stab der Wahrheit im März letzten Jahres erschien, spielte Björn eine Vorabversion. Ich erinnere mich an die Frage, wie denn der technische Zustand sei, ist schließlich ein Obsidian-Spiel, was in dem Zusammenhang nie eine unwichtige Information sein kann. "Ach, es geht", sagte er, "nur einmal, als ich aus dem Kino kam... da war plötzlich das Kino weg." (zugegeben, ohne South Park bislang gespielt zu haben, war so viel nicht über Bugs zu lesen.)

Das ins Frühjahr 2015 verschobene und an die Spätneunziger gemahnende Party-Rollenspiel Pillars of Eternity ist in der Beta-Entwicklung ebenfalls ein anschauliches Beispiel. Was man einer nur Unterstützern zugänglichen Version, um das vorwegzuschicken, nicht ernst-, sondern höchstens scherzhaft vorwerfen kann. Die ganz frühe Fassung, September oder so erschienen, nun, sie ließ mich zumindest die Charaktererstellung durchlaufen. Sechs Rassen und elf Klassen, diverse Hintergründe, Attribute, ansehnlich gestaltete 3D-Figuren, sehr stimmungsvoll, mit netten Charakterporträts. "Abschließen" klicken, passt alles, los geht's. Nicht. Ich erkenne nur einen weißen Bildschirm, das Interface unten, Silhouetten der Party-Mitglieder und die einiger NPCs rechts von ihnen. Sie suchen eine angeblich Kinder mordende Flüchtige, aber ich kann nicht helfen. Sehe nichts. ESC, Verlassen, weg, was soll man machen...

Wenige Patches und Wochen später der nächste Versuch. Diesmal ist bei der Charaktererstellung Schluss. Absturz. Noch mal. Absturz. Schade, schade. ESC, Verlassen, weg. Ist vielleicht besser so. Obsidian hat noch Monate, die werden das schon geradebiegen. Hoffe ich. Vergangene Woche - weitere Updates später - war die Neugier doch stärker. Also, starten, Charakter erstellen, yeah, kein Crash, "Abschließen" klicken, Spiel lädt, Grafik erscheint und... ich kann nicht leveln?

Read more…




Halo: The Master Chief Collection ist purer Fan-Service

Thu, 12 Jun 2014 10:57:00 +0200

(image)

Nicht allzu viele Menschen spielen Halo noch online. 343, Hüter dieses Franchises, weiß das. Und im Anlauf auf Halo 5: Guardians, dem möglicherweise größten Xbox-One-Exklusivtitel bisher, wird es Zeit, daran etwas zu ändern.

343s Antwort auf dieses Problem ist ein Spiel, das bis zum Bersten gefüllt ist mit Halo-Fan-Service, sich unserer Nostalgie für Halo 2 bedient und Zugang zu einer frühen Version des nächsten Kapitels des Shooter-Blockbusters gewährt: Halo: The Master Chief Collection - das Videospiel, das der Halo Community neues Leben einhauchen soll.

Dieses Paket beinhaltet die Anniversary Edition von Halo: Combat Evolved, Halo 2 Anniversary Edition, Halo 3 und Halo 4. Dazu gibt es die von Ridley Scott produzierte digitale TV-Serie Halo Nightfall, die die Geschichte von Agent Locke erzählt, dem neuen Charakter, den 343 in Halo 5s Visual ID vorstellte. Zu guter Letzt erhalten Käufer noch Zugang zur Beta von Halo 5: Guardians, die im Dezember startet.

Read more…




Die Hardline Beta: Es ist wie Battlefield. Nur dass es funktioniert.

Wed, 11 Jun 2014 20:00:00 +0200

(image)

Das Erstaunlichste an der Battlefield Hardline Beta auf dem PC? Es läuft. Keine schwarzen Screens. Keine drastischen Abstürze. Kein Gummiband. Was für eine Erleichterung nach Monaten des Herumeierns mit DICEs kaum funktionierendem Battlefield 4. Diese Hürden haben sich schon fast wie Features angefühlt. Und doch läuft Viscerals Debüt im Battlefield-Universum (wie man es ab jetzt wohl nennen kann) wie ein Uhrwerk, selbst jetzt schon.

Zugegeben derzeit muss es auch nur eine recht kleine Karte hosten und ein paar Spielmodi darauf, es ist also noch nicht sicher, dass das immer so sein wird. Die Karte heißt High Tension, eine Interpretation von Downtown Los Angeles - wahrscheinlich für die E3-Woche gewählt -, die um einen Hub eines Tunnels und einer Überführung herum konstruiert ist, mit ein paar Wolkenkratzern, die auf das Gemetzel herunterschauen.

Trotz EAs Ansagen, dass dies ein Räuber-und-Gendarm-Simulator sei, ist es doch ganz klar das Battlefield, das ihr entweder liebt oder hasst. Angesichts des Namens ist das angemessen und offensichtlich reizvoll, aber sicher auch etwas unbefriedigend für einige, die mehr Neuerungen erwartet haben. Militärjeeps wurden durch Polizeiwagen und Limousinen aufseiten der Kriminellen ersetzt, Techniker nennen sich nun Mechaniker und M-Coms sind Tresore. Schaut nicht so genau hin und ihr seid zurück bei der Belagerung von Shanghai.

Read more…




So funktioniert die Mutterbasis in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Wed, 11 Jun 2014 17:55:00 +0200

(image)

Snake ist ohne Zweifel der Star der Metal-Gear-Show, aber in The Phantom Pain ist die Mutterbasis nah dran, ihm die Schau zu stehlen.

Im fünften Teil der Reihe kehrt nämlich die bekannteste Meeresbasis des Gamings zurück. Diesmal ist sie sogar frei erkundbar. Es ist eine gewaltige Anlage, hat man erst einmal begonnen, sie von der ursprünglichen Ölbohrplattform in etwas Mächtigeres auszubauen. Es gibt reichlich Winkel und Gänge zu erforschen und Charaktere, mit denen man interagieren kann. Hierhin kehrt Snake, auch bekannt als Big Boss, zwischen den Missionen zurück, stählt seine Fähigkeiten, während UAV-Drohnen den Himmel darüber patrouillieren. Auch Revolver Ocelot anno etwa 1984 nennt diesen Ort sein Zuhause. Wenn ich ein Disneyland mit Metal-Gear-Solid-Thema bauen könnte, würde es aussehen wie Phantom Pains Mutterbasis.

Während einer PS4-Gameplay-Demo hinter verschlossenen Türen auf der E3 betonte Konami mehrfach, dass man die Mutterbasis modifizieren könne. Ihr verwaltet eure Ressourcen, wie ihr es für angemessen haltet und entscheidet, wie die Möglichkeiten der Anlage erweitert werden sollen. Gebt ihr GMP, die Spielwährung, dafür aus, eure Verteidigung durch mehr Drohnen zu verbessern oder investiert ihr in Forschung und Entwicklung? So oder so, die meiste Zeit ist in der Ferne eine weitere Plattform im Bau - ein zukünftiger Flügel eures sechseckigen Zuhauses.

Read more…




Hält The Division, was es versprach?

Wed, 11 Jun 2014 11:54:00 +0200

(image)

Nach dem viel diskutierten "Watch Dogs Downgrade" seit seiner spektakulären Enthüllung auf der E3 2012 sind alle Augen auf Ubisofts übriges Portfolio gerichtet und darauf, ob The Division nach seiner vergleichbar spektakulären Ankündigung ein ähnliches Schicksal ereilen würde. Nach einem ersten ausführlichen Blick auf das Spiel, abseits des blendenden Testosteron-Levels einer E3-Pressekonferenz, fällt die Antwort darauf nicht ganz eindeutig aus

Wovon The Division mehr als genug hat, ist Atmosphäre - eine kalte, trostlose Stimmung, während das verlassene New York unter einem unbarmherzigen Frost knarzt, der es gefangen hält. Der Plot ist purer Clancy-Humbug, verseuchte Dollarscheine schufen ein Chaos fast apokalyptischer Ausmaße, aber ihm ist auch das Bühnenbild für eine der möglicherweise erinnerungswürdigsten Spielewelten seit einer ganzen Weile zu verdanken. Überall in der Architektur der Stadt wird man Zeuge lange vergangener Geschichten; ein toter Polizist, der neben einem Auto zusammengesackt war, zeugt von einem Feuergefecht, das seit Tagen vorbei ist. Die Blutflecken an der Wand eines Apartments berichten von einer eher häuslichen Tragödie.

Die Straßen sind voller Details, die sich bis weit in den kalten Nebel hineinstrecken. Die Snowdrop-Engine leistet fantastische Arbeit dabei, ein gewaltiges Bild vom urbanen Verfall zu zeichnen, der eine gesamte Stadt ereilte. Schaut man genauer hin, entdeckt man aber vertraute Muster.

Read more…




Die Prise Dead Space in Call of Duty: Advanced Warfare

Wed, 11 Jun 2014 09:00:00 +0200

(image)

Ich erkenne mehr als nur ein Bisschen Dead Space in Call of Duty: Advanced Warfighter - und damit meine ich nicht nur die Anspielung auf die Ishimura. Die Sledgehammer-Gründer Michael Condrey und Glen Schofield, die das Science-Fiction Horrorspiel seinerzeit noch bei Visceral erdachten, sehen das anscheinend anders.

Bei einer Präsentation, die diese Woche hinter geschlossenen Türen stattfand, konnte ich mir die Kampagne von Advanced Warfighter ausführlich ansehen. Ich bekam den Eindruck, dass Dead Space' bessere Ideen ihren Weg in das erste Call of Duty seit langem fanden, das den Luxus eines dreijährigen Entwicklungszyklus genießt.

Eine der klügsten Entscheidungen in Dead Space war, dass es fast alle HUD-Elemente üblicher Videospiele entfernte und durch eine Art Augmented-Reality-System ersetzte. Zentrale Informationen, wie Munition und eine Karte las man direkt in der Welt ab. Advanced Warfare hält es genauso.

Read more…




Alien Isolation: Das Alien-Spiel, in dem Waffen niemals die Lösung sind

Tue, 10 Jun 2014 16:00:00 +0200

(image)

Irgendwann in Alien Isolation, Creative Assemblys aus der Ego-Perspektive gespieltem Survival-Horrospiel, bekommt ihr einen Revolver, irgendwann findet ihr sogar einen Flammenwerfer. Und während ihr die gigantische, verlassene Raumstation Sevastopol erkundet, so langsam und leise wie möglich, stolpert ihr über andere Menschen. Zumindest passierte das, als ich den neuesten anspielbaren Level ausprobierte, der aus einem etwas späteren Abschnitt des Spiels stammt als die Stellen, die bereits der Öffentlichkeit präsentiert wurden. Während ich Millimeter um Millimeter durch die verwüsteten Korridore schleiche, finde ich mich auf einmal von Angesicht zu Angesicht mit einem Mann.

Er ist nicht gerade glücklich.

Angesichts des sabbernden Drei-Meter-Aliens, das die Gänge und Schächte unsicher macht, sollte man meinen, ein freundliches Gesicht wäre ihm Anlass zur Erleichterung. Stattdessen schickt er mich weg. Dieser Raum, den er verbarrikadiert hat, sei seiner, für mich kein Platz. Es ist ihm egal, dass wir eigentlich zusammenarbeiten sollten, um das hier zu überleben. „Verpiss' dich einfach!“ Ich ziehe meinen Revolver, noch immer geduckt. Fast möchte ich ihn durch den Fernseher anflüstern: „Leise, du Idiot!“ Es wird ihn noch hören. Und dann begeht er eine Dummheit. Er schießt auf mich. Ich fliehe in einen nahen Raum und verstecke mich in einem Spind. Durch die Schlitze der Tür halte ich mit angehaltenem Atem Ausschau.

Read more…




Warum "Back to the Roots" bei Risen 3 ein dehnbarer Begriff ist

Wed, 14 May 2014 09:00:00 +0200

(image)

"In Ordnung" und "OK" sind im Folgenden öfter zu lesen. Das war in der Form nicht beabsichtigt, ist aber nun mal so. Ich bitte um Entschuldigung, falls es jemanden stört.

Andererseits... Wir kommen hier aus Richtung Risen 2, das für viele nun wirklich nicht "in Ordnung" oder "OK" war. Und das die wenigsten glücklich machte mit seiner sonderbaren Verrenkung inmitten alter Fans und "Ihr neuen Leute, die ihr unbedingt unser Spiel zocken sollt, ihr mögt doch Piraten, yo ho ho. Jeder mag Piraten, nehmt das". Es war, so viele Reaktionen, ein etwas verklemmtes Rollenspiel. Zwar wunderschön anzuschauen, doch letztlich wenig packend und bestenfalls losgelöst von einem größeren Hintergrund erzählt.

Piranha Bytes war nicht in bester Form und es muss wehgetan haben, das zu hören, wenn man früher für kantige, schwierig zu beherrschende Welten geliebt wurde. Genau dorthin zurück soll sie das in der Ankündigung des Nachfolgers mantrahaft aufgesagte "Back to the Roots" bringen. Ich würde bei den stämmigen Wurzeln und nach der jüngeren Vergangenheit auch nichts anderes behaupten als das, was diejenigen erwarten, für die Risen 2 nach einer schlechten Idee klang.

Read more…




Destiny angespielt: Besser als Halo?

Mon, 28 Apr 2014 19:00:00 +0200

(image)

Ein Shooter ist nur so gut wie sein Scharfschützengewehr. In Halo donnert das UNSC Sniper Rifle System 99 jedes Mal, wenn man den Abzug drückt, als ob Zeus selbst einen Blitz aus dem Himmel und in den Schädel eures Gegners schlägt. Zoom. Donnerschlag. Kopfschuss. Nachladen.

In Destiny donnert das Scharfschützengewehr ebenfalls - unabhängig von Level, Seltenheit oder Name. Zoom. Donnerschlag. Kopfschuss. Nachladen. Mit dem Unterschied, dass hier das Wörtchen „Critical“ aufpoppt, wenn ihr diesen Kopfschuss vollführt. Und ihr seht, wie die Lebensenergie in der entsprechenden Leiste schwindet. Und ihr bekommt Erfahrungspunkte. Und vielleicht sehr ihr eine Nachricht, die euch mitteilt, dass ihr ein Upgrade für euer Scharfschützengewehr freigeschaltet habt, also geht ihr zur Charakterübersicht, riskiert einen Blick auf das Upgrade und kauft es mit Ingame-Geld.

Aber das Feeling ist identisch. Destinys Scharfschützengewehr fühlt sich so gut an, wie es das SRS99 für lange Zeit tat. Es ist das Gefühl, dass die Kugel wirklich über die Map fliegt und dort einschlägt, wo und wann sie es soll. Die Geräusche der Schusswaffen, deren Echo man in einer Schlucht hört und ein dumpfer, virtueller Einschlag mit echten Auswirkungen. Es ist ein vertrautes und beruhigendes Gefühl. Und auf den Konsolen ist das einfach durch und durch Bungie.

Read more…




Wie Dead State auf den Spuren Fallouts wandelt

Thu, 17 Apr 2014 12:30:00 +0200

(image)

Wenn Dead State von Double Bear Productions voraussichtlich im Sommer erscheint, könnte es mit Pech zum Opfer seines Umfeldes und des Marktes werden - was sehr schade wäre. Eines Marktes der Nachahmer und Trittbrettfahrer, die meinen, Zombies, Survival und irgendwas mit "Dead" im Titel reichten fürs neue "Jeder will es". Selbst unser Alex, einer der größten mir bekannten DayZ-Fans, hat die Übersicht im Dickicht drittklassiger Survival-Heuler verloren. Wer würde da etwas namens Dead State beachten? Klingt doch schon generisch. Macht bitte nicht diesen Fehler.

Mit jeder Faser seines Seins und aus tiefstem Herzen ist Dead State kein solches Spiel. Als Brian Mitsoda im Jahr 2010 mit der Entwicklung begann, war die heutige Zombie-Survival-Welle in ihrem apokalyptischen Ausmaß noch nicht abzusehen. Es gab kein DayZ, kein Rust, keine gierigen Kann-ich-auch-Brüller, nur den Willen eines etwas geknickten Mannes, ein Rollenspiel zu machen. Mit Untoten als Kulisse, für die Konturen der Geschichte, nicht als Hauptattraktion. Von Anfang an, betonte Mitsoda, wollte er die menschliche Seite vor dem Hintergrund einer Katastrophe herauskehren, zeigen, wie sich Charaktere verändern, wenn der Druck einer ist, der ihr vertrautes Gefüge bis auf die Grundmauern erschüttert. Dead State will ein Spiel über ihr Verhalten in Krisensituationen sein. Und Zombies.

Das erste Fallout von Interplay hinterließ in den Neunzigern die größten Spuren von dem, was man zu großen Teilen heute in der Early-Access-Demo von Dead State wiederfindet. Die Begeisterung für das Endzeit-RPG bescherte ihm damals einen Job bei Interplays Black Isle Studios als Designer und Autor. Leider erschien Torn nie. Einzig Vampire: Bloodlines, später dann von Troika, geschrieben zu einem Großteil von Mitsoda, schmückt sein Portfolio. Den Titel "Mann, der in seiner Karriere mit Ach und Krach nur ein Spiel veröffentlichte" sollen andere haben, und hier schließt sich der Kreis zu Double Bear und Dead State, einem Projekt so bitter wie die Gründe, aus denen es entsteht.

Read more…




Wenn der Wahnsinn von Just Cause auf Mad Max trifft

Thu, 13 Jun 2013 12:28:00 +0200

(image)

Fahrzeuge zu steuern, ist in Open-World-Spielen sicher nichts Neues. In vielerlei Hinsicht legte ein Spiel namens Grand Theft Auto den Grundstein für das Genre. Sich hinters Steuer zu setzen und durch eine weitläufige Landschaft zu brettern, ist einer der ältesten Tricks überhaupt. Und dennoch ist es schwierig, dabei eine Art Bindung zu einem speziellen Vehikel aufzubauen, wenn doch alles, was über ein Gaspedal verfügt, von euch benutzt werden kann. Im kommenden Mad-Max-Spiel von Just-Cause-Entwickler Avalanche könnt ihr mehr als 50 verschiedene Fahrzeuge steuern, während eures Open-World-Abenteuers werdet ihr jedoch eines davon ganz besonders kennenlernen: den 'Magnum Opus'.

Max' ikonisches Fahrzeug, ein stark modifizierter 1974 Ford Falcon XB Sedan, hat das Zeitliche gesegnet, weshalb er sich ein neues Gefährt zusammenbauen muss. Am Anfang mag der Magnum Opus zwar vielleicht noch etwas zerbrechlich wirken, doch im Verlauf dieses Abenteuers in der postapokalyptischen Welt könnt ihr ihn euren Vorstellungen gemäß verändern. Ihr dürft das Chassis, die Möglichkeiten zum Rammen von Gegnern, Motor, Greifhaken, das darauf montierte Scharfschützengewehr und sogar den etwas idiotischen Mechaniker Chumbucket anpassen, der ein Teil davon ist.

In dem Abschnitt des Spiels, den Avalanche auf der E3 zeigte, muss Max eine stark befestigte Absperrung überwinden, die von Maraudern beschützt wird. Mit seinen Ferngläsern sieht Max, dass die Absperrung rot leuchtet. Das bedeutet, dass das eigene Fahrzeug noch nicht stark genug ist, um sie einfach zu durchbrechen. Im fertigen Spiel muss man das Ödland erkunden, Feinde bekämpfen und Ausrüstung looten. Damit verbessert man seinen fahrbaren Untersatz, aber zu Demonstrationszwecken griff Avalanche kurzerhand auf ein paar Cheats zurück und investierte haufenweise Punkte in den üppigen Upgrade-Tree des Magnum Opus.

Read more…




Vorsprung durch Forza

Wed, 12 Jun 2013 16:08:00 +0200

(image)

Dan Greenawalt, seines Zeichens Creative Director bei Microsofts Rennspielstudio Turn 10, wurde gestern zum Forza Motorsport 5 Event in einem zweisitzigen Rennwagen der IndyCar Series kutschiert. Muss man sich mal vorstellen: Zweimal kurz auf das Pedal getreten, da hatte der Bolide schon die 50 Meter von seinem Parkplatz zum Veranstaltungsort in Los Angeles zurückgelegt. Greenwawalt stieg aus, grinsend, plauderte kurz mit dem Fahrer (IndyCar-Pilot Josef Newgarden) und betrat unter versprengtem Applaus jene Party, die er kurz zuvor verlassen hatte.

Derartige PR-Stunts kommen auf der E3 alle Nase lang vor. Wie sich zeigte, gab es aber einen Grund für dieses benzinfressende Manöver. Eine Stunde später nämlich sollte Greenawalt, der zu den ausdauernsten PR-Maschinen in Microsofts Reihen zählt, flankiert von Rennfahrern die Kooperation zwischen Forza 5 und der IndyCar verkünden - Americas Motorsportserie, die auch Formel-1-Fans ein Begriff sein dürfte. Somit werden zum ersten Mal reinrassige IndyCar-Rennwagen Einzug in die Forza-Spiele halten, vier Teams sind mit an Bord.

Darüber hinaus gab Greenawalt bekannt, dass auch klassische Formel-1-Boliden ihren Weg ins Spiel finden, anlässlich von Ron Howards Film 'Rush', der die Geschichte der Grand-Prix-Legenden James Hunt und Niki Lauda erzählt und ihrer turbulenten Saison 1976. Ihre McLaren M23 und Ferrari 312-2 sind in Forza 5 dabei. Ist zwar nicht jene enge Zusammenarbeit wie zwischen der Automobilindustrie und Gran Turismo 6, aber hey - das ist immerhin Hollywood.

Read more…




Xbox One: Erstkontakt mit dem Controller, Kinect und Skype

Wed, 22 May 2013 10:00:00 +0200

(image)

Für reine Spiele-Fans hatte Sony auf seiner PS4-Vorstellung sicherlich mehr zu bieten, als Microsoft am gestrigen Abend. Als der Redmonder Gates-Konzern seine neue Konsole mit dem nicht gerade intuitiven Namen Xbox One vorstellte, standen vor allem Multimedia und Kommunikation im Vordergrund. Eindeutig voraus hatte Microsoft allerdings Sony, dass nicht nur das Gerät offensichtlich schon vorzeigbar war, sondern dass man auch einigen Pressevertretern Hands-On-Kontakt dazu gewährte. So auch unserem englischen Kollegen Tom Bramwell von Eurogamer.net, dessen Eindrücke wir euch nicht vorenthalten wollen.

Der Controller der Xbox One

Es ist auf derartigen Veranstaltungen immer schwierig zu filtern, was nun für den User wirklich wichtig oder überhaupt zutreffend ist, was ein wohlklingendes Versprechen und was nur heiße, hypothetische Luft ist, die den Rachen aufgeregter Funktionäre entweicht. Die Behauptung von 40 individuellen Verbesserungen am neuen Controller gegenüber des Vorgängermodells klingt dabei schon erstaunlich konkret, wie viele davon man letztendlich wirklich bemerkt - das ist die Frage.

Read more…




Die lange Reise: Bungie stellt seinen Shared-World-Shooter Destiny vor

Mon, 18 Feb 2013 10:00:00 +0100

(image)

2001 revolutionierte Bungie den Konsolen-Shooter mit Halo. Über ein Jahrzehnt später soll ihnen der Trick noch einmal gelingen. Destiny ist eines der ambitioniertesten Projekte, das jemals von einem Spieleentwickler gestartet wurde. Aber wie das gelingen soll, das bleibt weitestgehend ein Geheimnis.

Letzte Woche saß die Presse aus der ganzen Welt im Entwickler-eigenen Kino, um das vielleicht meisterwartete Spiel zu sehen, das sich derzeit in der Entwicklung befindet. Aber die Leitenden haben den Vorhang längst nicht so weit zurückgezogen, wie man es gehofft hätte. Die Entwickler brachten keine Screenshots und Spielszenen mit, sondern zeigten Konzept-Zeichungen und erklärten die große Philosophie des ganzen. Als ein Ausblick in die postapokalyptische Zukunftswelt, die das Studio seit August 2009 vorbereitet, war es ebenso frustrierend wie aufstachelnd. Ein wenig wie der erste Akt von The Matrix, in dem Morpheus Neo in seiner tiefen, allwissenden Stimme erzählt, dass man nicht beschreiben kann, was die Matrix ist. Man muss sie sehen. Nur diesmal fielen Akt Zwei und Drei aus.

Ohne diese beiden Akte, die man sich für den kommenden PR-Zirkus aufspart, ist es einfacher zu beschreiben, was Destiny nicht ist, als zu sagen, was es sein wird. Activisions Publishing Chef Eric Hirshberg sagt, es ist kein MMO: Nein, es ist definitiv kein MMO. Und ganz sicher wird Activision dafür kein Abo-Geld haben wollen. "Als wir Destiny begannen im Ganzen zu sehen, begannen wir zu realisieren, dass es ein Genre ist, das wir nicht festlegen können", sagte er.

Read more…




Star Citizen: Chris Roberts' Kreuzzug gegen Konsolen

Fri, 12 Oct 2012 09:00:00 +0200

(image)

Chris Roberts. Der Name steht für Weltraum-Flugsimulatoren, bei denen man eigentlich einen Computer der nächsten Generation gebraucht hätte, weil ihre Grafik alles bislang dagewesene in den Schatten stellte. Er steht außerdem wie kein Zweiter für die Verbindung von Filmen und Computerspielen - dank hochkarätiger Besetzung für die Zwischensequenzen und dem Einsatz neuer Speichermedien wie der CD-ROM. Der kommerziell gefloppte Wing Commander-Film mit Freddie Prinze Jr. in der Hauptrolle, bei dem Roberts für Regie und Drehbuch verantwortlich war, hinterlässt allenfalls eine kleine Delle im Lack des kalifornischen Spieldesigners. Nach 13 Jahren erinnere ich mich sowieso nur noch dunkel an den Film - umso lebhafter aber an die Spiele und was sie für mich bedeuteten.

Zum Beispiel an die weißen Knöchel meiner Hand, um den Joystick gekrampft, während die Energieschilde meines Jägers einer nach dem anderen zu Klump geschossen wurden. An den neuen PC meines Kumpels und den Jubel, als wir nach gefühlten Stunden intensiven Bastelns das CD-ROM-Laufwerk und die Soundkarte unter MS-DOS zum Laufen gebracht hatten und endlich Wing Commander 3: Heart of the Tiger zocken konnten. An die Grübelei während der finalen interaktiven Filmsequenz von Wing Commander 4: The Price of Freedom, in der der Held Christopher "Maverick" Blair (gespielt von Mark Hamill) dem verräterischen Admiral Tolwyn (Malcom McDowell) im Konföderationsrat die richtigen Antworten entgegensetzen muss, um in letzter Sekunde einen Krieg zu verhindern. Und nicht zuletzt an die unzähligen Warentransporte und Kopfgeldjagden im Gemini-Sektor, die ich in Privateer absolvierte. Sogar auf dem SNES hab ich mal Wing Commander gespielt, auch wenn das optisch natürlich nicht mit dem PC mithalten konnte. Alles Erinnerungen, die ich untrennbar mit meiner Kindheit und Jugend als Computerspieler verbinde.

Nach 2003 hörte man in der Spiele-Branche allerdings nicht mehr viel von Roberts. 2001 hatte Microsoft sein Entwicklerstudio Digital Anvil gekauft, das Chris 1996 zusammen mit seinem Bruder Erin nach deren Ausstieg bei Origin gegründet hatte. Die erfolgreiche Weltraum-Flugsim StarLancer ging noch auf das gemeinsame Konto der Brüder, doch während der Produktion von Freelancer kehrte Chris seiner Firma den Rücken, um sich ganz der Produktion von Kinofilmen zu widmen. Für Freelancer war er nur noch als Berater im Boot. Danach: Rauschen auf allen Kanälen.

Read more…




Medal of Honor: Warfighter - Authentische Kriegsführung in schmucker Optik

Thu, 11 Oct 2012 15:00:00 +0200

(image)

In vielerlei Hinsicht ist EAs Medal of Honor so ein bisschen das Gegenstück zu Activisions Call of Duty. Während in Letzterem auch Michael Bay am Ruder sitzen könnte, setzt Medal of Honor mehr auf eine gewisse Art von Authentizität, hält sich etwas bedeckter. Es knallt und kracht zwar auch regelmäßig, aber insgesamt soll das Geschehen ein wenig realistischer rüberkommen. Wo man Call of Duty zuweilen schon als "over the top" bezeichnen kann, geht es Medal of Honor ruhiger an.

Rein spielerisch gesehen wird aber auch das kommende Medal of Honor: Warfighter das Genre nicht revolutionieren. Nicht, dass man das in irgendeiner Form erwartet hätte. Im Gegensatz zum Vorgänger, der noch die Unreal Engine 3 für die Kampagne und Frostbite 2 für den Multiplayer verwendete, setzt man diesmal jedenfalls komplett auf Technik aus dem Hause DICE. Das bedeutet: Eine tolle Optik ist schon mal garantiert.

Davon abgesehen: Es ist ein Shooter. Und es spielt sich wie einer. Was soll man dazu noch großartig sagen? Flüssige Bewegungsabläufe, kriechen, hinknien, Feinde ins Visier nehmen und so weiter und so fort. All das funktioniert so, wie man es qualitativ von einem Triple-A-Titel erwarten kann. Und es läuft in den zwei von mir gespielten Singleplayer-Abschnitten weitestgehend einwandfrei - ein paar Problemchen hatte die Version noch -, also was entscheidet letztendlich darüber, wie sehr sich das Spiel aus der Masse hervorhebt? Richtig, die Geschichte. Über die würde ich wirklich gerne im Detail sprechen, nur kann ich das noch nicht so wirklich. Die beiden gespielten Missionen stammten mitten aus dem ersten Drittel des Spiels und boten insgesamt wenig Einblicke in die übergreifende Geschichte. Klar, es geht mal wieder um eine globale Bedrohung. Aber was jetzt genau dahintersteckt und wie der Charakter Preacher und seine Flashbacks - von denen man in diesem Trailer einen kleinen Eindruck bekommt - da reinpassen ... nun, das bleibt abzuwarten.

Read more…




Media Molecules Jüngstes entblättert: Tearaway hat eine Nachricht für euch!

Mon, 20 Aug 2012 12:00:00 +0200

(image)

Es wurde auch langsam Zeit, dass da mal wieder was kommt. Mit der Ankündigung von Media Molecules Tearaway auf der gamescom haben Vita-Besitzer endlich wieder einen neu-entwickelten Hochkaräter im Anlauf auf das leistungsstarke Handheld. Und wenn es nach der Präsentation und dem Hands-On geht, mit denen mich Technical Director David Smith und Creative Director Mark Healy auf der gamescom so prächtig unterhielten, kommt hier auch ohne Sackboy-Unterstützung etwas Großes auf uns zu.

Dazu muss man allerdings sagen, dass Tearaway nicht wirklich den Knalleffekt der ersten LittleBigPlanet-Vorführung anno 2007 erzeugte, zumindest nicht auf den ersten Blick. Das war - wenn überhaupt - schon eher Gavin Moores Präsentation des fabelhaften Puppeteer gelungen. Dennoch steht der neue Media-Molecule-Titel auf dem Charme-Treppchen dieser gamescom unumstößlich auf der zweiten Stufe, nicht zuletzt, weil sich vor allem im Detail einige wunderbar sympathische Eigenheiten auftun.

Smith und Healy beschreiben Tearaway als eine "Mischung aus Abenteuer- und Gottspiel" oder, weniger trocken, als "schräges Buddy-Movie". In der Hauptrolle Iota, ein Botschafter aus der Papier-Dimension mit einem ganz besonderen Auftrag. Er soll euch eine Nachricht überbringen. Mark Healy verspricht eine "einzigartige Nachricht" für jeden Spieler. Wie die aussieht und ob Media Molecule vielleicht eine Glückskekse-Firma engagiert hat, um millionenfach Botschaften zu verfassen, verriet er nicht. Immerhin ließ er wissen, dass die Art der Nachricht davon abhängt, wie man das Spiel gespielt hat.

Read more…




Call of Duty: Black Ops 2 - Multiplayer-Vorschau

Tue, 14 Aug 2012 10:45:00 +0200

(image)

Das fängt ja gut an. Mehrspieler-Premiere von Call of Duty: Black Ops 2 in Köln, ich sitze mit dutzenden Kollegen vor den Monitoren für ein Probe-Match im Hardpoint-Modus, eine Art King of the Hill, und dann beiße ich gleich in der ersten Minute ins Gras! Beschämend. Verdammte Rauchbombe! Hätte ich doch diesen ollen Millimeter-Scanner auf mein Sturmgewehr geschraubt statt den verlängerten Lauf. Jetzt ballere ich sinnlos in den Nebel, während mich mein Kontrahent durch die dicken Schwaden und sogar hinter Wänden deutlich sieht. Klar, wer da den ersten Zweikampf gewinnt.

Im konkreten Fall hat der Schütze freilich nicht mit meinen Kollegen gerechnet, die ihm hinterrücks eine Granate zwischen die Füße werfen. Viel Zeit zum Freuen über mein Ableben bleibt ihm jedenfalls nicht. Dafür hat einer meiner Kameraden Minuten später dank der Aktion genügend Score-Streak-Punkte gesammelt und stellt einen Mikrowellen-Geschützturm vom Typ "Guardian" an eine wichtige Weg-Gabelung. Da kommt so schnell kein Feind mehr durch, ohne bei lebendigem Leib gekocht zu werden. Ein Hoch auf die Schlachtfelder im Jahr 2025.

Ich für meinen Teil ziehe Konsequenzen aus der meinerseits unrühmlichen Runde und rüste vor dem nächsten Match besagten Scanner und eine Rauchbombe aus. Dazu einen Perk, durch den ich längere Strecken sprinten kann. Doch wahrscheinlich knobelt mein Konkurrent ebenfalls fleißig in der Create-A-Class-Funktion an einer klugen Mixtur aus Waffen, Ausrüstung und Perks. Man weiß nie genau, mit was für einem Gegner man es zu tun bekommt. Und das ist gut so.

Read more…




Geheimakte 3 - Vorschau

Tue, 14 Aug 2012 09:52:00 +0200

(image)

Musste ich vor ein paar Monaten für den Genuss von Memento Mori 2 in dessen ersten Akt feste die Zähne zusammenbeißen und mir die leblosen Schaufensterpuppen in seinen Hauptrollen kräftig schöndenken, um zum hochsoliden, wenngleich etwas drögen Kern des Abenteuers vorzudringen, macht es Geheimakte 3 vom Start weg besser.

Dabei ist die Formel im Grunde dieselbe: Frau mit vier Buchstaben (MM2: Lara, Geheimakte 3: Nina) verliert in zeitlicher Nähe zur eigenen Hochzeit ihren Gatten Max (hüben wie drüben) unter mysteriösen Umständen und widmet sich im Verlauf der Aufklärung einer finsteren Verschwörung. Der Unterschied ist, dass Geheimakte 3 keine Zeit verschwendet, euch zumindest anzudeuten, warum ihr eigentlich hier seid.

Gleich zu Beginn versenkt die Handlung ihre Haken so deutlich tiefer in der Maushand des Spielers, was vor allem daran liegt, dass der Entwickler mit dem Google-unfreundlichen Namen Animation Arts statt steriler, aber auf der Höhe der Zeit gerenderter Real-Life-Umgebungen direkt einen exotischen Schauplatz Jahrtausende vor unserer Zeit präsentiert.

Read more…




FIFA 13 - Vorschau

Mon, 13 Aug 2012 09:00:00 +0200

(image)

An einem Tag wie heute geht man doch gerne zum Briefkasten. Keine Rechnungen, keine Werbung, aber dafür eine Vorschau-Version von FIFA 13. Genau das Richtige, um sich die quälend langen Wochen bis zum Start der neuen Bundesliga-Saison zu vertreiben. Also schnell ausgepackt, die Disc ins Laufwerk der Xbox geschoben, Spiel gestartet und gleich hinein ins erste Match. Tutorials? Kleine Proberunde in der Trainingsarena? Quatsch, brauch ich nicht. Bei einem neuen FIFA stürze ich mich lieber gleich ins kalte Wasser.

Ich will jetzt nicht von einem Schock sprechen, aber da ich bis dahin noch keine Gelegenheit hatte, selbst Hand an FIFA 13 anzulegen, hat mich die Geschwindigkeit des Spiels in den ersten Minuten, ja im Grunde im gesamten ersten Match schon ein wenig überrumpelt. FIFA 13 spielt sich nämlich ein gutes Stück temporeicher als sein Vorgänger. Und das hat seine Vorteile: Die Partien sind nicht nur - offensichtlich - schneller, sondern auch weitaus dynamischer und spannender. Flotter Richtungswechsel hier, Ballverlust mit folgendem Konter dort. Das gesteigerte Tempo verlangt auch ein höheres Maß an Aufmerksamkeit von euch, jedenfalls mehr als in FIFA 12. Und das ist eine gute Sache.

Aber es ist natürlich nicht nur die Schnelligkeit, die für Unterschiede sorgt. Einen nicht unerheblichen Anteil daran hat auch die First Touch Control, die die Ballannahmen der Spieler steuert. Diesen Bereich hat man in FIFA 13 noch mal deutlich verfeinert, was zwar nicht immer zum eigenen Vorteil ist, aber es ist realistisch. Ihr müsst bei Pässen aufpassen, sie richtig timen, präzise spielen und die richtige Schussstärke finden. Alles in allem gehen Pässe öfter mal daneben, wenn man diese Dinge nicht so genau nimmt. Da kommt es schon mal vor, dass ein Anspiel zu ungenau ist und der Ball erst mal von der Hacke oder der Schulter eines Spielers abprallt, was wiederum die Aktion verzögert, schwieriger macht - oder eben ganz scheitern lässt.

Read more…




Dust 514 - Vorschau

Fri, 03 Aug 2012 09:00:00 +0200

(image)

Üblicherweise sind Free-to-play-Spiele ja recht zugänglich gestaltet. Schneller, leichter, verführerischer, würde Meister Yoda sagen. Der Grund ist einfach: Wenn der Spieler von Beginn an Spaß hat und sich mit ein paar Mausklicks ins Geschehen stürzen kann, wird er schon weiterspielen, gegebenenfalls ein wenig Geld für kosmetische Items und dergleichen investieren. Bei Dust 514 verhält sich das ein bisschen anders. Nicht dass es keinen Spaß machen würde, aber im Gegensatz zu anderen Free-to-play-Titeln fühlt man sich hier in den anfänglichen Minuten erst mal ein wenig erschlagen. Wofür ist dies? Wofür das? Und was macht das denn? Man merkt irgendwie, dass es aus dem selben Hause wie das komplexe EVE Online stammt. Wobei Dust 514 natürlich in eine völlig andere Richtung geht, schließlich handelt es sich im Grunde um einen kostenlos spielbaren Multiplayer-Shooter für bis zu 48 Spieler.

Herzstück des Spiels ist die Verknüpfung mit EVE Online. Die ist alles andere als nur oberflächlich. Es spielt nicht einfach nur im gleichen Universum, sondern geht weit darüber hinaus. Die Kämpfe in Dust 514 finden beispielsweise auf Planeten statt, die es wiederum in EVE Online gibt und die ihr dort auch ansteuern könnt. Und hier besteht für die Spieler des MMOs die Möglichkeit, bis zu einem gewissen Grad Einfluss auf die Schlachten auszuüben. Es wird beispielsweise möglich sein, in Dust 514 unterstützende Artillerieangriffe vom Orbit aus anzufordern, ebenso Fahrzeuglieferungen. Und dabei müssen wiederum auch die Leute in EVE Online aufpassen, schließlich könnten sie ihrerseits von der gegnerischen Fraktion attackiert werden, während sie gerade den Leuten am Boden helfen oder Nachschub liefern. Sogar von der Planetenoberfläche aus kann man Schiffe im All attackieren.

Zwei gänzlich unterschiedliche Spiele also, die auf zwei verschiedenen Plattformen miteinander zusammenarbeiten. Doch es geht noch weiter. Selbst Waffen soll man in EVE Online produzieren und dann den Spielern von Dust 514 anbieten können. In der Theorie klingt das alles natürlich wunderbar, wie und ob es dann aber auch in der Praxis so funktioniert, wird sich erst noch zeigen müssen. Aktuell lässt sich dazu noch wenig sagen.

Read more…




PES 2013 - Vorschau

Thu, 02 Aug 2012 09:00:00 +0200

(image)

Nicht, dass ich in diesem Jahr mehr Hoffnung gehabt hätte als in denen zuvor, aber ich schreibe ein "schönes" PES ein für alle Mal ab. PES Productions lernt es wohl nie mehr, wenn es um die Präsentation geht. Klar, die Menüs sind anders, die Überblend-Effekte ausgetauscht, aber nach wie vor ist alles, was zwischen eurem Wirken am Leder und abseits davon passiert, dröge, stellenweise sogar ein bisschen hässlich - einfach von gestern. Und schon gestern war es irgendwie Wischi-Waschi.

Und das scheint sich im Anlauf auf die erste Partie fortzusetzen: Wenn es das erste Mal auf den Rasen geht und sich der virtuelle Kameramann in Position bringt, um den Kick in Szene zu setzen, wähnt man sich im gleichen Spiel im Vorjahr. Je nach eurem Pro-Evo-Konsum in den vergangenen Saisons fühlt sich das entweder nach diesem einen bequemen Paar Lieblings-Pantoffeln an - oder nach den alten Latschen, die ihr eigentlich schon lange ersetzt haben solltet, weil sie mittlerweile zu klein sind und sowieso ein bisschen riechen.

Auch wenn ich die stückweise Neuausrichtung der Reihe über die Jahre mit großem Interesse verfolgt und teilweise sehr genossen habe, vor allem zuletzt, muss ich mittlerweile eine gewisse Spiele-Fußball-Müdigkeit gestehen. Unter der hatte vor allem vor allem PES 2012 sehr zu leiden, das ich in den ersten vier Wochen beinahe vergötterte, über das Jahr hinweg aber wohl weniger spielte als jede andere Ausgabe zuvor. Das Spiel und ich, wir brauchten einfach eine Pause voneinander und der erste Blick auf das altbekannte Grün tat erschreckend wenig, mich davon zu überzeugen, dass die mittlerweile vorüber sein sollte. Nun - und dann hab ich das erste Mal gegen den Ball getreten.

Read more…




Fussball Manager 13 - Vorschau

Fri, 27 Jul 2012 09:00:00 +0200

(image)

Es ist im Grunde immer das Gleiche. Wann immer ein neuer Fußball Manager zur Vorschau oder zum Test ansteht, könnte man fast schon einen ganzen Katalog mit den unzähligen Änderungen füllen - sofern man sie auch noch wirklich im Detail bespricht. Aber auch ansonsten wäre diese Lektüre seitenfüllend. Und natürlich hat man auch in den letzten Monaten wieder fleißig am diesjährigen Fußball Manager gewerkelt, wobei nicht nur Dinge hinzukommen.

Eine Sache fliegt sogar aus. Der im Fußball Manager 10 erstmals eingeführte Online-Modus verabschiedet sich in diesem Jahr wieder von der Bildfläche. Kein Verlust, wenn ihr mich fragt, war es doch sowieso nur eine abgespeckte Variante des Hauptspiels. Und offensichtlich auch nicht so begehrt, dass es sich lohnen würde, ihn weiter zu unterstützen. Die dadurch freiwerdenden Ressourcen kommen dann wenigstens dem eigentlichen Herzstück des Spiels zugute.

Und die hat man auf den ersten Blick gut investiert. Zum Beispiel in eine höhere Standardauflösung von 1280x1024 (Vorher: 1024x768). Das soll nicht heißen, dass alles darunter nicht mehr unterstützt wird. Ganz im Gegenteil. Von 1024x720 bis 1920x1200 ist alles möglich, ganz wie ihr wollt. Dementsprechend gibt es ein wenig mehr Platz für Menüs, Tabellen, Grafiken und dergleichen, das Ganze wirkt in höheren Auflösungen nicht mehr so gequetscht, ist aber natürlich für die niedrigeren Auflösungen entsprechend skalierbar. Soll ja niemand darunter leiden.

Read more…




Darksiders 2 - Die Antworten: Alles, was ihr wissen wolltet

Thu, 26 Jul 2012 09:00:00 +0200

(image)

Es geht sofort in medias res. Aber wenn ihr möchtet, dürft ihr gerne posten, ob wir so etwas regelmäßig machen sollen, sofern sich uns frühzeitig eine entsprechende Anspiel-Chance bietet oder eine Preview-Version zur Verfügung steht. Oder wollt ihr lieber eine klassische Vorschau lesen?

Vor ein paar Tagen fragte ich euch, was ihr über Darksiders 2 wissen wolltet. Hier sind die Antworten, soweit ich sie geben kann. Bedenkt bitte, dass ich "nur" sechs Stunden spielte und daher ein paar Punkte noch etwas vage bleiben mussten.

Nutzen muss man das nicht, aber es kann sich mitunter anbieten. Für eine ganze Weile habe ich die tollsten Sachen gefunden, hatte perfekte Rüstungen, aber einfach keine anständige Sense. Ein Kollege einen TV weiter hatte damit weniger Probleme und entsorgte seine reihenweise. Wären die Konsolen online gewesen, hätte er mir einfach eine Sense durchreichen können. Ein nettes Feature, das am Ende wahrscheinlich nicht so wahnsinnig viele Leute nutzen werden, aber dass es da ist, würde ich als Bonus betrachten.

Read more…