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소망의 나라에는 겨울이 없다. -러시아 속담-



Published: Thu, 06 Aug 2015 07:44:13 GMT

 



누메네라 감상

Thu, 06 Aug 2015 07:42:04 GMT

최근 시간이 되어 누메네라를 여러 번 플레이할 수 있었습니다. 현재 중편을 플레이 중이고 어제는 단편 플레이를 해 봤는데, 그동안 느낀 감상 몇 가지입니다.

1. 기이함을 즐겨라 

<누메네라>의 핵심 재미는 경이로운 세계 속에서 일어나는 신기한 일을 즐기고 경험하는데 있습니다(경험치 주는 방식에서 그 사상이 잘 나타나 있지요). 누메네라를 짧게 표현하자면 “발굴 탐사 RPG”라고 생각합니다.

아홉 세계의 역사나 사회체계 등은 책의 분량에 비해 느슨하게 표현되어 있습니다. 저는 이게 의도적인 디자인이라고 생각합니다. 자세하게 설명할수록 신비감이 사라지면서 플레이어들이 파고들 영역이 줄어드니까요.

제가 가장 이상적으로 생각하는 누메네라의 캠페인 주제는 “세월 속에 잊힌 과거의 신비를 발견해, 그 일부라도 현시대에 맞게 해석하고 적용하여 현재를 바꿔나가는 이야기”입니다. 누메네라에서도 참고 자료로 소개되어 있지만, 그래서 저는 특히 <리보위츠를 위한 찬송>이 누메네라와 무척 어울리는 작품이라고 생각합니다.

2. 묘사해라, 설명하지 말고(“Show, don’t tell.”)

책에서도 강조되었지만, 누메네라에서는 특히 “Show, don’t tell” 기법이 중요합니다. 어차피 이 세계를 완벽하게 이해할 수는 없습니다. 그저 상상할 수 있도록 묘사를 풍부하게 해 주세요. 누메네라는 AWE 기반의 RPG만큼이나 묘사가 중요합니다. AWE처럼 묘사 자체가 규칙과 연관이 되어있을 뿐 아니라, “경이로움”을 나타내려면 생생한 묘사가 필요하기 때문입니다. 

3. 고정 관념 버리기, 특히 사이퍼를 사용할 때는!

누메네라는 플레이어들도 마스터만큼이나 상상력을 발휘해야 합니다. 특히 플레이어가 상상력을 가장 크게 발휘해야 할 부분은 사이퍼 사용법입니다. 누메네라의 규칙은 비교적 단순하기 때문에(특히 전투 부분은) 사이퍼 활용을 어떻게 하느냐에 따라 플레이 재미가 크게 달라집니다. 사이퍼가 과거 어떻게 사용되었든 지금은 플레이어들의 손에 달렸습니다. 마음껏 상상력을 발휘해서 여러 용도를 개발해 보세요! PC들 손에서 사이퍼가 부족하다면 그건 마스터 책임입니다. 사이퍼는 펑펑 쓰면서 이야기를 만들라고 있는 거니까요.

4. 누메네라를 즐기는 데 가장 필요한 사항 : 관련 작품

제 편견일 수도 있지만, 누메네라는 어느 정도 마스터와 플레이어들이 이런 종류의 이야기를 즐길 “문화적 토양”이 있어야 한다고 봅니다. 누메네라는 그냥 단순한 던전 판타지가 아닙니다. “10억 년 후의 우리 세계”를 그린 SF에 더 가깝지요. 물론 그냥 단순하게 즐길 수도 있지만, 참고자료 항목에 있는 것처럼 “최신 기술은 물론, 머나먼 미래에 과학기술이 어떻게 변할지에 관해 전망한 작품”들을 좋아하는 사람들에게 더욱 어울리는 작품입니다. 그러므로 누메네라를 재미있게 플레이하려면 참고 자료에 있는 자료들을 우선 즐기는 게 필수적이라고 생각합니다. 한국어로 소개된 작품들만 즐길 수 있더라도 충분합니다. 누메네라를 샀으면, 무조건 플레이를 하는 것도 좋지만 먼저 소개된 작품 중 몇 가지 정도는 꼭 보세요!



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비커밍 : 영웅의 여정, 그리고 치러야 할 희생.

Sat, 25 Jul 2015 16:13:49 GMT

오랫동안 묵혀 놓았던 RPG 중 하나를 읽었습니다.오늘 읽은 RPG는 영웅이 길을 떠나 위대한 업적을 이루는 과정에서 희생을 치르는 이야기를 소재로 한 비커밍(Becoming : A Game of Heroism and Sacrifice)입니다. 비커밍은 기본적으로 플레이어 네 명이 즐기는 RPG이며(물론 옵션 규칙을 적용해 수를 조정할 수 있습니다), 플레이어 중 한 명은 영웅이 되고, 다른 세 명은 운명이 되어 영웅의 여정을 가로막습니다. 이 부분은 어느 정도 폴라리스와도 비슷한 면이 있네요.(한 줄 요약 : 세 명의 운명이 가련한 영웅을 서로 한 대라도 더 때리려고 아우성치는 게임)기본적인 게임 구조는 다음과 같습니다.1 게임은 기본적으로 장면별로 나뉩니다. 장면마다 운명들은 돌아가면서 한 명씩 ‘위험의 화신’이 되어 영웅과 직접 겨루고, 나머지 두 명은 ‘유혹자’가 되어 영웅을 돕는 대신 대가를 제안합니다. 위험의 화신은 각 장면의 주요 마스터 역할을 하며, 유혹자는 NPC 중 한 명이 되어 영웅을 유혹합니다.2. 위험의 화신이 장면을 열고 영웅에게 시련을 던지면, 영웅은 자신이 가진 이점(미덕, 힘, 동료)를 동원해 이에 대항합니다. 위험의 화신은 이미 타락시킨 이점에서 보너스를 받습니다. 유혹자는 기본적으로 위험의 화신을 돕지만, 영웅이 자원 중 하나를 자신에게 바치는 대가로 영웅을 돕겠다고 제안할 수 있습니다.3. 판정은 다이스 풀 방식으로, 판정에 동원한 이점에 따라 주사위를 모아 6 또는 5가 많이 나온 쪽이 이깁니다(먼저 6의 개수를 비교한 다음, 동수일 때 5의 개수를 비교합니다). 판정에서 승리한 측이 나머지 장면을 서술합니다. 영웅이 이기면 자신이 건 이점을 좀 더 강화할 수 있으며, 위험의 화신이 이기면 영웅이 판정에서 건 이점들을 점점 타락시키거나 걸지 않은 이점을 빼앗을 수 있습니다. 유혹자들은 영웅과의 거래에 따른 결과를 받습니다.4. 게임은 기본적으로 총 아홉 장면으로 구성됩니다. 플레이어들은 마지막 장면이 끝난 다음 점수계산을 합니다. 영웅은 자신이 지킨 이점과 강화한 이점마다 일정 점수를 받고, 각 운명은 자신이 빼앗거나 타락시킨 이점마다 점수를 받습니다. 이 중 점수가 가장 높은 사람이 승리하여 이야기의 결말을 서술합니다.비커밍에서는 몇 가지 여정을 일종의 플레이 무대처럼 소개하고(물론 만드는 방법도 소개했습니다), 여정 중 하나를 골라 플레이를 하는 방식입니다. 이야기가 끝나면 한 편의 영웅담이 만들어지겠지요. 영웅이 여정 동안 얼마나 노력을 했으며 무엇을 희생했는지, 결국에는 여정을 완수했는지 혹은 실패했는지(물론 중간에 모든 이점을 빼앗기면 그 시점에서 여정이 끝납니다).비커밍은 체계적인 방식으로 영웅의 이야기를 구현하려고 했다는 점에서 무척 관심이 가는 RPG입니다. 언제 한번 사람들을 모아 플레이해보고 싶네요.tag : TRPG, RPG, 리뷰, 비커밍 [...]



테크누아르(Technoir) - 관계와 관계가 얽히면서 만들어지는 한 편의 진한 누와르 이야기

Sun, 28 Jun 2015 15:16:24 GMT

테크누아르?테크누아르는 수십 년 후 환경오염과 자원고갈, 기업 간의 그림자 속전투로 찌들어가는 세계를 그린 사이버펑크 누아르 RPG입니다. PC들은범죄자, 프리랜서, 용병이 되어 의뢰를 받거나 주변 사람들의부탁을 들어주면서 사건을 해결합니다.테크누아르의 특징은 관계와 관계를 연결해가면서 즉석에서 이야기를 만드는 이야기 전파(Transmission) 규칙과, 자신이나 상대방에게 유리하거나 불리한상태(Adjective, 페이트의 상황 면모, 아포칼립스월드의 태그 같은)를 붙이면서 이야기를 만들어가는 판정 방식입니다.이번 테스트 플레이에서는 이 두 가지가 실제로 잘 작동하는지 알아보는 데 중점을 두었고, 결과는 비교적 만족스러웠습니다. 오늘 플레이에 참석해주신 진유랑님, 조일식 님, 아이고망했어요 님께 감사드립니다. 플레이 내용오늘 플레이는 궤도 엘리베이터, 일종 “콩나무”를 건설 중인 킬리만자로 산 주위의 도시에서 일어난 사건을다룬 이야기입니다.롱 웨이셴(진유랑)과 알그렌(조일식), 디오네 듀클레어(아이고망했어요)는 궤도 엘리베이터 노동자 조합에서 의문의 세력에게납치된 노조위원장 파이자를 찾아달라는 부탁을 받습니다. 파이자는 PC들과도친분이 있었기 때문에, PC들은 이 일을 맡기로 하고 증거들을 모아나갑니다.연줄에 캐묻고, 경찰과 기업 전산망에 침투하는 등 정보를 수집하면서 PC들은 기업의 사설 부대가 파이자를 납치했음을 알아차렸습니다. 문제는…1. 파이자는 반-궤도엘리베이터 테러 조직과 손을 잡고 기업 및 도시 곳곳에 폭탄을 숨겨두었습니다. 기업에서는 노조 내 내부고발자의밀고로 첩보를 입수해 문제를 조용하게 해결할 목적으로 파이자를 납치했습니다.2. 더 큰 문제는 이 일을 들쑤시면서 PC들의 신분이 노출되었기 때문에, 기업에서는 PC들을 테러리스트 집단이나 반기업 단체의 일원으로 오해할 여지가 무척 컸습니다.그래서 PC들이 선택한 결과는… 해당기업과 신경전을 벌이고 있던 경찰 쪽에 지금까지 파헤친 정보를 넘기고 파이자를 기업의 손에서 빼내 경찰에게 넘기는 대신, 약간의 사례금과 안전을 보장받는 것이었습니다. 노조 쪽에는 이 일에관해 입 다무는 대신 파이자의 처리를 마음대로 하겠다는 묵인을 받아냅니다. PC들은 기업 사설 부대와 짧지만 격렬한 전투를 벌인 끝에 파이자의신병을 확보해 경찰에 넘겼습니다. 며칠 후 언론에서는 경찰의 신속하고 빠른 대처로 폭탄 테러를 사전에차단했다는 기사가 나왔고, 테러집단과 협력했던 용의자가 사망했다는 보도가 나왔습니다. 이렇게 이야기는 막을 내립니다. 감상우선 이야기 전파 규칙은 무척 만족스러웠습니다. 위의 이야기는 거의실시간으로 만들어졌습니다. 오히려 평소처럼 시나리오를 만들었으면 이런 이야기가 만들어지기는 무척 어려웠을것 같습니다. 무작위 표를 굴려 각종 인물이나 세력, 사건을나타내는 새로운 관계점을 만들고 이 점을 다른 관계점과 잇는 과정에서 전혀 생각지 못했던 이야기가 만들어졌습니다.상태 규칙 역시 재미있었습니다. 마치 페이트에서 상황 면모만으로 사건을해결해가는 느낌이었습니다. 다만 처음 돌려보는 규칙이라서 그런지 지금 생각해보면 아쉬운 부분이 많습니다. 예를 들어 경찰들의 눈을 피해 사건 현장으로 침투하는 장면에서, 상대방에게“이쪽을 못 봄”이라는 상태 대신에 PC 자신에게 “은신”이라는상태를 걸도록 조언했으면 훨씬 부드럽게 [...]



RPG 크라우드 펀딩 진행하기.

Thu, 25 Jun 2015 02:15:41 GMT

RPG 펀딩 이야기가 트위터 타임라인에 조금씩 보이네요. 크라우드 펀딩을 직접 했고(링크), 앞으로도 할 사람으로서 몇 가지 느낀 점을 이야기해보겠습니다. 이 글은 스스로 반성할 점을 짚어보는 글이기도 합니다.제 시각에 국한된 이야기라 무의식적인 편견이나 오해가 섞일 수도 있으니 정 마음에 안 드시면 지적해 주셔도 좋습니다. 1. 크라우드 펀딩을 하는 이유: 최소자금 확보와 홍보자금 문제는 두말할 필요가 없습니다. 단, 여러 사람이 지적한 대로 펀딩의 목적은 "수익"이 아니라 책을 찍을 수 있는 "최소자금 확보"라는 사실을 명심하세요. 목표액수보다도 더 큰 금액을 얻었다고요? 대부분은 추가 목표로 내건 약속들을 실현하기 위해 다 씁니다. 그렇지 않더라도 알게 모르게 많은 돈이 나갑니다. 특히 처음 펀딩을 진행할 때는 전혀 예상치 못한 곳에서 돈이 나갑니다. 제가 저번에 했던 '폴라리스' 펀딩도 결과만 보자면 살짝 적자였습니다. 만약 크라우드 펀딩 없이 그대로 냈다면 집 기둥뿌리가 흔들렸을 겁니다.그리고 크라우드 펀딩은 홍보 측면에서 무척 유리합니다. 크라우드 펀딩으로 책을 내놓지 않았더라면 후원자들이 해당 프로젝트를 SNS로 퍼뜨리거나, 언론매체에서 관심을 가지는(제 경우는 아니었지만) 일이 없겠지요.영세한 한국 RPG 시장 규모로 볼 때, 곧바로 RPG책을 내놓는 건 여러모로 큰 모험입니다. 몇년 전까지 한국 유일의 RPG 출판사였던 초여명의 경우를 보시면 크라우드 펀딩을 도입하기 전과 후의 차이를 쉽게 알 수 있습니다. 만약 크라우드 펀딩이 아니었다면 뱀파이어 : 더 마스커레이드 20주년 판, 누메네라 같은 대작들이 한국에 나오기는 어려웠을 겁니다. 2. 크라우드 펀딩의 시간 문제 : 독자적인 내용과 외부 인력의 비율. 그리고 프로젝트 진행자 자신. 저번 크라우드 펀딩인 폴라리스는 결과적으로 시간이 많이 지체됐습니다. 늦은 이유를 곰곰이 생각해 보니, 얼마나 독자적인 계획이 들어가느냐, 외부 인력을 얼마나 많이 쓰는가, 그리고 프로젝트 진행자 자신을 얼마나 관리하느냐에 따라 시간이 정해지는 것 같습니다.독자적인 내용 : 우선 번역서가 직접 만드는 규칙보다 만들기 훨씬 쉽다는 건 모두 짐작할 수 있으실 겁니다. 하지만 정작 더 큰 문제는 룰북 내용보다도 디자인과 삽화에 있습니다. 제 경험상 룰북의 내용보다도 독자적인 삽화와 디자인을 만드는 데 더 큰 시간이 듭니다.번역서는 원 책의 삽화와 레이아웃에 그대로 한글 텍스트를 옮기기만 하면 되는 경우가 대부분입니다. 물론 초여명의 <던전 월드> 같은 경우는 번역 작품이면서 삽화와 레이아웃을 새로 만든 경우이지만, 초여명이 갖춘 노하우와 실력 덕분에 기한 내에 출시됐습니다.폴라리스는 어땠을까요? 이 또한 번역서이면서 삽화/레이아웃을 새로 만든 책이지만, 아쉽게도 제 미숙함 때문에 시간이 많이 지체되었습니다. 물론 한국어판 폴라리스는 원판 이상으로 예쁘다고 자부하지만, 시간이 지체된 건 부인할 수 없습니다.어떻게 하면 독자적인 내용을 준비하는 데 드는 시간을 최소화할 수 있을까요? 펀딩 전 최대한 준비를 해 놓는 게 정답이지만, 사전 준비에 비용이 있다는 건 부인할 수 없습니다. 예를 들어서 펀딩 전 삽화 및 디자인을 준비한다면 그만큼 삽화가와 디자이너에게 돈을 내야지요. 그러고도 펀딩에 실패한다면...? 그게 바로 ‘리스크’이지요. 사전 준비에[...]



시나리오, 영화 쪽에서 일하시는 분들께 여쭤봅니다.

Sat, 13 Jun 2015 07:17:38 GMT

모 책 번역 중에 "스토리 아크(Story Arc)" 라는 단어가 계속 등장하는데, 이를 한국어로 바꾼 표현이 있는지요?

혹시나 검색하기 귀찮으신 분들을 위해...


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스토리 아크 (story arc)란 각 에피소드가 줄거리 구조를 따르는 텔레비전 프로그램, 만화책, 연재 만화, 보드게임, 비디오 게임, 영화처럼 에피소드식 스토리텔링 매체 내에서 연장되거나 이어지는 줄거리를 말한다. 예를 들면 텔레비전 프로그램에서 줄거리가 여러 화에 걸쳐 펼쳐지는 것과 같다. 텔레비전상에서 스토리 아크의 사용은 코미디 프로그램보다는 드라마, 특히 연속극에서 더욱 흔하다. 전통적인 헐리우드 영화에서 스토리 아크는 일반적으로 세 가지 행동방식을 따른다. 웹툰은 신문 연재 만화보다 스토리 아크를 사용하는 경우가 더 많은데, 대부분의 웹툰은 읽기 쉬운 아카이브가 온라인상에 있어서 연재분을 처음 접한 사람이 무슨 일이 벌어지는지 이해하도록 읽어볼 수 있게 했기 때문이다. 스토리 아크 자체는 수십 년간 있어왔지만 '스토리 아크 (story arc)'라는 용어는 1988년에 텔레비전 드라마 《와이즈가이》와 관련해서 생겨났으며, 다른 의미로도 빠르게 퍼져 적응되었다.

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요즘 근황.

Mon, 15 Dec 2014 08:17:42 GMT

1. 새비지 월드 : 위어드 워 2 번역 중.

TRPG 클럽의 새비지 월드 라인 중 첫번째 번역 서플리먼트가 될 위어드 워 2(Weird War 2)를 번역하고 있습니다. 위어드 워 2는 2차 세계대전을 배경으로 연합군의 군인이 되어서 추축군 뿐만 아니라 전쟁의 이면 속에 도사린  초자연적 공포와도 맞서 싸우는 밀리터리 호러물입니다. 새비지 월드 디럭스보다 번역 난이도가 좀 더 어려워서 골머리를 썩히고 있습니다.

 

2. 메카 RPG는?

핵심 규칙의 초벌 번역은 완료했습니다. 다만 생각보다 판이 더 커져서(긍정적인 의미로) 이걸 어떻게 내놓느냐를 두고 고민 중입니다. 12월 중에 정식 발표를 할 수 있으면 좋겠네요.

 

3. 2015년 이야기와 놀이

몇몇 인디 RPG들을 출간하기 위해 해외 쪽에 계속 타진 중입니다. 일부는 긍정적인 대답을 받았고, 일부는 아쉽게도 거절당했습니다. 그런데 어느 쪽이든 대답이 참 늦네요(…) 역시 12월 중 발표를 할 수 있도록 노력하겠습니다.



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이후 RPG에 관련된 글은....

Sun, 05 Oct 2014 13:49:56 GMT

이야기와 놀이 블로그인 http://blog.storygames.kr/  에서 다룰 예정입니다.

많이 방문해주세요~



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요즘 일상.

Sun, 08 Jun 2014 16:04:10 GMT

회사를 그만둔 후, 번역가 지망생으로 생활한지 벌써 3개월이 됐다.

올해는 그냥 얌전하게 포트폴리오용 작품 번역하는 걸로 끝나려나 했건만 웬걸. 회사 다닐 때보다 더 바쁘다.

사실 백수가 더 바쁘다는 말이 있지만, 정말로 바쁘다. 지금 만들고 있는 포트폴리오 번역 말고도 RPG 쪽 "일"을 하게 된 후로부터 바뻐졌다.

돈은 아직 못 벌고 있지만, 폴라리스가 출판되고 지금 번역하고 있는 또 다른 작품이 빛을 보게 되면 소량이나마 돈을 벌게 된다.

회사 다닐 때 이렇게 열심히 일했으면 이미 과장은 되고도 남았겠지. 하지만 역설적으로 이제 회사라는 보호막이 없기 때문에 정신을 더 바짝 차리는 것 같다. 

10년 후의 나는 올해를 돌이켜 보면서 무슨 생각을 할까. 지금까지 "표준적인" 삶을 살아왔던 나라는 사람이 험난한 고생길로 스스로 들어서게 된 이 2014년을.

이 선택을 후회하지는 않을 것 같다. 다만 좀 더 열심히 일했으면 좋았을 거라는 아쉬움은 있더라도.







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메카 RPG 플레이 감상문.

Mon, 19 May 2014 07:53:37 GMT

오늘 메카 RPG는 예전 일일플레이 시나리오인 Call of Duty를 우주세기 0081년 지구연방군 내 강경파들이 지온의 잔당을 이용해 분란을 일으키고 권력을 잡으려는 내용으로 살짝 바꾸었습니다. 물론 PC들이 극적으로 음모를 막았고, 바스크 옴에게(!) 훈장도 받았지요.지금까지 마스터링한 메카 RPG 중에서도 오늘 플레이가 가장 열띤 호응을 얻었습니다. 오늘 거둔 대성공은 비단 플레이어분들이 건담 팬이었기 때문만은 아니라, 메카라는 시스템이 줄 수 있는 재미를 잘 느꼈기 때문이라고 생각합니다.오늘 플레이어분들이 손꼽은 메카 RPG의 재미를 다시 나열해 보겠습니다.- 전술 요충지를 둘러싼 밀고 당기는 전투- 운이 따르면 일격으로 적을 쓰러뜨릴 수도 있고, 반대로 전사할 수도 있는 위험천만한 피해 판정- 피해를 입으면 강제로 이동을 해야 하는 점- "냉각"(한번 사용한 무기는 다음 라운드에는 쓸 수 없음) 규칙 때문에 최적의 공격을 위해서는 모든 무기를 활용해야 하는 점.- 쉽고 간편한 메카, 파일럿, 무기 제작- 플레이어들에게 못했다고 벌칙을 주는 것이 아니라, 어떻게 하든 기본은 주지만 조금 더 잘하면 그만큼 혜택을 더 주는 방식.메카 RPG의 사상은 전략적 요충지를 둘러싼 밀고 당기기 입니다. 승리조건이 적을 전멸시키는 것뿐만이 아니라 요충지를 다음 턴이 올 때까지 점령하고 있기만 하더라도 이기는 방식이기 때문에 이 곳을 둘러싼 밀고당기기가 벌어지죠.메카 RPG의 모든 전투 규칙은 이 요충지를 염두에 두고 만들었다고 생각합니다. 적들이 요충지로 들어가는 일은 기필코 막아야 하지만, 섣불리 요충지로 들어가면 공격목표 No.1이 됩니다. 이 위험을 감수할 것인가? 한 방 잘못 맞으면 정말 아픈데도? 내 무기의 거리를 따지면 비효율적인데도? 여기서부터 플레이어들의 고민도 시작됩니다.메카 RPG에서 시사할 점이 있다면, 이러한 '요충지 점령'이라는 개념을 도입해서 플레이어들이 모든 걸 불사하고 아낌없이 뛰어들 수 있도록 유도했다는 것입니다. 요충지는 체크메이트 지점이자, 축구의 골인지점입니다. PC의 목적이 단순히 적의 전멸이라면 플레이어들은 "덜 맞고, 많이 때리는." 방법을 선택하겠지요. 하지만 상대의 전멸 목적보다 양쪽이 훨씬 이루기 쉽고 골치아픈 요충지 점령이라는 목적을 지도 위에 던져줌으로서 단순한 전투를 좀 더 다채롭게 만든 점은 다시 생각해도 대단합니다. 그렇기 때문에 더 재미있게 느끼는 것일지도 모르지요. 다음 플레이는 광황군이 메카를 돌릴 예정인데 시스템의 개성과 재미를 200% 증폭시키길 거라 믿습니다. tag : RPG, 메카RPG, MECHA [...]



건독 제로 플레이 감상.

Wed, 23 Apr 2014 15:57:00 GMT

이전부터 건독 제로가 밀리터리물을 아주 잘 연출할 수 있는 RPG라고 호평을 많이 들어서, 이번 플레이를 무척 기대했습니다. 플레이를 해본 결과, 명성에 걸맞는 시스템이었습니다. 재미있는 플레이를 준비해준 광황님께 감사드립니다.


1. 캐릭터 제작

건독은 우선 능력치를 정한 후, 어설트(돌격병)나 스나이퍼(저격수), 메카닉(공병) 등 미리 제공된 직업 중 두 가지를 선택한 다음 직업마다 가지고 있는 특수 능력을 선택하는 방식으로 캐릭터를 만듭니다. 세세한 내용까지 고민할 필요 없이 간편하게 만들 수 있어서 좋았습니다.

오히려 머리를 싸매고 고민해야 할 부분은 장비 선택 부분이었습니다. 한 사람이 들 수 있는 무게에는 한계가 있는데, 이런 저런 장비를 사다보면 들 수 있는 공간과 한도를 초과하게 되고 큰 페널티를 받게 되더군요. 어떻게 하면 효율적으로 군장을 싸야 할지 고민하게 되는 부분은 밀리터리물을 좋아하는 분들에게는 오히려 즐거운 고민일 것 같습니다.


2. 플레이

이번 플레이에서 플레이어들은 어느 가상의 도시에서 용병이 되어 주어진 임무를 수행하는 방식의 시나리오를 했습니다. 당연히 총격전 중심의 이야기였는데, 건독의 전투 규칙은 왜 건독이 밀리터리 RPG인지를 잘 보여주었습니다. 세부적인 총기 규칙 외에도 전장에서 일어날 수 있는 혼란 상태나 부상으로 인한 움직임 제한, 은폐 엄폐의 중요성 강조 등 다양한 방식으로 총격전을 재미있게 즐길 수 있도록 만들었습니다. 다만 피해 규칙은 조금 지나치게 세부적이라는 생각이 들었습니다. 피해를 입을 때마다 이 피해가 관통 피해인지 비관통 피해인지, 가벼운 피해인지 심각한 피해인지를 확인한 다음 심각한 피해일 경우 표에 따라 부과 효과가 붙는 방식인데 플레이 후담에서도 이야기했지만 새비지 월드의 쇼크나 스타워즈 사가 RPG의 상태이상 정도로도 좀 더 편하게 느낌을 구현할 수 있을 것 같다고 생각합니다.

임무가 끝난 후 캐릭터들이 여가를 보내는 방식도 신선했는데, 3주의 시간을 받아서 그 시간을 여행이나 사격훈련, 비밀임무 등 여러가지 형태로 보내는 방식이었습니다. 이 부분은 중간 시간을 고민할 필요없이 정해진 것 중 골라서 보낸 다음 다시 전투에 집중시키겠다는 제작자의 의도가 느껴졌는데, 컴퓨터 게임에 가까운 느낌이었습니다. 


3. 결론

앞에서도 말했지만, 건독은 밀리터리물을 하기에 안성맞춤인 RPG입니다. 비록 가볍게 잡고 할 수 있는 "쉬운" RPG는 아니지만, 규칙대로 따라하기만 하면 플레이어든, GM이든 누구든지 훌륭한 밀리터리물을 연출할 수 있는 "편한" RPG였습니다. 

무척 좋은 경험이었습니다. 다음에도 새로운 RPG를 더 즐길 수 있으면 좋겠습니다. 

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