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Microsiervos



Weblog acerca de ciencia, tecnología, internet y mucho más



Last Build Date: Mon, 19 Feb 2018 12:56:32 +0100

Copyright: Copyright 2018
 



Star Wars: desafíos Jedi, el videojuego de realidad aumentada de Lenovo, ya está disponible en España

Mon, 19 Feb 2018 12:56:32 +0100

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Desde hace unos días está disponible en España el videojuego Star Wars: desafíos Jedi, al precio de 199€ (el paquete completo) que recientemente hemos tenido ocasión de probar.

El videojuego se basa en las gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage AR, y en una réplica bastante precisa del sable láser que utiliza Luke en la primera entrega de la saga Star Wars (Una nueva esperanza, 1977).

A diferencia de los que sucede con las gafas de realidad virtual, las gafas de Lenovo Mirage AR permiten ver simultáneamente el entorno y los personajes y escenarios del videojuego. Esto facilita enormemente su uso, evita las posibilidad de golpear algo o golpearse con algo al desplazarse y también reduce la sensación de desorientación, la vez que consiguen una inmersión total en el juego.

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Además de las gafas y del sable láser (la empuñadura) el sistema hace utiliza una baliza de rastreo que se coloca en el suelo, para detectar los movimientos del usuario durante el juego.

Como posible inconveniente por ahora las gafas Mirage AR sólo permiten jugar a Star Wars: desafíos Jedi. Sin embargo el juego ofrece diversos contenidos, incluyendo batallas con espadas láser, combates estratégicos, asaltos y partidas de holoajedrez, que se amplían con nuevo contenido a través de una extensión gratuita ya disponible.

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Cómo se graban con tanto detalle y precisión los lanzamientos de los cohetes

Mon, 19 Feb 2018 12:35:17 +0100

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En el vídeo How does SpaceX get these amazing camera shots?, de Primal Space, explican cómo se consiguen capturar en vídeo los lanzamientos de los cohetes con imágenes tan detalladas y estables como las vistas, por ejemplo, en la reciente retransmisión del lanzamiento del cohete Falcon Heavy de SpaceX.

Al parecer capturar esas espectáculos imágenes no es tarea sencilla.

Según cuenta la gente de Primal Space en estos casos se trata de grabar desde una distancia de unos 60 km un cohete que mide 70 metros y que se mueve a 5.000 km/h, lo que hace necesario usar un objetivo de 10.000 mm.

Esto implica dos dificultades principales: la cámara debe de moverse en perfecta sincronía con el movimiento aparente del cohete, y además la cámara debe moverse de tal modo que —debido a la enorme longitud focal— la imagen no presente un enorme temblor, que es lo que sucedería al menor movimiento de la cámara si se intentara seguir el movimiento del cohete manualmente, incluso usando un trípode.

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De modo que las plataformas de lanzamiento de cohetes están rodeadas de varias cámaras de seguimiento de largo alcance que son más parecidas a telescopios astronómicos y que se utilizan desde los primeros días de la astronáutica. Fueron originalmente desarrolladas para uso militar, para observar y seguir aviones militares y misiles.

En la época de la carrera espacial estas cámaras eran manejadas en buena parte un operador, sin embargo hoy en día su movimientos está automatizados enteramente o en parte. Más allá del espectáculo el objetivo principal de estas cámaras es proporcionar imágenes que permitan analizar el funcionamiento de los cohetes, y documentar cualquier incidente que pueda producirse durante el lanzamiento.

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Además de las cámaras de seguimiento en vuelo también se utilizan cámaras de proximidad y de alta velocidad para analizar el encendido y funcionamiento de los motores, y también cámaras de infrarrojos que miden la temperatura de las naves durante su reentrada.

La NASA hace un uso combinado de cámaras digitales y cámaras de película, y por supuesto de un tiempo a esta parte dispone de cámaras que pueden retransmitir vídeo en tiempo real y con resolución 4K.

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Este astrónomo de la NASA cree que la Gran Mancha Roja de Júpiter desaparecerá en algo más de diez años

Mon, 19 Feb 2018 10:38:47 +0100

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Fotografía: NASA.

“Nada dura eternamente”, dice el astrónomo Glenn Orton. Y la hasta ahora conocida como la Gran Mancha Roja de Júpiter (GMR), un vórtice anticiclónico comparable a una enorme tormenta, no va a ser la excepción.

Según explica Orton en Business Insider “la GMR lleva mucho tiempo reduciendo su tamaño. A finales de 1800 la tormenta tenía un tamaño equivalente a cuatro veces el diámetro de la Tierra. Para cuando la Voyager 2 sobrevoló Júpiter, en 1979, la tormenta medía poco más del doble de la anchura de nuestro planeta. Y ahora su tamaño sólo es 1,3 veces el tamaño de la Tierra,” apenas un 30 por ciento más grande.

El primer registro que se tiene de la GRM es del año 1645, así que la tormenta lleva unos cuantos cientos de años en activo. Comparativamente la tormenta terrestre más larga de la que se tiene constancia, el huracán John de 1994, duró “apenas” 31 días. “La Tierra no deja que las tormentas duren cientos de años ya que, a diferencia de Júpiter, su atmósfera no mide decenas de miles de kilómetros, por lo que la dinámica de la atmósfera terrestre está muy influenciada por la superficie, como los océanos y la tierra. En comparación la Tierra también es relativamente pequeña y gira más lentamente que Júpiter.”

El tamaño de la GMR se reduce al ritmo de unos 1000 kilómetros por año y, aunque realmente no se sabe si llegará a desaparecer del todo, el astrónomo Glenn Orton cree que a la GMR le quedan entre diez y veinte años, como mucho, antes de convertirse en un mero círculo rojo, para después desaparecer de forma parecida a lo que ha sucedido con la Gran Mancha Oscura de Neptuno: de aspecto similar a la Gran Mancha Roja de Júpiter, la mancha de Neptuno tenía el mismo tamaño que la Tierra cuando fue fotografiada por la Voyager 2 en 1989, pero desapareció por completo cuando el telescopio espacial Hubble intentó fotografiarla en 1994.

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Así se pintó el primer avión de Lufthansa con la nueva librea de 2018

Sun, 18 Feb 2018 21:52:50 +0100

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No me gusta nada la nueva librea de Lufthansa, creada para conmemorar el centenario del logotipo de la aerolínea, que empezó a volar con la Deutsche Luft-Reederei, más conocida como DLR, el 5 de febrero de 1919, y que a su vez fue adoptado por la Deutsche Luft Hansa en 1926 y más tarde por la Lufhthansa actual en 1954.

Pero me privan estos vídeos de cómo se pintan los aviones, en este caso el D-ABYA, el primer Boeing 747-8i de la aerolínea en adoptar los nuevos colores.

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El Airbus A321 con matrícula D-AISP también porta ya la nueva librea; el resto de los aviones la irán incorporando paulatinamente según les vaya tocando pasar por el taller de pintura.

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Un algoritmo que es más hábil que los humanos encontrando un McDonald’s a partir de unas fotos

Sun, 18 Feb 2018 19:53:23 +0100

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¿Somos siempre mejores que los ordenadores juzgando ciertas situaciones o las máquinas pueden llegar a desarrollar «soluciones ingeniosas» para ciertos problemas a partir del aprendizaje automático? Este era uno de los comentarios sumamente interesantes de la mesa redonda sobre inteligencia del Memorial Isaac Asimov. Ahora por casualidad encontré un artículo de hace unos años en KurzweilAI con un estupendo ejemplo práctico (Can you out-think a computer in judging photos?)

La tarea en cuestión es una de las aplicaciones típicas de la IA en estos días: reconocer gracias a un algoritmo y a aprendizaje automático cuál puede ser la tasa de criminalidad de un barrio, su demografía económica o el clima de la zona. Tan solo se necesitan miles de fotos y un algoritmo bien diseñado y entrenado.

Lo que hicieron unos investigadores del MIT fue crear primero un juego que consistía en «encontrar un McDonald’s» utilizando Google Street View. Se puede jugar aquí y basta usar las teclas para navegar por las calles:

Se puede encontrar un McDonald’s en unas pocas decenas de saltos, aunque parezca difícil. Los seres humanos tenemos esa capacidad –llámase habilidad o instinto– surgida a partir de la experiencia: buscar calles muy concurridas, seguir los coches, visitar zonas con otros restaurantes cerca. Normalmente las personas superan a los ordenadores en esta tarea.

Luego los investigadores crearon otra variante, en la que simplemente se usaban dos fotos. La tarea entonces era elegir cuál de las dos fotos mostraba un lugar que estaba más cerca de un McDonald’s. Y aquí es donde los algoritmos comenzaron a ganar a los humanos. Requirió entrenarlos con unos 8 millones de fotografías.

Examinando los resultados en detalle extrajeron algunas de esas «soluciones ingeniosas»: el algoritmo «descubrió» que en los lugares que suelen indicar la presencia de McDonald’s suele haber taxis, coches de policía y (curiosamente) prisiones. También que entre el tipo de lugares que no suelen estar cerca de las hamburgueserías destacan detalles como la arena de playa, los puentes en suspensión y los acantilados, entre otros. Los caminos de los algoritmos son a veces insondables.

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Accidente de un ATR-72 de Iran Aseman Airlines

Sun, 18 Feb 2018 18:57:28 +0100

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El vuelo 3704 de Iran Aseman Airlines con origen en Teherán y destino Yasuj se estrellaba en el monte Dena, unos kilómetros al norte de su destino, poco antes de las 7 de la mañana, hora peninsular española, las 9:30 locales, del 18 de febrero de 2018. El vuelo tenía que haber aterrizado a las 9:50 locales. No hay supervivientes entre los 59 pasajeros y 6 tripulantes.

El avión involucrado en el accidente es el ATR 72-212 con matrícula EP-ATS, en servicio desde octubre de 1993. Es el cuarto accidente con víctimas de la aerolínea, que tiene prohibido volar a la Unión Europea.

En cualquier caso como siempre habrá que esperar al análisis de los datos de las cajas negras del avión siniestrado para intentar esclarecer las causas del accidente.

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¿Salvar cada vez más vidas no nos lleva a la superpoblación mundial? Decididamente no

Sun, 18 Feb 2018 18:04:08 +0100

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Un Bill metido a Youtuber explica en dos minutos por qué salvar cada vez más vidas gracias a las mejoras en la salud no implica que la población siga creciendo interminablemente hasta unos valores de superpoblación insostenibles. Al parecer es algo que les preguntan continuamente a su mujer Melisa y a él – implicados con su fundación en muchos temas relacionados con ello.

Aunque la tasa anual de crecimiento ha ido aumentando durante los dos siglos pasados hasta el 2% anual en los años 1960 (cuando éramos 3.000 millones de habitantes en el planeta) desde ese momento comenzó a disminuir gracias a las mejoras en la salud – incluyendo el control de natalidad. Y el efecto compuesto a lo largo de los años cuando ha ido bajando del 2% al 1,5%, el 1% (más o menos hoy en día) o el 0,2% que se prevé para 2075 hará que la población deje de crecer tan desbocadamente hacia finales del siglo XXI.

De modo que como se puede ver en el vídeo las curvas de mejoras en la salud y aumento de la población son básicamente opuestas: mejor salud y control de natalidad implica un crecimiento más calmado y sostenible. Así que hacia 2100 se calcula seremos unos 11.000 millones de habitantes en nuestro pequeño planeta – cifra nada pequeña pero no desproporcionadamente desbocada.

Hay otras respuestas en Diez preguntas difíciles que nos suelen hacer [PDF], donde contestan al alimón.

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La mesa redonda sobre inteligencia artificial del Memorial Isaac Asimov moderada por Neil deGrasse Tyson

Sat, 17 Feb 2018 14:34:34 +0100

width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/gb4SshJ5WOY?rel=0" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen> Ya está disponible en vídeo de la mesa redonda anual del Memorial Isaac Asimov que organiza el Museo Americano de Historia Natural, nuevamente moderado por el astrofísico y divulgador Neil deGrasse Tyson. El tema elegido para esta edición, tan actual como apasionante: la inteligencia artificial. Aunque tiene una duración total de dos horas en realidad son 80 minutos de mesa redonda y 40 de preguntas y respuestas – que sorprendentemente en este caso son tan buenas como la mesa redonda. Y además son preguntas. Este año participaron Mike Wellman (Universidad de Michigan, grupo de Razonamiento), John Giannandrea (Google Búsquedas/IA), Ruchir Puri (IBM Watson), Helen Greiner (iRobot, CyPhy Works) y Max Tegmark (MIT). Tegmark: Deberíamos pensar en qué sucederá en el futuro con la inteligencia artificial, porque si la única estrategia que tenemos es decir «Hey, vamos a construir máquinas que puedan hacer todo más barato que nosotros, ¿qué podría salir mal»… Creo que eso es patético, poco ambicioso y lamentable. Somos una especie ambiciosa, homo sapiens. Deberíamos apuntar más alto: ¿Cómo podemos usar toda esta tecnología para dominarlo todo, pero evitando que nos domine a nosotros? Greiner: Tenemos las tres leyes de la robótica de Asimov (y la Ley Cero) que curiosamente se plantearon en 1940, siete años antes de que se inventaran los transistores. Son un gran recurso literario, pero actualmente la tecnología no está preparada para manejar conceptos tan abstractos. Son casi de sentido común, pero de hecho a día de hoy ni siquiera los militares obedecen esas leyes. Giannadrea: Lo más importante sobre los sistemas inteligentes y de aprendizaje automático que estamos construyendo es que si los datos que utilizamos están sesgados, los sistemas inteligentes también estarán sesgados. Y esto puede ser un problema con casi todo: cuando calculen a quién concederle una hipoteca, la calificación de crédito de una persona o incluso en algunos sistemas que ya se están vendiendo en entornos judiciales, para calcular la tasa de reincidencia. Greiner: Hay estudios sobre gente que le pone nombre a sus Roombas porque les cogen cariño. Lo mismo con los robots militares. Cuando revienta un robot en el campo de batalla, los marines llegan al «hospital de robots» diciendo ¿puede arreglarlo? No quieren otro, quieren el mismo. Han pasado tiempo con él y le han puesto un nombre… No es una antropomorfización, es más bien convertirlos en seres sintientes, una especie de sintientemorfización. También hay gente que los entierra, los condecora, les asigna personalidades («este es un tipo duro, este otro es un gruñón»). Hay quien ha llegado a decirme que su Roomba movió una maceta en el mapa virtual para poderse escapar. Y te aseguro que eso no lo pueden hacer. Entre los diversos temas que trata la charla en la parte final de preguntas y respuestas (hacia 01:30) hay una disertación bastante interesante sobre las implicaciones económicas y laborales que tendrá la llegada de la inteligencia artificial cuando reemplace muchos de los trabajos que actualmente realizamos los humanos. Y especialmente un brillante e ingenioso comentario de Neil deGrasse justo al final: Lo más impactante de todo esto es que la IA está continuamente encontrando «soluciones ingeniosas» para los problemas. Es como cuando nosotros los humanos metemos un mono en una jaula y el mono sabe que pasa algo raro y está nervioso porque ve gente y luego no se deja atrapar. Los humanos pensamos «vale, vamos a tirarle un plátano y lo entretenemos» y cuando el mono ve el plátano, se sorprende y va a por él – y es cuando lo atrapamos (porque no podía imaginarse que nadie iba a apar[...]



Cómo construir un cubo de Rubik (que funciona) con cartón, tijeras, pegamento y pintura

Fri, 16 Feb 2018 18:32:49 +0100

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SKM enseña en este vídeo cómo se construye paso a paso un cubo de Rubik completamente funcional con cartón. Las herramientas necesarias son tijeras, pegamento y pinturas de color. Es un proyecto adecuado para pasar una tarde entretenida – y de premio acabas con un juguete entre las manos.

Estamos ante una manualidad con mucho mérito porque aunque a primera vista pueda parecer lo contrario, el mecanismo del cubo de Rubik no tiene nada de trivial. De hecho cuando Ernö Rubik inventó el concepto que quería enseñar a sus estudiantes de arquitectura las pasó un poco canutas hasta dar con las piezas adecuadas para que todas las caras pudiera girar correctamente. (La historia cuenta que además una vez deshecho necesitó varias semanas para resolverlo correctamente, porque no tenía idea de cómo hacerlo.)

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Las plantillas se pueden descargar de Google Drive para imprimir en papel y pegar al cartón:

El resto es cuestión de paciencia: recortar, doblar, pegar… Al final hay que utilizar pintura negra para el «fondo» de todo el cubo y pinturas de seis colores para las caras. Los colores estándares oficiales del cubo son: verde rojo, azul, naranja, amarillo, blanco; o dicho «en Pantone»: 347, 200, 293, 021, 012 y blanco.

El resultado es simpático: un cubo algo más grande que el cubo real (aunque se podría variar la escala) pero igual de funcional – aunque un tanto inestable y con las piezas ligeramente sueltas para que puedan girar cómodamente. Un poco como una versión de dibujos animados del original.

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Un visita en vídeo a la fábrica de cámaras y objetivos de Fujifilm

Fri, 16 Feb 2018 12:53:44 +0100

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Johnny Behri, de Cinema5D, hizo una visita a la fábrica de Fujifilm en Japón, y grabó en vídeo la meticulosidad con las que se fabrican algunas de las cámaras y objetivos Fujinon. Y, sí, buena parte del vídeo documenta la escrupulosa preocupación de los operarios por evitar que el polvo y la suciedad se cuelen en la fábrica. Más de la que se exige para entrar en un quirófano.

En concreto los objetivos MK y la cámara X-T2, la cámara “réflex sin espejo” que es, junto con la X-Pro2 y hasta la llegada de la X-H1 el mes que viene, el buque insignia de la serie X de Fuji.

La serie X, anunciada en 2010 e iniciada con la Fujifilm X100 original (2011), han situado las cámaras de la compañía japonesa entre las mejores del mercado de consumo, y también entre las más deseadas.

Vía Shutterbug.

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Starman, el póster (y las tazas, las camisetas, las bolsas...)

Fri, 16 Feb 2018 12:03:58 +0100

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Este póster de Starman (el muñeco vestido de astronauta que conduce un descapotable por el espacio) es una edición limitada de TeeChip.

El póster se puede elegir en distintos tamaños, con diferentes precios (entre 15 y 20 euros), y está impreso en papel de 200 gramos, sin bordes.

O si lo prefieres está la versión en camiseta, sudadera, taza, bolso, mochila y en la forma de fundas para teléfonos iPhone (desde 4 a 7 Plus) y Samsung Galaxy (desde S3 a S8 Plus).

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Opportunity cumple 5.000 soles en Marte cuando iba para 90

Fri, 16 Feb 2018 11:38:37 +0100

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Hoy, 16 de febrero de 2018, el rover Opportunity ha cumplido 5.000 soles en Marte.

Hace años que su rueda frontal derecha dejó de funcionar, por lo que desde entonces se mueve por Marte marcha atrás. Su brazo robot hace tiempo que muestra síntomas de artritis, por lo que también hace tiempo que no se puede recoger del todo, con lo que además de rodar hacia atrás tiene que hacerlo con el brazo medio estirado. Dos de sus detectores de minerales ya no funcionan…

Pero si echas las cuentas son algo más de 14 años en activo desde que aterrizara allí el 25 de enero de 2004. Opportunity Tiene el récord de la nave que más ha durado en activo en Marte desde mayo de 2010 y desde julio de 2014 el de distancia recorrida en otro mundo.

Durante todo este tiempo Opportunity ha llevado a cabo numerosos descubrimientos, en especial al confirmar una y otra vez que las evidencias apuntan a que Marte en el pasado fue mucho más caliente y que sobre su superficie existió abundante agua en estado líquido, aunque demasiado ácida para que en ella vivieran organismos como los que conocemos en la Tierra.

Aunque en 2013 también descubrió arcillas cuya composición permitiría que en ellas vivieran algunos tipos de microbios como los que hay en la Tierra, y más recientemente encontró también pruebas de que en Marte también hubo agua con pH neutro en la que sí podría haber vivido algún tipo de organismo.

No sabemos lo que le quedará de vida –su gemelo Spirit sucumbió al invierno marciano de 2010– pero no está nada mal si tenemos en cuenta que los requerimientos de la misión sólo pedían que durara 90 soles –días marcianos, unos 40 minutos más largos que los de la Tierra– en activo y que fuera capaz de recorrer al menos 600 metros.

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Las perspectivas interminables de las megaciudades de Daisuke Tajima

Fri, 16 Feb 2018 11:37:47 +0100

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Daisuke Tajima tiene una galería con unas perspectivas en blanco y negro que sólo pueden calificarse de estremecedoras e interminables.

Son una especie de ciudades futuristas en las que los rascacielos mínimos tienen cientos de pisos y en los que las grúas siguen trabajando para levantar más y más.

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En estas cuadriculas ciudades las gigantescas autopistas recorren las diversas zonas, donde seguramente reinarían las sombras más que la luz del día.

Además de esto también tiene una buena colección de mechas, mangas y otros dibujos

(Vía @Doctorow.)

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Los tipos de tarjetas de memoria SD y todas sus variantes en tamaño, capacidad y velocidad

Fri, 16 Feb 2018 11:08:18 +0100

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Capacidad de las tarjetas SD / SD Association

No sé si seré el único al que le pasa, pero cada vez que voy a comprar algunas tarjetas de memoria han inventado dos o tres modelos nuevos y me paso un rato mirando a ver cuáles son las diferencias para elegir la «correcta».

Pero esta vez encontré en Shutterbug este estupendo artículo titulado SD Memory Cards: Everything You’ve Ever Wanted to Know donde muestran una tabla-resumen del estado actual de las tarjeas SD (Secure Digital) que utilizamos en cámaras de fotos, vídeo, móviles y otros dispositivos. Basta echar un vistazo para saber cuál es más apropiada para según qué cosas.

Velocidad

La tabla de la SD Association indica las velocidades máximas que marcará cada tipo de tarjeta: cuanto más arriba, mejor y más rápido será en condiciones normales (y más cara la tarjeta). Esto aparece con el símbolo C/U/V y un numerito; el número se refiere a la velocidad (aunque U1 son 10 MB/s y U3 son 30). La regla aquí es que:

V > U > C

Tamaño físico

Los tamaños MiniSD y MicroSD que se usan en teléfonos móviles y otros dispositivos son básicamente iguales en características, pero en un formato físico más pequeño. De hecho pueden usarse como tarjetas SD normales con un adaptador de plástico que suele venir incluido en la caja.

MicroSD > MiniSD > SD
(usando adaptador)

Capacidad

Respecto a la capacidad máxima (cuántos datos pueden almacenar) las SD originales tenían un límite de 2 GB, las SDHC (high capacity) de 32 GB y las SDXC (excented capacity) tienen 2 TB – y de momento no se quedan pequeñas. Las cámaras antiguas limitadas a una capacidad no admiten tarjetas de capacidades mayores. Por razones obvias actualmente casi todas son SDHC y SDXC; la regla básica es que las tarjetas de menos capacidad funcionan en los dispositivos de más capacidad es decir.

SDXD > SDHC > SD

Todo esto se refiere a la relación entre la tarjeta de memoria y la cámara de fotos/vídeo. Cuando se conecta a un lector de tarjetas externo, pendrive o similar para transmitir los datos al ordenador la velocidad depende en realidad del tipo de conexión USB que se utilice – así que cuando más moderna mejor; USB 3.0 suele ser suficiente.

Luego están las dos escuelas: quienes prefieren máxima capacidad en una sola tarjeta o quienes piensan que es mejor tener varias tarjetas de menor capacidad e irlas intercambiando por si alguna se estropea, que al menos no se pierda todo. Cuestión de comparar precios y de elección personal.

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La evolución del cine representada por 155 películas

Fri, 16 Feb 2018 10:35:59 +0100

width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zz3Qai-lrvA" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>

Evolution of Movies, de CLS videos, recopila en un vídeo de cuatro minutos un total de 155 películas, desde Viaje a la Luna (1902) hasta Guardianes de la galaxia, Vol. 2 (2017), en orden cronológico.

La lista completa está en el Tumblr Evolution of Movies.

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