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MUNDOS DE CARTÓN



[...]Mundos de cartón es uno de esos billetes que arrastra el viento y que de alguna manera ha ido a parar a tus manos. No tiene fecha de caducidad ni estación de destino impresa; tan sólo te permite subir al tren y acompañarme en un viaje donde recor



Updated: 2017-10-22T13:28:57.600+02:00

 



¡ QUE NO ME MONTO EN UN CARGUERO CORELLIANO, ANIBAL !

2016-04-08T10:12:00.733+02:00

Mucha gente piensa que Star Wars: El Despertar de la Fuerza es un remake de Star Wars IV. Pues bien, siento deciros que NO. Abrid los ojos:
SW VII es un remake de El Equipo A. Y os lo demuestro:
-Hay un tipo cínico con el pelo blanco, que es el jefe del cotarro (Han Solo vs Anibal Smith)
-Hay un tonto que hace de secundario gracioso (Murdok vs Finn, aunque el universo SW aquí gana por goleada y podríamos citar a muchos más...xd)
-Hay un guaperas de pelo castaño y mirada intensa, que no pinta nada en la película (Poe vs Templeton Peck)
-Hay un bicho marrón y fuerte que es el que reparte mamporros (Chewakka vs MA Barakus)
-Todos los malos mueren de la misma manera, saltando por los aires con una explosión a sus espaldas, que ni les demembra ni salpica sangre ni ná.
-Con una llave de **fluash** del número 4, puedes desde tunear una chatarra espacial para convertirla en la mejor nave del universo, hasta convertir un SEAT 600 en una tanqueta blindada.
-Los planes son sencillos y siempre salen bien.
-El malo principal no da miedo.Nada. Uno se pregunta porqué pueblos enteros han llegado a temerle tanto, si cuatro payasos son capaces de acabar con él.
-Los sicarios (narcos colombianos vs stormtroopers) tienen más mala puntería que yo en una caseta de feria a las 5 de la madrugada.
-La música es pegadiza.
-Ambas series van por el camino de tener el mismo número de capítulos.


 He dicho.



ALMA, de Carlos Sisí. RESEÑA CON SPOILERS

2016-02-26T12:23:32.752+01:00

ATENCIÓN, ESTA RESEÑA CONTIENE REVELACIONES SOBRE LA TRAMA (SPOILERS). NO SIGAS LEYENDO SI AÚN NO HAS LEÍDO EL LIBRO.   Como la novela, esta reseña tiene luces y sombras. Quería escribirla justo después de la lectura del libro, en caliente, para que no se disipen en mí las sensaciones que me ha causado el libro.  Para esta reseña, le tendría que preguntar al autor: "¿Te doy primero las buenas noticias, o las malas?" y asumiendo que me pidiera primero las buenas, comenzaría por decirle que he leído la novela en tres noches. Y eso porque estaba con gripe, que de lo contrario habrían sido dos. Carlos Sisí es un maestro del ritmo, tiene un control absoluto sobre la narración y desde el momento en que comienzas la lectura, te atrapa irremediablemente y te obliga a continuar capítulo tras capítulo, sin darte tregua. Se podría decir que la curva de intensidad de la novela es perfecta. Te lleva a querer leer una página más, un nuevo capítulo, hasta que van pasando las horas sin darte cuenta. Eso es lo mejor que te puede pasar con un libro y por eso tengo que decir que ALMA es un gran libro.  Su autor se maneja perfectamente en los espacios abiertos; se le nota su bagaje de destructor de civilizaciones, porque es capaz de describir la caída de la humanidad con precisión de cirujano. El libro es como un reloj en cuenta atrás. Si fuera director de cine, sería un magnífico controlador de extras, de grandes planos apocalípticos. A mi me parece muy meritoria su capacidad para hacerte visualizar un panorama global cada vez más amplio, para describirte cómo todo se va a la mierda al ritmo que él quiere en su narración, ni más ni menos.    Mención especial merecen (y quiero señalarlos antes de que se me olvide) los huevos de pascua incluídos en la obra; guiños  excelsos a aquellos lectores que crecimos con el ZX Spectrum o que conocemos a ese personaje caricaturesco y simpático que Carlos Sisí ha creado para los comics. Un autor que llama a un bosque Tir Nanog,  sólo puede contar con mi mayor cariño y complicidad...    Sin embargo, en mi modesta opinión de lector, a la novela le falta o le sobran algunos elementos para ser redonda, y ahí está mi dolor y mi opinión, por si sirve de algo...    En primer lugar, creo que Carlos abusa de los diálogos informativos. Esos diálogos en los que un personaje va  explicándolo todo, y los demás le van haciendo las preguntas exactas para que la explicación fluya.   Carlos ya dice en su prólogo que esta obra le ha exigido un gran trabajo de documentación, y como lector, le agradezco enormemente este hecho. Que todo lo que describe tenga una base, un porqué. Sin embargo, a veces, la forma de presentar la información resulta excesivamente forzada , con personajes  manteniendo diálogos  donde se nota demasiado el objetivo de informar que tiene el autor. (véase el diálogo entre Jow y su socio, cuando tras tres años trabajando en un proyecto, se explican el uno al otro los detalles del tema técnico del que están hablando). Y esos personajes respondiendo "Oh, si..." "Entonces...¿eso significa que..."  Y cosas por el estilo. Sucede demasiado.   Otro de los puntos negativos de la novela son los personajes; el personaje de mayor carisma, con el que más te identificas en la novela, es ese escritor frustrado que tras su primer bestseller es incapaz de enfrentarse a la página en blanco. Para Carlos, es un simple instrumento para desencadenar la historia, un vehículo que deja aparcado cuando se queda sin gasolina para conducirlo a su destino. Pero era el personaje más potente de toda la novela y pienso que se han desaprovechado mucho sus posibilidades en la parte final del libro.  Por el contrario, el resto de personajes son bastante planos; o al menos, no llegas  a empatizar con ellos tanto como se debería. Y el galardón del personaje tópico se lo lleva Gabriel: Aquí tenemos a un viejo de barba blanca que [...]



INVENCIBLE, microrrelato ganador concurso BSK

2015-11-01T13:40:40.073+01:00

Mi microrrelato "Invencible" ha resultado ganador del concurso de microrrelatos organizado en el foro de Labsk. Como es un foro sobre juegos de mesa, la temática debía girar alrededor de los mismos. Aquí os dejo el relato íntegro, para el que lo quiera leer:



INVENCIBLE

Estaba harto de jugar con ella. Conocía sus tácticas, podía prever cada uno de sus movimientos y a pesar de todo, siempre perdía. Una y otra vez. Cuando no era una pésima tirada de dados, una mala mano de cartas le estropeaba su estrategia. El juego estaba estropeado por el uso. La caja rota, el tablero arañado, faltaban piezas que habían sustituído con objetos cotidianos: Un botón servía de contador de turnos. Pero después de tantas partidas, el balance seguía siendo demoledor: Jamás había podido ganarle.
Contempló un rato más el tablero, buscando una solución que no existía para evitar su enésima derrota. Luego se inclinó en el asiento, cansado.
-Tú ganas -reconoció alisándose con frustración sus cabellos blancos. -Paga la carta -dijo ella, extendiendo la mano. Miró hacia la inmensa pila de cartas, sin saber cual escoger. Estaban jugando en formato Legacy y eso significaba perder la carta para siempre. Alargó la mano y con gesto culpable, le entregó la que su intuición le sugirió. Ella contempló la carta sonriendo satisfecha y luego, con gesto teatral -como hacía siempre- la rasgó varias veces entre los dedos. Los pequeños trozos de papel cayeron al suelo mientras en Colombia una mina se derrumbaba sobre un centenar de trabajadores.
-¿Otra partida? -sugirió la Muerte, insaciable.



¿ Qué factura un autor de juegos de mesa ?

2015-05-19T17:17:17.951+02:00

  El otro día, conversando, un amigo me dijo: "Me fastidia un poco que un ilustrador cobre más que el propio autor del juego". Y posiblemente le contesté una tontería, en vez de quedarme callado y pensar sobre lo que había dicho. Es lo que tienen estas cosas, siempre tenemos que decir algo, por irreflexivo que sea. Pero desde que escuché sus palabras, vengo dándole vueltas al tema y pensando si es "justo" o no lo es.    Mientras reflexionaba, un nuevo frente de batalla se abre en twitter: "Los wargames son caros porque no están vendiendo sólo papel y fichitas de cartón, sino muchas horas de desarrollo e investigación".  Y ahí me saltaron todas las alarmas. Porque creo que este es uno de los mitos más gordos que hay en el universo lúdico, el del cobro por desarrollo en los wargames. ¿Porqué entonces vale lo mismo un nuevo juego de guerra que su segunda edición, que ya no necesita desarrollo o investigación previa para su diseño? Venga, no os creáis todo lo que os cuentan...   Sobre lo del ilustrador...se me ocurrió pensar que en el diseño de un juego, todo el mundo que recibe dinero puede justificar sus costes o gastos, excepto el autor. Un traductor cobrará por palabras; un ilustrador, dará un presupuesto basado en el número de dibujos exigido, la complejidad o tamaño de los mismos y otros factores baremables. Un diseñador gráfico cobrará por sus horas, o establecerá un precio a su trabajo. La imprenta calculará el precio del juego basándose en fórmulas exactas de costes del papel, horas de impresión, gastos fijos, manipulados, etc... Todo el mundo tiene algo que justificar o defender en su factura, salvo un autor; Un autor no factura mecánicas: "500 euros en concepto de colocación de trabajadores", ni factura por la extensión de las reglas. Un autor percibe unos porcentajes basados en la tirada, en el PVP; es decir, en relación directa con el volumen final del juego producido, tanto en coste como en cantidad.    ¿Cómo podría un autor facturar horas de trabajo, que es básicamente el concepto en el que se puede basar un ilustrador para cobrar? ¿Cuánto trabaja un autor?   Un autor no puede presentarle a la editorial una relación de gastos, de tiempo. No puede venderle esas horas recortando papeles y haciendo pruebas "a lo grueso" hasta que algo encaja. No puedes venderle esos momentos en los que, tendido en tu cama y a punto de dormir, se te ocurre algo tan importante que te obliga a levantarte de la cama y pasar otros 15 minutos despierto anotándolo. No puedes venderle las horas interminables escribiendo y tirando y volviendo a escribir cartas con rotuladores indelebles, o sentado ante un folio en blanco, como un cazador al acecho de las ideas; Escribiendo reglas absurdas en una docena de archivos de texto que luego no querrás tirar "por si sirven para otro juego". Bocetando  tableros sobre cuatro folios pegados con celo, recortando tokens para hacer una "prueba rápida" con una caja de cartón de cereales. No puedes vender esas horas buscando en internet  referencias para tu trabajo o  unas fotografías para decorar tu prototipo.  No puedes vender el tiempo dedicado a esas primeras partidas de testeo, donde tus expectativas se desmoronan y  tu trabajo se convierte en arena bajo tus dedos, y todo debe volver a comenzar. No puedes tampoco facturar esos angustiosos momentos en que debes tomar decisiones importantes: Sacrificar una buena idea en beneficio de la simplicidad o elegir entre dos caminos que te harán seguir trayectorias de diseño muy diferentes: Un autor destruye más que construye; para obtener un gramo de producto final, tenemos que destruir muchos kilogramos de material de deshecho que nadie paga; no hay traperos a quien vender al peso las ideas inútiles.   Un autor no puede facturar las horas en que su mente se concentra en ideas y conceptos, mientras hace su vida cotidiana: Mientras te duc[...]



JUEGOS DE MESA, MENTIRAS Y TAPAS DE CARNE EN SALSA

2015-04-08T23:10:34.655+02:00

A raíz del debate sobre los mecenazgos, los retrasos y lo que los mecenas aguantan con tal de ver su espera recompensada con el juego que han apoyado, recuerdo una anécdota que me sucedió hace tiempo...   Había (supongo que aún existirá) una taberna en la localidad donde yo residía hace algunos años. Esa taberna la regentaba un señor llamado Manolo, y siempre tenía lleno el local porque con la consumición te servía unas tapas fantásticas. Más que tapas, eran raciones; abundantes y muy bien cocinadas. Y ahí estábamos todos los lugareños,  haciendo cola en la barra para conseguir cerveza y tapa.    Todo perfecto, si no fuera porque el tabernero era un tipo huraño que apenas si te contestaba con monosílabos. Te servía las cervezas lanzándotelas por la barra en plan barman de saloon, y contestaba desabridamente a los clientes que osaban alzar la voz. De modo que uno esperaba en respetuoso silencio a que Manolo estableciera contacto visual contigo para pedirle, con algo de temor, la cerveza. No sea que se ofendiera si le llamabas.   El tabernero tenía amigos, sí. Pero eran la élite del pueblo; El escritor famoso, el pintor de galería, el concejal... Para ellos tenía su rincón reservado al fondo de la barra y charlaban de la vida en petit comité. A los demás,  le costaba trabajo darnos los buenos días.   Recuerdo la última vez que acudí a su local.   Llegué con mi pareja a una hora temprana, en la que no había nadie en la taberna. Ella se sentó en una mesa y yo me acerqué a pedir, dándole los buenos días. Manolo estaba fregando vasos tras el mostrador. Levantó los ojos, sin contestarme,  me miró y volvió a bajar la mirada, absorto en su tarea. Yo esperé apoyado en la barra, ante él, unos largos minutos. Muy largos.  Finalmente, me di media vuelta y me marché de su taberna. Nunca he vuelto ni quiero hacerlo.   Creo que hay un límite que marca hasta qué punto debemos tolerar un cierto comportamiento con tal de conseguir un beneficio o  una exclusividad. Ya sea para disfrutar de  un "Huida de Silver City" o una tapa de carne en salsa, mi dignidad me obliga a establecer unas líneas rojas las cuales me niego a cruzar.  Y en el mundo de los juegos de mesa, por desgracia, ya me he tomado con dos de esas líneas. Gamezone y Peká editorial son dos claros ejemplos de una buena taberna mal regentada. [...]



Tutorial para fabricar tokens (counters, o fichas)

2015-01-22T13:47:32.715+01:00

Con el auge de los ordenadores y el fácil acceso a tecnologías de diseño gráfico e impresión, es frecuente tener acceso a un montón de archivos que contienen juegos en "Print and Play" (imprimir y jugar). El problema viene a la hora de fabricarlos, porque hay componentes (como los counters) que necesitan de un proceso de fabricación algo laborioso.   En este tutorial veremos una técnica fácil y rápida para fabricar fichas. En este caso, el rediseño de los counters de RAF, unas fichas de 2 cms de lado y aparentemente difíciles de cortar por lo justo que está el diseño al borde de las fichas.MATERIALES:   -Necesitaremos una impresión en papel adhesivo de lo que queremos fabricar. Puedes comprar el papel adhesivo en papelerías o acudir con tu archivo a una copistería. En cualquier caso asegúrate de que tienes configurada tu impresora para que te imprima el archivo al tamaño real.   - Un cutter. No hace falta que te gastes mucho dinero; lo importante es que sea robusto y que la cuchilla esté bien afilada (Sobre todo la punta, que es con la que más vamos a trabajar).    - Una regla metálica. En la foto, verás que la mía tiene, por el dorso, una especie de "fieltro" antideslizante. Es muy importante que la regla sea metálica y que tenga ese antideslizante. Evitarás accidentes y podrás cortar con mayor precisión.   - Un pliego de cartón gris, de 1 mm de grosor. Se puede comprar en tiendas de bellas artes o proveedores de artes gráficas.  No te pases de grosor, porque si utilizas un cartón demasiado grueso te resultará muy difícil cortarlo, y con 1 mm es más que suficiente.  En la siguiente foto puedes ver todos los materiales necesarios.Lo primero que debes hacer es pegar una de las dos caras de los counters, sobre un trozo del cartón, procurando que sobren algunos centímetros alrededor de la hoja impresa (te serán muy útiles después), como se ve en la imágen. Pegar el adhesivo no es difícil; mi técnica es: Retiro completamente la trasera del adhesivo: A continuación pego uno de los extremos cortos, sobre el cartón (1) y luego lo voy "dejando caer" con suavidad. Con la mano derecha sujeto el pico superior (el extremo corto contrario al que he pegado) mientras que con la izquierda voy alisando la parte del adhesivo a medida que va contactando y pegando sobre el cartón.   Lo importante es que el adhesivo debe pegar con un movimiento "de rodillo" sobre el cartón ,en lugar de caer plano, lo que impediría que el aire saliera y te saldrían pompas y arrugas.  Una vez  pegado el adhesivo de una de las dos caras, necesitas tener una referencia para que el adhesivo del dorso cuadre perfectamente y al cortarlo quede alineado. Para conseguir esta referencia, toma el cutter y la regla y corta el extremo superior y un lateral, siguiendo las marcas del dibujo. Necesitas que el corte atraviese completamente el cartón.  fíjate en la imagen que ninguno de los dos cortes llega hasta los extremos del cartón. Es importante mantener la plancha de cartón de una sola pieza. El siguiente paso es cortar en la hoja que aún no has adhesivado, el extremo superior y el lateral izquierdo (el que aparece rodeado de un círculo azul, en la foto). Yo me he equivocado y he cortado ambos laterales. No pasa nada. Incluso podrías cortar los cuatro.  Ahora viene la parte más delicada de todo el tutorial, y es pegar la hoja del dorso al cartón. Para ello, dale la vuelta al cartón. Verás que se ve perfectamente la "escuadra" formada por el corte que hemos dado anteriormente. Pues ahora ha llegado el momento de retirar el adhesivo de nuestro dorso y pegarlo haciendo coincidir la esquina perfectamente y evitando que se nos doble. Las siguientes fotos muestran como alinear perfectamente la impresión.  En la siguiente foto, la hoja cortada lista para pegar en la escuadr[...]



Los juegos de mesa son cultura pero...

2015-01-20T17:57:47.618+01:00

   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos.      Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción.      En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...   Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia.    Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad.   Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."[...]



FATE DECK (Marvel RPG Saga System) REMAQUETADO

2014-12-24T11:47:52.944+01:00

FATE DECK (Marvel RPG Saga System) REMAQUETADO




Hace unos días descubrí gracias a Fanzine Rolero, el juego de rol  MARVEL ADVENTURE GAME (SAGA).  El sistema me ha apasionado, pero hay dos problemas: El juego es antiguo y está descatalogado. Las (pocas) copias que quedan por Ebay tienen un precio muy elevado. Además, y aunque se puede descargar el escaneo en PDF a poco que uno busque, el juego requiere de un mazo de cartas (Fate Deck) que es el motor del juego. De este mazo de cartas hay también escaneo, pero con poca calidad y con ilustraciones algo desfasadas. Como no he encontrado en Internet una copia mejor, me he liado la manta a la cabeza y lo he remaquetado entero, siguiendo la distribución original pero utilizando ilustraciones modernas, cuando he podido. 

El PDF que enlazo a continuación es el Fate Deck que he creado; contiene las 96 cartas del juego original, y una página con nuevos dorsos. No soy un experto en Marvel, y no sé si habrá alguna ilustración de las escogidas que no sea muy apropiada, en cualquier caso me he dejado llevar más por mis gustos personales que por la actualidad de afiliaciones o uniformes.


Por último, no sé hasta que punto este rediseño es "legal" , ya que he utilizado todo tipo de ilustraciones que seguro son copyright de Marvel. Si hay algún problema en compartirlo, comentadlo y borro el enlace. Mi intención al crearlo es simplemente poder permitir el acceso al juego a todos aquellos que no pudieran conseguirlo original en su día.


Bueno, ahí os lo dejo, a ver si os gusta...





JESTA 2014: LA INSOPORTABLE BREVEDAD DE LO PERFECTO

2014-11-03T14:37:08.873+01:00

   A lo largo de nuestra vida,  van surgiendo oportunidades de asistir a eventos y acontecimientos relacionados con nuestras aficiones. Visitas a exposiciones, jornadas o convenciones que nos permiten aprender y compartir nuestras experiencias con otras personas. Muchos de estos sucesos son  cíclicos, es decir, se celebran cada año; y si nos gustan acudimos al siguiente y nos convertimos en habituales.   Aunque esto es lo que a todos los que asistimos a JESTA nos sucede, yo quisiera lanzar una reflexión añadida; y es el valor del presente. Cuando he vuelto este año (mi segundo año) de Quart, tras pasar unos días inolvidables, lo hago con la sensación de que soy un privilegiado por estar disfrutando de unas jornadas que yo creo que son efímeras. Y lo digo en el mejor sentido de la palabra. Efímeras en el sentido de que todo cambia ya que, como ellos mismos decían en la entrevista de Días de Juego, organizar algo tan masivo requiere un gran nivel de compromiso y sacrificio, una capacidad de trabajo enorme. Y esto pasa factura. En algún momento, sea por agotamiento o por el relevo generacional lógico, estas personas que hoy organizan JESTA le darán el relevo a otras.  Y aunque todo es posible, porque cantera la hay más que suficiente (sólo hay que fijarse en la cantidad de voluntarios que colaboran) yo dudo que se pueda reunir un equipo organizativo mejor que el que encabeza Miguel Ángel Pedrajas. Y por eso creo que la actual JESTA es como un perfecto y frágil universo de duración limitada y pienso en ella como algo que debe disfrutarse ahora, que es perfecto, antes de que algo cambie. Me da miedo tratar de calcular cuánto tiempo puede durar la perfección, la absoluta brillantez del trabajo que realizan día a día, minuto a minuto. Quisiera dar nombres, pero me dejaría otros y sería injusto simplemente olvidar mencionar una sola de las personas que, con su impresionante nivel de compromiso, convierten tres magníficos edificios municipales en un hogar para jugones y un paraíso para autores y creadores. Porque en JESTA, no importa lo grande: Importa lo pequeño. El "¿qué tal estáis pasándolo?" sincero que te preguntan con insistencia, el donnuts que te ofrecen al verte recién salido de la cama, como por casualidad. La conversación de 5 minutos mientras vigilan, atentos, la sala que atienden. La llave que siempre está disponible. La manta para que no pases frío, que te traen a oscuras. El trabajo  invisible de recogerlo todo cuando nos vamos. Tu nombre en un cartel, la fotografía divertida que se hacen contigo, el interés en lo que haces y lo que harás. JESTA no es sólamente el magnífico entorno, las mesas llenas de juegos, el auditorio abarrotado, la sala enteramente dedicada a prototipos, que ya se va quedando pequeña. Es mucho más, es un conjunto de pequeños detalles, de atención exquisita, de modestia tan extrema y de cordialidad tan abrumadora, que ya no sabe uno qué decir y qué escribir para tratar de agradecer con un puñado de palabras lo que nos hacen vivir allí.   Esta no es la reflexión individual de alguien que se lo ha pasado bien; Creo que hablo por todos y cada uno de los que asistimos a las jornadas cuando digo que JESTA hay que disfrutarla ahora que están ellos, que es como es, hay que vivirlas y exprimirlas, porque algo tan absolutamente redondo como es ahora, hay que aprovecharlo antes de que un vaivén político, o una situación diferente pudiera cambiarlo. Y yo me siento muy orgulloso y afortunado de poder estar ahí, en el centro de ese diente de león lúdico que se mantiene entero, intacto, en mitad de una llanura poblada de jornadas donde se consigue la calidad pero a veces se olvida el calor.[...]



Náufragos en la subasta benéfica Jack Vasel 2014

2014-10-21T22:22:40.704+02:00

A finales de 2010, Jack Vasel, el hijo recién nacido de Tom Vasel, un conocido crítico de juegos de mesa, fallece tras varios meses de hospitalización. A raíz de las donaciones recibidas por la comunidad de jugadores, en un intento de costear el tratamiento y cura del bebé, Tom Vasel decide crear (como agradecimiento) una subasta benéfica anual, cuyos fondos van destinados a aquellas personas de la comunidad lúdica que hayan sufrido algún duro revés y necesiten apoyo económico, como él lo necesitó en su día.

Para la edición de este año, un usuario de la BSK (su nick es Borja) me contactó para pedirme que "personalizara" una copia de Náufragos (Edición en inglés) que donaría para que fuera subastada.

En la personalización de esta copia he invertido bastantes horas, creando para la ocasión un par de láminas con imágenes del proceso de playtesting; se incluye un sobre cerrado cuyo contenido ahora mismo sólo yo conozco, pero que espero que le haga ilusión al ganador, y también unas fichas promocionales que sólo tienen los testers originales (espero que sepáis disculparme que para esta ocasión haya violado las reglas de que sólo eran para vosotros). Por último, he hecho un dibujito (dentro de mis posibilidades) en el interior de la tapa de la caja, a modo de dedicatoria y agradecimiento para el ganador de la subasta.

Esta subasta ya se ha iniciado, y ahora sólo queda asistir, nervioso, a la cifra que recaude esta copia de mi juego. Pensar que con algo creado por mí he contribuído de algún modo a solucionar un poco los problemas de alguna persona a la que no conozco, me llena de un raro orgullo. Desde aquí quiero agradecer a Juan que se acordara de mí para hacer esa donación y que haya elegido mi juego para ello.

Os dejo el enlace para los que estéis interesados en seguir la subasta...

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/179933/item/3509030…

 



Un "apretón" creativo

2014-10-21T18:12:45.163+02:00

La mente funciona de forma extraña. Cuando estás más sumergido en terminar un proyecto, de pronto "explota" otra idea en tu mente, que no viene a cuento de nada. Se abre camino como una habichuela sobre algodón mojado, creciendo a toda velocidad y obligándote a ponerla en un papel, a crear el primer borrador apresurado con unas cartulinas blancas recortadas.
Luego, cuando pasa ese "sobresalto creativo", y te aseguras de que esa primera idea está a salvo, tu cabeza se tranquiliza y recupera el orden de prioridades.
A veces da la sensación de que tu creatividad se siente amenazada cuando entras en fase de "arreglos y retoques" de un proyecto. Llevas tanto tiempo bregando con las mecánicas y ajustando las últimas cosas, que tu cerebro dice..."ey, tú, vale ya...Deja eso y mira esto.¿qué te parece ? ¡Libérate y disfruta!" Y se te ocurre una cosa muy loca, muy distinta de la que estás ultimando, que de pronto te libera la mente y te permite soltar un poco de tensión...Eso sí, es como un "apretón" en la barriga. Si no vas al baño (lo pones por escrito) , te "creas encima"...



(JdR) Sobre Juegos Narrativos, Pasiones y Pendragón

2014-09-09T10:46:18.346+02:00

   Hoy en día, los juegos de rol cada vez apuntan más a un objetivo común: Permitir una creación rápida de personajes con la mayor libertad posible y aligerar la estructura de reglas para que el juego sea "narrativo".  Con esta excusa surgen sistemas como Gumshoe, Hitos, Primetime adventures, Fiasco  y tantos otros juegos que entre sus virtudes destacan la libertad "narrativa" de su juego con respecto a otros. Nada de reglas farragosas, todo en bien de la simplicidad.  Como si no se pudiera disfrutar de Juan Manuel de Prada y de Stephen King a la vez.    El caso es que en este artículo no quiero enfrentar a las dos escuelas de pensamiento, al contrario. Quisiera tratar de acercarlas haciéndoles ver a unos y a otros que la etiqueta "narrativo" la lleva el grupo de juego y su capacidad de meterse en la piel de los personajes más que de aprender un conjunto de reglas. Y para ello, qué mejor ejemplo que PENDRAGÓN, el maravilloso juego de rol creado por Greg Stafford y que actualmente es, en mi modesta opinión, uno de los reglamentos más cuidados que se han editado jamás, sobre todo a nivel de documentación acerca de la ambientación escogida, la inglaterra mítica del Rey Arturo.    ¿Y porqué Pendragón? Pues porque Pendragón pone mecánicas a aquello que otros juegos más modernos y presuntamente narrativos tratan de evitar por todos los medios: la restricción de la libertad de decisión de un personaje. Leemos páginas y páginas de manuales donde se enseña a interpretar a tu personaje. A veces, el juego te ayuda ofreciéndote rasgos, ventajas, "traits" o palabras clave, que puedes invocar en algún momento (o ser invocados por el DJ) para proporcionar modificadores a las tiradas en ciertas situaciones. Así, un personaje "misógino" podría tener un modificador negativo a la hora de relacionarse con mujeres, a criterio del director de juego. De este modo, definiendo el jugador una serie de rasgos básicos o palabras clave, vamos modelando un personaje que será más o menos hábil en determinadas circunstancias. Pero todo es cuestión, con estos reglamentos, de aplicar un modificador a la situación. La utilidad de estos rasgos son modificar tiradas y darnos una guía de interpretación con la que sentirnos cómodos.  Pendragón va más allá de este sistema, mucho más. En Pendragón, los personajes están sujetos a una serie de rasgos emparejados. Debes determinar lo casto (o lujurioso) que eres, así como lo clemente (o cruel) y en defintiva, un grupo importante de características de personalidad cuyos valores, generalmente, siempre suman 20. Así, si eres 3 en Casto, serás 17 en Lujurioso.  ¿Y esto para qué sirve? Pues para evitar que el personaje actúe de forma contraria a su personalidad. Para forzarle a enfrentarse a sí mismo. Un personaje que tenga un rasgo significativo, deberá tirar en situaciones importantes donde ese rasgo sea puesto a prueba. ¿Estás en un torneo y quieres perdonar la vida a un adversario derrotado? Bien...pero si tienes rasgo Cruel a nivel 16 o más, por ejemplo, deberás hacer un esfuerzo de voluntad para no dejarte llevar por tu personalidad y matarlo. Necesitarás una tirada. Y en muchas ocasiones, tu personaje deberá actuar basándose en esa tirada.  En la práctica, perderás el control temporalmente de tu personaje, haciendo cosas que quizá no querrías haber hecho.   Este sistema, que puede parecer restrictivo, a mi me  parece una absoluta obra maestra y quizá lo mejor que se ha planteado nunca en un juego de rol. Nada de la tibieza de un alineamiento, nada de un par de rasgos con  los que modificar una tirada. En Pendragón, eres esclavo de tus pasiones y éstas lo mismo pueden p[...]



Dungeon and Dragons next: Regreso al pasado.

2014-07-05T21:26:28.724+02:00

Las nuevas reglas de Dungeons and Dragons, disponibles (gratis) para descarga. Es un pdf de 100 páginas que cubre lo básico del juego. Algunas clases, algunos niveles. Maquetación espartana, todo texto.
 
  Por lo que he visto, es una vuelta a prácticamente 2nd edición. Un reseteo en toda regla de algo que se les había complicado bastante. No lo he leído entero, sólo ha sido un ojeo rápido, pero la estructura del reglamento, la descripción de las clases y de los hechizos... todo me olía a mezcla de 2ª edición y a DD básico. Creo que la apuesta no es competir con Pathfinder, sino regresar al juego sencillo, de iniciación al rol, que fue en su dia.

   Eso me hace pensar... tantos años de reglamentos, actualizaciones, complicaciones, ediciones... para de pronto, pasar la escoba, destruirlo todo y volver prácticamente a Rules Cyclopedia, vendida a fascículos, con nuevos "player handbooks", "monsters manuals", etc, etc...

   Aún estoy "shockeado" por lo que he visto. Wizards regresa al DD que a mí siempre me gustó. Aún conservo los dos manuales de ADD 2ª edición publicados por TSR que, junto con los manuales de monstruos que vendían en formato ficha perforada, fué el UNICO material que necesité de DD para hacer grandes campañas.

   A ver qué tal esta "nueva" edición... yo desde luego, la seguiré con interés. Pero... "manda güevos".  :-)


 Aquí tenéis el enlace a la web de Wizard, donde podréis descargar el PDF:.

https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules






COMO DISEÑAR UN JUEGO DE MESA (Dossier para descargar)

2014-03-05T17:22:08.998+01:00

 Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


Enlace al documento






Nuestros queridos Zombies

2013-11-19T12:58:08.637+01:00

   Vivimos unos años donde el Zombie se está convirtiendo en el rey indiscutible del género de terror. El avance del culto al zombie  ha sido lento pero imparable, al igual que su comportamiento natural: Una ola de carne putrefacta que lo arrasa todo, hasta convertir lo que muerde en uno más de la legión de cadáveres andantes. Atrás queda el caduco vampiro, que casi huele a Floid en algunas películas, o la momia envuelta en papel reciclado una y otra vez en la misma pirámide. O el hombre lobo, que ya no se llevan los machos con pelo. Y eso que el género de terror ha intentado actualizar sus clásicos para adaptarlos a los nuevos gustos, y tenemos vampiros que brillan, lobos sensibles (en forma de lobo, que la mayoría ya lo eran a la luz del día) e incluso fantasmas y otros horrores que se pasan al bando de la luz para ayudar a los humanos en su lucha contra la Tiniebla.   Pero ninguno de esos intentos les ha servido para mantenerse en sus respectivos tronos: El zombie llega, muerde, derriba y destroza o arrolla. Nada queda tras el paso del zombie. Salvo mucho merchandising. ¿Y porqué?  Le he dado muchas vueltas a la cabeza buscando una respuesta a este atractivo hacia el cadáver andante y siempre llegaba a las mismas conclusiones: el zombie es atractivo porque no duda, no tiene moral, es como un elemento de la naturaleza, una plaga, una epidemia, algo con lo que no puedes dialogar, que tienes que combatir, que no te deja ser cobarde. El zombie es sí o no, no tiene medias tintas. O sobrevives o te unes a ellos. El zombie vive en tu mismo mundo, no en castillos rumanos o bosques neblinosos. El zombie tiene muchos puntos en común contigo, tantos que incluso puede ser tu abuelo o tu hermana. Todo eso nos hace sentirnos fascinados por el zombie. ¿Si? Pues no. Hay algo más...algo más oscuro que es la verdadera razón del triunfo del hombre-Z.  Podemos matarlos. ¿Sí, y qué? También a vampiros, hombres lobo y otras criaturas de la noche.  Todos son vulnerables, todos perecen bajo la estaca, el exorcismo, el acónito, la bala de plata...   Pero hay una diferencia... el zombie es ese vecino molesto, es tu ex-jefe, es el tío que te quitó el aparcamiento o el chico de tu colegio que se reía de tus gafas. El zombie es el macarra que no te deja dormir por la noche, el que atruena el barrio con la música chunda-chunda. Es también el político que te roba, el carterista del metro, o  el matón al que nunca podías ganar en una pelea.   Ahora los puedes matar. Ya no hay ataduras sociales o morales, ya no hay leyes o castigo para el que mata a una de estas personas, porque al convertirse en zombies, han fracasado como humanos, y te ponen en bandeja tu venganza: Puedes matar personas, sin ni siquiera sentir remordimientos éticos.   Creo que matar zombies es una forma subconciente de elevarnos en la jerarquía social, de demostrarles "a ellos", a los que siempre nos jodieron, que ahora son ellos los que están a tu merced. Que puedes reventarles la cabeza, esa cuna de malas ideas y pensamientos, para que de una vez por todas puedas cobrarte venganza por las humillaciones pasadas. Para que puedas hacerles eso que siempre has soñado en secreto.   Ahora tu ex-jefe camina hacia tí, vacilante, las ropas desgarradas, mirándote con ojos vacíos. Ya no tienes que tragarte la bilis nunca más, puedes destrozarlo impunemente. Con una barra de hierro, un pistolón o incluso a patada limpia si lo derribas. Y tras él avanza el que te robó aquella novia en el instituto, o el cabronazo que te roba la revista del buzón, o el miserable que es incapaz de dejar de fumar a pesar [...]



No te digo que te vistas pero ahí tienes la ropa (mi opinión sobre FLATTR)

2013-11-12T00:56:06.926+01:00

   140 caracteres no sirven para poder explicar lo que me sugiere este nuevo palabro impronunciable, que esconde tras su casi onomatopéyica flatulencia, una peregrina idea: una plataforma de micropagos para creadores de contenido online. Asignas una cantidad, haces click en varios de los elegidos, y ellos recibirán una fracción de esa donación. Así, tan bonito y molón.  Queda chulo darle unos céntimos a ese que escribe cosas que gustan, o lleva el peso del podcast que escuchas. Todo perfecto: paga quien quiere, a quien quiere. O al menos, al que quiere de los que estén apuntados a Flattr. Porque a mí me puede gustar mucho el Podcast “El Hacha Ensangrentada” pero si su creador no ha puesto la mano, pues no puedo donarle. Corrijo: No puedo donarle a través de Flattr, que es la moda. Pero sí que puedo hacerle llegar mis felicitaciones por su trabajo, e incluso ponerme en contacto con él para hacerle llegar pasta si de verdad flipo pepinillos con sus audios. Incluso sin ir más lejos, podría, si paso por su ciudad, quedar con él, conocerlo en persona e invitarlo a comer. Pero claro, una buena pata de cabrito no sirve para que se compre los videojuegos que reseña, los juegos de mesa de los que habla o los billetes de tren para viajar a lugares remotos en busca de la exclusiva.   ¿Porqué está haciendo furor Flattr? Pues porque antes, cuando ponías un botón “dame pasta” en tu blog, teníamos que justificar el porqué. Nadie lo hacía y quedaba como feo eso de pedir dinero a la gente, aunque fuera sin compromiso. Te perdías en disculpas y explicaciones del tipo: “llevo veinte meses currando en esto, apiádate de mi trabajo y dame tu pasta si te gusta”. Todo ese rollo. Ahora con Flattr no necesitas justificarte: Eres un CREADOR, así, con mayúsculas, y como tal, perteneces a ese Olimpo de elegidos cuya misión en la vida es hacer feliz a los demás. ¿No es justo que te paguen por ello? Ya lo dice la web Flattr: Todos en Internet somos creadores. Olé. Tú eres músico, el otro es escritor, el de más allá, pintamonas. Todos creamos. Pero ahora, además, podemos cobrar por ello.   Yo sonrío al recordar cuántas veces los románticos de la literatura hemos mencionado los juegos olímpicos de la antigüedad, donde los atletas se batían por una corona de laurel, y la gloria. Cuánto hemos despotricado acerca de los objetivos materiales en toda creación artística. Entendíamos (yo al menos) que la primera necesidad de un autor es un público: alguien a quien dirigir tu mensaje. A veces, ese público es una mujer de recuerdo doloroso, en otras ocasiones, una comunidad especializada que busca información o diversión. Pero ese público que no podemos ver, y que presuponemos que nos lee, es simplemente una excusa para justificar nuestra actividad: quien escribe, lo hace por motivos exclusivamente personales. Lo mismo que el que aporta información o vuelca sus conocimientos en pro de los demás. Obtiene, con su trabajo, la primera de todas las recompensas, el alimento de su ego, su propia autosatisfacción. Ya decía Larra que no escribimos para los demás, sino para nosotros mismos: y lo demostraba argumentando que cuando los demás dejan de interesarnos, dejamos de escribir.      ¿Qué tiene todo esto que ver con Flattr?  Pues que a partir de ahora, quiero ser recompensado por lo que aporto: No me digas que no. Si no te importaran esas recompensas, si no quisieras (o te diera igual) que te pagaran, no pondrías el botón de donaciones en tu site. Por lo tanto, quieres ser pagado. Y eso me hace creer que crees que mereces ese dinero.[...]



Tu juego no funciona porque...

2013-09-17T13:26:10.692+02:00

  Tu juego no funciona porque es repetitivo. Porque siempre hay una (obvia) mejor decisión en cada turno. Tu juego no funciona porque tiene demasiado análisis-parálisis. Tu juego no funciona porque dura demasiado. Tu juego no funciona porque tiene demasiado azar. Tu juego no funciona porque la gestión de componentes es farragosa. Tu juego no funciona porque la distribución del mazo no está bien equilibrada. Tu juego no funciona porque tiene "kingmaking". Tu juego no funciona porque el que empieza tiene ventaja. Tu juego no funciona porque el final es anticlimático. Tu juego no funciona porque no se siente el tema. Tu juego no funciona a dos jugadores. Tu juego funciona a dos jugadores pero no a tres. Tu juego no funciona a cuatro jugadores. Tu  juego tiene demasiados componentes como para ser publicado. Tu juego no funciona porque es demasiado difícil ganar. Tu juego no funciona porque siempre ganas. Tu juego está roto ( y por tanto no funciona ) porque tiene una estrategia ganadora. Tu juego no funciona porque sobra dinero. Tu juego no funciona porque el tema es poco atractivo. Tu juego no funciona porque es demasiado abstracto. Tu juego no funciona porque se parece demasiado a otro que sí que funciona. Tu juego no funciona porque se baraja demasiado. Tu juego no funciona porque te pasas la partida moviendo cubos. Tu juego no funciona porque hay que escribir y eso no se lleva. Tu juego no funciona porque las reglas no se entienden. Tu juego no funciona porque algunas acciones son inútiles y no se utilizan. Tu juego no funciona porque faltan recursos a media partida. Tu juego no funciona porque el que va ganando es machacado por los demás y no puede ganar. Tu juego no funciona porque utiliza componentes muy extraños, o caros. Tu juego no funciona porque hay que leer demasiado texto. Tu juego no funciona por falta de playtesting. Tu juego no funciona y la papelera se llena de cartulinas rotas y bolas de papel y tu disco duro se llena de archivos versión uno, dos, tres y veinte. Tu juego no funciona pero en tu mente está la solución para que funcione: fabricas, recortas, pegas, escribes, tachas, imprimes...y días después vuelves a comprobar que, de nuevo, tu juego no funciona porque el límite de cartas en mano es insuficiente, o tu juego no funciona porque la economía del juego se desequilibra o tu juego no funciona porque las subastas alargan demasiado el final de cada turno o tu juego no funciona porque los puntos de victoria deben permanecer ocultos o tu juego no funciona porque a mitad de partida faltan losetas o tu juego no funciona porque cada jugador necesita demasiado espacio en mesa para desarrollar su juego o tu juego no funciona porque necesitas más o menos casillas en el tablero de recorrido o tu juego no funciona porque los jugadores necesitan una tarjeta-resumen con las acciones o tu juego no funciona porque se producen demasiados empates o tu juego no funciona porque hay condiciones de victoria más fáciles de alcanzar que otras o tu juego no funciona porque es más facil ganar siendo traidor que honrado o tu juego no funciona porque...[...]



El telegrama Zimmermann y un Premio sorprendente

2013-09-10T12:15:41.371+02:00

   Hoy he comprendido, gracias a El Telegrama Zimmermann, lo acostumbrados que estamos a creer que nos sorprendemos de lo previsible. Me refiero al hecho de leer una y otra vez noticias lúdicas donde se nos ofrecen productos y promociones a cual más original (creemos) y que simplemente consisten, una vez resuelta la ecuación, en un descuento, un regalo, o la promesa de que podrás poseer el mejor juego del mundo, si compras lo que te publicitan.   Y así vamos fagocitando todos los días las novedades de las editoriales, que nos aseguran que la segunda edición siempre es mejor que la primera, y las de las tiendas y blogs donde nos regalan un ejemplar de algún juego de moda, algún cupón de descuento, etc...    Cada día se convocan más premios y concursos a nivel amateur, con el objetivo de hacernos visitar un blog o fidelizarnos como compradores de un comercio en concreto. Y la zanahoria suele ser algún incentivo material o económico.  Por ello, cuando, abierta mi mente a las aburridas sorpresas cotidianas (ese más de lo mismo de regalos y promociones) me dirijo con poca curiosidad a las bases y premio del concurso que Lev Mishkin ha organizado en El Telegrama Zimmermann a raíz de la próxima publicación de Senderos de Gloria por Devir, me llevo una sorpresa mayúscula al leer que el premio consiste en... que Lev te enseñe a jugar, vía Vassal, al propio juego, en un "cursillo" de dos horas, a impartir a la hora que el agraciado desee.  Y desde que he leído el premio, que Lev califica de "humilde", no me lo he podido quitar de la cabeza en toda la mañana este sorprendente detalle. Este regalazo (con mayúsculas) que ofrece por participar. Y aquí estoy, desempolvando este blog donde cada vez que escribo espanto polillas, para dar mi opinión acerca de ello.   Me he sorprendido, mucho. Y he comprendido que las verdaderas sorpresas son así, como un estornudo en la cara o una garrapata aferrada al cerebro, que te obliga a pensar, a reflexionar...   Lev regala  conocimientos en una sociedad donde todo el mundo regala dinero o productos materiales. Regala una clase a un juego que él domina, basado en una temática que conoce a la perfección. Regala dos horas de su tiempo para hacer que alguien aprenda a jugar y si hace falta, también le explica la herramienta digital que va a utilizar para llevar a cabo la formación, ese Vassal que a los profanos se nos antoja tan abrupto.   ¿Cuánto vale el conocimiento, me pregunto? Si hiciéramos un ranking de premios, promociones y regalos, ¿a qué nivel ponemos este obsequio? ¿Vale por un juego,  por un 5% de descuento en un pedido? ¿Tiene precio, esta promoción?   Yo particularmente opino que el regalo que ofrece Lev es el mejor regalo, el más útil que podía ofrecer a todos aquellos que, interesados por Path of Glory, se acerquen al concurso. Mejor que un ejemplar del juego, mejor que una carta promocional o una firma del autor.  Esta mañana, una corriente de aire fresco ha aireado Internet y el mundo de las promociones, premios y regalos. Por eso, os invito a participar en su concurso y sobre todo, a valorar en su justa medida el premio ofrecido. Os dejo el enlace al concurso...Enlace al concurso[...]



Video-tutorial de NAUFRAGOS (el reglamento, en 19 minutos)

2013-06-18T22:39:19.939+02:00

Los responsables de Juegos de la Mesa Redonda han creado un vídeo tutorial que explica, completo, el reglamento de Náufragos, en 19 magníficos minutos de vídeo. Una herramienta esencial para resolver dudas y clarificar ideas, donde se nota la maestría en el tema audiovisual de las personas que lo han realizado. Creedme que no es fácil sintetizar todo el juego de la manera tan magnífica que lo han hecho.
Muchas gracias por este trabajazo enorme.
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Náufragos (FAQs Oficiales)

2013-05-20T22:40:38.224+02:00

  Hemos colgado en la web de Homoludicus las FAQs oficiales del juego...os dejo el enlace a tan preciado tesooooro.


  http://www.homoludicus.org/sites/default/files/FAQ.pdf



Náufragos estará en Granollers los días 11 (tarde) y 12 (completo)

2013-04-19T22:13:54.639+02:00

   Pues sí, para celebrar la salida del juego, qué mejor lugar para organizar una presentación que el sitio donde nació, Granollers, cuna del Concurso de Creación de Juegos que hizo realidad este sueño de ver publicado un juego.
   Así que estaré por allí el viernes por la tarde y todo el sábado, con muchas ganas de enseñaros el juego y sobre todo, saludar a los viejos amigos a los que  veo mucho menos de lo que quisiera....




Horse Fever: o cómo acabar animando a caballos de madera

2013-04-06T02:55:57.774+02:00

HORSE FEVER(imágenes enlazadas de BGG) “-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…-Perdona, querrás decir dinero.-No. Puntos de victoria. “   Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg “that`s ilogical, captain!” y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.  Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.  El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.   Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme. EL JUEGO(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juegoen HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.   El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.  Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:COMPRA DE CARTAS Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de “acción” de “asistentes”, de “objetivos”, de “caballos”, de “establos” y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.    Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:   -Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.   -Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste c[...]



De vuelta en la bsk: Carta a Wkr...(2)

2013-04-05T11:18:52.433+02:00

  El día 23 de Marzo le decía adiós a la Bsk, por los motivos que exponía en esta entrada ( http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2013/03/adios-la-bsk-carta-wkr.html). Hoy día 5 de Abril, vuelvo a registrarme en ella, como un usuario nuevo (Alberto Corral)  y lo mismo que alcé mi voz para quejarme y ponerle nombre a la persona a la que consideré responsable de mi marcha, me veo hoy necesitado de explicar mi vuelta, porque no sería justo para él irme gritando y volver en sigilo.   La historia es que últimamente me he vuelto muy cabezón, y una vez fuera de la bsk, me sentí con la necesidad de ponerme en contacto con Wkr para intentar, al menos, entender su punto de vista. ¿Porqué? Pues porque, al igual que mucha gente me apoyó en mi decisión de marcharme, otra tanta me ha criticado y me ha hecho ver ciertos errores en mi comportamiento, como por ejemplo, mezclar mis experiencias personales en el terreno laboral, con mi relación con el “jefe” del foro. Llevo más de un año de ninguneo y humillaciones en lo personal (gracias a Dios todo acabó, pero estas cosas dejan cicatrices) y quizá ví en la actitud de Wkr la misma actitud que mi exjefe, y la cosa explotó dentro de mi con demasiada fuerza. Al entender esto, y tener además cierta información acerca de preocupaciones personales de Wkr que antes no tenía, pensé que no sería justo justificar mi marcha por mi propia mala experiencia, sin tener en cuenta las suyas propias. Así que decidí enviarle un correo para intentar, al menos, aclarar la situación. Wkr me respondió y cambiamos algunos emails más, de cuyo contenido no hablaré por privacidad, pero que al menos dejaron claras las posturas y a mí, particularmente, me han servido para obtener lo que quería, una respuesta y la posibilidad de regresar a una comunidad a la que tanta estima tengo.   Probablemente, me hubiera ahorrado todo este culebrón enviando esos correos antes de montar toda la revolución que monté. Unos privados, y todo arreglado, sin implicar a tanta gente a favor de un bando u otro. Pero no lo hice porque en esos momentos no tenía más que mi propia referencia para tomar decisiones, mientras que, después, he podido juzgar mis actos desde el punto de vista de otros y reflexionar acerca de la conveniencia de racionalizar las cosas y de no dejarme llevar por arrebatos pasionales.    De todo lo sucedido, he salido con la idea de que dos personas pueden no estar de acuerdo en un mismo punto de vista, y no por ello deben ser “enemigos” ni llevar estos puntos de vista a un terreno personal. Las relaciones humanas son lo que son, pero lo importante en el fondo no es una discusión en el portal de un bloque de vecinos, sino el día a día cotidiano y que el barrio en el que vives  esté lleno de oportunidades, de gente a la que te gusta saludar y de días de sol en medio de tormentas ocasionales.   Yo quiero con esta soporífera entrada admitir las críticas negativas que se me han hecho, rectificar aquella parte de mi comportamiento que no me gusta y tratar de tomarme la vida con más objetividad. Pero sobre todo, me gustaría servir de ejemplo, porque creo que a veces todos nos encasillamos en nuestras posturas, y por orgullo o falta de comunicación preferimos renunciar a aquello que nos hacía felices con tal de no admitir un error o al menos una actuación desproporcionada. Espero que todos (administrador, moderadores y us[...]



Náufragos: Historia de una edición (enlaces)

2013-06-15T22:40:50.513+02:00

  Hace un par de meses, MJ ( http://diariodeunanojugona.blogspot.com.es/ ) me propuso una idea, y era ofrecerme su blog para publicar mis experiencias sobre el largo proceso de publicación de este juego, recopilando así en un sólo sitio un resumen de todo aquello que había ido desgranando poco a poco en otros lugares.   La idea me gustó mucho, porque era lo que hace tiempo intenté hacer en el blog oficial de Náufragos (un diario de la edición) pero que se quedó en el intento por diversos motivos.     Así que me puse manos a la obra y le fuí enviando a MJ los capítulos del diario, y algunas imágenes para que pudiera ilustrarlos. Ella les ha dado el titular, la maquetación de las fotografías y en muchos casos, comentarios personales que le agradezco.      Ahora que faltan días para que el autor y los testers recibamos nuestras copias del juego, MJ acaba de publicar el penúltimo de los capítulos, que cierra el diario hasta el momento en el que le envíe el último, uno que será muy especial para mí y que no voy a escribir hasta recibir el juego y tenerlo entre mis manos.    Os prometo que ese capítulo final será muy emotivo, y cerrará la historia de tres años de espera con una reflexión acerca de las emociones que despierta tener entre tus manos un juego creado por tí...   Mientras tanto, os dejo, en forma de enlaces ordenados cronológicamente, el "mapa" de este diario, que podréis encontrar en la isla particular de MJ, su blog. Introducción: La Cabra AzucenaCapítulo 1: Una historia "casi" verídica...Capítulo 2: La espectativa de la experiencia.Capítulo 3: La pastilla que reducía la duración de los juegosCapítulo 4: Ave Málaga-BarcelonaCapítulo 5: El promontorio soñadoCapítulo 6: Los testers en la sombraCapítulo 7: Siscu Bellido: The lord of the garabatosCapítulo 8: Amores y desamores.Capítulo 9: Lo que era y lo que esCapítulo 10: Desenlace.  Por cierto, seguid atentos al blog de MJ, no sólo por el siguiente capítulo, sino porque tiene preparada una sorpresa acerca del juego que, cuando esté disponible, ya os comunicaremos...[...]



Adios a la Bsk: carta a Wkr

2013-03-23T22:52:11.722+01:00

   No se hacen excepciones. Las leyes –mis leyes- son las mismas para todo el mundo y al que no le gusten, allí tiene la puerta. No contesto a preguntas, me escondo tras mis portavoces y me dedico, en otros territorios de Internet, a quejarme de lo mismo que hago yo, a pequeña escala, en mi gobierno particular. La amenaza de la porra y el destierro, el insulto indiscriminado, el silencio eterno a las preguntas airadas.   Estas últimas horas he vuelto a sentir la impotencia de pedir explicaciones y no recibirlas, de no saber exactamente el cómo, quién y porqué de un borrado masivo de mensajes y de una acusación ambigüa y desatinada, sin señalar culpables, dejando al libre albedrío de cada uno sentirse aludido o no, y abandonar el foro si no comulgabas con ruedas de molino.     El problema, al parecer, es la fineza de la piel de algunos usuarios que nos hemos sentido molestos por lo sucedido. ¿Piel fina? Quizá. O quizá también mucho orgullo y pocas ganas de ser ninguneados, aunque sea en un foro en el que llevamos muchos años. A lo mejor los que tienen la piel más gruesa, es porque visten una costra de indiferencia que les hace inmunes al maltrato, que les convierte en cangrejos que se arrastran por la arena de un foro donde empieza a acumularse más petróleo que caracolas. Son sus normas, son sus reglas. Bien, pues que me lo diga él. ¿Porqué esconderse? El que no teme nada, el que está seguro de sus acciones, no se refugia tras sus lacayos para que le hagan el trabajo sucio cuando es interpelado directamente.       De nuevo la imagen bochornosa de una rueda de prensa con una televisión y el interpelado, ausente, para evitar preguntas. De nuevo un anuncio vergonzoso, acusaciones al “pueblo” (que son los usuarios), de nuevo los anónimos repitiendo los errores de los famosos; y es que hay muchos gobiernos, desde el gobierno de una familia, un foro o una empresa, al gobierno de una nación; pero la forma de gobernar no es distinta de una comunidad pequeña, de una aldea tribal, a la de una gran nación: EQUIDAD. Un término que podría haber hecho que la sociedad funcionara mucho mejor pero que parece que siempre dejamos en manos de los demás. Se la exigimos a los de “arriba” y no la aplicamos cuando somos nosotros los que tenemos el poder de hacerlo.   Ser dueño de algo es también ser responsable de ello. Y ser responsable implica dar respuestas incluso a gente que para el “gobernador” no las merezca. Y también implica, cuando se castiga, señalar con el dedo al culpable y no hacer detenciones masivas, amenazas genéricas, sembrar el terror en la medida en que te puede aterrorizar un baneo temporal o permanente de una web.  Y Wkr no ha sabido estar a la altura del magnífico portal que administra, por la simple razón de que no le importan aquellas personas que disienten de él. Y por ese mismo motivo, le he perdido el respeto y el aprecio que le tenía; porque no me gustan los cobardes. Y porque llevo todo el día viendo cómo twitea noticias de aquí y de allá, sin  molestarse en atender a lo que seguramente los moderadores del foro le habrán avisado que estaba sucediendo. Y por eso, desde aquí, le digo que hoy, que acabo de escindir la calidad de su obra (la propia bsk, un portal enorme lleno de información) de su calidad como líder o “persona responsable d[...]