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Vidaextra



Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 4, XBox One, Nintendo WiiU, PC, Nintendo 3DS



Published: Fri, 28 Apr 2017 02:32:04 +0200

 



En la campaña de Call Of Duty WWII la salud no se restaura sola: ahora cada bala recibida cuenta

Thu, 27 Apr 2017 21:40:28 +0200

Tras la reciente presentación de 'Call of Duty WWII' sacamos dos conclusiones: por un lado el regreso a las raíces de la licencia es un movimiento arriesgado pero con un interesante atractivo. Por otro, esta entrega no se limitará a ofrecer un cambio de ambientación o estético, ahora los conflictos son realistas y eso implica que el riesgo ha de ser creíble. En una reciente entrevista de los máximos responsables del estudio Sledgehammer al medio Polygon han adelantado varios de los cambios jugables que veremos en el título. Por un lado se acabaron los combates acrobáticos, ahora jugaremos con los pies en el suelo. Sin embargo, lo más interesante es que, al menos en el modo campaña, si somos heridos no recuperaremos salud de manera automática. Una idea que condicionará la experiencia de juego y, pese a que no se ha indicado si se volverá al sistema de botiquines, hará que nos planteemos seriamente nuestra estrategia a la hora de enfrentarnos a hordas de enemigos ¡o tanques! Según indica el cofundador de Sledgehammer Glen Schofield, ahora cada bala cuenta. Hay que preocuparse por cada bala. No eres el superhéroe. No puedes quedarte allí recibiendo siete balas, apartarte y volver a pegar tiros. Para nosotros haber tratado con reclutas que no son guerreros experimentados ha sido una estupenda oportunidad para mostrar ese tipo de vulnerabilidad. Son ingenuos. Crear este tipo de juego ha sido un desafío genial. En la campaña de 'Call of Duty: WWII' tomaremos el rol de Ronald "Red" Daniels, un soldado novato del Ejército de los Estados Unidos perteneciente a la 1 ª División de Infantería. De hecho, nuestro primer objetivo será conquistar Normandía y este cambio condicionará mucho nuestro avance, nuestra predisposición a enfrentarnos al enemigo y -no lo vamos a negar- la sensación de superar cada uno de los escenarios. De momento queda pendiente el sistema de recuperación de salud que se empleará en el juego y si en el modo multijugador que será oficialmente presentado en el E3 se aplicarán las mismas reglas o regresará el sistema visto en los juegos anteriores; y no podemos olvidarnos del nuevo y muy prometedor modo cooperativo que apostará por ofrecer una experiencia original. width="1000" height="563" src="//www.youtube.com/embed/D4Q_XYVescc" frameborder="0" allowfullscreen> La licencia estrella de Activision regresará con 'Call of Duty: WWII' apostando por ofrecer una experiencia que devuelva la saga a sus orígenes aunque con la responsabilidad de satisfacer a los fans de la que es la serie anual más vendida de los últimos años. De momento, el Día D de Sledgehammer está fechado para el 3 de noviembre y la batalla se librará en Xbox One, PS4 y PC. En VidaExtra | Ojo, que el pase de temporada de Call of Duty WWII no garantiza todo el contenido de post-lanzamiento, Call Of Duty WWII llega el 3 de noviembre y este es el tráiler con el que Activision quiere reconquistarte También te recomendamos Call of Duty WWII ya es oficial: la licencia estrella de Activision regresa a sus orígenes ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? Ojo, que el pase de temporada de Call of Duty WWII no garantiza todo el contenido de post-lanzamiento - La noticia En la campaña de Call Of Duty WWII la salud no se restaura sola: ahora cada bala recibida cuenta fue publicada originalmente en Vidaextra por Frankie MB . [...]



Estos son los requisitos mínimos y recomendados que habrá que cumplir para jugar a Prey en PC

Thu, 27 Apr 2017 20:45:27 +0200

Abril está apunto de decirnos adiós, un mes en el que hemos disfrutado de grandes lanzamientos, aunque mayo no tendrá nada que envidiarle. 'Prey' será uno de esos juegos que llegarán el mes que viene y, con motivo de su inminente llegada a las tiendas, Bethesda ha querido mostrar los requisitos mínimos y recomendados que será necesario cumplir para jugar en su versión para PC. Igualmente, el que nuestro ordenador esté lo suficientemente optimizado para que rinda bien no quiere decir que el título vaya a funcionar perfectamente. Tan solo hay que echar un vistazo a la cantidad de problemas que sufrió 'Dishonored 2' en PC, pero hasta que no salga a la venta no lo averiguaremos. width="1000" height="563" src="//www.youtube.com/embed/vL3Gq7lSygk" frameborder="0" allowfullscreen> Por el momento estos serán los susodichos requisitos: Requisitos mínimos Procesador: Intel i5-2400 o AMD FX-8320 Tarjeta gráfica: GTX 660 2 GB o AMD Radeon 7850 2 GB Memory RAM: 8 GB Requisitos recomendados Procesador: Intel i7-2600K o AMD FX-8350 Tarjeta gráfica: GTX 970 4 GB o AMD R9 290 4 GB Memory RAM: 16 GB Los usuarios de Xbox One y PlayStation 4 sí que pueden ir calentando motores hasta el 5 de mayo, ya que desde hoy se encuentra disponible para descargar una demo de la primera hora del juego. Dicho sea de paso, 'Prey' ocupará 42 GB en su versión para la consola de sobremesa de Sony y 38 GB en la de Microsoft. ¿Por cuál de las tres os decantaréis vosotros? Más información | Bethesda En VidaExtra | Ten a mano tu pasaporte espacial: Prey recibirá una demo en consolas a finales de mes, Quién es quién en Prey También te recomendamos Prey presenta a los Tifón, su peligrosa raza alienígena, en un nuevo vídeo ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? Prey demuestra lo sencillo que es convertirse en cualquier objeto en su nuevo vídeo - La noticia Estos son los requisitos mínimos y recomendados que habrá que cumplir para jugar a Prey en PC fue publicada originalmente en Vidaextra por Sergio Cejas (Beld) . [...]



Persona 5 actualiza sus restricciones para vídeo y streamings, pero ¿es suficiente?

Thu, 27 Apr 2017 19:15:27 +0200

¿Recordáis la polémica que se formó alrededor de ‘Persona 5’ cuando nos dimos cuenta de que Atlus había puesto unas condiciones más estrictas de lo habitual con respecto a los vídeos y los streamings del juego? La compañía rebaja ahora el tono, pero no lo suficiente. A modo de recordatorio, lo que hizo Atlus fue deshabilitar el botón Share del mando de la PS4 y poner una serie de condiciones a todos los jugadores sobre cómo debían compartir sus capturas/vídeos del juego o realizar sus emisiones en directo. La compañía lanzaba además un aviso muy claro: todo aquel que mostrara en vídeo algún punto de ‘Persona 5’ posterior a la fecha interna del juego correspondiente al 7/7 correría el riesgo de recibir una reclamación por ID de contenidos o peor: una suspensión de su canal. Su juego, sus normas. En VidaExtra estuvimos debatiendo aspectos como si un juego es peor o mejor por no permitirle al jugador compartir imágenes o vídeos de forma nativa o si es lícito el bloqueo del botón Share del Dualshock 4. Y por supuesto hubo multitud de conversaciones en los comentarios alrededor de nuestro derecho como compradores de poder usar ese botón como y cuando queramos. Yo no creo que un juego sea mejor o peor por bloquear la posibilidad de compartir imágenes o vídeos de forma nativa, pero sí es cierto que resulta cuando menos molesto tener que usar dispositivos externos como capturadoras de vídeo para ello cuando la propia consola incorpora un sistema que permite de forma nativa y sencilla subir capturas a redes sociales o hacer retransmisiones en directo. Lo que más me molesta de no poder usar el botón Share no es el bloqueo en sí, es la motivación que hay detrás porque de alguna forma nos trata a todos como niños De hecho, lo que más me molesta de no poder usar el botón Share no es el bloqueo en sí, es la motivación que hay detrás porque de alguna forma nos trata a todos como niños. Atlus nos está diciendo que quiere evitar spoilers del juego, como si esto fuera posible en 2017. El que quiera compartir algo de ‘Persona 5’ lo hará de una forma u otra. Y entiendo los embargos en los análisis que hacemos en prensa para que todo el mundo pueda leerlos sin miedo a comerse un giro importante de la trama de un juego que ni siquiera ha salido a la venta, pero imponer este tipo de restricciones a los consumidores finales del juego… pues es de traca. Salgo con todo esto ahora, de nuevo, porque Atlus ha actualizado su política sobre los vídeos a compartir de ‘Persona 5’: a partir de este momento se pueden colgar vídeos o emitir partidas cuyos eventos tengan lugar pasada la fecha interna del juego correspondiente al 7/7. El nuevo límite es la fecha interna del 19/11, momento en el que la historia se dirige sin remedio hacia el acto final del juego. Y ya está. Lo ideal sería habilitar el botón Share del mando y permitir que la gente cuelgue lo que le dé la gana, como pasa con el resto de juegos Todo el resto sigue igual que antes. El botón Share sigue deshabilitado, por lo que quien quiera compartir algo deberá hacer uso de algún dispositivo externo, y todo aquel que se pase de la fecha interna del 19/11 y cuelgue vídeo o emita en directo podrá recibir una reclamación por ID de contenidos o ver su canal suspendido. ‘Persona 5’ se está vendiendo muy bien, y Atlus reconoce que los fans de la saga son los que lo han convertido en el éxito mundial que es, pero sigue empeñada en sobreproteger a aquellos que no lo han jugado todavía. Creo sinceramente que esta actualización en su política sobre vídeos y streamings se queda corta. Lo ideal sería habilitar el botón Share del mando y permitir que la gente cuelgue lo que le dé la gana, como pasa con el resto de juegos. Ah, pero de nuevo: su juego, sus normas. ¿No? Más en VidaExtra El bloqueo del botón Share en Persona 5 a debate. Esta es la opinión de los editores de VidaExtra Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG [...]



La Temporada 2 de For Honor llega con nuevos héroes, mapas y más el 16 de mayo

Thu, 27 Apr 2017 18:31:26 +0200

Los que todavía andáis jugando a ‘For Honor’, que imagino no seréis pocos, os alegraréis al saber que la Temporada 2 del juego está a la vuelta de la esquina. La fecha elegida es el próximo 16 de mayo, momento en el que Shadow and Magic, que es como se llama esta segunda temporada, llegará a todas las plataformas. Shadow and Magic viene cargada de nuevos contenidos: dos héroes adicionales, dos nuevos mapas, nuevos objetos personalizables y actualizaciones de la jugabilidad. Ahora bien, hay algunos detalles que conviene aclarar. Los mapas (La Forja y el Jardín del Templo) y las actualizaciones de la jugabilidad serán gratuitas para todos a partir del mismo 16 de mayo, pero el Shinobi y el Centurión, los dos nuevos héroes, no. La cosa va así: Si tienes el Pase de Temporada, los nuevos héroes estarán disponibles a partir del 16 de mayo sin coste adicional junto al resto de contenidos. Si no tienes el Pase de Temporada, los héroes estarán disponibles a partir del 23 de mayo y tendrás que desbloquearlos si te interesan usando el Acero que tengas disponible. width="1000" height="563" src="//www.youtube.com/embed/1mUsUvMbxO0" frameborder="0" allowfullscreen> Además de todo esto, la Temporada Dos incluye un nuevo nivel de equipamiento (Épico) que servirá para aumentar la puntuación máximo de nuestro equipamiento y mejorará el sistema de estadísticas de los equipamientos. Por último, Ubisoft asegura que la actualización 1.06 del juego que llegó a la versión de PC al finalizar la Temporada Uno, la cual se encargaba de mejorar la estabilidad de la red e introducía cambios en la jugabilidad y en el equilibrio de fuerzas de los héroes, estará pronto disponible en consolas. Sin fecha por ahora. En VidaExtra For Honor: ¿680 euros o jugar durante más de dos años para desbloquear todo su contenido? En vísperas de un boicot pactado por los jugadores, For Honor replantea su modelo de recompensas También te recomendamos ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? He jugado a la campaña de For Honor y es mucho mejor de lo que esperaba For Honor dispone de micropagos que van desde los cinco euros hasta los 99 euros - La noticia La Temporada 2 de For Honor llega con nuevos héroes, mapas y más el 16 de mayo fue publicada originalmente en Vidaextra por Alex CD . [...]



Ya puedes jugar a la trilogía de Dead Space en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad

Thu, 27 Apr 2017 17:45:09 +0200

En un año que está sirviendo de reencuentro con algunas de las licencias más queridas de las generaciones pasadas no podía faltar el regreso de 'Dead Space', una saga que ayudó a asentar las bases para los actuales juegos de terror y ciencia ficción y que desde hoy puede jugarse de principio a fin en la sobremesa de Microsoft. Tal y como ha indicado Major Nelson en su Twitter, 'Dead Space 2' y 'Dead Space 3' se unen al catálogo de retrocompatibles de Xbox One, sin olvidar que el 'Dead Space' original se sumo al programa hace prácticamente un año y que 'Dead Space Ignition' hizo lo propio en noviembre de 2016. Also, Dead Space 2 and Dead Space 3 are coming to Xbox One Backward Compatibility today https://t.co/qPMRNrLoTQ pic.twitter.com/KKWJsSShPD— Larry Hryb 💬 (@majornelson) 27 de abril de 2017 Actualmente el catálogo de retrocompatibles se aproxima a los 400 juegos en prácticamente un año y medio desde que comenzó la iniciativa en Xbox One. No sabemos si alguna vez veremos esa película que tanto le tentaba hacer a John Carpenter, pero de momento seremos nosotros quienes tengamos la oportunidad de complicarle un poco más la vida a Isaac Clarke desde las consolas de Microsoft. En VidaExtra | ¿Cuál será la evolución de la saga 'Dead Space'? Rumores sobre su futuro, Electronic Arts afirma que continuará con la saga Dead Space También te recomendamos The Elder Scrolls IV: Oblivion encabeza la nueva tanda de retrocompatibles de Xbox Dragon Age: Origins, Battlefield 3 y cinco títulos más se suman a los retrocompatibles de Xbox ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? - La noticia Ya puedes jugar a la trilogía de Dead Space en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad fue publicada originalmente en Vidaextra por Frankie MB . [...]



Análisis de Agatha Knife, la mayor pesadilla para la religión y la PETA

Thu, 27 Apr 2017 16:01:25 +0200

No hay que dejarse llevar por las apariencias. Mango Protocol ya nos demostró hace unos cuantos años que bajo ese aspecto infantil e inocente de 'MechaNika', se escondía un juego de lo más explícito, con referencias sexuales y gores sin ningún tipo de pudor. Y eso nos encantó, cómo no. También ayudó el carisma de Nika, una niña que ansiaba la destrucción del mundo (literalmente), porque estaba harta de todo y de todos. Si probásteis esa aventura, lo más probable es que recordéis a su amiga Agatha, que regentaba una carnicería y que era la líder de la religión del Carnivorismo. Pues bien, hoy se pone a la venta su propio videojuego, 'Agatha Knife', muy en la línea de la sin par Nika. Pero, ¿supera al anterior trabajo de Mango Protocol? Si te escandalizó Nika, atento a Agatha Knife Antes de nada, hay que ponerse en situación: 'Agatha Knife' transcurre antes que 'MechaNika'. Se ambienta en el mismo pueblo de Nika, pero antes de que iniciase su tarea de erradicar toda la humanidad, y en este caso tomando el control en Agatha, para saber cómo se pasó a la religión del Carnivorismo. El estilo, en el fondo, sigue los pasos de Nika, aunque obviamente los objetivos hayan cambiado drásticamente: pero sigue siendo una aventura a la que no le importa nada ser polémica. Es más, se nota que Mango Protocol disfrutan con ellos. Y al final el usuario es el que lo disfruta, especialmente por ese contraste de juego aparentemente infantil y/o poco serio, pero que acaba escondiendo una crítica feroz a las religiones o al maltrato de los animales, entre otros temas. Todo a ojos de una niña de siete años que se sale de cualquier estereotipo. También en la línea de Nika. Al fin y al cabo, son amigas y su visión del mundo dista mucho de la del resto de los mortales. Es uno de sus atractivos. El no saber con qué brutalidad nos sorprenderá 'Agatha Knife', bien sea con diálogos políticamente incorrectos (especialmente con la censura que estamos viviendo) o con actos viscerales... con estética ñoña para quitarle peso. De todas formas, no deja de ser un videojuego. Una ficción. También es humor. Una aventura no apta para estómagos sensibles Se echa en falta, eso sí, mayor dificultad a la hora de superar los pequeños retos que nos plantea el juego. Ya sucedió con 'MechaNika', que se acabó convirtiendo, irónicamente, en un juego de niños (o niña, en este caso). Y aquí sucede igual. La historia resulta un paseo y salvo en un tramo que se nos puede atascar tontamente (el del súper), iremos de un lado a otro del pueblo (como si fuésemos recaderos) sabiendo perfectamente lo que hay que hacer (incluso anticipándonos a pruebas del futuro), y escuchando diálogos casi en modo automático. Porque tampoco habrá lugar a desviarse. Es bastante lineal, en este sentido, y reaprovecha bastante los entornos (y personajes) de 'MechaNika'. Algo que por un lado está bien, por sentirnos como en casa y ver cómo era el pueblo de Agatha y Nika antes de la locura apocalíptica de la segunda, y que también se vuelve en su contra, por dar la sensación de dejadez y saber que este spin-off es bastante más caro que la obra original. Y no, tampoco es que dure mucho más... Pero sí que es cierto que acaba atrapando desde el primer segundo gracias al carisma que derrocha Agatha. Y es que no todos los días se ve la creación de una religión en la que se trocean animales para el disfrute de los amantes de la carne. El proceso es sanguinario y cómico a partes iguales. Y esta vez con desenlace. Que el final de 'MechaNika' fue todo un coitus interruptus, recordemos. La opinión de VidaExtra En definitiva, una aventura desenfadada, polémica, visceral, humilde... cuyo objetivo es el simple afán de hacer disfrutar al usuario del peculiar objetivo de Agatha. Si os gustó 'MechaNika', acertaréis de pleno con 'Agatha Knife'. width="1000" height="563" src="/[...]



Sakurai programó el Kirby original desde una Twin Famicom... ¡y sin teclado!

Thu, 27 Apr 2017 13:41:38 +0200

'Kirby's Dream Land' llegó a las Game Boy japonesas un 27 de abril de 1992 y no tardó en convertirse en un clásico instantáneo. De hecho, gran parte del mérito viene del talento de un veinteañero Masahiro Sakurai (posterior responsable de la prolífica saga 'Smash Bros') que no le tenía miedo a nada... ni siquiera a programar sin teclado. El héroe rosado de de Nintendo celebra los 25 años desde que debutó en Japón y -como es natural- las anécdotas en torno a aquel primer juego han empezado a florecer. Una de ellas nos remite a las declaraciones del propio Sakurai , el cual no olvida las herramientas que usó HAL Laboratory para dar vida al rechoncho personaje: una Famicom Twin y la ayuda un trackball. La Twin Famicom era un sistema elaborado por Sharp bajo licencia de Nintendo y que aunaba en un mismo hardware la Famicom (la versión nipona de la NES) y el Famicom Disc System, el cual permitía leer disquetes de doble cara, con una capacidad de 64 kilobytes por lado y escribir en ellos gracias a un bastante económico Disk Writer. Si ya de por sí usar este sistema como kit de desarrollo podía ofrecer ciertas limitaciones a los creativos hace 25 años (recordemos que la era de los 16 bits había arrancado a nivel mundial y poco a poco los CDs empezaban a llegar a las consolas) no podemos pasar por alto que la Twin Famicom no disponía de soporte para teclado. ¿Y entonces cómo se realizaba la programación? En aquel tiempo no había unos lenguajes de programación tan visuales como muchos de los que se usan en juegos actuales con lo que la única solución posible se basaba en hacer malabarismos con el trackpad, hacer uso de una especie de un teclado virtual que aparecía en pantalla... y disponer de una paciencia infinita. El propio Sakurai compara aquel proceso con hacer un sándwich con los materiales de una sandwichera , pero no se puede negar que el resultado fue plenamente satisfactorio. Es más, pese a la incomodidad de añadir las líneas de código así también hubo hubo algún beneficio añadido y es que este sistema facilitaba la carga de procesamiento de datos, lo cual derivó en unos movimientos muy fluidos incluso para un juego de Game Boy. Un proceso que hoy en día es prácticamente impensable -aunque hemos visto que en la era de Youtube a muchos fans les gusta buscar las cinco patas al gato- pero lo curioso es que hace 25 años, un recién llegado a la industria Sakurai daba por sentado que ese era el sistema con el que se hacían los juegos. Vía | Arstechnica En VidaExtra | Kirby celebrará su 25 anivesario en Nintendo 3DS con tres juegos nuevos, uno de ellos gratis desde hoy También te recomendamos ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? BootChess rompe récords: es el videojuego de ajedrez más pequeño del mundo La Game Boy de Nintendo cumple 25 años - La noticia Sakurai programó el Kirby original desde una Twin Famicom... ¡y sin teclado! fue publicada originalmente en Vidaextra por Frankie MB . [...]



Las impresionantes cifras de Nintendo Switch: 2,74 millones de unidades en menos de un mes

Thu, 27 Apr 2017 10:18:03 +0200

Nintendo ha dado a conocer hoy los resultados financieros de su último año fiscal, finalizado el pasado 31 de marzo de 2017, y en esta ocasión son especialmente interesantes porque figuran los datos oficiales de ventas de Switch tanto a nivel de hardware como de software. De entrada, la Nintendo Switch ha logrado vender 2,74 millones de unidades a nivel mundial en menos de un mes (entre el 3 y el 31 de marzo de 2017). En ese mismo periodo, la versión para Switch de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ ha vendido 2,76 millones de copias, confirmándose así lo que ya se había ido viendo desde su lanzamiento: hay más unidades vendidas del juego que de la propia consola, según Nintendo debido probablemente a los que adquieren la versión estándar para jugar y la especial como objeto de colección. Los datos de Wii U, Nintendo 3DS y los juegos más vendidos En Wii U, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ ha vendido 1,08 millones de copias, por lo que en total el juego acumula unas ventas de 3,84 millones de unidades. Según el informe, las ventas totales de software para Switch ascienden a 5,64 millones de unidades. Todo eso en 28 días nada más. Además de la información relacionada con la Nintendo Switch, el informe nos deja más otros datos interesantes: La Wii U ha vendido 760.000 unidades durante el último año fiscal (un descenso del 77% con respecto al año anterior) y 14,8 millones de unidades de software (un 46% menos que el año anterior). 'Pokémon Sol y Luna', lanzados el pasado mes de noviembre para 3DS, han alcanzado los 15,44 millones de unidades vendidas. Nintendo asegura que 'Pokémon GO' hizo que tanto las ventas de juegos de la saga Pokémon como las consolas de la familia 3DS aumentaran fuera de Japón. 'Super Mario Maker' para 3DS alcanzó los 2,34 millones de copias vendidas, mientras que 'Kirby: Planet Robobot' ha vendido 1,36 millones de unidades. La Nintendo 3DS ha vendido 7,27 millones de unidades (un 7% más que el año fiscal anterior) y el volumen de unidades vendidas de los juegos para esta consola ha ascendido hasta los 55,08 millones de unidades (un 14% más que el año fiscal anterior). Los amiibo han vendido 9,1 millones de unidades en formato figura y 9,3 millones de unidades en formato tarjeta. Más información | Nintendo También te recomendamos Resulta que Ganondorf tiene apellido y Nintendo sólo ha tardado décadas en hacerlo oficial ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? Análisis de Mario Kart 8 Deluxe, el juego de karts definitivo - La noticia Las impresionantes cifras de Nintendo Switch: 2,74 millones de unidades en menos de un mes fue publicada originalmente en Vidaextra por Alex CD . [...]



Tekken 7 presenta todos sus modos de juego en un tráiler en el que los puñetazos están a la orden del día

Thu, 27 Apr 2017 09:25:00 +0200

Entre los numerosos juegos de lucha que revemos este año no cabe duda que uno de los más esperados es 'Tekken 7'. La séptima entrega de la popular saga de Bandai Namco se ha dejado ver en un nuevo gameplay que hace un repaso a los diferentes modos de juego para hacer del título lo más completo posible. Por supuesto no faltará el modo Batalla en el que dos jugadores se verán las caras y se darán de mamporros con el fin de demostrar quién es el mejor de los dos. A este se sumará otro más dedicado al modo historia, llamado "The Mishima Saga", con cinemáticas que precederán o acompañarán a cada una de estas batallas. width="1000" height="563" src="//www.youtube.com/embed/1_I7-IdV954" frameborder="0" allowfullscreen> Si lo vuestro es competir contra todo aquel que se os ponga por delante podréis decantaros por el modo online y así luchar contra cualquier persona del mundo, ya sea en combates individuales o en torneos para convertiros en el campeón. En cambio, los que busquen perfeccionar su habilidad tendrán a su disposición el modo Práctica u otro con Desafíos. Además, cada uno podrá tener el perfil que desee desde el que podrá configurar su avatar, sus lemas o modificar el aspecto físico de cada uno de los personajes, en algunos casos con trajes muy curiosos, como bien nos muestra el vídeo. Por último, el modo Galería nos permitirá echar un vistazo a imágenes de arte de los luchadores o incluso ver cinemáticas de las anteriores entregas de la serie. Si todo sigue con lo previsto, 'Tekken 7' saldrá a la venta el 2 de junio en PlayStation 4, Xbox One y PC con una de las plantillas de personajes más completas que se ha visto en un juego de 'Tekken', a los que podemos ver en plena acción en su inmensa mayoría en el vídeo de hoy. ¿Hay ganas de repartir golpes? En VidaExtra | Tekken 7: Bandai Namco presenta su spot televisivo y remata con una nueva buena ración de gameplay, Tekken 7 confirma que saldrá a la venta el 2 de junio con un épico tráiler También te recomendamos Kuma, Panda y los torneos online se suman al festival de mamporros de Tekken 7 ¿Vamos a volver a aprender a escribir a mano gracias a la tecnología? Tekken 7 confirma que saldrá a la venta el 2 de junio con un épico tráiler - La noticia Tekken 7 presenta todos sus modos de juego en un tráiler en el que los puñetazos están a la orden del día fue publicada originalmente en Vidaextra por Sergio Cejas (Beld) . [...]



Esto es lo que hace el juego online en tu cerebro (y por qué jugar muchas horas no implica que seas adicto)

Thu, 27 Apr 2017 07:56:00 +0200

"Estás viciado". Llevo oyendo esa expresión prácticamente desde el comienzo de mi vida como jugador, que es más o menos desde que tengo memoria. A veces con tono socarrón (cuando proviene de alguien que comparte la afición contigo) y otras con aire de honesta preocupación (cuando quien se dirige a ti desconoce el medio y sus hechuras). El "vicio" por los videojuegos, como un alegre e impreciso sinónimo de adicción a ellos, se ha convertido en uno de los diagnósticos más ligeramente despachados por quienes no tienen la preparación necesaria para darlo. El tema, como casi siempre ocurre, es más complejo y tiene muchas más lecturas que las dadas generalmente en nuestros círculos de amigos, eventos del sector, medios especializados o foros digitales. Pero si nosotros mismos, quienes disfrutamos asiduamente de los videojuegos, somos los primeros en tomarnos con distensión el asunto, más grave es cuando determinados personajes reciben la atención necesaria para dar voces de alarma que despiertan preocupación y hasta miedo de forma gratuita. ¿Cuántos padres o tutores, en su humilde desconocimiento del asunto, no se habrán visto asustados por los apocalípticos e irresponsables análisis realizados por este tipo de interlocutores? El tema me interesa mucho y da para una discusión madura. Por descontado, ésta requiere de una apropiada documentación, que iré compartiendo con vosotros, para establecer unas bases adecuadas y que además nos permitan tener una defensa apropiada ante las irreflexivas acusaciones desde determinados frentes. Frente al chaparrón de la ignorancia no hay mejor paraguas que la razón. De qué hablamos cuando hablamos de adicción Fijaos si es complicada la cosa, que uno se pone a leer estudios publicados por expertos y se da cuenta que ni siquiera hay un consenso claro entre ellos a la hora de abordar la adicción en el mundo del videojuego. Los hay quienes consideran que la adicción al juego online debe tratarse bajo el mismo enfoque que la del juego offline tradicional (John P. Charlton, Ian D.W. Danforth) y quienes piensan que se le debe dar un enfoque más próximo al de la adicción a Internet en general (Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, Van de Mheen), o por ser más precisos en el lenguaje, al contenido y las interacciones que se pueden encontrar online. Únicamente un 3% de los jugadores online se pueden definir realmente como adictos Sea cual sea el enfoque que se decida dar, el último estudio enlazado, publicado en 2011, arroja un dato muy interesante: únicamente un 3% de los jugadores online se pueden definir realmente como adictos. Como cifra para poner en perspectiva, Bungie desveló que en los días posteriores a su lanzamiento la sesión media de juego en 'Destiny' oscilaba entre las tres horas en los días laborables y las cuatro en fines de semana. Eso son muchas horas, las suficientes como para que un familiar o amigo preocupado pueda plantearse la idea de la adicción; sin embargo, ya hemos visto que los estudios arrojan una incidencia mucho menor entre la población. ¿Quién se equivoca entonces? De hecho, son bastantes más los factores que se tienen en consideración por los especialistas que un simple cómputo de horas invertidas (Griffiths); seis en concreto: prominencia (esto es, cuando el juego online se impone a los demás aspectos en la vida de la persona), cambios de humor (fuertes sentimientos experimentados durante las sesiones de juego), tolerancia (la cantidad de tiempo requerida por el jugador para experimentar una estimulación suficiente), síntomas de apartamiento (malestar e incomodidad que puede llegar a dar signos físicos cuando se está un tiempo sin jugar), conflicto (con quienes rodean al jugador, con otras actividades de su vida o con él mismo a causa del juego)[...]