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Dalla Parte di Asso



perché per i bulli non tifa mai nessuno



Updated: 2017-08-27T15:03:58.384+02:00

 



Test per capire se siamo ancora scrittori in vita.

2016-04-08T18:54:39.975+02:00



Non nascondiamoci dietro un dito: il fumetto seriale italiano ha un problema a monte e quel problema si chiama "scrittura". Poco ricambio generazionale, pochi stimoli a fare meglio, poca voglia di mettersi in discussione. E sia chiaro, in questo discorso mi ci includo allegramente.
Quindi, mi sono redatto un test personale, per cercare di capire se sono ancora una persona che vive questo mondo in maniera attiva o se, semplicemente, sono diventato uno dei tanti zombie che ormai campano di rendita.
Condivido il mio test personale con voi.
Visto mai che possa tornarvi utile come è utile per me?

(attenti, le risposte che vi darete potrebbero non piacervi e lo dico perché è così anche per me).

- Rileggi puntualmente i tuoi fumetti quando vengono stampati?

- Leggi i fumetti della serie per cui lavori anche quando non sono scritti da te?

- Tutti i mesi?

- Leggi i fumetti della casa editrice per cui lavori, anche se non sono legati in nessuna maniera alla serie per cui lavori?

- Tutti i mesi?

- Leggi fumetti di altre casa editrici?

- Tutti i mesi?

- Segui almeno un personaggio seriale a fumetti solo perché ti piace?

- Sapresti dirmi i titoli di tre successi recenti del mercato italiano?

- E di quello USA?

- E di quello giapponese?

- E di quello francese?

- E del web?

- Sapresti dirmi chi sono gli autori più in voga nel fumetto seriale italiano?

- E in quello USA?

- E in quello giapponese?

- E in quello francese?

- E del web?

- Quali sono i tuoi sceneggiatori preferiti? Riesci a farmi almeno tre nomi e collegarli a tre loro opere?

- Lavorano ancora?

- Hanno pubblicato qualcosa quest'anno?

- Tu lo hai letto?

- Quali sono i tuo disegnatori preferiti? Riesci a farmi almeno tre nomi e collegarli a tre loro opere?

- Lavorano ancora?

- Hanno pubblicato qualcosa quest'anno?

- Tu lo hai letto?

- Se ti chiedessero di indicare cinque  autori emergenti del fumetto italiano, ci riusciresti?

- Segui molte serie televisive?

- Guardi molti film?

- Leggi molti romanzi?

- Giochi a molti videogiochi?

- Leggi più fumetti rispetto alle serie televisive, i film, i romanzi e i videogiochi che segui?

- Secondo te, Spielberg, guarda ancora i film?

- E Stephen King, legge ancora romanzi?

- Ti capita mai di riflettere sul linguaggio che usi per raccontare le tue storie?

- Usi spesso indicazioni cinematografiche per descrivere le tue scena al disegnatore?

- Ami i fumetti seriali?











Miller. Frank Miller.

2016-03-21T17:01:06.043+01:00

Pare che la DC Comics non abbia approvato il testo che avevo preparato per il volume del Comicon La Grande DC dedicato a Frank Miller, che quindi non apparirà in suddetto catalogo.Poco male.Lo posto qui, che tanto, a conti fatti, sul web lo legge più gente.LA VERA IDENTITÀ DI BATMANLa storia di Frank Miller alla DC Comics inizia con un tradimento.Sono i primi anni ottanta: Frank Miller non è più, solamente, un giovanotto dalla mano non troppo felice che passa da un lavoretto all'altro come disegnatore tappabuchi per editori grandi e piccoli.Grazie all'arco di storie che ha scritto e disegnato per la serie Daredevil, tutti hanno capito di avere a che fare con un autore che è dinamite pura. Il merito va principalmente a quel Jim Shooter (editor in chief della Marvel in quegli anni), che per primo ha creduto in lui, dandogli spazio, libertà di manovra, e visibilità. Non è una cosa che debba stupire, del resto: Shooter è un personaggio anomalo per quegli anni, un maverick, un despota illuminato, uno straordinario uomo di marketing. E, soprattutto, un provocatore culturale purissimo. E come tale, ne sa riconoscere un altro. E' proprio Shooter che propone a Miller di realizzare qualcosa di nuovo, di autonomo, in cui dare pieno sfogo alla sua visione autoriale: una graphic novel per la neonata etichetta della Marvel, la Epic, dedicata a questo tipo di opere. Miller ci pensa sopra e accetta. Del resto è giovane, incazzato e di talento: le sfide gli piacciono. Inoltre, il Miller di quegli anni è affamato e onnivoro e oltre che agli Usa e al Giappone, il suo sguardo spazia anche verso l'Europa, dove incappa nelle straordinarie pagine di Moebius e Hugo Pratt e ha già in testa un'idea precisa di cosa gli piacerebbe fare: una storia ambientata tra Giappone feudale e il futuro, disegnata a mezza via tra il manga, il fumetto francese e quello italiano, il tutto deformato e fatto esplodere alla maniera dei comics USA. Terrorismo artistico e culturale. Un fumetto d'autore sabotato dalla cultura pop e sparato a tradimento contro il lettore di supertizi in calzamaglia. Consapevolmente o meno, il progetto che Miller inizia delineare a Shooter è un'opera che concettualmente somiglia in maniera pericolosamente eccitante a quanto fatto pochi anni primi dai mostri sacri del fumetto mondiale sulla rivista Métal Hurlant. E' qualcosa che nel bigotto, noioso, perbenista, panorama del fumetto americano dell'epoca, non si è mai visto. Qualcosa che, forse, non è adatta per la Marvel che, infatti, tentenna nello stargli dietro. Ed è in quel momento che il tradimento viene messo in atto. La DC Comics, che all'inizio degli anni '80 sta iniziando a fare interessanti esperimenti in ambito editoriale, coglie l'opportunità e si fa avanti. E' l'illuminata editor Jenette Khan (la stessa che poi starà dietro al Dark Knight Return, Watchmen, Sandman, tra gli altri) che contatta Miller e lo seduce, garantendogli non solo la libertà assoluta e un ampio potere decisionale per tutti gli aspetti dell'opera, ma anche tutto lo spazio e il tempo necessario. E tanti soldi in più.Miller non può resistere a abbandona la Casa delle Idee per la Distinta Concorrenza.Nasce così Ronin, una delle prime mini-serie DC stampate in edizioni di pregio.Con una solida base economica e tutto il tempo a sua disposizione, Frank inizia una lavorazione anomala, decidendo di realizzare lo script del fumetto alla maniera degli europei, scrivendo l'intera sceneggiatura vignetta per vignetta, non limitandosi a quel grosso plot riassuntivo tipico del metodo all'americana reso celebre da Stan "the Man" Lee e Jack "the King" Kirby. Con la stessa tecnica di sceneggiatura, Miller scriverà poi tutte le sue opere più importanti (e le più solide) della sua carriera.Una volta completato lo script, si passa ai disegni. E qui Miller si diverte e si lascia andare: da una parte porta coerentemente avanti il discorso già iniziato su Daredevil, sviluppando la narrazione su vignette a tutta fascia sovrapposte, framment[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetto POPOLARE -parte seconda-

2016-02-24T16:43:22.197+01:00

Le puntate precedenti le trovate QUI.Per capire un linguaggio, bisogna capirne le origini.E il fumetto popolare non fa differenza.Nella precedente chiacchiera abbiamo discusso di quello che fa di un fumetto un fumetto popolare, stabilendo che, sostanzialmente, il "popolare" è una ambizione a un linguaggio versatile e condiviso. Per essere tale, non basta che una storia sia scritta e disegnata nella maniera giusta ma deve essere anche prodotta nella maniera giusta.E qui arriviamo a un altro nodo importante: il fattore produttivo.Gli "artisti" di questo mondo, tenderanno sempre a darvela bene, dicendo che l'arte si basta ed esiste in quanto tale.Stupidate.L'arte esiste in funzione della tecnologia che abbiamo a disposizione.E' la tecnologia che realizza gli strumenti e che analizza quello che ci facciamo con quegli strumenti.E poi ci permette di replicarlo.Facciamola rapidissima e tagliamo la testa al toro: le pitture rupestri degli uomini primitivi.Che tanto è il primo esempio che mi portano sempre per cercare di ribattere a quanto ho detto poco sopra. Il colore con cui i nostri antenati dipingevano sulle rocce delle caverne, le rocce e gli ossi che usavano per segnare la pietra, quella era tecnologia al servizio dell'arte. Ma anche arte dipendente dalla tecnologia.La parola tecnologia significa "discorso sull'arte".Ovvero ragionamento sul saper fare.La razionalizzazione e comprensione dell'azione concreta, in modo da renderla replicabile.Il disegno anatomico, il disegno prospettico, la teoria del colore, la scultura, la musica, la scrittura stessa, non sono altro che tecnologia attraverso cui noi ci esprimiamo. A seconda della tecnologia a nostra disposizione, ci esprimiamo in maniera diversa e, certe volte, quando gli strumenti a nostra disposizione non sono sufficienti a dare corpo alla nostra visione, creiamo nuove tecnologie per esprimerci meglio.Ritorniamo per un momento ai nostri uomini primitivi nella loro caverna, intenti a fare pitture rupestri.La loro era comunicazione popolare?Nel loro sistema di riferimento, lo era eccome!Era versatile, perché riusciva a rappresentare praticamente ogni aspetto della loro vita.Ed era largamente condivisa, perché era comprensibile a qualsiasi membro della tribù, senza nemmeno il bisogno di un linguaggio codificato. Anzi, QUELLO, era il linguaggio codificato.Ma le tribù erano di dimensioni ridotte e per quanto questo codice fosse straordinariamente comune (troviamo raffigurazioni molto simili, realizzate da esseri umani che vivevano agli antipodi) aveva comunque dei limiti.Con l'evolversi della società, la versatilità di quel codice andava via, via scemando, perché troppo semplice e limitato rispetto al mondo che doveva rappresentare.E anche la sua universalità veniva intaccata quando tante persone differenti entravano in contatto, portando ognuna la sua versione di quel linguaggio, simile ma diverso.La necessità di comunicare in maniera chiara e articolata, impose la nascita di un codice più complesso: la scrittura.Ma se la scrittura fosse stata relegata in una grotta, non avrebbe avuto particolare diffusione o utilità (quanta gente volete farci entrare in una grotta? E poi, la roccia, è davvero difficile e faticosa da scolpire!).E allora via allo sviluppo di molte altre tecnologie, sia per gli strumenti di scrittura, sia per i supporti della scrittura stessa. Ecco quindi le tavole di creta, la pelle degli animali, i papiri, la carta, via via fino a Gutemberg e alla sua stampa industriale (capace di trasformare la scrittura nel primo linguaggio di massa) e, oggi, alla scrittura digitale.Tutto questo ha a che fare con il fumetto popolare?Sì, in più d'un senso.Tranquilli però,  non mi lancerò nell'ardua impresa di addentrarmi nei labirinti della semiotica del fumetti, quello è un compito che lascio a gente con una cultura accademica reale come Umberto Eco e Alfredo Castelli.Io mi limiterò a cercare di mostrarvi come il linguaggio fumetto è nato (nella sua forma ma[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetto POPOLARE -parte prima-

2016-02-19T12:34:32.132+01:00

Questa chiacchierata è il seguito di queste chiacchiere QUI.Le cose ci faranno un pelo più complesse.IL FUMETTO POPOLARECon questo termine si possono intendere varie cose.Si può, per esempio, voler dire che si tratta di fumetto a larga diffusione.Oppure che è un fumetto votato al puro intrattenimento.Oppure che usa un certo tipo di linguaggio e un certo tipo di grammatica reiterata da tutti gli altri fumetti popolari nel loro complesso.Oppure che è un fumetto di genere (western, horror, fantascienza, fate voi) o che è il frutto di un lavoro di gruppo (sceneggiatore e disegnatore, come minimo) e non del lavoro di un singolo... e via dicendo.Tutte queste definizioni sono abbastanza corrette ma nessuna lo è non fino in fondo.Ci sono fumetti popolari che, pur avendo una larga diffusione, non sono, per esempio, di solo intrattenimento (i primi due esempi che mi vengono in mente sono il Dylan Dog di Tiziano Sclavi e il Napoleone di Carlo Ambrosini) e, alla stessa maniera, ci sono fumetti di puro intrattenimento che non hanno una larga diffusione.E, ancora, ci sono fumetti a larga diffusione e di puro intrattenimento che però non usano la grammatica tipica del fumetto popolare (e qui faccio un esempio giocando in casa: John Doe).E ci sono fumetti non di genere che sono diventati estremamente popolari come ci sono fumetti non popolari ma di genere. E ci sono fumetti popolari realizzati da autori unici e pure il contrario.Quindi, cos'è il fumetto popolare?Avrei la tentazione di dirvi che è un'etichetta commerciale tipo "graphic novel", chiudere il corso e mandarvi tutti a casa, ma non lo farò perché non è proprio così.Un modo per definire il fumetto popolare esiste:il "popolare" è una aspirazione a un linguaggio versatile e condiviso.Questo significa che a sostenere il fumetto popolare (italiano e non) c'è la ricerca e l'applicazione (alle volte fallace, ma non per questo meno nobile) di un linguaggio che sia flessibile (e quindi capace di raccontare tutto e in tutte le maniere possibili) ma che sia anche compreso dal maggior numero possibile di persone.Che, se ci pensate, è una roba mica così immediata.Perché parlare a pochi iniziati, se si conosce la loro lingua, è relativamente semplice.Ma parlare a tutti (o avere tale aspirazione), è una roba quasi impossibile e gli errori che si possono commettere sono molti.Due dei più comuni sono i seguenti:- fallire nel tentativo di usare una lingua condivisa, e quindi non farsi capire.- semplificare troppo per la paura di non farsi capire, e quindi finire per usare un linguaggio piatto, involuto e monocorde. E dire molto meno di quello che si vorrebbe o potrebbe.Adesso, per cercare di evitare questi errori (ed altri), cercheremo di capire con cosa abbiamo a che fare e per farlo, dovremo studiarlo sin dalle sue origini. Quindi, per prima cosa, andremo a rinfrescarci la memoria e a riguardare le origini del fumetto popolare e la sua codificazione, chiedendoci perché ha assunto la forma che ha assunto, cosa comporta questa forma in termini di linguaggio e quanto è modificabile.Partiamo dal LINGUAGGIO CONDIVISO.Se con fumetto popolare si intendesse fumetto letto da molti, tutti vorrebbero fare fumetto popolare.Perché a nessuno piace avere un pubblico esiguo e, soprattutto, è una cosa che non conviene nemmeno in termini economici e di sussistenza.Quindi, diamo per assodato che raggiungere un pubblico vasto è una molla comune.L'unica molla?No. Ma fa sempre parte del meccanismo perché puoi fare il fumetto più difficile e poco commerciale del mondo ma, una parte di te, coverà sempre in segreto il desiderio che quel tuo lavoro incontri un successo insperato e seduca legioni di lettori adoranti. E non solo per i soldi ma per il semplice fatto che si fanno fumetti per comunicare. E una buona comunicazione è una comunicazione che arriva a tanti, non a pochi.Ora però, cosa bisogna fare per arrivare a tanti? Bisogna accett[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 17-

2016-02-15T14:12:05.568+01:00

Le puntate precedenti le trovate QUI.Fare fumetti è difficile.Come è difficile fare musica, scrivere un romanzo, dirigere un film o scolpire il marmo.Se la vostra idea è quella di fare (e campare) di fumetti, è meglio che accettiate da subito l'idea che quello che avete non è nemmeno un decimo di quello che serve.E' il momento di una storiella triste:qualche tempo fa ho scritto la mia prima storia Tex.E' un personaggio che volevo scrivere da sempre e che credevo di conoscere bene.Così, quando mi sono sentito pronto, ho preparato un soggetto, l'ho mandato a Boselli e ho sperato.Il soggetto è stato approvato e mi sono messo a sceneggiarlo.Adesso, tenete a mente questi due elementi:- conoscevo bene il personaggio- sono uno sceneggiatore con migliaia di tavole alle spalle. E quando dico migliaia non sto per nulla esagerando.Nella prima manciata di tavole che ho scritto sono riuscito ad andare in crisi una trentina di volte e sempre su aspetti che ero convinto di saper dominare pienamente.Come funzionano gli stacchi su Tex? Come li faccio io di solito o diversamente?E le didascalie di tempo e di luogo, come vengono usate? In quali occasioni? Con quale frequenza?Che rumore fa il nitrito di un cavallo? C'è una onomatopea fissa o è una roba variabile? (se ve lo state chiedendo, è fissa).Ho messo due primi piani in due vignette sovrapposte? Perché se li ho messi, devo toglierli che in Bonelli, generalmente non si usano, e mai di sicuro su Tex. E' una regola. E ha pure una ragione di esistere.I colpi di scena li ho messi a pagina dispari o para? Perché sarebbe meglio metterli nelle pagine pari, come su Diabolik. Non è una regola, ma sarebbe meglio.Questo dialogo è troppo colorito? Quest'altro dialogo, è abbastanza colorito?Ho contratto troppo i tempi? Li dilato?Tex può andare a caccia di quaglie? (risposta: no. Tex e i pards cacciano solo animali nobili).Come indico i neretti in sceneggiatura? Metto il carattere in bold o tutto maiuscolo?E se provassi a sceneggiare alla maniera di G.L. Bonelli e di Boselli?E vi assicuro, questi non sono nemmeno un decimo delle domande e degli scrupoli che mi sono fatto.E non è che mi sono posto tutti questi problemi perché è Tex e su Tex ci sono più regole che su altre testate. Sono problemi che mi sono posto perché Tex è un personaggio con un linguaggio diverso rispetto agli altri personaggi su cui avevo lavorato fino a questo punto. Fosse stato Topolino sarebbe stata la stessa cosa.Ogni personaggio ha un linguaggio suo e suo soltanto e quel linguaggio devi conoscerlo se vuoi poterlo scrivere.E questo non significa che la mia creatività è stata compromessa perché anche se il personaggio fosse stato creato da me, il problema si sarebbe posto comunque. Anzi, sarebbe stato ancora più complicata.Perché se un personaggio è tuo, il linguaggio non lo devi solo conoscere ma lo devi creare, dandogli una coerenza e un carattere e, dopo averlo creato, devi pure saperlo rispettare.Per usare un linguaggio devi conoscerne la grammatica e per conoscere la grammatica devi studiare.Il fumetto non fa differenza.Con la complicazione che ogni tipo di fumetto, ha una una grammatica comune ma leggermente diversa.Se non domini la grammatica del fumetto, la roba che farai sarà sbagliata.Non innovativa.Non personale.Non "la volevo proprio fare in questa maniera". Sbagliata e basta.E non ci sarà scusa che tenga.Poi, per carità, magari riuscirete a pubblicarla lo stesso (che di fumettisti incapaci è pieno il mondo), ma pure stampata resterà una roba brutta e solo quella.Volete solamente potervi fregiare del titolo di "fumettista"?Allora aprite il vostro profilo Facebook, postateci due tavole dentro e chiedete a qualche amico di mettervi un piaca. Ecco fatto: siete dei fumettisti.Ma se volete diventare dei bravi fumettisti, gente che magari con questo mestiere non solo riesce a raccontare le storie che vuole ma pure a camparci, allora mettete[...]



Di cosa parliamo quando parliamo di fumetti -parte 16-

2016-02-12T11:21:34.634+01:00

Le puntate precedenti le trovate QUI.Vi avevo promesso che avremmo avuto modo di riparlare di cosa significa lavorare su personaggi creati e codificati da altri e cosa implica rispondere a regole editoriali non decise da noi.Facciamo una premessa:Per quanto il settore dei fumetti sia pieno di personaggi dalla lunga storia editoriale, per un esordiente è più facile arrivare a pubblicare con qualcosa di suo che su personaggi di altri.Perché? Perché i personaggi di altri, se esistono, vuol dire che in qualche maniera hanno funzionato e funzionano. Ed è difficile che qualcuno affidi ad un esordiente un personaggio che funziona.E qui scatta il Comma 22 del fumetto (italiano ma anche in genere):"Non puoi lavorare per noi perché non hai nessun esperienza. Ma non puoi fare esperienza se non lavori per noi."Ovviamente, questo paradosso (per quanto vero), non è una legge assoluta e ci sono un certo numero di autori che, pur arrivando dal nulla, sono approdati direttamente a testate molto popolari.In linea di massima, però, quelle sono le eccezioni.Generalmente, un autore che arriva a cimentarsi con qualche grosso personaggio ha quell'occasione perché, in precedenza, è riuscito (faticosamente) a maturare in maniera autoctona una certa esperienza e dei crediti personali, oppure è cresciuto nella redazione della casa editrice a cui appartiene in personaggio su cui andrà a lavorare.E' per questo che, visto che la questione è già difficile e complicata di suo, nel caso la vostra aspirazione fosse quella di scrivere, per esempio, Dylan Dog, sarebbe meglio arrivare quanto più preparati possibile.Dunque, la prima cosa da capire quando ci si confronta con un personaggio esistente, è che NON E' IL VOSTRO PERSONAGGIO. E' il personaggio di qualcun altro: del suo autore, per esempio, ma pure della casa editrice che lo manda in stampa.Questo significa che la vostra visione del personaggio dovrà, in qualche misura, accordarsi con quella dei suoi creatori e proprietari.Dovrete scrivere il personaggio esclusivamente come dicono loro?No.Dovrete trovare un modo per scriverlo che vada bene tanto a voi, quanto a loro.Qualsiasi altro approccio non potrà che risolversi con un rifiuto da parte della casa editrice o con un'esperienza mortificante in termini autoriali per voi.La prima cosa da fare quando si ha l'aspirazione a scrivere un personaggio altrui, è conoscerlo.Che significa, leggerlo.Sembrerà una cosa scontata, ma non sono stati pochi gli sceneggiatori che mi hanno sottoposto un soggetto per John Doe o di Dylan senza mai averne letto nemmeno un numero.Documentarsi è lo sforzo obbligatorio minimo, da fare.Poi, dopo aver letto, bisogna capire.Che non basta ricordarsi che Dylan Dog è un indagatore dell'incubo che vive a Craven Road e ha un assistente con la faccia di Groucho Marx, per scriverne le storie.Come il film qui sopra dimostra.Cosa intendo dire quando parlo di "capire"?Capire chi è DAVVERO quel personaggio, passando attraverso tutti i vari strati che lo compongono, fino a riuscire a vedere il volto dell'eroe che si nasconde sotto la maschera.E qui torniamo alle prime lezioni di questo corso e alla tecnica di strappare di dosso tutte lo sovrastrutture per capire qual è il cuore della faccenda.Rimaniamo all'esempio di Dylan Dog.A spogliarlo di tutto, Dylan non è altro che un Amleto.E' il dubbio. L'altro punto di vista. L'umano. Il fallibile. L'abbandono. Il sogno. E, forse, la morte.Stabilito questo, dovrebbe risultare chiaro a tutti che scrivere una storia per Achille e metterci come protagonista Amleto, non sarebbe una così grande idea.Capire con chi si ha che fare realmente, dovrebbe già aiutarvi molto nella fase di ideazione di una storia adeguata. Ma non basta.Dopo essere andati a fondo, bisogna risalire verso la superficie e prendere in considerazione tutti gli elementi accessori che trasformano l'archetipico Amleto, in Dylan Dog.In questa[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 15-

2016-02-11T13:11:49.147+01:00

Le puntate precedenti le trovate QUI.Parlavamo di stile.Colete trovare il vostro stile? Non cercatelo.Scrivete e basta.Scrivete tanto.Scrivete ogni giorno.Ogni storia ha le sue difficoltà. Ogni difficoltà necessita di essere risolta. Questo significa che, mentre starete scrivendo, sarete costretti a cercare delle soluzioni. Alcune di queste soluzioni saranno più efficaci e con il tempo scoprirete quali sono, e le metterete da parte per utilizzarle ancora quando quello stesso tipo di difficoltà vi si parerà davanti. L'insieme di queste soluzioni andrà a costituire il grosso della vostra cassetta degli attrezzi da narratore. Più ci vi applicherete, più questa cassetta sarà completa e versatile e vi permetterà di affrontare ogni situazione che vi si parerà davanti.Detto questo, ci sono alcune insidie anche in questo procedimento.Per esempio, con il tempo correrete il rischio di utilizzare sempre lo stesso "strumento" per risolvere lo stesso genere di problema e questo finirà per ridurre l'efficacia del vostro lavoro, rendendolo scontato e prevedibile. Una buona soluzione è non smettere mai di cercare strumenti nuovi, anche per risolvere situazioni note, in modo da non diventare mentalmente pigri e manichei.Il problema del raccontare, quando si inizia, è trovare un modo efficace per farlo.Quando però si acquistano gli strumenti, il problema è non diventarne schiavi.Detto questo, esaminiamo più nello specifico gli elementi che compongono lo stile di un autore.Il primo luogo, ci sono le tematiche.Che, in senso stretto, sono le cose che uno decide di raccontare.Un osservatore disattento potrebbe pensare che le tematiche sono legate al genere a cui si aderisce (western, horror, fantasy, gialli, esperienze di vita reale, diari sentimentali, storie di denuncia, storie umoristiche e via dicendo).Io non credo che sia così.Io sono ragionevolmente convinto che le tematiche di un autore trascendano il genere con cui si confronta. Se prendiamo, per esempio, il lavoro di Gipi, troviamo storie di genere diverso ma delle tematiche comuni in ogni sua opera. Appunti per una storia di guerra, per esempio, tecnicamente è (appunto), una storia di guerra. Ma quello che Gipi racconta davvero (le sue riflessione sulla natura umana) non di discostano poi molto da quello che lo stesso Gipi mette in scena in un racconto nero come Hanno ritrovato la macchina o un un racconto comico e drammatico come La mia vita disegnata male.Parlando del mio lavoro, io sono un autore che si è confrontato quasi sempre con generi molto diversi l'uno dall'altro (dalla commedia surreale all'horror, dall'action al western, passando per la fantascienza e l'erotico) ma posso assicurarvi che gran parte delle mie tematiche è comune in qualsiasi cosa che ho scritto (la cultura del dubbio, i personaggi compromessi, la fascinazione del male, il nichilismo, un certo tipo di sguardo ironico sulla vita e via dicendo).Quindi, il mio consiglio quando vi trovate a dover concepire una storia è, prima di tutto, capire cosa vi sta a cuore di raccontare. Capire perché questa cosa vi sta a cuore e approfondire il vostro punto di vista, cercando di individuare chiaramente quello che volete dire a proposito di questa cosa. Una volta fatto questo, dovrete capire se il genere e la storia si sposi con quello che avete dentro e, se ci si sposa, andare avanti. Se non ci si sposa, invece, il mio consiglio è di buttare via tutto e ricominciare il processo da capo. Che non c'è niente di peggio di quegli autori che hanno un qualcosa da dire e lo infilano a forza in storie e generi che proprio non sono adatti a contenerla.Il secondo elemento che compone lo stile di un autore sono gli strumenti di cui abbiamo parlato nell'apertura di questo pezzo. Ovverosia le soluzioni che l'autore ha trovato per risolvere i vari problemi che la storia gli ha posto. Più questo insieme di soluzione è coe[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 14-

2016-02-10T11:49:31.032+01:00

Secondo voi il rosso sta bene alle ragazze rosse?Le puntate precedenti le trovate QUI.Andiamo avanti con le nostre chiacchierate seguite ormai da pochi audaci.State scrivendo?Tutti i giorni?Se la risposta è "sì":bravi.E' quello che dovete fare.Se la risposta è "no", anche a uno soltanto dei quesiti qui sopra: allora fino a questo momento avete buttato via tempo e ve la dovete prendere solo con voi stessi.Perché il segreto di scrivere è molto semplice: scrivere.Ma diamo per certo che la risposta sia "sì" per tutti voi, ok?Mi piace pensare di avere a che fare con gente ben motivata e carica di energie e iniziativa e non con delle larve viziate, prive di spina dorsale.Allora, se state scrivendo, sono certo che la vostra testa sarà piena di dubbi, incertezze e tentennamenti.Tranquilli: è normale.Raccontare, specie a fumetti, significa compiere delle scelte.La scelta di cosa dire e non dire, di cosa mostrare e di cosa omettere, la scelta del momento, della parola, dell'immagine e via dicendo.Ogni scelta comporta un dubbio, una domanda.E ogni domanda, DEVE generare una risposta.L'insieme di queste risposte produce non tanto la storia in quanto tale quanto, piuttosto, il modo in cui voi l'avete raccontata.E qui veniamo ad un punto nodale della faccenda: lo stile.Se avete fatto i vostri compiti a casa, se vi siete esercitati e applicati, è probabile che adesso conosciate tutti gli strumenti strettamente necessari per raccontare una storia a fumetti.Forse non avrete ancora il set degli attrezzi completi ma, quelli più importanti, sì. E dovreste anche aver capito come si usano, questi attrezzi, pur non essendo ancora degli esperti con essi.Adesso, probabilmente, vi starete cominciando a chiedere come, aldilà di questi strumenti e della grammatica del racconto, possiate dare un'impronta vostra a quello che state cercando faticosamente di costruire.Non fatelo.Perché lo stile è un trucco che maschera e offusca la percezione di chi legge (e questa cosa potrebbe anche andare bene, se siete abbastanza cinici) e di chi scrive (e questa cosa non va bene per niente, da nessun punto di vista).Provo a spiegarmi meglio.Avete una storia.Forse è buona, forse no.La scrivete con tutto lo stile che potete, inzeppandola di ardite soluzioni di montaggio, dialoghi raffinati, inquadrature estreme e con una ricercata costruzione della tavola.Tutto questo, non farà altro che mettere il "come" raccontate una storia, davanti al "cosa" state raccontando. Che va pure bene, sia chiaro (di fatto, è l'approccio che preferisco) ma se quel "cosa" ha dei problemi, il "come" difficilmente li risolverà. I vostri lettori, a storia ultimata, avvertiranno comunque che c'è del marcio, in Danimarca. Forse non capiranno esattamente in quale parte della Danimarca si trovi la magagna, ma lo sapranno che c'è, e tanto basta.E, anche per voi, sarà più difficile capire cosa c'è di sbagliato nel DNA di quello che state raccontando, nascosto com'è da trucchi e artifici.Adesso prendete la stessa storia.E sottraete tutto quello che non le appartiene.Il vostro ego, le vostre velleità e, soprattutto, le vostre insicurezze.Scrivetela semplice, nuda e cruda.Una vignetta dopo l'altra, nella maniera più semplice e lineare possibile.Se funziona ancora, avete già una buona storia per le mani.Se non funziona, non funzionerà mai, indipendentemente dagli orpelli che ci potete appiccare sopra.Tornando all'esempio originale con cui avevo aperto queste chiacchiere: se la ragazza nuda che avete davanti ha la scoliosi, le gambe a X e il culo largo e piatto, non è vestendola con un abito d'Armani che la renderete più bella. Anzi, c'è il concreto rischio che tanto più il vestito è ricercato, tanto più esacerbi la tragedia genetica di cui la vostra storia è portatrice.Quindi, la prima regola per arrivare ad avere uno stile proprio è essere capaci di[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 13-

2016-02-09T11:01:27.043+01:00

Che orrido vestito.Le puntate precedenti le trovate QUI.Come detto in una chiacchiera precedente, le storie di finzione non sono altro che simulacri del vero. Dove per "vero" non si intende necessariamente il mondo reale e concreto che abbiamo attorno, quanto, piuttosto, l'esperienza umana nel suo complesso. Questo non significa che i racconti fantasy o di fantascienza esulino da questa regola solo perché fantasy o fantascienza (o horror o del genere fantastico che preferite). Il realismo non è dato dall'aderenza al contesto reale ma dalla coerenza interna dell'universo creato, dalla caratterizzazione dei suoi personaggi, dalle interrelazioni tra di loro e tra loro e l'ambiente, dalla plausibilità delle loro azioni e reazioni e, ovviamente, dal linguaggio utilizzato e dai loro dialoghi.Adesso, specifichiamo una cosa: indipendentemente da quanto voi vi possiate sforzare, e indipendentemente dalla qualità dei vostri risultati, il "vero" rimarrà sempre una meta irraggiungibile perché quello che facciamo noi è, e sarà sempre, un artificio e, come tale, si porterà dietro le sue "aberrazioni prospettiche", concettualmente simili a quelle di una fotografia (che trasforma un'immagine tridimensionale in una bidimensionale).Compito vostro è mascherare, o rendere stile, queste aberrazioni.Su questa base, torniamo quindi a parlare di dialoghi.Avete presente quando qualcuno elogia il realismo dei dialoghi di un film?E' una cazzata.I dialoghi in un film non sono mai realistici. Come non sono realistici i dialoghi di un romanzo, quelli di un'opera teatrale e, men che meno, quelli di un fumetto.Perché una affermazione così categorica?Perché tutti questi linguaggi hanno delle necessità che definiscono il modo in cui i dialoghi sono realizzati e queste necessità non trovano corrispondenza nel mondo reale.Per esempio: nella vita reale, la gente tende a parlare l'una sull'altra, interrompendosi a vicenda, coprendo con la propria voce quella degli altri interlocutori. La gente non tende a seguire dei ragionamenti fluenti ma spesso divaga, apre parentesi che poi non chiude, cambia argomento, spezzetta le frasi, usa il tono della voce per cambiare completamente il senso delle parole e via discorrendo.Ora, visto che lo scopo di un narratore non è quello di ottenere una fotocopia della realtà ma, bensì, quello di raccontare una storia, ogni linguaggio narrativo si è posto il problema di come mettere la materia viva, pulsante e caotica, al servizio del racconto.Molti esperimenti si sono fatti molti ancora se ne faranno (grazie a Dio la gente non smette mai di sfidare sé stessa), ma è abbastanza assodato che, a seconda del media in cui si decide di operare, alcune cose funzionano e altre meno. Nel romanzo, per esempio, è estremamente difficile fare in modo che i personaggi parlino l'uno sopra l'altro, a meno che non di decida di spezzettare i dialoghi con pedanti spiegazioni di quello che sta succedendo, di chi è a parlare e di chi ha interrotto chi, e quando.I dialoghi, nei romanzi, sono generalmente una serie di botta e risposta. Tizio dice una cosa, Caio gli risponde. E via così. Anche il tono delle parole. in un romanzo, è qualcosa di molto difficile da comunicare. Ci sono scrittori che si affidano alle capacità di comprensione del lettore e alla solidità della costruzione della scena che hanno fatto prima di arrivare a un determinato dialogo (Elmore Leonard, per esempio, è uno di questi). Altri preferiscono specificare il tono con cui vengono dette le parole. Altri ancora, consci dell'impossibilità di ottenere dei dialoghi davvero realistici attraverso gli strumenti che hanno a disposizione, decidono di rifuggire quanto più possibile da questi (esempio lampante in questo senso è Cormac McCarthy, scrittore ossessionato dal vero e bravissimo a metterlo in scena e che, prop[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 12-

2016-02-05T11:12:03.214+01:00

I bicchieri sono uno specchietto per le allodole.Le puntate precedenti le trovate QUI.Dopo aver molto cincischiato intorno a concetti come l'idea, il soggetto e lo sviluppo, con questa lezione passiamo a parlare di cose più concrete.Nello specifico, tratteremo oggi della croce e delizia di tanti sceneggiatori: i dialoghi.Un classica espressione che capita di sentire davanti a tavole a fumetti particolarmente buone è che "non servono nemmeno i dialoghi per capirle".Assodato che è un'espressione abbastanza stupida, va anche detto che i dialoghi (almeno: nella mia concezione di narrazione per immagini) non dovrebbero servire a "far capire" la storia, quanto a renderla più ricca e profonda, a dare quell'elemento in più che non può essere solo mostrato. Capire una storia senza doverne leggere i dialoghi è sicuramente indice che quella che si sta leggendo è una storia ben raccontata attraverso la sua regia e i suoi disegni, ma non significa affatto che la si stia apprezzando in tutti i suoi aspetti e sfumature. Perché anche i dialoghi fanno parte di quella storia e anche i dialoghi hanno il loro peso nel risultato complessivo.Quindi, sottovalutare la valenza dei dialoghi, sia in fase di lettura che in fase di sceneggiatura è, in termini semplici, una stupidata.Del resto, non bisogna neanche credere che una storia a fumetti possa poggiarsi esclusivamente sui dialoghi per essere servita.Una delle regole cardine della scrittura è "show, don't tell", ovverosia "mostra, non raccontare". Che significa che compito di qualsiasi cantastorie non è quello di narrare qualcosa ma di fare in modo che questo qualcosa possa prendere vita davanti agli occhi del pubblico. In poche parole, trasformare le parole in immagini che si è deciso di evocare.Che è una cosa che ha molto a che fare con il fumetto, non trovate?Ma questo cosa significa, in termini pratici?In primo luogo, che i dialoghi devono aiutare la storia, sostenerla nella trasmigrazione delle informazioni, arrivando dove il solo disegno e la sola regia, non possono arrivare.E per molti fumetti e taluni autori, il lavoro dei dialoghi finisce qui.Prendiamo il caso di Diabolik, per esempio. Lo stile narrativo del personaggio è freddo e distaccato. Ogni elemento presente nel fumetto è strettamente utilitaristico. C'è tutto quello che ci deve essere per fare in modo che la storia sia narrata con la massima chiarezza e che qualsiasi tipo di lettore (da quello con l'istruzione minima al letterato) la possa fruire appieno. Tutto il non necessario è eliminato. Persino il disegno, su Diabolik è quanto di più essenziale e limpido si possa trovare nel panorama fumettistico mondiale. E' ovvio che, in un contesto del genere, i dialoghi debbano essere quanto più finalizzati alla mera trasmissione di informazioni. Qualsiasi "sbavatura" si vede, su Diabolik e questo è un elemento che bisogna tenere bene in conto, prima di mettersi a scriverlo.Ma il mondo non è fatto solo di fumetti come Diabolik che, anzi, rappresenta una strana eccezione. I dialoghi infatti, possono (e, per me, DEVONO) avere una valenza diversa rispetto a quella di mero meccanismo per far procedere la narrazione. Sono, in realtà, una parte integrante della storia tutta, in grado di donare profondità e realismo, aiutando a creare l'atmosfera, caratterizzando lo stile e le sfumature.Persino un personaggio come Tex si affida ai dialoghi per dare un tocco di colore e caratterizzazione ai suoi personaggi. Anzi, il lavoro fatto da Gianluigi Bonelli nel corso degli anni sui dialoghi dei suoi pards è encomiabile e non è un caso se tanti modi di dire di Tex sono poi entrati nel linguaggio comune.  Il lavoro sui dialoghi di Tex però, è principalmente di superficie. In sostanza rispetto a Diabolik, Tex maschera i suoi dialoghi meccanicistici c[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 11-

2016-02-04T09:47:42.613+01:00

Il cagnetto è solo un'esca.Le puntate precedenti le trovate QUI.Non esiste "il metodo". Esistono dei metodi, e ognuno, con il tempo e l'esperienza, capisce quello che è più indicato per lui. E magari non lo usa neanche sempre ma, piuttosto, lo cambia a seconda di quelle che deve scrivere o, magari, a seconda della predisposizione del momento.Uno dei metodi più inusuali che mi è capitato di usare spesso era quello a cui ricorrevo per scrivere John Doe.Partendo da una serie di ragionamenti con non erano mai sulla carta ma solo nella mia testa, elaboravo la storia generale e mi facevo uno schema mentale dei momenti cruciali del racconto. Se la trama era molto complessa (raro), potevo arrivare a segnarmi qualche appunto, giusto per ricordarmi come la storia si sarebbe sviluppa e  suddivisa, in grandissime linee.In quella fase, facevo una stima, quasi istintiva, che mi aiutava a capire se c'era abbastanza "ciccia" per andare avanti, oppure se la storia non è ancora abbastanza matura da essere colta.Se tutto tornava, affrontavo la prima scena.E ne scrivevo i dialoghi.Sì, avete capito bene: partivo dai dialoghi.Tutti i dialoghi della scena, uno via l'altro.Certe volte segnando chi era a parlare, la maggior parte delle volte, no, affidandomi alla mia memoria e al buon senso.Il risultato era una roba così:- Ciao, John... è bello rivederti.- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.- Il tempo non ti ha cambiato, uh?- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.- Buona o cattiva?- Dipende dal punto di vista.- Vuoi qualcosa da bere?- No.- Perché sei, qui, John?- Devo ucciderti.- Nulla di personale, immagino...- Si tratta solo di lavoro.- Come sempre.- E' una faccenda da sbrigare subito o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?- Che hai in mente?- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?- Dipende.- Da cosa?- Dal film.A quel punto, nella mia testa, la scena si chiudeva, c'era uno stacco e si passava alla scena successiva.Di solito era a questo punto che tornavo indietro e suddividevo i dialoghi in tavole e, indicativamente, in vignette. Avevo già in mente quanto doveva essere lunga la sequenza ma ero disposto a variarlo, a seconda delle necessità della sequenza.Al secondo passaggio, la mia pagina appariva così:TAV 11\2- Ciao, John... è bello rivederti.- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.3- Il tempo non ti ha cambiato, uh?4- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.5- Buona o cattiva?6- Dipende dal punto di vista.TAV 21\2- Vuoi qualcosa da bere?- No.3- Perché sei, qui, John?4- Devo ucciderti.5- Nulla di personale, immagino...6- Si tratta solo di lavoro.TAV 31- Come sempre.2- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?3- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.4- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?5- Che hai in mente?6- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?TAV 41- Dipende.2- Da cosa?3- Dal film.Come vedete, la distribuzione non funziona perché il dialogo si chiude a vignetta 3 mentre a me serviva che si concludesse a vignetta 6 (detesto gli stacchi narrativi all'interno della pagina, non ne faccio mai). Quindi, le mie possibilità a questo punto erano: - diluire la sequenza, frammentando ulteriormente i dialoghi nelle vignette- aggiungere qualche altra linea di di[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 10-

2016-02-03T12:50:36.489+01:00

Non badate all'esca.Le puntate precedenti le trovate QUI.Ben ritrovati.Vi sono mancato?Dite di sì, porgetemi una mela e, la più carina di voi, si scriva love you sulle palpebre.Facciamo finta che lo abbiate fatto davvero, le menzogne sono quasi sempre migliori della realtà.Del resto, di questo stiamo parlando, no? Del  raccontare  delle storie. Storie che, anche quando cercano di rappresentare il vero, sempre quello sono: simulacri.E prima di iniziare la chiacchiera di oggi,  parliamo d'altro:Mentre vi sto scrivendo è quasi l'una.Sono in studio e sono stanco perché ho passato la notte a scrivere. Dieci paginette della nuova serie per la Bonelli.Un bottino cospicuo in questo momento della mia vita e per questo editore.Che ne è passato di tempo da quando scrivevo un numero di John Doe tutto in una giornata.Sono stanco, lo ammetto, ma ho preso l'impegno con il blog e con chi mi legge e lo porterò a termine.Rispettare, per quanto possibile, le scadenze, fa parte del lavoro.Fare tutto all'ultimo minuto e sempre con il fiato sul collo, pure.Ma dicevamo che sono stanco.Eppure, ho voglia di scrivere. Non tanto per il gusto di vedere le parole affastellarsi l'una sull'altra, quanto, piuttosto, per l'inconfessabile piacere di far aderire me stesso allo stereotipo dello scrittore. Quello che lavora di giorno e di notte, con il posacenere zeppo di mozziconi accanto a lui. Quello che dorme poco e male. Che certe volte passa intere giornate a scrivere e che altre volte non tocca una tastiera per giorni. Che ha una vita troppo incasinata perché possa raccontarla senza risultare improbabile e che ride di tutto, in particolare di sé stesso e degli altri.Altri miei colleghi aderiscono, più o meno consciamente, ad altri modelli di scrittore "tipo".C'è il solido professionista che si sveglia presto, lavora da una certa ora a una certa ora e lo fa tutti i giorni, compleanno e Natale compreso, come Stephen King.C'è lo scrittore maledetto, come Céline.C'è il letterato con brio, come il sommo Eco.C'è lo scrittore con le toppe di pelle sulla giacca di velluto e il maglione a collo alto.E via dicendo.Tutti noi imbrattacarte, volenti o nolenti, tendiamo ad uniformarci a un'idea, a tratti goffamente caricaturale, di quello che ci hanno detto essere gli scrittori. La viviamo sulla nostra pelle in tale maniera che, arrivati a un certo punto, noi SIAMO quel tipo scrittore.Il piacere di scrivere, quindi, finisce non solo per derivare da quello che scriviamo e da come lo facciamo, ma anche dal fatto che scrivere ci definisce.Siamo scrittori perché facciamo e viviamo come tali. E nella nostra mente è una cosa figa. Al pari di fare l'astronauta.E se non vi sentite fighi a voler fare gli scrittori, è meglio che molliate adesso.Perché la verità di questo lavoro è che è faticoso ma nessuno di quelli che vi stanno intorno lo capirà mai pienamente.E' noioso, anche quando state scrivendo la storia più bella del mondo.E' lungo.E' frustrante.E spesso, è arido di soddisfazioni.Quindi è meglio che cominciate a sentirvi come santi, supereroi o martiri.Perché altrimenti sarà tremendamente dura.Ma adesso, basta stare a filosofeggiare e torniamo alla cruda realtà.Voi, scrittori, non lo siete ancora e volete diventarlo.Quindi, continuiamo a cercare di darvi una forma di ordine mentale per aiutarvi a trovare il bandolo della matassa nell'esposizione delle vostre storie.Ricordatevi: una mente ordinata è una mente efficiente e una mente efficiente magari non partorirà necessariamente un capolavoro, ma una storia dignitosa, cazzo, quella sì.Ma come al solito, voglio specificare che questo è solo un metodo che spero possa esservi utile. Non IL metodo. Il metodo, non esiste. Dunque, nella nostra ultima[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 9-

2016-02-02T11:37:16.250+01:00

Le tette sono l'esca.Le puntate precedenti le trovate QUI.Concluso il ciclo riguardante l'idea e il soggetto, passiamo alla seconda fase del lavoro, la trasformazione di quel soggetto in una sceneggiatura vera e propria.Cercherò quindi di fornirvi alcuni metodi per strutturare il vostro lavoro, provando a darvi diverse soluzioni possibili. Ovviamente, come nel caso del soggetto, non è mia intenzione fornirvi la "ricetta" definitiva per scrivere una sceneggiatura ma solamente fare in modo che sviluppiate degli schemi che vi possano aiutare a fare ordine nelle vostre idee.Partiamo dal primo passo:a caccia di cosa stiamo andando?La prima cosa da stabilire, prima di affrontare la stesura di una sceneggiatura vera e propria, è capire quanto dovrà essere lunga la vostra storia. E voi direte: dipende dal soggetto.Che è vero ma non verissimo.Non è detto che una storia complessa abbia necessariamente bisogno di molte pagine, come non è detto che una storia semplice debba essere raccontata in un numero esiguo di tavole. Will Eisner ha raccontato storie estremamente articolate nel suo The Spirit, avendo a disposizione solo 16 pagine, Jiro Taniguchi racconta (spesso) storie estremamente "volatili" (in termini di avvenimenti effettivi), in centinaia di pagine. E' chiaro che stiamo parlando di eccellenze del tutto padrone del linguaggio fumettistico, ma quello che intendo dire è che non sempre e non necessariamente, è il soggetto a definire la lunghezza di una storia.Poi, ovviamente, alcuni tipi di soggetti mal si presterebbero a essere trasposti in storie troppo lunghe o troppo brevi. Le normali storie di Diabolik o di Tex, per esempio, sono generalmente troppo strutturate per poter essere raccontate in un numero di pagine ridotto, al pari di alcune brevi storie fulminanti che spesso appaiono su settimanali come Lanciostory e Skorpio, che funzionano proprio in virtù della loro brevità e che, se allungate, perderebbero la loro efficacia. Quindi, in linea di massima si può dire che un soggetto molto strutturato, con tanti colpi di scena, molti personaggi, molti cambi di luogo e molti avvenimenti, richiederà maggior spazio per essere raccontato per bene, mentre un soggetto basato principalmente su un'idea, un colpo di scena, una suggestione, ma povero di svolte narrative, di eventi e di personaggi, ne richiede molte di meno. In poche parole, il soggetto dovrebbe essere un primo parametro, non definitivo, dell'ampiezza della vostra storia. Ma non l'unico.Un secondo parametro riguarda il tipo di gabbia che dovrete (o vorrete usare).Semplificando: a seconda del tipo di formato di gabbia di cui farete uso, certe cose vi verranno meglio (o più facilmente) e certe altre peggio (o con più difficoltà).Per esempio, la gabbia del fumetto popolare all'italiana (tre fasce con due vignette per fascia) comporta delle limitazioni evidenti quando si vuole cercare di raccontare una storia lunga in poche pagine. Perché ci sono solo sei vignette per pagina, perché il formato non è enorme (e quindi gli elementi presenti nella stessa vignetta non possono essere troppi) e perché la gabbia è molto rigida (e non si presta bene a troppi "strappi alla regola"), quindi, non lascia molto margine di manovra quando si tratta di comprimere fatti ed avvenimenti (chiariamo: si può fare lo stesso, solo che è più rognoso e meno efficace).E' un tipo di formato che va benissimo per storie brevi e relativamente semplici (come quelle di Torpedo per esempio, che non è un bonellide o un bonelliano ma ne condivide la gabbia) e per storie più articolate ma dall'alto numero di pagine (come quelle proposte dalla Bonelli, appunto). Funziona meno bene quando si tratta di mettere in scena una narrazione diluit[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 8-

2016-02-01T11:33:34.289+01:00


Non badate alla foto. Quelle dei computer attiravano poco l'interesse di Facebook.
Le puntate precedenti le trovate QUI.


Interrompiamo il flusso delle chiacchiere scritte per una lunga chiacchiera a voce.

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Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 7-

2016-02-02T11:44:13.923+01:00

Non badate alla foto. Quelle dei computer attiravano poco l'interesse di Facebook.La puntate precedenti le trovate QUI.Mi avevate chiesto un soggetto per avere qualche esempio.Eccovene uno.E' il soggetto che poi è diventato Mater Morbi.Se avete letto la storia, potrete notare come soggetto e sceneggiatura divergano largamente nello sviluppo (mancano tutti i personaggi secondari, per esempio) ma siano, sostanzialmente, identici nelle tematiche di fondo e nel significato della storia.Non l'ho abbellito o rivisto in nulla: quindi è rozzo e scritto male come all'epoca.Madre Malannodi Roberto Recchioni La storia si apre in media res, con Dylan già chiuso in ospedale e gravemente malato. Non sapremo mai, esattamente, da cosa è affetto.La sua voce narrante, come un diario, ci racconta cosa è successo fino ad arrivare in quella situazione.La vicenda  molto semplice: un bel giorno, di punto in bianco, Dylan comincia a sentirsi male. Essendo un ipocondriaco, terrorizzato dai dottori, Dylan cerca di ignorare la cosa, andando avanti con la sua vita. Poi, durante una indagine, ha un collasso e Bloch e Groucho lo portano in ospedale.Da quel momento inizia una ordalia di analisi in un reparto da incubo, popolato da vecchi resi pazzi dal dolore e dalla disperazione che Dylan osserva con orrore e raccapriccio, prendendo psicologicamente e distanze da loro.I dottori non riescono a capire cosa abbia colpito Dylan e lo sottopongono a ogni tipo di test per capire come salvarlo. Attraverso le parole di Dylan leggiamo tutta la sua disperazione e l’isolamento a cui arriva un malato, separato dalla vita reale e da tutte le persone care “non malate” che, nonostante tutto, continuano la loro vita. “Il luogo in cui ci sente più soli al mondo è l'ospedale.
Non conta quanta gente possa venire a trovarti per farti compagnia, darti il suo affetto e il suo sostegno: la distanza che intercorre tra il malato e la sua visita è maggiore di quella che passa tra la terra e la luna.
Essere malati ci mette fuori dal consorzio umano e ci scaraventa di peso nella terra di nessuno.
 Se si è sani, poco importa dell'infinito amore che noi possiamo provare per il malato perché nella parte più profonda e atavica del nostro cervello ci sarà sempre un istintivo uomo delle caverne che si metterà a urlare e sobbalzare, cercando di farci allontanare quanto più possibile da quell'esemplare infetto che una volta era un nostro caro. 
Certo, noi potremo resistere e lottare contro questo troglodita, potremo appellarci al lato più nobile della natura umana e magari riusciremo pure a illuderci di riuscire a capire e condividere la sofferenza del malato, ma nulla di tutto questo potrà superare la differenza che passa tra la posizione verticale e quella orizzontale.
Un malato vuole sempre qualcosa che un sano non potrà mai dargli.

Il sano è sempre manchevole agli occhi di un malato perché incapace di comprendere il suo bisogno, perché ignaro della sua sofferenza, perché reo di potersene tornare a casa sulle sue gambe.
Il malato è un vampiro sempre assetato e poco importa quanto sangue versiate per lui: non sarà mai abbastanza.
Non ci può essere conciliazione reale tra un malato e un sano perché sono due razze diverse.
La malattia non celebra alcuna comunione.Nemmeno tra i malati stessi.Avete presente quelle testimonianze di soldati che parlano del forte legame che si instaura fra comilitoni, specie nelle situazioni più disperate?
Ecco, tra i malati non c'è nulla di tutto questo.

I letti di una stanza ospedaliera sono come le camere di sparo di un revolver con i malati a fare da proiettili e il futuro fuori dall'o[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 6-

2016-01-28T09:41:02.223+01:00

Non badate alla foto. Quelle dei computer attiravano poco l'interesse di Facebook.La puntate precedenti le trovate QUI.Partiamo da un presupposto.Se volete davvero intraprendere la carriera di sceneggiatore fumettistico, dovete partire con l'idea che fallirete.Perché è quello che, al 90% dei casi succederà.E questo non dipende dalla vostra capacità o dalla disponibilità del mercato, dipende solo dall'assenza di una figura professionale importante nel mondo del fumetto: quella del "lettore redazionale".I curatori di ogni testata e casa editrice sono gente impegnata. Orrendamente impegnata. Devono portare avanti le loro testate, devono stare dietro ai disegnatori, devono rileggere le sceneggiature degli sceneggiatori con cui lavorano, devono badare alla scadenze, alle scalette, alla programmazione... il tempo di mettersi a leggere, con cura, le sceneggiature che gli vengono mandate da totali sconosciuti, non lo troveranno mai.Quindi, mettetevi il cuore in pace. A meno che voi non siate quel caso su un milione che permette al sogno di restare in vita (come Paola Barbato, ad esempio), non avete alcuna possibilità di farcela.Chiudete questa pagina adesso. Aprite Google e cercatevi un lavoro più credibile.Perché cazzo siete ancora qui, si può sapere?Come dite? "Se ce l'hai fatta tu, ce la può fare chiunque?"Vero. Ma io non ce l'ho fatta.Io non sono nato come sceneggiatore ma come disegnatore. E ci sono voluti anni per riuscire a far capire che le storie che avevo in mente erano migliori dei pupazzi che disegnavo.Voi sapete disegnare? Se sapete disegnare, anche maluccio, fate quello. E nel contempo raccontate le vostre storie.Un sacco di gente ha iniziato così. Personaggi illustri come Castelli, sono nati come disegnatori prima che come sceneggiatori.E' più facile far leggere una storia disegnata che una sceneggiatura. Ci vuole meno tempo.Se proprio non sapete tenere una matita in mano, trovate qualcuno che la tenga per voi. Cercate un disegnatore di belle speranze, attaccatevi a lui come una tenia e fatevi portare a strascico.Dite che vi sentite vagamente parassitari? Bene! E' questa la condizione naturale dello sceneggiatore di fumetti.Andare a spasso sulle spalle dei giganti: pensate a Jodorowsky e il resto vi verrà facile.Se non avete alcun disegnatore a cui rivolgervi, abbiate almeno l'accortezza di mandare la vostra roba a qualcuno che ha il sentore della vostra esistenza, che sappia, insomma, chi siete.Per fare questo, andate alle fiere e presentatevi. E' il sistema più rapido, ve lo assicuro. Del resto, volete fare i fumettisti, no? A una fiera di fumetti dovrete pur andarci!Se invece volete proprio intraprendere la strada più dura, quella in cui consegnate i vostri file Word così come sono, nudi e crudi... avete scelta la via del dolore e del sacrificio.Partiamo da un presupposto: il mondo dei fumetti è controllato da un Comma 22."Un editore non ti farà pubblicare se prima tu non avrai fatto esperienza... ma non puoi fare esperienza se un editore non ti fa pubblicare"Questo paradosso non è sempre vero ma le eccezioni si contano sulla mano sinistra di Capitan Uncino.Traduzione per i lettori sottotitolati o per quelli che non amano sentire cose che non gli fanno piacere: passare direttamente dallo stato di stasi di chi sta nella propria cameretta a scrivere le sue robe, allo stato dinamico di chi scrive le sue robe, le pubblica e viene pagato per farlo, è una cosa molto difficile.Il nostro settore è pieno di persone che sono arrivate a scrivere passando dalla porta di servizio di una gavetta lunga e faticosa. In ogni redazione italiana c'è almeno un ex-magazziniere, un e[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti? -parte 5-

2016-01-27T15:09:37.483+01:00

"Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia."Così Topolino apostrofava il suo amico cavallo Orazio, nell'Amleto.E il ratto aveva dannatamente ragione.Perché la verità che ci circonda è mutabile, sfumata, incoerente, contraddittoria, imperfetta, sfuggente, irrisolta, sfaccettata. E le storie, che della realtà non sono altro che l'inadeguato simulacro, lo sono a che loro.E anche se non nella stessa misura, in quanto figlie comunque del nostro intelletto e quindi limitate a prescindere, lo sono comunque abbastanza da spiazzare e far perdere chi si appresti a loro con gli strumenti del carpentiere piuttosto che con quelli del poeta.Si badi, non vi sto dicendo che le storie siano solo il frutto del genio e dell'arte, anzi, sono ben convinto che le buone storie siano fatte prima dal buon mestiere e poi dall'estro, ma non mi spingerei nemmeno a dire che possano esistere manuali, guide, regole, strutture e meccanismi che bastino da soli a circoscrivere il finito ma vastissimo universo della narrazione.Ci sono grandi storie nate da penne che si sono fatte beffe di tutte le regole del buon senso narrativo e ci sono pure storie che, al contrario, le regole e gli schemi li hanno rispettati tutti e che, nonostante questo, sono miseramente crollate come castelli di carte.E' per questo che quello che ho dato vita a queste chiacchiere non è stato tanto suggerirvi un metodo da seguire per costruire le vostre storie quanto, piuttosto, aiutarvi a sviluppare degli strumenti in grado di aiutarvi a razionalizzare le vostre idee, a scomporle ai loro minimi termini, per capire quale fosse il loro vero aspetto e spingervi a ricostruirle nuove, cercandole di farle il più belle possibile.Questo significa forse che, per creare la vostra prossima storia, il mio consiglio sia di seguire il metodo che abbiamo applicato sino a qui?No. Santo cielo, non fatelo assolutamente!Lasciate che le vostre idee arrivino come hanno sempre fatto e poi, prima di portarvele a letto, dategli una controllata con il metodo che vi ho suggerito. Magari scoprirete che l'idea regge alla perfezione e che vivrete per sempre felici e contenti. O che ha bisogno di qualche messa a punto (del resto, quale grande amore non ha i suoi piccoli problemi?), o che bisogna lavorarci sodo per fare in modo che le cose funzionino (è il segreto di un solido matrimonio... o, almeno, così dicono). O forse scoprirete che quella storia che voi chiamavate amore era in realtà una bastarda traditrice che vi avrebbe abbandonato con due bambini a carico per andare a spassarsela a Las Vegas, con il vostro peggior nemico.E certe cose è meglio saperle prima, fidatevi.Insomma, ignorate quanto fatto fino a questo momento ma solo fino ad un certo punto.Scrivete quelle che volete scrivere. Ma non ritenete che sia buono solo perché siete stati voi a partorirlo. Cercate di assicurarvi che lo sia davvero.Sezionatelo e cercate di capire cosa state raccontando e perché. Controllate da dove lo avete copiato.Se vi sembra di non averlo copiato da nessuna parte, controllate ancora.Se vi sembra di non averlo copiato da nessuna parte, ricontrollate che la storia funzioni davvero perché è altamente improbabile che una buona storia non sia stata mai raccontata da nessuno e se la vostra storia è del tutto inedita, o voi siete un genio o la storia fa schifo e infiniti altri l'hanno bocciata prima di voi.Se vi sembra che sia troppo derivativa di qualche altra storia, stabilite se potere raccontarla con una voce diversa oppure, cambiatela. E poi controllate che funzioni ancora.Raccontate la vostra storia agli amic[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti? - parte 4 -

2016-01-25T11:55:10.520+01:00

E si continua a viaggiare in quella terra nebulosa delle idee, apparentemente fatta di tante soggettività, in cui tutto è vero e niente lo è.Nella nostra ultima chiacchierata vi avevo lasciato alle prese con i personaggi, gli attori della vostra storia. Oggi parliamo della costruzione del palcoscenico che quegli attori dovranno calcare: lo scenario.Il termine scenario, nel fumetto franco-belga sembra discendere direttamente dalla tradizione della commedia dell'arte e con esso si intende tutto l'insieme degli elementi della storia come l'idea, il soggetto, i personaggi, l'ambientazione e la sceneggiatura. L'accezione italiana, invece, è decisamente più circoscritta e, sostanzialmente, è volta a identificare quegli elementi che compongono lo sfondo della vicenda che si vuole raccontare, in particolare, la sua collocazione storica e geografica.In poche parole e per rifarsi come sempre a Guerre Stellari, l'incipit del film "tanto tempo fa, in una galassia lontana, lontana" è scenario.Messa in questi termini, non sembrerebbe che ci sia poi molto da dire sullo scenario, giusto?Si sceglie un posto, di decide un quando e ci si ambienta la propria storia, magari facendo qualche ricerchina su Google, giusto per non far vedere di essere proprio ignoranti come capre.E, tutto sommato, è un approccio che potrebbe pure filare. A patto che la propria storia sia così universale da poter funzionare in qualsiasi contesto.In realtà, raramente le cose sono così semplici.Un esempio facile: Romeo e Giulietta.L'archetipo dell'amore contrastato. C'è forse una storia più universale? No, tanto è vero che è stata calata praticamente in ogni ambientazione possibile... ma ogni ambientazione ha richiesto alcune modifiche, certe volte minime, certe volte consistenti. E, in certi casi, le cose non hanno funzionato comunque.Prendiamo il caso, per esempio di Romeo + Juliet di Baz Luhrmann.In questo adattamento dell'opera shakesperiana, l'azione è spostata ai giorni nostri, in una immaginaria località della costa ovest americana (Verona Beach). Tutto il film ha un'atmosfera sopra le righe e continua a giocare sui parallelismi tra il mondo moderno e l'epoca antica, in un divertito e divertente affresco post-moderno. Tutto funziona alla perfezione fino a quando un meccanismo della storia originale finisce per schiantarsi con lo scenario proposto:Romeo è esiliato a Mantova dopo l'uccisione di Tebaldo. Giulietta chiede aiuto a Padre Lorenzo per sottrarsi alle nozze  e ricongiungersi con l'amato. Il religioso ha la bella pensata di dare alla ragazza un veleno che la farà apparire come morta. Nel frattempo, invierà una lettera a Mantova per informare Romeo dello stratagemma e invitarlo a recarsi a Verona quanto prima per portarsi via la, momentaneamente senza vita, Giulietta. Purtroppo la lettera non arriva e le cose vanno a finire come sappiamo.Un momento, c'è qualcosa che non quadra...La lettera?! Se l'ambientazione è moderna, perché Padre Lorenzo si sarebbe dovuto affidare a una lettera? Perché non usare il telefono?! Alzi la cornetta, informi Romeo che Giulietta non è morta, lui arriva a Verona, si porta via la salma, la ragazza si risveglia al suo fianco, un bel bacio e tutti vivono felici e contenti, tranne Bill Shakespeare che, fortunatamente, è morto da un pezzo e non può assistere a questo sabotaggio della sua opera.Poi chiariamoci: il film di Luhrmann è un gioiello che gioca proprio sul paradosso tra la storia originale e l'ambientazione moderna, e quindi -in relazione a questo film- l'appunto non ha davvero senso di esistere. Ma il[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti? parte 3

2016-01-22T09:35:34.124+01:00

MERCUZIOAh! Allora, lo vedo, la regina Mab è venuta a trovarti. Essa è la levatrice delle fate, e viene, in forma non più grossa di un agata all'indice di un anziano, tirata da un equipaggio di piccoli atomi, sul naso degli uomini, mentre giacciono addormentati. I raggi delle ruote del suo carro son fatti di lunghe zampe di ragno; il mantice di ali di cavallette, le tirelle del più sottile ragnatelo; i pettorali di umidi raggi di luna, il manico della frusta di un osso di grillo, la sferza di un filamento impercettibile; il cocchiere è un moscerino in livrea grigia, grosso neppure quanto la metà del piccolo insetto tondo, tratto fuori con uno spillo dal pigro dito di una fanciulla. Il suo cocchio è un guscio di nocciola, lavorato dal falegname scoiattolo o dal vecchio verme, da tempo immemorabile carrozzieri delle fate. In questo arnese essa galoppa da una notte all'altra attraverso i cervelli degli amanti, e allora essi sognan d'amore; sulle ginocchia dei cortigiani, che immediatamente sognan riverenze; sulle dita dei legulei, che subito sognano onorari, sulle labbra delle dame che immantinente sognano baci, su quelle labbra che Mab adirata spesso affligge di vescicole perché il loro fiato è guasto da confetture; talvolta essa galoppa sul naso di un sollecitatore, e allora, in sogno, egli sente l'odore d'una supplica, talora va, con la coda di un porcellino della decima, a solleticare il naso di un parroco mentre giace addormentato, e allora egli sogna un altro benefizio; talora ella passa in carrozza sul collo di un soldato, e allora egli sogna di tagliare gole nemiche, sogna brecce, agguati, lame spagnole, e trincate profonde cinque tese; poi, all'improvviso, essa gli suona il tamburo nell'orecchio, al che egli si desta di soprassalto, e spaventato bestemmia una preghiera o due, e si riaddormenta. Questa Mab è proprio quella stessa che nella notte intreccia le criniere dei cavalli, e nei loro crini sozzi ed unti fa dei nodi fatali, che una volta strigati pronosticano molte sciagure.Lei è la strega, che quando le fanciulle giacciono supine, le preme, e insegna loro per la prima volta a portare, e ne fa delle donne di buon portamento. Essa è colei...ROMEOTaci, taci, Mercuzio, taci! tu parli di niente.MERCUZIO E' vero, io parlo dei sogni, che sono figli di un cervello ozioso, generati da nient'altro che da una vana fantasia, la quale è di una sostanza sottile come l'aria, e più incostante del vento, che in questo momento carezza il gelido grembo del settentrione, e, corrucciato, se ne va via sbuffando, e volta la faccia verso il mezzogiorno stillante di rugiada.Continuiamo il nostro discorso su tutti quegli aspetti nebulosi che, a conti, fatti, vanno a comporre una storia. Le prime parti questa chiacchiera le potete trovare QUI.Prima di cominciare però, vorrei chiarire un concetto: per quanto mi è possibile e in virtù dei miei scarsi mezzi, sto cercando di mettere le cose per voi in una maniera quanto più possibile schematica e razionale ma, lo devo ammettere, io non sono un grande teorico e tendo a suonare parecchio ad orecchio, seguendo un'istinto che si è raffinato attraverso il metodo empirico.La mia analisi di una storia è sempre "a posteriori". Ovvero, prima scrivo, poi studio quello che ho scritto e lo riconduco alle sue origini. Con gli anni, questo metodo, mi ha portato a costruire degli strumenti che oggi mi sono d'aiuto nella creazione di una storia e a cui, certe volte, mi appoggio. Questi strumenti io li chiamo "mestiere".Perché questo preambolo? Perché oggi affronteremo il tem[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti? parte 2

2016-01-21T10:40:57.052+01:00

Nella precedente chiacchiera abbiamo parlato dell'idea, quella roba, nuda e scarna, che si nasconde nel cuore di ogni storia. Vorrei, per un momento e prima di andare avanti, chiarire un punto per non creare incomprensioni:non è assolutamente detto che, nel creare una storia, voi partiate dall'idea, anzi, è molto più probabile il contrario. Probabilmente vi capiterà di partire da una suggestione, da un'immagine o da un soggetto già definito nell'ambientazione, nei personaggi, nelle architetture narrative o da tutti questi elementi messi insieme. Quello che io vi suggerisco, però, è di prendere questo spunto già parzialmente "vestito" che vi è venuto in mente e di spogliarlo, prima di agghindarlo ulteriormente. La ragione è semplice: avere la piena consapevolezza della storia che si sta raccontando.Se la vostra è una storia che si basa sull'idea di un uomo che cerca vendetta su di un altro uomo, allora quell'idea dovrà essere il filo conduttore di tutto quello che scriverete, sarà la vostra ancora che vi impedirà di perdervi, sarà la vostra bussola, la stella cometa da seguire a qualsiasi costo. È per questo che ritengo così importante che voi sappiate individuarla sin dalle prime fasi di scrittura.E, adesso, andiamo avanti.Se non erro, ci trovavamo davanti una ragazza nuda, spaventata e in preda a forti brividi a causa del freddo. Non sarebbe carino lasciarla così, quindi, è il caso di metterle qualcosa addosso, giusto? Ok, dipendesse da me, io la lascerei nuda e tremante e probabilmente passerei qualche ora a seviziarla, ma questo è un corso di sceneggiatura e non un manuale su come vanno trattate le ragazze, ergo, cominciamo a lavorare sul serio.Cosa significa vestire una storia?Significa iniziare a individuare gli elementi che la caratterizzeranno, aldilà del suo nucleo primordiale.Parliamo di meccaniche narrative e poi, in secondo luogo, di ambientazione e personaggi. Anche in questo caso, tenete presente che quello che stiamo facendo potrebbe essere anche un procedimento inverso rispetto a un'idea, già in uno stato più avanzato, che potreste avere avuto.Teniamo presente dell'esempio fatto all'inizio, ok? Quello dell'uomo che cerca vendetta su di un altro uomo.Alcune domande a cui rispondere.Perché cerca vendetta? Cosa gli ha fatto l'altro uomo? Che tipo di vendetta cerca il nostro protagonista? Morale? Fisica? Economica? Il nostro protagonista riuscirà a trovare la sua vendetta? Se sì, come? Se no, perché? Che difficoltà troverà il nostro protagonista lungo il suo cammino? Avrà degli alleati? Chi gli si opporrà e perché? Molte di queste domande porteranno ad altre domande e, rispondendo a ognuna di esse, a poco a poco, vi ritroverete per le mani la completa architettura di una storia. Sia chiaro che, questa architettura, è ancora bel lontana dall'essere una forma completa, ma diciamo che adesso, la vostra ragazza adesso ha la sua lingerie. Mettiamole i primi vestiti addosso.A che genere appartiene la vostra storia? Anzi, facciamo un passo indietro: la vostra storia appartiene a un genere? Se sì, a quale? Nel caso appartenga a un genere, chiedetevi se quel genere lo conoscete abbastanza. Se i suoi meccanismi narrativi, i suoi luoghi topici, i suoi archetipi, vi siano davvero familiari. Se non lo sono, avete solo due strade: cambiare genere e trovarne uno che si presti a quanto avete in mano fino a questo punto, oppure studiare. Ma studiare tanto perché la prima regola d'oro  è quella di scrivere di cose che si conoscono bene e intimame[...]



Di che parliamo quando parliamo di fumetti? prima parte

2016-01-21T01:49:54.475+01:00

PREMESSA"Da dove nascono le tue storie?"Se un giorno avrete la fortuna campare con quello che raccontate, presto o tardi vi sentirete rivolgere la domanda qui sopra.In ventidue di attività professionista e in un vita passata a creare e raccontare storie, io non ho ancora trovato una buona risposta.Le storie, in linea generale, non nascono.Se ce le avete, sono già tutte dentro di voi, e quello che dovete imparare a fare è solamente riuscire a trovarle e tirarle fuori, come uno scultore che tira fuori la forma che ha visto in un blocco di granito. Se invece le storie non ce le avete, mi dispiace ma nessuno ve le potrà mettere dentro: non la vita, non questo corso e, di sicuro, non io.Al massimo, quello che potrete a imparare a fare è a raccontare una storia. Non una vostra storia.Ma siamo ottimisti: facciamo conto che siete stati tutti fortunati e che i vostri corpicini ribollano di spirito narrativo.Adesso Come facciamo a trasformare tutto questo potenziale in una vera forza creativa?Con l'osservazione, lo studio e l'applicazione.Costruendo, giorno dopo giorno, parola dopo parola, immagine dopo immagine, i vostri strumenti narrativi, quegli strumenti che userete (e affinerete) per tutto il resto della vostra vita.E in questo, posso darvi una mano.DEFINIZIONE DELL'IDEAE' convenzione affermare che per iniziare a raccontare una storia, si parta dal soggetto.Il soggetto, sostanzialmente, è un grosso riassunto della storia che avete intenzione di articolare nel vostro medium di competenza (che può essere il fumetto come il cinema, o la narrativa, o le arti figurative e persino la musica).Il soggetto può essere più o meno lungo, più o meno dettagliato ma, di fatto, conterrà sempre al suo interno degli elementi come l'ambientazione della storia che si vuole raccontare, il suo genere, un accenno agli snodi narrativi e, il taluni casi, anche dei segni di stile.Tutto questo, a mio modo di vedere, appartiene già alla seconda fase dello sviluppo narrativo e lo affronteremo nelle prossime lezioni. Quello di cui parleremo oggi, invece, è qualcosa che viene ancora prima del soggetto, qualcosa di terribilmente semplice e primitivo: l'idea.Che cos'è l'idea?Prendete una bellissima ragazza vestita elegantemente, seduta allo sgabello di un bar in un bel locale alla moda. Trascinatela all'aperto, in un posto che non conosce e sotto la luce del sole. Toglietele la borsetta e gettate i suoi documenti e il cellulare in un fosso. Strappatele di dosso i vestiti, gli accessori e tutti i suoi gioielli. A quel punto, quello che vi ritroverete davanti è una bella ragazza nuda, senza un nome, senza un contesto e senza nessuno che possa chiamare in suo soccorso.Adesso fate lo stesso con la storia di un film, di un fumetto o di un romanzo che vi piace.Strappategli di dosso l'ambientazione, il genere a cui appartiene (se appartiene a un genere), la caratterizzazione dei suoi personaggi e lo stile con cui è stata raccontata.Quello che vi ritroverete davanti, è l'idea. E non avrete nemmeno corso il rischio di finire in galera.L'idea è la storia nella sua forma più pura.L'idea è il cuore di qualsiasi cosa vorrete andare a raccontare.L'idea è il motore immobile.L'idea è l'alpha e l'omega.L'idea è quello che passa tra il fare e il non fare.E come per tutte le cose importanti, più l'idea è semplice, meglio è."Un uomo ne insegue un altro (per giustizia, o vendetta, o per soldi, o perché costretto da qualcosa o qualcuno...)""Un uomo ama una donna ma il loro amore è contras[...]



Creed -nato per combattere - la recensione

2016-01-16T15:56:07.464+01:00


One Step. One Punch. One Round.
La mia recensione di Creed -nato per combattere- la trovate QUI.






Della volta in cui mi sono ritrovato a difendere i Cinque Stelle.

2016-01-14T23:06:33.720+01:00

Che io non sia proprio un sostenitore dei movimenti politici che fanno leva sullo stomaco della nazione e che tendono a semplificare questioni complesse, dovrebbe essere cosa nota.Questo atteggiamento mi spinge a essere sempre molto diffidente nei confronti del M5S.Però sulla questione di Quarto, devo dire che -per una volta- mi sento di prendere, almeno un pochettino, le parti del movimento di Grillo e di Krusty il Clown.Non perché pensi che abbiano fatto bene a non proteggere un loro esponente (che tutto sommato, molte colpe non ne aveva) e ne abbiano piuttosto preteso la testa, rimangiandosi oltretutto il loro principio della democrazia dal basso, espellendolo senza ricorrere al referendum delle rete.No, no: per me l'M5S ha gestito una faccenda (tutto sommato piccolina e trascurabile) in una maniera goffa e impacciata che ne dimostra ancora la poca maturità politica. E su questo non ci piove.Però, se è ovvio che il PD ci sta andando a nozze, ingigantendo a dismisura la questione, quello che mi lascia perplesso è la netta flessione che il M5S ha subito nei sondaggi. Un punto e mezzo di persone deluse che, all'indomani di Quarto, hanno cambiato fede.Persone che credevano in quell'ideale di un partito anti-politico che, in poche settimane, si sono disilluse e hanno deciso che no, è proprio vero che sono tutti uguali, ANCHE quelli del M5S.Persone che credevano seriamente che al mondo potessero esistere persone incorruttibili, e che ora, non credono più a niente.E qui sta il problema: credere nelle fiabe.Credere che possa esistere un mondo fatto di bianco e nero e basta.Credere che in Italia, un paese che ce l'ha nel DNA il concetto della mano che lava l'altra, della collusione, del voto di scambio, dell'anti-legalità, possa esistere un ampio gruppo di persone esposte al potere (agente logorante, secondo uno famoso) che non abbia nemmeno un singolo esponente meno che onesto, meno che integerrimo, meno che puro come la lana vergine.Di fatto, oggi, il M5S perde un punto e mezzo nell'elettorato perché il suo elettorato è largamente composto di persone che vogliono credere a una realtà semplificata dove tutti i buoni stanno da una parte e sono vestiti di bianco e tutti i cattivi stanno dall'altra parte, e sono vestiti di nero. E in mezzo non c'è neanche uno Han Solo a dire che la realtà è più complicata di così.In sostanza, oggi il M5S perde terreno perché un terzo della popolazione italiana ha la maturità di un bambino di sei anni che non riesce a capire che anche a quelli animati dalle migliori intenzioni, capita qualche inciampo.Poi sia chiaro: il M5S ha cavalcato queste semplificazioni fino a oggi, e il fatto che adesso ne paghi il prezzo è, tutto sommato, un piacevole contrappasso, ma questa piccola soddisfazione non mi toglie di testa il fatto che questo repentino (e piuttosto brusco) voltafaccia da parte dell'elettorato, la dica più lunga sul popolo italiano nella sua interezza che sul valore (o meno) del M5S.[...]



Sherlock: l'abominevole sposa -la recensione del RRobe-

2016-01-12T19:34:05.840+01:00


La trovate QUI!