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Rally Racers (eShop)

Tue, 24 Apr 2018 08:58:00 +0200

Während der eine oder andere noch immer auf die unserer Meinung nach längst überfällige Ankündigung von „Diddy Kong’s Racing“ für Switch wartet, stößt man bei seiner Suche nach einer Alternative im eShop auf „Rally Racers“. Warum der Fun Racer aus dem Hause West Coast Games allerdings nur bedingt als Ersatz herhalten kann, wollen wir euch nun in unserer Review erzählen. Quest-Modus „Rally Racers“ beginnt zunächst mit einer Ernüchterung, da der Fun Racer keinen Mehrspielermodus hat. Stattdessen möchte das Spiel mit einem umfangreichen Quest-Modus all diejenigen an den heimischen Bildschirm fesseln, die an „Diddy Kong Racing“ & Co. vor allem die Einzelabenteuer geliebt haben. Im Quest-Modus bekommt man dabei zunächst eine kleine Einführung, bevor man in die Rennen geschickt wird. Das eigene Kart ist dabei grundsätzlich ein Zweisitzer: Vorne sitzt einer von acht menschlichen Fahrern und dahinter einer von acht tierischen Begleitern. Zu jedem der acht Fahrer bekommt man zwar eine Information, wo dessen „Fähigkeiten“ liegen, eine Übersicht über die Stärken und Schwächen des Fahrers kann man aber nicht einsehen. Dadurch wird die Fahrerauswahl im Endeffekt zu einer reinen Sympathie-Wahl reduziert. Die Wahl der tierischen Begleiter hat zumindest noch die Transparenz, dass man über den tatsächlichen Effekt des Begleiters informiert wird, immerhin verbessert sich je nach Wahl beispielsweise die Stuntpunktzahl oder die Anzahl der erhaltenen Münzen. Aufträge³ Bei jedem der nun anstehenden Rennen gibt es drei Aufträge, die man erfüllen muss. Die Aufträge sind unterteilt in Platzierungen, Stunt-Punkte und gesammelte Orangen. Um das nächste Rennen beginnen zu können, ist eine Mindestanzahl in allen drei Kategorien zu erreichen. Wer allerdings alle Diamanten und Goldmünzen als Siegprämien ergattern möchte, muss versuchen, das vorgegebene Maximum zu erreichen. Das muss man jedoch nicht gleichzeitig in einem Rennen machen, sondern kann das Erreichen der Ziele auf mehrere Versuche verteilen. Gerade beim Sammeln aller Orangen ist man schon dankbar dafür, dass man bei jedem nachfolgenden Rennen nur noch die noch nicht gesammelten Orangen auf einer Strecke finden muss. Im Endeffekt findet man sich nach der Wahl des Kurses mit seinem Auto und seinem Fahrerduo auf der Rennstrecke wieder. Wälder, Strände, Winterlandschaften, Berge, Vulkangebirge – was das Kursangebot angeht, wandelt man hier auf dem bekannten Weg, ohne großartige Experimente zu wagen. Das ist allerdings nicht unbedingt schlecht, weil man damit auch wirklich weiß, was man erwarten kann. Die Strecken haben dann auch fantastische Namen wie Pilz-Windung, Ballon-Jackpot oder Dino-Grube erhalten. Nicht jedes Rennen findet allerdings auf einer gesonderten Strecke statt, in der Regel werden Strecken auch mehrmals durch andere Abzweigungen recycelt. Was sich nicht unbedingt positiv anhört, führt aber zu einer recht großen Anzahl an Rennen. Waffeneinsatz Im Rennen selbst wird man genretypisch versuchen, durch das Einsammeln und den Einsatz von Waffen eine möglichst gute Platzierung zu erhalten. „Rally Racers“ unterscheidet dabei zwischen Primär- und Sekundärwaffen, denen jeweils eine eigene Taste zugeordnet ist, und das stellt sich schon beim ersten Rennen als gute Entscheidung heraus. Mit Kanone, Frostgeschütz und Laser schießt man beispielsweise die vor einem liegenden Fahrer ab, Zeitbomben und Schilde dienen dagegen dem Schutz vor den zurückliegenden Fahrern. Überall sind zudem kleine und große Rampen zu finden, die man für Stunts benutzen kann. Mit möglichst langen und abwechslungsreichen Stunts bekommt man nicht nur die dringend benötigten Stunt-Punkte, sondern füllt auch die Tankanzeige für den Turbo auf. Zwar hat man das Gefühl, dass man viele der Spielelemente auch schon aus anderen Genrevertretern kennt, allerdings funktioniert das Ganze hier sehr gut. Wenn man mal vom Pfad abkommt, liegt es in der Regel an einem eigenen Fahrfehler, einem gegnerischen Geschoss oder der Suche nach den mehr oder we[...]



South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe

Mon, 23 Apr 2018 14:00:00 +0200

Spiele aus der Welt von „South Park“ gab es bereits in der Vergangenheit, 2014 erschien jedoch mit „South Park: Der Stab der Wahrheit“ der erste Titel, der die Fans nicht enttäuschte. Leider übersprang der Titel die Nintendo-Plattformen, weshalb es vorerst nicht verwunderlich war, dass auch der Nachfolger „South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe“ nicht für Wii U oder Nintendo Switch erschien. Nun steht eine Version für die überaus beliebte Hybrid-Konsole endlich vor der Tür und wir haben uns einmal mehr nach South Park begeben, um herauszufinden, ob Nintendo-Fans eine ebenbürtige Umsetzung erhalten. South Park: Civil War Als die Kinder aus South Park eine epische Fantasy-Schlacht führen, taucht plötzlich Cartman als Superheld The Coon auf, der seine Freunde vor einer Bedrohung aus der Zukunft warnt. Also schlüpfen die Kinder in ihre Superheldenkostüme, nur der Spieler als neues Kind bleibt außen vor. Zumindest, bis auch er zum Superheld wird, mit einer tragischen Hintergrundgeschichte, die selbst den Coon erschüttert. Doch neben der Bedrohung stehen auch zwei Superhelden-Fraktionen im Krieg, denn einige haben Coon & Friends den Rücken gekehrt, da sie sich bei den Multimedia-Plänen vernachlässigt fühlen. Schon bald passieren jedoch merkwürdige Dinge, die Erwachsenen drehen durch und ein altbekannter Widersacher feiert seine Rückkehr, die South Park endgültig zerstören könnte. Wer die Serie kennt, wird genau die richtige Erwartungshaltung haben. Der Humor ist derbe, satirisch böse und oft auch kindisch, doch genau das macht „South Park“ seit der ersten Folge aus. Der Themenwechsel ist höchst unterhaltsam, denn sowohl DC Comics als auch Marvel werden nicht nur angedeutet, die Kinder machen sich oftmals über bekannte Helden lustig. Dabei bauen sie jedoch ihr eigenes Universum auf, weshalb man bis zur letzten Sekunde gespannt ist, was wohl als nächstes geschehen wird. Da das Spiel sowohl während des Gameplays als auch in den Zwischensequenzen wie eine Folge der Serie aussieht, darf man regelrecht in die Welt eintauchen. Leider haben nicht alle Charaktere abseits der Gruppe einen großen Auftritt, doch angesichts der guten Spieldauer von über 15 Stunden für die Hauptmissionen braucht man sich über die Länge nicht zu beschweren. Hinzu kommen noch Nebenmissionen, die zahlreiche Überraschungen beinhalten. Leider ist das große Finale nicht ansatzweise so episch wie im Vorgänger und man vermisst einen runderen Abschluss. Derber Humor, wunderbarer Fan-Service Wer bisher noch nicht mit dem Ausgangsmaterial in Kontakt getreten ist, sollte sich wappnen. Der Humor ist nämlich derbe und hat keine Angst davor, harte Themen auf die Schippe zu nehmen. Egal ob Rassismus, der schon bei der Charaktererstellung eine Rolle spielt, und auch Kindesmissbrauch sind Themen, die nebenbei erwähnt werden. Man muss definitiv auf einer Wellenlänge sein, denn es ist verständlich, wenn einige Spieler diese Art von Humor schlichtweg nicht lustig finden. Genau diese müssen jedoch auch wissen, dass das Spiel seine Zielgruppe hat, was die Verkaufszahlen bewiesen haben. Zudem steckt hinter jedem Witz eine gewisse Aussage, über die es sich lohnt nachzudenken. Man kann „South Park“ sowohl als Gag-Paradies als auch Gesellschaftskritik wahrnehmen. Wer die Serie kennt, wird natürlich deutlich mehr verstehen als andere Spieler. Das beginnt bereits damit, dass die Geschichte durch eine Folge der 21. Staffel eingeleitet wird, jedoch versteht man die Handlung auch ohne dieses Vorwissen. Dann funktionieren aber die zahlreichen Anspielungen nicht, seien es Memberberries, Moses, die Beziehung zwischen Tweek und Craig als auch der Auftritt des Bösewichts. Fans hingegen erleben eine noch stimmigere Welt als im Vorgänger, denn die Kleiderschränke sind wieder gefüllt voller bekannter Artikel und auch die Charakterentwicklungen der letzten Staffeln, die so zahlreich waren, wie noch nie zuvor, sind hier präsent. Man kann das Spiel auch als Neuling genießen, jedoch ist das Spiel klar[...]



Neonwall (eShop)

Wed, 18 Apr 2018 14:59:00 +0200

Puzzle und Shooter gehören spätestens seit Portal perfekt zueinander. Das Genre hat auch auf der Switch schon Vertreter bekommen und wird mit „Neonwall“ nun um einen weiteren erweitert. Ob die Rätselei mit den hellen Farben Spaß macht, zeigt die folgende Review. Render-Cutscene In einem kurzen Render-Video, das doch arg an die Cutscenes Ender der 90er Jahre erinnert, wird die Geschichte erklärt. Ein namensloser Protagonist spielt während eines Gewitters in einer Arcade-Halle den Flipper Piwall. Jedoch trifft diesen einen Blitz und die gesamte Realität scheint sich um den Hauptcharakter zu verändern. Als er wieder aufwacht findet er sich in der Welt von „Neonwall“ wieder und muss nun einen bunten Ball mit seinen beiden Knarren zum Ziel befördern. Es wäre zwar nicht nötig gewesen, dem Spiel einen Rahmen zu bieten, aber durch den nostalgischen Neon-Charme macht die Cutscene beim ersten Mal schauen doch ein wenig Laune. Neon-Puzzle Das Gameplay ist dann auch genau das und die ersten Level sind noch recht simpel. Man fliegt automatisch an der Seite entlang und sieht, wie der Ball sich durch das Labyrinth bewegt. Mit den beiden Knarren kann man dann über die vorderen Schultertasten die Kugel Rot, Blau oder Grün einfärben, wofür man nicht genau zielen muss. Damit es aber etwas schwieriger wird, kommen relativ schnell neue Elemente hinzu. Dazu gehören Hindernisse, die verschwinden, wenn man die richtige Farbe einsetzt, Wände, die man abschießen muss, oder Plattformen, die man bewegen muss. Das ist dann auch das Interessanteste am Spiel, da man so über die 30 Level hinweg immer was neues geboten bekommt. Zudem sind die Level unterteilt in Puzzle, Runner und Time Trail, wobei man bei den letzten beiden einen ähnlichen Zeitdruck verspührt und bei kleinen Fehlern sofort von vorne starten muss. Insgesamt ist der Inhalt natürlich etwas knapp bemessen, aber für einen kurzen Puzzle-Spaß zwischendurch ist es durchaus geeignet. Joy-Con-Knarren Das gesamte Spiel kann man entweder mit den normalen Sticks der Controller spielen oder man nutzt die Joy-Con und deren Bewegungssensoren. Ersteres ist aber auch mit angepasster Sensitivität meist zu ungenau, da man sehr schnell reagieren muss, weshalb eigentlich nur die Bewegungssteuerung zu empfehlen ist. Diese funktioniert auch die meiste Zeit wirklich gut und kann durch zwei Knöpfe jederzeit neu kalibriert werden, falls sich die Steuerung doch mal nicht mehr gut anfühlt. Etwas schade ist, dass man nach jedem Level die Kalibrierung noch einmal machen muss und da dauert diese anstatt einem kurzen Knopfdruck ungefähr drei Sekunden. Das ist zwar nicht schlimm aber es wirkt merkwürdig, wenn man sonst schneller kalibrieren kann. Neon-Charme Am meisten an das Spiel zieht einen aber die Grafik. Diese ist zwar nicht auf dem neuesten Stand, aber kann einen ganz eigenen Charme erzeugen, wenn man auf einen solchen Neon-Look steht. Zudem ist es technisch sauber umgesetzt. Die grellen Farben werden durch einen Soundtrack abgerundet, der ordentlich dröhnt und mit Techno-Sounds überzeugt. width="625" height="352" src="https://www.youtube.com/embed/2bhuNLOSZwI?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>„Neonwall“ besticht durch mehrere Dinge. Die Optik ist wirklich cool gemacht und kann mit dem Techno-Soundtrack die passende Atmosphäre erzeugen. Inhaltlich wird einem nicht viel geboten, aber durch die ständigen, neuen Elemente bleibt man gefesselt. Wer seine Geschicklichkeit und schnelle Auffassungsgabe testen möchte, ist hier gut aufgehoben. Wertung: 7[...]



Outlast: Bundle of Terror (eShop)

Wed, 18 Apr 2018 14:58:00 +0200

„Outlast“ ist zu einer Zeit erschienen, in der das Horror-Genre nach „Slender: The Seven Pages“ eine kleine Revolution erlebte. Plötzlich waren zahlreiche Indie-Spiele im Trend, in denen der Spieler zum Opfer wurde und nicht als übermächtiger Held seinen Weg durch die Gegner schießen konnte. „Outlast“ genoss eine derart große Beliebtheit, dass nicht nur ein DLC folgte, sondern auch ein Nachfolger herauskam, und nun sind ein kleines Projekt sowie der dritte Teil in Arbeit. Das ursprüngliche Werk sowie die Erweiterung erscheinen jetzt erstmals für eine Nintendo-Konsole und ermöglichen den Grusel überall. Weiß das Versteckspiel in der Irrenanstalt noch immer zu überzeugen oder wird das Alter des Spiels nach über vier Jahren deutlich? Wir haben es für euch herausgefunden. Der Wahnsinn beginnt Der Spieler schlüpft in die Schuhe des Enthüllungsjournalisten Miles Upshur, der nach einem Hinweis die Mount Massive Nervenheilanstalt aufsucht. In dem Gebäude soll die Murko Corporation nämlich grausame Experimente mit den Insassen durchführen, und diese schockierenden Informationen sollen die Öffentlichkeit erreichen. Ob es so weit kommt, ist aber fraglich, denn einmal ins Gebäude eingedrungen, wimmelt es vor verrückten Gestalten und Leichen der Mitarbeiter. Als Miles erahnt, was ihm für ein Blutbad bevorsteht, will er flüchten, doch natürlich landet er stattdessen mitten im Wahnsinn. Es folgt ein brutaler Kampf ums Überleben, bei dem der Journalist nicht zurückschlagen, sondern nur weglaufen kann. Die Geschichte selber nimmt zwar an Fahrt auf, lebt aber zum Großteil von den Dokumenten und Notizen, die man überall finden kann. Diese enthüllen die abstrusen Patienten sowie die Versuche, die sie durchleben mussten. Ignoriert man die Schriften, wird man zwar den Überlebenskampf von Miles verfolgen, die Hintergründe der Geschehnisse bleiben aber verschlossen. Trotzdem nimmt der Verlauf gerade gegen Ende ordentlich an Fahrt auf und fesselt an die Konsole. Versteckt, gefunden Der Gruselfaktor entsteht nicht nur durch die unheimlichen Gestalten, die einen durch die Korridore der Irrenanstalt jagen. Der Spieler ist nämlich völlig wehrlos und kann keinen einzigen Kampf gewinnen. Es ist der purer Horror, wenn man eine Tür langsam öffnet, nur um dann von einem Gegner gesehen zu werden. Dann muss man schnell weglaufen und sich im besten Fall unter einem Bett oder in einem Schrank verstecken. Man hält in diesen Momenten regelrecht den Atem an, die Spannung ist nämlich durch die hektischen Situationen permanent hoch. Auch die Architektur der Irrenanstalt hilft hier, denn man findet ständig neue Verstecke, während man sich an den Gefahren vorbeischleicht. Anstatt eine Taschenlampe bei sich zu tragen, die typisch für das Genre nur einen kleinen Teil des Raumes beleuchtet, führt Miles eine Kamera mit sich. Diese hat eine praktische Nachtsicht-Funktion, dank der man selbst in der Dunkelheit die Lage überblicken kann und zusätzlich sogar einen Vorteil gegenüber den Feinden erhält. Leider bleibt eine Macke der Indie-Horror-Welle bestehen, denn man sucht viel zu häufig nach Batterien. Das wird zum echten Leid, besonders da man sich dadurch eher unnötig in Gefahr begeben muss ohne zu wissen, ob die Mühen belohnt werden. Abseits der verbesserten Sicht darf man auch Geschehnisse filmen, was neue Informationen freischaltet. Horror überall Wer keine Jumpscares vertragen kann, sollte gar nicht erst an „Outlast“ denken. Ständig tauchen plötzlich Feinde vor einem auf, Gegenstände gehen kaputt und Schreie lassen einen zusammenzucken. Das ist eine Art von Horror, die nicht jedem gefallen wird, doch glücklicherweise werden die plumperen Schreckversuche durch eine dichte Atmosphäre getragen. Die Flügel der Anstalt sind allesamt toll gestaltet, jedoch von der Zerstörung durch die Insassen in Mitleidenschaft gezogen. Blut, Leichen und andere Details lassen den Spieler nie ein Gefühl der Sicherheit entwickeln. Jede[...]



Inside Nintendo 138: Der Wii-Bericht – Teil 4: Die Evolution der Revolution

Sun, 15 Apr 2018 08:00:00 +0200

Die Geschichte einer Heimkonsole endet nicht damit, dass das Gerät fertig entwickelt worden ist, vielmehr beginnt sie dann erst. In diesem Sinne befassen wir uns im vierten Teil des Wii-Berichts mit den Ankündigungen und Vorstellungen von Nintendos Bewegungskonsole bis hin zu ihrer Markteinführung. Dabei werden wir sehen, wie sich die Wii seit ihrer ersten Enthüllung unter dem Namen „Revolution“ weiterentwickelt hat. Die Nintendo Revolution und der dazugehörige Controller, wie sie 2005 vorgestellt wurden. Die ersten Wehen Die ersten Hinweise auf eine neue Nintendo-Konsole fallen in der Regel lange Zeit vor deren tatsächlichen Veröffentlichung. Im Falle der Wii, die Ende 2006 erschien, begann das Ganze bereits 2004. Über das Jahr verteilt gab Nintendo grobe Hinweise zum GameCube-Nachfolger. So versprach Anfang 2004 ein Unternehmenssprecher, dass die nächste Konsole auf der E3 2005 gezeigt würde. Da sich zu dieser Zeit abzeichnete, dass der GameCube gegen die Konkurrenz von Sony und Microsoft nicht mehr ankommen konnte, setzten die Nintendo-Anhänger ihre Hoffnungen auf diese nächste Heimkonsole. Wer aber hoffte, dass Nintendo den Konsolenmarkt durch ein Grafikmonster zurückzuerobern plante, wurde bald eines Besseren belehrt. Am 11. April 2004 betätigte Konzernchef Satoru Iwata in einem Interview die Entwicklung einer neuen Heimkonsole und versprach dabei einen drastischen Kurswechsel für Nintendo. Der GameCube-Nachfolger werde nämlich eine völlig neue Art von Konsole sein, nicht nur eine verbesserte Version vorheriger Geräte. Iwata bezeichnete die neue Konsole in jenem Interview übrigens als „GCNext“ oder „GCN“. Auch „NNGC“ war ein früher Name für den GameCube-Nachfolger, bevor der Projektname „Revolution“ bekanntgegeben worden war. Der Beginn einer neuen Ära Der Hintergrund für den Kurswechsel mit der neuen Konsole war, dass Nintendo im damaligen Konsolenmarkt keine langfristige Zukunft mehr sah und sich deshalb um alternative Denkweisen bemühte – ausführlich haben wir diese Gedankengänge im ersten Teil des Wii-Berichts nachgezeichnet. Über die sich abzeichnende Krise im Spielemarkt und über die Notwendigkeit, Gegenmaßnahmen einzuleiten, hatte Iwata erstmals übrigens bereits in einer Rede auf der Tokyo Game Show 2003 gesprochen. Die ersten Früchte dieser Bemühungen zeigte Nintendo am 11. Mai 2004 auf der Spielemesse E3. Zum einen wurde der Nintendo DS vorgestellt, der durch innovative Eingabemöglichkeiten völlig neue Arten an Videospielen ermöglichen sollte. Außerdem kündigte Iwata ganz offiziell auch die Entwicklung einer neuen Konsole an, wobei er erstmals den Projektnamen „Revolution“ nannte. In der Pressekonferenz erklärte er, dass er keine technischen Spezifikationen für die neue Konsole bekanntgeben würde, weil diese letztlich egal seien – für diese mutige Aussage erntete der Nintendo-Präsident Beifall. Die Konsole selbst wurde auf der E3 2004 natürlich noch nicht gezeigt, weil sie sich da noch mitten in der Entwicklungsphase befand. Iwata nutzte die Messe lediglich dazu, die Öffentlichkeit behutsam auf die neue Konsole vorzubereiten. Er proklamierte das Ende der Ära, in der die reine Rechenleistung einer Konsole von Bedeutung sei, und versprach, dass die neue Heimkonsole das Projekt des DS fortführen und im wahrsten Sinne des Wortes eine Videospiel-Revolution wird. Auch intern führte Iwata zahlreiche Maßnahmen durch, um Nintendo auf die neue Richtung vorzubereiten; unter anderem strukturierte man die Entwicklungsabteilungen des Konzerns neu . Das Gehäuse der Nintendo Revolution von der E3 2005. Man beachte das „Revolution“-Logo unten, das in späteren Versionen der Hardware nicht mehr zu sehen war. Ein erster Blick auf die Revolution In den Wochen und Monaten nach der E3 2004 spekulierte die Spielewelt fleißig über die Revolution, doch mit der großen Enthüllung ließ sich Nintendo noch ein Jahr Zeit. Auf der nächste[...]



Meisterdetektiv Pikachu

Fri, 13 Apr 2018 11:20:00 +0200

„Pokémon“ ist seit Ewigkeiten mit seiner unzerstörbaren und zeitlosen Formel erfolgreich. Doch auch außerhalb der bekannten Kausalkette „fangen, trainieren, kämpfen“ haben sich die Taschenmonster bewährt. Mit Creatures, Inc.s neuestem Streich gesellt sich Serienmaskottchen Pikachu zu den bekannten Detektiven dieser Zeit. Ob ihr ihm dabei helfen solltet oder den Westentaschenschnüffler lieber alleine lassen solltet, klären wir im Review. Sherlock und Watson Der Spieler schlüpft in die Rolle von Tim Goodmann, den es nach Ryhme City zieht, um das Verschwinden seines Vaters aufzuklären. Nach seiner Ankunft wird er Zeuge eines mysteriösen Vorfalls, in dem ein verwirrtes Pokémon für Unruhe sorgt. Dabei trifft er auf das Pikachu seines Vaters, das den Jungen mit seinem scharfsinnigen Verstand unterstützen möchte. Gemeinsam findet sich das ungleiche Duo in einem klassischen Kriminalfall wieder, den es zu lösen gilt. Die Handlung erstreckt sich über neun Kapitel, folgt dem Aufbau eines klassischen Dramas und wird zielstrebig erzählt. Dadurch entsteht ein angenehmes Erzähltempo ohne Längen. Auch wenn den Figuren etwas Tiefgang fehlt, trifft der Protagonist auf durchaus charmante Gestalten, und jeder der einzelnen Fälle ist liebevoll gestaltet, wodurch der mangelnde Tiefgang an Gewicht verliert. Star des Spiels ist jedoch der sprechende Detektiv höchstselbst. Auch wenn man bis jetzt nur an die hochtönige Stimme des gelben Nagers gewöhnt war, ist diese Neuerung zu verschmerzen. Denn Pikachu verhält sich eher wie ein bierbäuchiger vierzigjähriger Detektiv aus einer klischeebeladenen Fernsehserie und sorgt im Zusammenspiel mit dem menschlichen Protagonisten für einige unterhaltsame Szenen. Ein weiterer Pluspunkt sind die verschiedenen Gespräche mit Pokémon, die ihr dank eures Begleiters ebenfalls verstehen könnt. Diese abseits der bekannte Kämpfe zu erleben, ist durchaus interessant. Auch in den Dialogen und Zwischensequenzen wird das Bild der Detektivarbeit humorvoll eingefangen. Einziger Wermutstropfen sind die Spieldauer und das Ende des Spiels. Nach zehn Stunden ist die Geschichte abgeschlossen, daneben bietet das Spiel keine weiteren nennenswerten Inhalte, und das offene Ende lässt den Spieler mit einigen ungelösten Fragen zurück. CSI: Pokémon Gute Ermittlungsarbeit steht und fällt mit den Zeugenaussagen. Einen Großteil der Spielzeit hört das Ermittlerduo Zeugenaussagen von Pokémon und Menschen. Als Spieler könnt ihr zwar die Fragen auswählen, echte Entscheidungsfreiheit bei den Antworten habt ihr jedoch nicht. Ergänzt werden die Gespräche durch kleinere Kombinationsrätsel, Fragespielchen und Quick-Time-Events. Diese Elemente spielen sich in mittelgroßen Arealen ab, die erkundet werden wollen. Das Verhältnis zwischen den verschiedenen Teilbereichen ist ordentlich ausbalanciert und führt zu einem angenehmen Spielfluss. Allerdings wird keine der verlangten Aufgaben gestandene Spieler herausfordern. Das Spiel richtet sich eindeutig an jüngere Fans der knuffigen Taschenmonster. Trotz des geringen Schwierigkeitsgrads bombardiert Sherlock Pikachu seinen Mitstreiter mit Hinweisen und zusätzlich werden wichtige Aspekte in Gesprächen farblich markiert. Während die geringe Spielzeit der Handlung nicht schadet, schläft das Gameplay gegen Ende des Spiels etwas ein, da keine neuen Mechaniken hinzukommen und die Rätsel und Fälle nicht komplizierter werden. Technik Optisch macht „Meisterdetektiv Pikachu“ eine durchaus ansprechende Figur. Auch wenn einige Objekte stellenweise etwas grobkörnig dargestellt werden, verfügen Umgebungen und Figuren über ausreichend Details, sodass der Titel visuell Spaß macht. Der Soundtrack ist über weite Strecken belanglos und wiederholt sich bereits nach wenigen Minuten. Auch wenn die englischen Sprecher eine gute Arbeit leisten und den Fi[...]



Penny-Punching Princess

Tue, 10 Apr 2018 16:18:00 +0200

Nippon Ichi Software, kurz NIS, hat neben dem Strategie-Klassiker „Disgaea“ immer wieder ganz andere Spiele im Portfolio. Dazu gehört auch „Penny-Punching Princess“, das den typischen Humor mit Action-RPG-Elementen verbindet. Ob wir dem Kapitalismus verfallen sind, zeigt die folgende Review. Mächtig aber insolvent In einer Welt in der Macht nicht mehr durch Gewalt sondern durch Geld repräsentiert wird und der Kapitalismus regiert, muss sich eine Prinzessin an dem Dragoloan-Clan rächen. Dieser hat vor Jahren ihren Vater, der einst ein mächtiger Herrscher war, betrogen und in die Insolvenz getrieben. Deshalb ist die Tochter jetzt auf einem Rachefeldzug und zeigt, dass Geld und Gewalt sehr gut zusammen passen. Die Geschichte fällt, wie erwartet, sehr humorvoll aus. Neben einem Sprecher, der wunderbar übertrieben ist, gibt es zwar keine Synchronisation, aber die Pixel-Figuren haben in den Dialogen genug Ausdruck durch ihre Gesten, um lebendig zu wirken. Was am Anfang enorm verwirren kann, ist der Fakt, dass das Spiel einen sofort in die Geschehnisse wirft und nur nach und nach in aller Ruhe erklärt, was passiert ist. Das macht den Einstieg zwar recht flott, kann aber zu Beginn verwirren. Etwas nervig ist die Übersetzung, die ausschließlich englische Bildschirmtexte bietet, denn alle Charaktere haben einen Slang in Textform spendiert bekommen, wodurch viele Wörter anders oder abgekürzt geschrieben werden. Wer dem Englischen nicht besonders mächtig ist, könnte hier doch ein bisschen über die Texte stolpern. Ansonsten ist das Spiel aber so simpel, dass man es ohne Sprachkenntnisse gut spielen kann. Bestechend Wie der Name bereits vermuten lässt, wird beim Gameplay ordentlich geprügelt. Dabei haut die Prinzessin den Gegnern das Geld aus den Taschen. Dieses spielt dann auch eine ganz große Rolle, denn man kann einen Taschenrechner verwenden, um die Welt mit dem Geld zu bestechen. Jeder der Gegner sowie die Fallen in den Levels können mit dem Geld gekauft werden und helfen einem dann für eine bestimmte Zeit. Diese Mechanik ist auch das wichtigste Element, denn das normale Schlagen mit einer simplen Combo macht nicht ansatzweise genug Schaden. Deshalb muss man immer taktisch vorgehen, um eine perfekte Balance zwischen dem eigenen Geld sowie der Aufladung des Taschenrechners zu halten. Vor allem im späteren Verlauf des Spiels ist es unabdingbar, zu wissen, wie lange ungefähr der Taschenrechner braucht, um wieder aufgeladen zu sein, da der Schwierigkeitsgrad sehr schnell um ein vielfaches ansteigt, was durch fair gesetzte Checkpoints aber einigermaßen gut gemacht. Eine weitere Fähigkeit des Taschenrechners sind die Coin Miracles, die man verwenden kann, um sich selbst zu heilen, Schaden zu machen, Geld zu bekommen oder auch sich wiederzubeleben. Diese Wunder sollte man aber nur im Notfall verwenden, da der Cooldown wesentlich länger ist. Gleichförmig Dadurch ergibt sich eine sehr interessante Kombination aus Taktik, Brawler und RPG. Leider sind die Level aber sehr langweilig aufgebaut, denn man macht immer wieder das gleiche. Man folgt dem Pfeil, öffnet Kisten und haut Gegner in einer Arena und hier und da findet man einen Weg abseits davon, öffnet Kisten und haut Gegner in einer Arena. Das zieht sich dann durch jedes Kapitel mit je fünf Leveln. Auch optisch bekommt man keine richtige Abwechslung geboten. In jedem Kapitel hat man ein Thema, das sich aber nur durch die Farbpalette und der Art der Architektur unterscheidet. Insgesamt sieht das Spiel mit seinen hochwertig animierten Sprites sowohl auf dem Fernseher als auch dem Handheld-Modus gut aus und lässt die Charaktere, wie schon in den Cutscenes, lebendig wirken. Kein Macro-Management Wenn man an Nippon Ichi Software denkt, dann könnte man denken, dass „Penny-Punching Princess“ noch einen riesigen Rattenschwanz an Macro-Management hat. Das ist aber nicht der Fall, denn [...]



The Trail: Frontier Challenge (eShop)

Sun, 08 Apr 2018 16:28:00 +0200

Peter Molyneux ist berühmt-berüchtigt. Bei seinen Spielen weiß man nie, was man bekommt. Manche sind wirklich erstklassig, andere dagegen litten unter zu großen Versprechen des Spieledesigners. Das plötzliche Auftauchen von „The Trail: Frontier Challenge” lässt für das Abenteuer letzteres vermuten. Doch unser Review zeigt, dass man damit falsch liegt! Pionier Mit dem Boot in ein fremdes Land übersetzen, notdürftige Klamotten besorgen und einen einfachen Rucksack umschnallen: So startet das Abenteuer in „The Trail: Frontier Challenge” ganz klein und wird zunehmend größer. Doch der Einstieg ergibt sowohl aus Sicht des Gameplays als auch der Story Sinn. Man fängt ein komplett neues Leben an, Hab und Gut ist noch knapp, und auch das Wissen muss man sich erst aneignen, denn bisher war man noch in Muttis Obhut, wie man im Laufe des Spiels auf unterhaltsame Weise feststellen wird. Automatik-Antrieb Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt, und hat man seinen selbsterstellten Pionier per Joystick zu diesem animiert, läuft er schnurstracks von alleine den vorgegebenen Weg entlang. Man kann zwar sprinten, doch das zerrt an der Ausdauer. Konzentrieren sollte man sich auf die Ressourcen, die man am Wegesrand entdeckt. Hierbei reicht es, in die grobe Richtung zu schauen, damit der Gegenstand markiert wird, und einen Knopfdruck später hat man ihn im Rucksack. Ein wenig später kommen noch Aktivitäten wie Bäume fällen und Tiere jagen hinzu, doch diese sind ebenfalls sehr simpel gestrickt. Auf den ersten Blick mag dieses simple Spielprinzip langweilig wirken. Doch diese entspannte Spielweise ist eine gelungene Abwechslung von der ganzen Action. Vor allem sind die Landschaften außerordentlich schön und sehr abwechslungsreich gestaltet. Da gleicht noch nicht mal eine Wiese der anderen. So kann man auch einfach mal die Natur genießen und dennoch vorankommen. Man ist auch nie alleine unterwegs, sondern sieht sowohl unterwegs als auch bei den Zwischenstopps andere Pioniere, denen man schon an der Kleidung ansieht, ob sie die Reise gerade erst gestartet haben oder schon gut vorangekommen sind. Auf diese Weise hat man stets das Gefühl, wirklich in einer lebendigen Welt unterwegs zu sein, die noch zu entdecken ist. Gepäck Ein elementares Element ist die Verwaltung des Rucksacks. Nicht nur, dass Überlast sich auf den Pionier auswirkt, auch der Platz will gut genutzt sein. Dabei liegen die Objekte physikalisch korrekt im Rucksack. Man muss schon ordentlich sortieren, um auch die kleinen Lücken zu füllen. Übertreibt man es, dann purzelt eben etwas oben heraus. Spaßiger könnte Inventar-Management wirklich nicht sein, auch wenn ab und an kleine Ruckler zu ungewollt herumfliegenden Gegenständen führen. Was man mit den Ressourcen anstellt, legen die eigenen Fähigkeiten fest. Dank eines tollen Skillbaums mit fünf groben Kategorien und einigen Möglichkeiten innerhalb dieser kann man seine Kleidung selbst schneidern, Äxte herstellen und mehr. Wer sich spezialisiert, muss sich aber keine Sorgen machen, denn dank des unterhaltsam gestalteten Warentausches am Ende jeder Etappe sowie bei ab und an vorbeischauenden Händlern kann man mit etwas Glück und Geduld alles Fehlende nachkaufen. Sesshaft Eines der großen Ziele, für das man schon einige Stunden Spielzeit investieren muss, ist ein Eigenheim in der Stadt. Das Besondere daran ist, dass andere Spieler ebenfalls in die gleiche Stadt einziehen. Dabei muss man dann leider auf eine gute Verteilung bei den Spezialisierungen sowie auf viel Aktivität hoffen, denn die Entwicklung der Stadt alleine voranzutreiben, ist äußerst mühselig. Und natürlich zieht man trotz des Eigenheims immer wieder weiter los. Zum einen wollen neue Ressourcen heran geschafft werden, zum anderen ist es noch nicht das Ende der Reise und vor allem nicht das letzte große Ziel. Weitergehen [...]



Subsurface Circular (eShop)

Sun, 01 Apr 2018 10:52:00 +0200

Mike Bithell ist einer der kreativsten Menschen der Videospielbranche. Mit „Thomas Was Alone“ konnte er dank des minimalistischen Stils die Spieler begeistern, während auch „Volume“ sehr gut von den Fans aufgenommen wurde. Mit „Subsurface Circular“ beginnt nun eine Reihe von kurzen, voneinander unabhängigen narrativen Spielen, die der Macher „Bithell Shorts“ nennt. Ob der erste Ableger dieser Idee direkt überzeugen kann, haben wir für euch herausgefunden. Was ist ein Roboter? Bei „Subsurface Circular“ handelt es sich um eine Visual Novel, weshalb man hauptsächlich lesen muss. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Androiden, die in der Welt Teks genannt werden. Er wurde den Detektiven zugewiesen und darf eigentlich keine Fälle selbstständig annehmen. Zudem kann er den Zug, in dem die gesamte Handlung spielt, nicht verlassen, weshalb man von der Welt nicht viel sieht. Man erfährt aber viel über diese, als ein fremder Tek den Spieler bittet, das Verschwinden einer seiner Freunde aufzuklären. Viel mehr sollte man vor dem Spielen nicht wissen, denn wie im Genre üblich setzt das Abenteuer voll und ganz auf seine Geschichte. Schon bald erhält man mehr Informationen, und da alles durch Dialoge zwischen Teks übermittelt wird, lernt man die einzelnen Charaktere schnell kennen. Jeder Tek hat eine eigene Persönlichkeit, und neben philosophischen Fragen erhält man auch mehr Informationen über das zentrale Mysterium. Es gibt zahlreiche Wendungen, die einen stark überraschen und nur anhand von Texten wird man kaum aus dem Staunen herauskommen. Gerade das Finale ist derart überzeugend, dass man definitiv zufriedengestellt wird. Detective Tek Abseits des einfachen Lesens darf man seine Fähigkeiten als Detektiv nutzen, um bestimmte Informationen aus jemandem herauszubekommen. Man muss nämlich in Rätsel-ähnlichen Passagen die richtigen Antworten geben, dafür aber mitunter auch erst mit anderen Teks sprechen, um diese überhaupt zu erfahren. Dafür nutzt man Focus Points, die das Gespräch in eine bestimmte Richtung lenken. Das ist zwar keine große spielerische Herausforderung, gestaltet die Gespräche aber noch interessanter. Obwohl alles vorgegeben ist erhält man das Gefühl, den Verlauf zu beeinflussen und aktiv mit den Charakteren zusammenzuarbeiten, oder sie auszutricksen.  Es gibt sogar kleine Nebenaufgaben, die zwar die Geschichte nicht vorantreiben, dafür aber mehr von der überaus interessanten Welt enthüllen. Überraschenderweise hat man nie das Bedürfnis, den Zug zu verlassen und die Welt zu erforschen, da man bereits genug über die Dialoge erfährt. Einzig der Einstieg ist etwas gewöhnungsbedürftig, da man ins kalte Wasser geschmissen wird und erst durch Gespräche mehr über die Hintergründe erfährt. Ist das einmal überwunden, erhält man eine der besten Bottle Episodes in Spielform. Eine von vielen Geschichten? Hat man einmal das grandiose Ende nach knapp 90 Minuten erreicht, wird ein zweiter Durchlauf nicht mehr denselben Effekt haben. Es gibt keine Entscheidungen oder alternative Wege, was auch gut so ist, da somit jeder dieselbe fantastische Geschichte erlebt. Dennoch lohnt sich ein zweiter Durchgang, denn dann kann man den BithellBot nutzen. Dieser ist die Spieleform von Macher Mike Bithell, und man kann mit ihm reden, um mehr über die Entwicklung, die Designs und die Mechaniken zu erfahren. Das sind im Endeffekt Entwicklerkommentare, jedoch auf eine besonders spannende Weise. Wunderbar auf Switch „Subsurface Circular“ hat eine perfekte Landung auf Nintendo Switch absolviert. Die Grafik ist sehr ansehnlich, obwohl es nur eine Kulisse gibt. Alle Texte sind gut lesbar, egal ob am TV oder im Handheld-Modus. Durch letzteren kann man sogar die Touchscreen-Steuerung nutzen. Die Bildrate ist stabil, Bugs gibt es keine und auch andere Probleme kommen[...]



Bridge Constructor Portal (eShop)

Fri, 30 Mar 2018 08:00:00 +0200

Die Rückkehr in das Aperture Science Enrichment Center hätten sich zwar viele Spieler in einer anderen Form gewünscht, dennoch hat Valve mit der „Portal“-Marke interessante Sachen angestellt. Nach einem Ausflug in die LEGO-Welt hat sich nun ClockStone gewagt, ihre „Bridge Constructor“-Reihe mit Portalen aufzuwerten. Ob das Spiel beide Welten erfolgreich miteinander vereint, erfahrt ihr im Test. Die bekannte Formel Wie man es von der Reihe gewohnt ist, muss man Brücken bauen, um einen Wagen an sein Ziel zu bringen. Dazu stehen einem aber nur zwei Materialien zur Verfügung, woraus man komplizierte Konstrukte zusammenbaut, diese stabilisiert und sicherlich oft genug sehen wird, wie alles zusammenbricht. Daraus besteht aber der Reiz, denn man optimiert sein Gebilde immer wieder so weit, bis man zusieht, wie alle Fahrzeuge das Ziel erreichen. Schade ist nur, dass die Baumöglichkeiten etwas eingegrenzt sind, wobei das gerade in den späteren Leveln auch ein Vorteil ist. Man konzentriert sich eher auf die Architektur seiner Brücken und weniger, aus welchem Material diese bestehen. Still Alive Natürlich kommt der Reiz von „Bridge Constructor Portal“ durch den Ort, an dem man baut. Das Aperture Science Enrichment Center ist nämlich alles andere als nur eine weitere Kulisse. Zahlreiche Objekte aus der „Portal“-Reihe müssen in Betracht gezogen werden, um das Ziel zu erreichen. Am offensichtlichsten sind die namensgebenden Portale, durch die die Level nicht mehr aus einem großen Ganzen, sondern aus mehreren Teilbereichen bestehen können. Schon bald kommen aber auch Würfel, Turrets und sogar die Gels hinzu, welche für die Reihe völlig neue Ideen ermöglichen. Man muss im weiteren Verlauf jede dieser Mechaniken ausnutzen, um das Fahrzeug sicher ins Ziel zu bringen, und besonders die Feinjustierung bringt enormen Spaß. So toll die neuen Möglichkeiten dank „Portal“ auch sind, leider fehlen einige Optionen. Zum Beispiel möchte man oftmals seine Brücken optimieren, befindet sich der wichtige Teil aber am Ende muss man den Testlauf immer wieder vom Start beginnen. Das kann auf Dauer frustrieren, da es den Ablauf extrem verzögert. Auch die Feinjustierung beansprucht viel Zeit, gerade in den komplexen Leveln, die dann zur Geduldsprobe werden. Sowieso sollte man vor langen Leveln keine Angst haben, denn besonders gegen Ende kann es je nach Können eine Stunde dauern, bis man mit seinem Ergebnis zufrieden ist. Die 60 Level sind definitiv nicht zu wenig und unterhalten dank toller Ideen bis zum Schluss. Wer bisher keinen Kontakt mit „Bridge Constructor“ hatte, braucht keine Angst haben, da während der ersten Level alle wichtigen Mechaniken ausführlich erklärt werden und man diese direkt umsetzen muss. Der Aufbau jeder Herausforderung ist sehr klar, und die Macher schaffen es immer wieder den Spieler zu be- aber nicht zu überlasten. Das Portal ist eine Lüge! Während die Level eine Menge Spaß machen, bleibt die größte Enttäuschung die „Portal“-Marke selbst, die abseits von Level-Elementen wenig überzeugt. Das beginnt schon bei den Zwischensequenzen, die zwar an die Reihe erinnern, aber einen flachen Humor bieten, der nicht an die nuancierten Sprüche der Vorlage herankommt. Noch schlimmer ist aber das Script für GLaDOS. Zwar kehrt Ellen McLain als Stimme zurück und macht das Beste aus dem, was ihr geboten wird. Leider erklärt GLaDOS mehr als dass sie sich mit dem Spieler unterhält. Intelligente Wortwitze und der schwarze Humor weichen seichten, oft nicht gerade lustigen Sprüchen und plumpen Beleidigungen. Das beeinflusst nicht das Gameplay, aber die Marke hat sich gerade durch ihren Rahmen in die Herzen der Fans teleportiert, wie auch schon die Erweiterung für „LEGO Dimensions“ eindrucksvoll bewiesen hat. Es ist also nicht unmöglich, [...]



TurtlePop: Journey to Freedom (eShop)

Wed, 28 Mar 2018 10:39:00 +0200

Knuddelige Optik muss nicht immer gleich auch bedeuten, dass es sich um ein Spiel für Kinder handelt. „TurtlePop: Journey to Freedom” mag simpel aussehen, doch selbst einem ambitionierten Videospieler dürfte das Spiel ein oder zwei Ideen zu viel bieten. Warum, das erklären wir im Review! Niedlich Vom ersten Klick an wird man mit kunterbunter Knuddeligkeit überschüttet. Der dicke, bunte Schriftzug des Spiels, drumherum verschiedene, knuffige Schildkröten, die man so auch im Disney Channel vermuten könnte, im Hintergrund grüne Hügel und Windmühlen aus dem Vorlesebuch und Musik, die auf jedem Kindergeburtstag freudiges Gekreische auslösen würde. Doch bevor man jetzt jüngere Familienmitglieder an Videospiele heranführen will, sollte man sich vor Augen halten: In diesem 2D-Plattformer muss man nicht nur hüpfen. Man muss auch einen kleinen Heißluftballon dirigieren, ein in die Level integriertes Puzzle-Game spielen, Baby-Schildkröten retten und zwischen den Level Karten freischalten, kaufen, verbessern, um dann hoffentlich für das nächste Level gut ausgerüstet zu sein. Mag jetzt für die Profis unter den Spielern nach Tiefgang klingen, doch leider ist dem nicht so. Wirrer Mix Das Spiel startet eigentlich ganz simpel. Man soll nur die niedlichen kleinen Schildkröten ins Ziel bringen, die man auch praktischer Weise gruppieren kann, damit man nicht ständig hin und her muss. Doch dann kommt schon die erste Wand aus bunten Klötzen ins Spiel, und plötzlich hat man eines dieser berühmt-berüchtigten Puzzle-Spiele vor sich, bei denen man drei Quadrate der gleichen Farbe in eine Reihe bringen muss. Allein diese Kombination aus Springen und Puzzlen wirkt irgendwie ein wenig aufgesetzt. Dann taucht noch das kleine Wesen im Heißluftballon auf, das mit bestimmten Gegenstände unterschiedliche Hindernisse wegschaffen kann. Im Laufe der über 100 Level kommen auch neue Schildkröten mit eigenen Fähigkeiten hinzu, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Aber wenn dann die Level automatisch scrollen oder das Zeitlimit eng gesetzt ist, kann man sich in dem ganzen Gewusel schon einmal verklicken. Was darüber hinaus fehlt, ist ein vernünftiger Anstieg des Schwierigkeitsgrades. Es schwankt von Level zu Level stark in beide Richtungen. Kartenspiel Oben drauf gepackt wurde dann noch ein Sammelkartenspiel. Absolvierte Level bringen Karten ein, die man mit einer von – warum auch immer – mehreren Währungen aktivieren oder verbessern kann. Der Haken an der Sache ist dann, dass die Karten zufällig sind und man nicht bewusst eine Kategorie sammeln kann, auch wenn man das daraus resultierende Upgrade für das jeweilige Item im Spiel gebrauchen könnte. Vor allem ist die Anzahl der Gegenstände, die man mitnehmen kann, zu Beginn arg begrenzt und lässt sich wieder nur durch die Karten erweitern. Schon in den ersten Leveln muss man teilweise ordentlich große Türme wegsprengen. Doch nach dem ersten Vorrat darf man bei jeder neuen Bombe die Abklingzeit abwarten und währenddessen Däumchen drehen. Aufgabenteilung Aus dem ganzen, eben beschriebenen Durcheinander wird ganz plötzlich ein sehr unterhaltsames Spiel, wenn man zu zweit loszieht. Wenn man sich für die Aufgaben vernünftig abspricht, kommt deutlich mehr Freude am Spiel auf. Für bis zu vier Spieler stehen dann auch gleich mehrere Modi zur Verfügung, die in ihrer Qualität jedoch schwanken. Im Splitscreen geht die Übersicht merklich verloren. Mit den zwei Modi, die auf einem Bildschirm stattfinden, wird man dagegen sicher immer mal wieder ein paar Freunde ans Pad bekommen können. width="625" height="352" src="https://www.youtube.com/embed/7la8ft9YRGM?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>Knuddelig über alle Maßen, aber im Gamep[...]



Inside Nintendo 137: Der Wii-Bericht – Teil 3: Kanäle für jeden Tag und Jedermann

Sun, 25 Mar 2018 08:00:00 +0200

Bislang haben wir zwei der drei Säulen des Wii-Projekts behandelt, nämlich erstens die eigentliche Hardware – sie sollte unauffällig, effizient und günstig sein, um niemanden zu stören – und zweitens die Wii-Fernbedienung, die mit dem stabförmigen Design, der Pointerfunktion und den Bewegungssensoren drei Alleinstellungsmerkmale aufweist. Hardware und Controller aber machten nicht den ganzen Reiz an der Wii-Konsole aus, denn mindestens ebenso haben das Wii-Menü, die Kanäle, die Miis, die Virtual Console und so weiter das Bild der Konsole mitbestimmt. Daher möchten wir uns heute der dritten Säule zuwenden: den Systemfunktionen der Wii. Das Wii-Menü mit seiner bekannten Kanal-basierten Gestaltung. Die Bedienung funktioniert über die Zeigefunktion der Wii-Fernbedienung, sodass selbst für das Starten eines GameCube-Spiels umständlicherweise die Sensorleiste erforderlich ist. Das Wesen einer Heimkonsole Die Technik der Konsole und das Design der Wii-Fernbedienung standen gegen Ende 2004 beziehungsweise Anfang 2005 grundlegend fest. Als nächstes stellte sich die Frage: Was macht eine Heimkonsole wirklich aus, was ist das Proprium einer stationären Hardware gegenüber einem Handheld? So wie mit der Wii-Fernbedienung die Interaktion zwischen Spieler und Konsole neu formuliert worden war, wollte Nintendo jetzt auch das Wesen einer mit dem Fernseher verbundenen Videospielkonsole von Grund auf überdenken. Zu dieser Zeit brachte der damalige Nintendo-Präsident Satoru Iwata, der eng in den Entstehungsprozess der Wii involviert war, die Idee ein, dass die neue Konsole die Kanalvielfalt des Fernsehers erweitern sollte. Die Systemfunktionen der Wii sollten diesmal also eine so zentrale Rolle einnehmen wie bei keiner vorherigen Nintendo-Konsole. Denn nachdem die Hardwaregestaltung darauf ausgelegt war, dass kein Familienmitglied die neue Konsole hassen würde, oblag den Softwareentwicklern nun die nicht zu unterschätzende Aufgabe, daraus die Konsole zu machen, die jedes Familienmitglied lieben würde. Ein Expertenteam für die Systemfunktionen Wie aber sollte dies bewerkstelligt werden? Die Antwort lautete „jeden Tag etwas Neues“. Die Wii sollte zahlreiche Inhalte abseits klassischer Videospiele bieten, sie sollte über Software verfügen, die jeden aus der Familie anspricht und dazu motiviert, das Gerät jeden Tag einzuschalten. Nintendo schwebte eine Konsole vor, die nie schläft – ein Gerät, das nachts im Stand-By-Modus aus dem Internet Daten herunterlädt, um der Familie am nächsten Tag neue Inhalte präsentieren zu können. Für diesen Plan war das effiziente Hardwaredesign der Konsole, mit dem wir uns im ersten Teil unseres Wii-Berichts befasst haben, sehr nützlich. Denn nur weil Prozessor und Co. so sparsam arbeiten, ließ sich ein solcher dauerhafter Stand-By-Modus ermöglichen, ohne dass der Lüfter dabei läuft. Die einzelnen Teams, die für die Wii-Systemfunktionen zuständig waren, hatten bereits fleißig, aber unabhängig voneinander geplant. „Wir wollten Struktur in diese Diskussionen bringen“, sagte Takashi Aoyama von Nintendo Integrated Research & Development, der die Entwicklung des Wii-Menüs leitete, „indem wir die Systemfunktionen zu einem offiziellen Projekt machten.“ Im Oktober 2005 trommelte Aoyama 25 Experten zusammen, die sowohl aus Nintendos Hardware- als auch Softwareabteilungen stammten. Aoyama selbst etwa gehörte dem Hardware-Team IRD an, während Tomoaki Kuroume, der Leiter für die Benutzeroberfläche, aus der Spiele-Abteilung EAD stammte. Einige der Leute hinter Wii-Menü und -Kanälen, v. l. n. r.: Takashi Aoyama leitete die Entwicklung des Wii-Menüs; Tomoaki Kuroume war für die Benutzeroberfläche verantwortlich; Shinichiro Tamaki wirkte an Wii-Menü und verschiede[...]



Puzzle Puppers (eShop)

Thu, 22 Mar 2018 09:30:00 +0100

Süße Hunde sind für manche doch schon einmal ein Grund, sich ein Spiel näher anzuschauen. Ganz knuffige Exemplare hat auch „Puzzle Puppers” zu bieten. Ob der Puzzle-Spaß mit den Wurst-Vierbeinern darüber hinaus überzeugen kann, zeigt die folgende Review.

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Das große Puzzle-Fressen

Als Puzzle-Spiel ist der Inhalt vor allem wichtig. Dieser liegt mit 80 Leveln knapp unter dem, was man erwarten würde. In den Rätseln selbst steht immer der Fressnapf im Vordergrund. Diesen muss man erreichen, indem man den Hund in eine der vier Himmelsrichtungen zieht. Damit es nicht ganz so einfach wird, sind Fleischstücke in den Rätseln verteilt. Diese sind immer unterschiedlich von der Anzahl her und bestimmen, ob man am Ende mit ein bis drei Sternen bewertet wird. Wenn man vier Level mit drei Sternen abschließt, schaltet man ein Bonuslevel frei, wo es darum geht, alle Fleischstücke zu sammeln.

Wurst-Hunde

Wie bereits erwähnt, zieht man die Hunde über das Feld. Dafür sollte man, wenn möglich, den Touchscreen verwenden, da es so um ein vielfaches schneller geht. Damit man aber auch am Fernseher spielen kann, gibt es eine Steuerung per Controller, bei der man den Hund Block für Block bewegt. Das macht das Spiel unglaublich langsam und führte erstaunlich oft zu größeren Fehlern. Insgesamt sind die Level aber sehr leicht ausgefallen. Die wirklichen Kopfnüsse kommen erst dann zustande, wenn man alle Fleischstücke einsammeln möchte. Will man nur einfach das Level schaffen, ist es oft eine Frage von wenigen Sekunden. Aber auch sonst folgen die Rätsel immer dem gleichen Schema und auch Löcher oder Fließbänder verändern das Konzept nur minimal. Viel zu schnell hat man sich an den Ablauf gewöhnt und kann die Rätsel ohne groß darüber nachzudenken lösen. Mit etwas mehr Substanz hätte das Spiel aber durchaus besser auf Dauer unterhalten können. 

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Knuffig

Denn die Optik ist wirklich knuffig. Natürlich ist sie nicht die grafische Meisterleistung sondern lebt allein von den süßen Hunden, die sich merklich freuen, wenn sie mit ihrer Schnauze im Fressnapf landen. Darüber hinaus gibt es keine Schauwerte und auch die Level sind optisch sehr abwechslungsarm. Der Soundtrack ist zudem auch nichts, was länger als die Spieldauer im Ohr bleibt. Immerhin läuft das Spiel absolut einwandfrei und auch die Touchscreen-Steuerung funktioniert tadellos.

width="625" height="352" src="https://www.youtube.com/embed/Yzca6cgK9mc?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>
„Puzzle Puppers” ist allein durch seine Protagonisten wirklich süß anzusehen. Die Rätsel sind aber viel zu leicht ausgefallen und nur wenn man alles haben möchte, wird man länger als eine Bahnfahrt am Spiel hängen. Wer einen Dauerbrenner erwartet hat, wird bitter enttäuscht, der Rest wird einen sehr kurzweiligen Puzzle-Spaß haben.
Wertung: 5



Guns, Gore & Cannoli (eShop)

Tue, 20 Mar 2018 15:24:00 +0100

Erst vor ein paar Wochen verbrachten wir mal wieder ein paar Stündchen mit „Contra“ auf dem SNES Mini. Schön von links nach rechts, zu zweit, ballern, Bierchen – passt! Und nun lag „Guns, Gore & Cannoli“ bereit von uns an einem Abend verschlungen zu werden. Ja tatsächlich, das Spiel nahm diesen Abend mehrheitlich ein und wurde an selbigen komplettiert. Was dahinter steckt und was zu solcher Motivation sorgte, verrät unser Test. „That's some Good Cannoli“ „Guns, Gore & Cannoli“ entstand seinerzeit aus einer Kollaboration der Claey-Brüder Matthias und Benjamin mit Steven Verbeek, dem Producer der Crazy Monkey Studios. Im Dezember erschien das Spiel dann für Nintendo Switch. Der Titel versetzt einem in eine zweidimensionale, absurde Welt, in der ein angenehmer Hauch von Mafia, Zombies und italienischen Machosprüchen liegt. In der Rolle von Vinnie macht man sich auf, um einen Mafiaangehörigen einzusammeln. Recht schnell gerät man dabei zwischen die Fronten eines viel größeren Unterfangens. Dabei ist der Name absolut Programm. Bereits von Anfang an ist nämlich klar, dass es hier nicht zimperlich zugeht. Zum Start mit einer Pistole bewaffnet, fliegen direkt blutspritzend die Köpfe, Gliedmaßen und Eingeweihte umher. Was jetzt abartig klingt, ist jedoch aufgrund der Comicoptik absolut verträglich, wenn auch nicht für zartbesaitete. Was in diesem Zusammenhang direkt Spaß macht, ist das wirklich gute Trefferfeedback, das sich aus den guten Waffensounds, dem Rückstoß und der Reaktion der Opfer ergibt. Da macht das Niederstrecken der Widersacher richtig Spaß. So bekamen wir vom Flammenwerfer zum Beispiel nicht genug, zu schön ist einfach die ein wenig sadistische Animation und der dazugehörige Schrei des brennenden Zombies. Neben dem Geballer, mit Schrotflinten, Maschinengewehren, Raketenwerfen und Co. dürfen natürlich Granaten und Molotov-Cocktails nicht fehlen. Ganz nett: diese lassen sich je nach Länge des Drucks auf den Button unterschiedlich weit werfen. Platz, bumm, bäng Die Gegnerschaft hat dem Ganzen natürlich auch etwas entgegen zu setzen: neben dem bereits angerissenen Waffenarsenal, sind es vor allem die verschiedenen sich aber wiederholenden Gegnertypen. Die breite Masse besteht aus Zombies, die in ganz unterschiedlicher Art daher kommen. Manche kriechen, manche rennen wie angestachelt auf einen los und wieder andere stoßen, nach dem man ihnen den Kopf abgeschossen hat, giftige Gase aus. Hinzu gesellen sich die mehr oder minder menschlichen Ganoven, Beil werfende Metzger, riesige Raten oder der Footballspieler der quer durchs Bild rennt, ja der Footballspieler. Wie bereits erwähnt wird man sämtlichen Gegnern bis ans Ende des Spiels immer wieder begegnen. Hier wäre mehr Abwechslung gut gewesen, viel nerviger waren jedoch die Bosskämpfe von denen es zum Glück nur drei an der Zahl gab. Jene sind leider ein wenig unausgewogen und selbst auf Normal nicht einfach zu erledigen. Das Problem bei einem Kampf gegen eine mutierte Rate entsteht hier hauptsächlich daraus, dass man selbst nur in der horizontalen feuern kann, während das Viech umherspringt, einen ankrallt und zu alledem noch seinen Auswurf umherschießt. Nirgendwo ist Deckung, es hilft nur zu fliehen und in der richtigen Situation zu schießen. Wohl dem, der hier bis an die Zähne bewaffnet ist. Versteht uns nicht falsch, die Endgegner sind nicht bockschwer sondern einfach schlecht ausbalanciert, was schnell zu Frust führen kann. Alles in allem ist das Spielgeschehen aber durchweg motivierend. Neben der Kampagne, die man unbedingt im Koop mit bis zu drei Mitstreitern absolvieren sollte, ist der Versusmodus zumindest einen Blick wert. Willkommen in der Familie Währen[...]



Plantera Deluxe (eShop)

Tue, 20 Mar 2018 08:00:00 +0100

Einen grünen Daumen kann man schon lange nicht mehr nur im Garten beweisen, sondern auch an der Konsole. Aktuelles Beispiel ist „Plantera Deluxe”, das direkt durch die minimalistische Optik auffällt. Steckt spielerisch mehr drin? Unser Review verrät es! Zuschauer Am Anfang pflanzt man ein paar Möhren in den kleinen Schrebergarten. Am Ende stehen Obstbäume und sogar Tiere auf den eigenen Ländereien. Der Weg dahin ist deutlich simpler, als man es sich vorstellen kann. Man fühlt sich an die ganzen Klicker-Spiele vom Browser erinnert, mit denen man Kekse backt, Monster bekämpft oder was auch immer macht. Ist man selbst aktiv, klickt man viel rum, um Obst und Gemüse zu ernten. Doch auch wenn man nichts macht steht die Zeit nicht still. Kleine, blaue Helferlein kümmern sich dann um den Garten. Man sollte sich also von vornherein bewusst sein, dass „Plantera Deluxe” eher ein Spiel zum wild rum klicken oder aber zum zurücklehnen ist, je nach eigener Spielweise. Sucht-Faktor Und dennoch kann man diesem Prinzip schnell verfallen. Der Grund hierfür ist ein sauber abgewogener Fortschritt, der stets motiviert auch noch die nächste Belohnung einzuheimsen. Mit dem ersten geernteten Gemüse verdient man das erste Geld. Damit verbunden ist ein Level-System, mit dem man neue Pflanzen, nützliche Gegenstände und sogar Tiere freischaltet. Damit verdient man dann wieder mehr Geld, schaltet weiteres frei, und dieser Kreis wird so schnell nicht aufhören, wenn man diese Art von Spiel mag. Interaktion Doch natürlich lässt man das Spiel nicht zu lang allein vor sich hin spielen. Man klickt stetig mit, insbesondere sobald die ersten Tiere eingezogen sind. Und so ganz ruhig bleibt das Spiel dann doch nicht. Raubtiere wollen dem eigenen Garten an die wertvollen Münz-Einbringer. Die kaufbaren Gegenmaßnahmen wirken zwar auch allein, aber hier kommt ein Hauch von Action ins Spiel. Weiter Irgendwann wird der Garten zu klein. Als baut man ihn zu einer Seite hin aus, hat nun Platz für mehr Pflanzen, bis auch diese den nun größeren Garten ausfüllen. Dieses Prinzip kennt man von vielen anderen Spielen, und hier muss jeder sich selber die Frage stellen, wie lange das Spaß machen kann. Die Interaktions-Möglichkeiten nehmen nicht wirklich zu, und hier kommt dann der Punkt, an dem die Spieler irgendwann den Garten auf ewig sich selbst überlassen werden. Simpel Rein optisch muss man sich auf den eingangs erwähnten Minimalismus einstellen. Die Tiere bestehen quasi nur aus einfachen, rundlichen Formen, die durch Farbe und ein paar Eigenheiten als die jeweilige Spezies erkennbar ist. Auch Bäume und Büsche unterscheiden sich nicht genug, um von optischer Abwechslung sprechen zu können. Natürlich ist Grafik eher zweitrangig, doch wenn schon das Spielprinzip die immer gleichen Handlungen vom Spieler erwartet, hätte wenigstens die Optik mehr Abwechslung bieten können. width="625" height="352" src="https://www.youtube.com/embed/_x6zlxTkOD0?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>Auch „Plantera Deluxe” durchbricht nicht die üblichen Wege vergleichbarer Spiel. Es macht eine Zeit lang viel Spaß, den Garten zu beackern und stetig Neues freizuschalten. Doch irgendwann wird auch der eifrigste Klickerer neue Herausforderungen suchen, und zwar bei anderen Spielen.Wertung: 7[...]



Bericht vom Labo-Workshop: Spielen mit Nintendo Labo

Sat, 17 Mar 2018 19:25:00 +0100

Mit Nintendo Labo hat der Traditionshersteller Nintendo wieder einmal für eine komplette Überraschung gesorgt. Auf dem Workshop in Hamburg durften wir jetzt mit den Pappkreationen basteln, entdecken aber vor allem auch spielen. Ein kreatives RC-Auto Das „Nintendo Labo Multi-Set“ besteht gleich aus fünf verschiedenen Papp-Gegenständen. Dazu gehören das Klavier, der RC Racer, das Motorrad, die Angel sowie das Haus. Beim Spielen bietet jeder Gegenstand ein ganz eigenes Minispiel und eigene Arten, sie zu spielen. Gerade zu Beginn ist es total faszinierend, wenn man die Sachen greift und anfängt damit zu spielen. Den Anfang machte bei uns der RC Racer. Hier werden die Joy-Con an jeder Seite in eine Halterung gesteckt und über die Konsole selbst kann man dann die Vibration steuern. Dadurch bewegt sich die Pappe wie durch Zauber über den Boden. Kleinere Spielereien, wie ein Bild durch die Infrarot-Kamera, das auch zu einem Pseudo-Wärmebild gewechselt werden kann, oder die Variation der Frequenz mit der vibriert werden soll, sind ebenfalls möglich. Hier erlebt man auch den ersten Moment bei dem die eigene Kreativität angezapft wird. Denn mehr als das liefert Nintendo von Haus aus nicht. Ab dem Punkt kann man sich eigene Spiele überlegen. Als Vorgaben gab es für uns zum Beispiel schon einen Parcours, den man durchqueren musste, sowie ein Sumo-Kampf. Der RC-Racer ist auch in der Toy-Con-Werkstatt für die richtig Kreativen ein mächtiges Tool. Musikalische Pappe Der zweite Gegenstand ist das Klavier. Schon etwas komplexer im Aufbau funktioniert dieses über die Infrarot-Kamera im rechten Joy-Con. Diese erkennt die Position der Tasten, indem ein reflektierender Streifen durch Druck auf die Tasten sichtbar gemacht wird. Rein spielerisch war, zumindest für diesen Workshop, das Klavier verhältnismäßig wenig spannend. Das Klavier kann aber nicht nur einfach als normales Instrument verwendet werden. Denn per Papp-Knopf können Töne aufgenommen und abgespielt werden. Ein weiterer Klappschalter stellt die Höhe der Noten ein. Das Highlight sind aber die Drehknöpfe, die ebenfalls über reflektierende Oberflächen verfügen. Damit kann man andere Töne spielen und aus einem Klavier wird plötzlich ein Männerchor oder ein Katzengejammer. Das ist für echte Musiker nichts aber als Spielerei schon ganz witzig. Kleines Manko waren die Tasten selbst, denn diese sind doch arg wacklig und können manchmal auch doppelt erkannt werden. Aber das kann man bei einem Klavier aus Pappe verkraften. Das Studio, indem man eigene Tracks basteln kann, haben wir noch nicht ausprobieren können aber wir sind uns sicher, dass musikalisch Begabte daran sehr viel Spaß haben werden. Wer bremst, verliert Weiter ging es mit dem Motorrad. Dieses setzt voll auf die Gyro-Sensoren der Joy-Con und der Konsole selbst. Das Lenkrad legt man sich dabei auf die Beine und drückt es leicht gegen den Bauch. Über Dreh-Bewegungen der rechten Seite gibt man Gas, der rechte Knopf startet den Motor, der linke aktiviert die Hupe und eine Papp-Bremse macht genau das, was der Name schon sagt. Gelenkt wird intuitiv durch Bewegung des Lenkrads. Durch Neigung des Lenkrads oder einem Drift durch gekonntes Bremsen und Gas geben lehnt man sich sogar in die Kurve. An Inhalt bietet das Spiel vorgegeben neun Strecken in drei Grand Prixs. Dabei kann man eine der drei Tempo-Klassen und die Anzahl der Runden, die man drehen möchte, bestimmen. Das Rennspiel selbst ist trotz der äußeren Umstände recht typisch und nach kurzer Zeit hat man auch alles gesehen. Ein wenig für Abwechslung sorgt der Strecken-Editor, mit dem man seine ganz eigene Strecke kreiert, indem man [...]



Bericht vom Nintendo Labo Workshop: Das Vergnügen kommt schon beim Basteln

Sat, 17 Mar 2018 19:25:00 +0100

Bauen, Spielen und Entdecken. Unter diesen drei Gesichtspunkten hat Nintendo uns in Hamburg die Chance gegeben „Nintendo Labo“ ausführlich auszuprobieren. Richten sich die simplen Spiele eher an Kinder, könnten Erwachsene und insbesondere Eltern Spaß am Basteln finden. Zwanzig Minuten bis zum ersten Erfolgserlebnis Wer mit „Nintendo Labo“ spielen und etwa mit dem Motorrad über die Piste heizen oder als Roboter Hochhäuser einreißen möchte, kommt nicht darum herum zunächst die als Toy-Con bezeichneten Bastelsets zusammenzusetzen. Als elementarer Bestandteil von „Nintendo Labo“ diente dies auch als Einstiegspunkt für den von Nintendo veranstalteten Workshop. Gemeinsam an einem runden Tisch galt es zunächst mit dem RC-Auto das simpelste Toy-Con zusammenzusetzen. Gerade einmal zwanzig Minuten dauerte es bis das kleine Papp-Gefährt per Vibration der Joy-Con über den Tisch huschte und mit der Nintendo Switch gesteuert werden konnte. Mit Edding, Kleber und Schere bewaffnet, ließen sich die RC-Autos auch wunderbar verzieren. Gerade Kinder dürften ihren Spaß daran finden, ihre Bastelarbeiten individuell zu gestalten. Durch Verzierungen wird jedes RC-Auto zum Unikat Bastelanleitung aus dem 21. Jahrhundert Dass dies so problemlos möglich ist, liegt vor allem an den detailreichen und leicht verständlich gestalteten Anleitungen, die auf dem Bildschirm der Nintendo Switch angezeigt werden. So ist direkt erkenntlich welche Teile benötigt werden und aus der vorgestanzten Pappe entfernt werden müssen. Zudem kann man einfach per Touchscreen oder wahlweise mit dem Controller zwischen den einzelnen Schritten vor- und zurückspulen. Ist beispielsweise unklar welche Kante gefaltet werden muss, bewegt man das 3D-Modell, um es aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Wer sich noch an problematische LEGO-Anleitungen mit unkenntlichen Perspektiven erinnert, wird die Anleitungen von „Nintendo Labo“ von den ersten Minuten an lieben. Die immer wieder eingeschobenen Hinweise sorgen außerdem dafür, dass man den gerade zu Anfang zögerlichen Umgang mit der Pappe aufgibt. Auch wenn es sich nur um Pappe handelt, ist das Material aus festem Karton und die Kanten müssen entsprechend geknickt werden, sodass alles ineinanderpasst und vor allem zusammenhält. Die Anleitung sorgt zu jedem Zeitpunkt für den notwendigen Überblick Mehr Pappe, mehr Zeit Der Natur so einer Veranstaltung entsprechend, steht nur begrenzt Zeit zur Verfügung und deswegen mussten wir uns daher auf ein Set festlegen, das wir nach dem RC-Auto zusammensetzen wollten. Ist das RC-Auto mit gerade mal einem Bastelbogen perfekt als „Nintendo Labo“-Einstieg geeignet, kommt die ebenfalls im „Multi-Set“ enthaltene Angel schon auf sechs Pappbögen. Der in einem eigenen Set erscheinende Roboter wird hingegen auf 19 Bögen ausgeliefert. Um den Pappstapel in zeitliche Relation zu setzen: Die Toy-Con des „Multi-Sets“ sollen durchschnittlich zwischen einer bis zwei Stunden Zeit in Anspruch nehmen. Für den Roboter hingegen soll man sich laut Angaben von Nintendo mindestens zwei, aber doch eher drei Stunden Zeit nehmen. Die Wahl fiel daher auf die Angel, da sie sich zeitlich im Rahmen befand und eine interessante Mechanik bot. Wenn auch umfangreicher, glich die Anleitung und der Ablauf dem des RC-Autos zuvor. Gerade bei so einem umfangreicheren Projekt, erwiesen sich die genauen Angaben der Anleitung als noch nützlicher. So kam es auf dem Tisch nie zu einem Durcheinander der Teile, da stets nur die für den aktuellen Schritt benötigten angezeigt wurden. Zudem ist zu jedem Zeitpunkt transparent gewesen, an welchem Einz[...]



Jackbox Party Pack 4 (eShop)

Thu, 15 Mar 2018 14:57:00 +0100

Wer auf Partyspiele steht, wird sicherlich schon einmal von den „Jackbox Party Packs“ gehört haben. Diese enthalten jeweils mehrere Spiele, die für kurzweiligen, abgedrehten Spielspaß sorgen. Seit Kurzem ist nun auch das vierte Party Pack verfügbar und in unserem Test lest ihr, wie sich die neuen Spiele schlagen. Fibbage 3 Mit „Fibbage 3“ erhält die neue Version des Trivia-Klassikers Einzug in „Jackbox Party Pack 4“. Wie schon in „Fibbage“ und „Fibbage 2“ werden Sätze zu unterschiedlichen Kategorien vorgelesen, allerdings wird dabei stets ein Teil ausgelassen. Die Spieler müssen nun versuchen, die Lücke möglichst plausibel zu füllen. Anschließend gilt es, die Lügen der anderen zu enttarnen und die korrekte Antwort auszuwählen. Punkte gibt es, wenn andere Spieler die eigene Antwort wählen oder wenn man sich selbst für die richtige Antwort entscheidet. „Fibbage 3“ ist ein toller Einstieg in das vierte Party Pack, da es schnell erklärt und sehr kurzweilig ist. Leider sind jedoch manche Kategorien etwas zu außergewöhnlich, so dass es ab und zu mehr als schwierig werden kann, sich etwas Passendes aus den Fingern zu saugen. Im zusätzlichen Spiel „Fibbage: Enough About You“ dreht sich dagegen alles um die Spieler selbst. Anstelle von abgedrehten Fakten ist die Grundlage diesmal die Antwort eines jeden Spielers auf eine persönliche Frage. Wie im Basisspiel geht es darum, mit plausiblen Antworten die anderen reinzulegen und gleichzeitig selbst die Wahrheit zu finden. „Fibbage: Enough About You“ ist eine gelungene Ergänzung zum Trivia-Quiz und macht vor allem lokal mit Freunden eine Menge Spaß. Wer dagegen lieber online spielt, wird jedoch vermutlich mehr Spaß an „Fibbage 3“ haben. Survive the Internet Das Ziel von „Survive the Internet“ ist es, die anderen Spieler möglichst altaussehen zu lassen. Zunächst bekommt jeder eine Vorlage wie beispielsweise eine Überschrift aus einer Zeitschrift oder eine Frage, die man dann kommentieren soll. Anschließend wird der eigene Kommentar an einen anderen Spieler weitergeschickt, der nun durch eine geschickte Überschrift versucht, den Kommentar lächerlich zu machen. Zum Schluss entscheiden wieder alle Spieler, welche Antwort die beste war. Die Vorlagen sind dabei sehr gut gemacht und machen es auch für weniger kreative Spieler leicht, fleißig Punkte für den besten Witz beziehungsweise das beste Wortspiel zu verdienen. Eine Ausnahme ist hierbei leider die Bilderrunde, mit der jedes Match abschließt, was daran liegt, dass die Bilder nur selten etwas Außergewöhnliches oder Interessantes abbilden, das sich gut nutzen ließe. Bracketeering „Bracketeering“ ist vermutlich die größte Enttäuschung dieses Party Packs. Es gilt, den besten Vorschlag für eine abgedrehte Frage zu finden. So wird beispielsweise nach dem coolsten Namen für einen Diät Energy Drink gefragt. Nachdem alle Antworten eingetippt wurden, treten diese dann im Turnier-Modus gegeneinander an. Diejenige Antwort, die mehr Stimmen erhält, geht aus dem Duell als Sieger hervor und tritt kurz darauf gegen einen anderen Gewinner an, bis es im Finale um die ultimativ beste Antwort geht. Glücklicherweise wird „Bracketeering“ im Laufe des Spiels zumindest ein wenig spannender. Ab der zweiten Runde eines Durchgangs wird nämlich zunächst eine sehr allgemeine Frage gestellt, beispielsweise soll man einen beliebigen Buch-Klassiker nennen. Bewertet wird in den anschließenden Duellen diesmal aber nicht, wie passend die Antwort auf die ursprüngliche Frage war. Stattdessen wird eine neue Frage gest[...]



ATOMIK: RunGunJumpGun (eShop)

Wed, 14 Mar 2018 17:03:00 +0100

Laufen, Springen und Ballern ist manchmal alles, was man braucht für ein spaßiges Spiel. Genau diese drei Aspekte verbindet „ATOMIK: RunGunJumpGun” mit bunten Farben, einer Pixel-Optik und einem Elektro-Sound. Ob das Spaß macht, zeigt die folgende Review. Ein Plünderer mit Mini-Gun Geschichte kann man das, was „ATOMIK: RunGunJumpGun” bietet, nicht unbedingt nennen. Vor jedem Level und jeder Welt kommt ein kleiner Spruch, die alle zusammen eine Art Geschichte ergeben, aber mehr als „Man spielt einen Weltraum-Plünderer mit einer Mini-Gun, der Sachen einsammelt“ muss man nicht wissen. Aber auch ein simples Spiel ohne eine groß angelegte Story kann ja durchaus Spaß machen. Schießen und Springen Denn „ATOMIK: RunGunJumpGun” ist wirklich simpel. Der Aspekt „Laufen“ wird hier automatisch übernommen. In den insgesamt 120 Leveln muss man lediglich mit L nach unten schießen, um zu springen, und mit R nach vorne schießen. Dadurch ergibt sich ein sehr schnelles, auf Reaktionen basierendes Geschicklichkeits-Spiel. Um den Spieler am Ball zu halten, bietet jede Welt ein komplett neues Gameplay-Element und eine Vielzahl an verschiedenen Gegnern, wodurch die recht kurzen Level, die nie länger als knapp 15 bis 20 Sekunden andauern, bis zum Ende motivieren. Das gleiche gilt für den schnellen Wiedereinstieg nach einem Tod. Denn sehr oft wird man gegen irgendwas krachen und macht man dies zwei Mal, muss das Level von vorne begonnen werden. Zum Glück dauert das hier wirklich sehr kurz und ist optisch auch sehr schön gelöst. Damit man eine Herausforderung hat, gibt es in jedem Level noch eine bestimmte Anzahl an Atomiks einzusammeln, die neue Welten freischalten, und es wird angezeigt, ob man das Level unbeschadet überstanden hat. Wer das Spiel also einfach nur durchspielen will, wird nur ein bisschen verzweifeln, wer ein Perfektionist ist, kommt hier bei so manchem Level ordentlich ins Schwitzen. Antreibend Rein optisch ist das Spiel eine Mischung aus Epilepsie verursachenden Farbwechseln und Pixel-Optik. Für diese Art von Spiel funktioniert das aber wunderbar und läuft auf Switch immer tadellos. Die Grafik passt aber gut zum Spiel durch den Soundtrack. Dieser ist unglaublich aufbauschend und bietet verschiedene Drum and Bass-Songs und andere Tracks des Electronic-Genres, die zusammen einen unglaublich durch die Level peitschen. Einfach Kopfhörer aufziehen und ein Level nach dem anderen getrieben von der Musik spielen. width="625" height="352" src="https://www.youtube.com/embed/ggl4O35YqCk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen>„ATOMIK: RunGunJumpGun” ist Kurzweiligkeit in Perfektion. Alles ist so simpel gehalten, dass es am Ende wirklich wieder Spaß macht und über das gesamte Spiel hinweg motivieren kann. Zudem erzeugt es den wunderbaren „Nur noch einen Versuch“-Moment. In einem Genre, das mit vielen langweiligen Vertretern daherkommt, sticht das Spiel zudem auch noch mit einer guten audiovisuellen Präsentation hervor. Wertung: 8[...]



Kirby Star Allies

Wed, 14 Mar 2018 15:53:00 +0100

Die rosa Knutschkugel Kirby hat sich in den letzten Jahren eher auf dem Nintendo 3DS wohl gefühlt und hatte nur einen kurzen Auftritt in Knet-Optik für die Wii U gehabt. Jetzt ist er zurück und rettet Dream Land zum ersten Mal auf Switch. Wir sind durch „Kirby Star Allies” gehüpft und wollen euch im Folgenden verraten, was das Spiel auf dem Kasten hat. Herzen erobern das Land Wie bei jedem „Kirby”-Spiel gibt es eine kleine Geschichte. Ein mysteriöser Widersacher lässt schwarze Herzen auf Dream Land los, wodurch ehemalige Freunde zu Feinden werden. Kirby erhält aber auch ein helles Herz, mit dem er Feinde zu Freunden machen kann. Mit dieser neuen Kraft zieht er los und stellt sich gegen die finstere Macht. Warum genau Kirby aber ein helles Herz bekommt, bleibt auch bis zum Ende unklar. Sicher ist, dass das Spiel stets absolut kinderfreundlich bleibt, aber keine großen Highlights bietet. Doch auch solche Erzählungen sollten definitiv einen Platz in Videospielen haben. Die Knutschkugel und ihre Helfer Das Gameplay ist dann auch sehr typisch „Kirby”. Man läuft durch die Level und saugt die Gegner ein. Dabei gibt es die üblichen Verdächtigen bei den Fähigkeiten, wie Schwert, Bombe oder Cutter. Denn, wie im vorherigen Abschnitt beschrieben, hat Kirby ein helles Herz nun inne. Mit diesem kann er Feinde direkt zu seinen Freunden machen und muss nicht, wie zum Beispiel bei „Kirby’s Fun Pack”, erst die Fähigkeit aufsaugen, um dann daraus einen Helfer zu erschaffen. Damit hat Kirby bis zu drei Freunde an seiner Seite, die von Spielern oder auch von der CPU gesteuert werden können. Letztere reagieren meist dann gut, wenn man ihre Hilfe benötigt, ansonsten dümpelt sie oft in der Gegend herum oder fallen auch gerne in den Abgrund. Die größte Neuerung ist die Kombination von Fähigkeiten, die ein wenig aus „Kirby 64” entnommen wurde aber doch schon eigen ist. Spuckt man zum Beispiel mit Feuer auf ein Schwert wird daraus ein Brutzel-Schwert, das stärker ist als das normale und mit neuen Effekten die alten Attacken aufwertet. Es ist wirklich sehr interessant zu sehen, was alles möglich ist und sorgt fast bis zum Ende für Überraschungen. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass es etwas umständlicher für Kirby ist, die Fähigkeit zu wechseln. Während Helfer einfach ihr Herz auf einen anderen Gegner schmeißen, muss Kirby zunächst durch Knopfdruck die Fähigkeit verlieren. Erst dann kann Kirby wieder neue Gegner aufsaugen, was im Eifer des Gefechts oft dazu führen kann, dass in der Zeit die Mitspieler alle Gegner bereits erledigt oder für sich beansprucht haben. Hier ist also der Spieler als Kirby ein wenig im Nachteil und muss etwas Absprache mit den Mitspielern halten. Geheimnisse, die keine sind „Kirby Star Allies” ist wirklich ein Spiel voller Spaß, das im Mehrspieler besonders für Laune sorgt. Es ist eine unbeschreibliche Anziehungskraft, die der Titel auf einen wirkt, obwohl es ein sehr typisches Jump ‘n‘ Run ist. Ein wenig Schade aber sind die Geheimnisse, die oft keine sind. Denn oftmals kann man ohne Mühen geheime Orte oder die sammelbaren Objekte finden. Hat man die Tipps eingeschaltet, zeigt einem das Spiel auch direkt, was man mit den Fähigkeiten, die fast immer direkt davor zur Verfügung stehen, machen muss. Das unterstreicht dann auch den niedrigen Schwierigkeitsgrad mit dem man sich zufrieden geben muss. Falls man also mit seinen Kindern spielt oder die Frustration niedrig halten möchte, dann sollte man mit Tipps spielen. Alle anderen machen sie unb[...]