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なにかつくってひまつぶし



お友達を増やしたくて始めたSLなのに、ものづくりで引きこもってます。><



Published: 2009-07-19T01:48:49+09:00

 



SIO2とシティエンジンでiPhoneの中に街を作るテスト中

2009-07-19T01:48:49+09:00

● もう完全に、セカンドライフはそっちのけで。。。><; 先日、AppleのApp Storeに登録完了しました。 これで仕事とは別に、個人でもiPhoneアプリを配信できます。^^ まずは9月頃にアプリを1本登録する予定です。 (まだまだお金を頂けるようなレベルではないので、無料アプリですけど。。。。) ドコモからはグーグル携帯(アンドロイド)も発売された事ですし、プログラムが作れる人にとっては、 おもしろい世の中になりそうですネ。^^v ● SIO2のチュートリアル04 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html iPhoneアプリ作りでもブレンダーが活用できるのは、イイですね。 チュートリアル04を理解すると、視点移動のウォークスルーのステージをiPhoneの中に 構築する事ができます。 このチュートリアルはプログラム(Objective-C言語、iPhone API)の知識は無くても、 ブレンダーの知識があれば大丈夫です。 動画が用意できなかったのですが、指一本でとても滑らかにシーンが動きます。 ドライブゲームやフライトシミュレーションみたいな、けっこう動きのあるゲームも作れそうです。 まずはやっぱり、iPhoneの中に街を作ってみたくなります。 でも一から作るのは大変なので、こんな時に便利なのがシティエンジンのスクリプトです。 ● シティエンジンその1 「Open City Engine」 Open City Engine http://jerome.le.chat.free.fr/index.php/en/blender/scripts/city-engine.html 以前は、Suicidator City Engineという名前でしたが、最近はOpen City Engineという名称で 配布されています。 バージョンアップも頻繁ですし、設定メニューも判りやすいです。 住宅地から、摩天楼、高層都市まで、いろいろなプリセットが用意されてますので、すぐに使えるのが イイです。 ● シティエンジンその2 「Suicidator City Engine」 Open City Engineとは別に、本家?のSuicidator City Engineもバージョンアップが続いてます。 設定メニューの機能は少ないですけど、ディテール度は抜群です。 銀河共和国の首都/ジェダイ神殿がある惑星コルサントみたいな都市が創れそうですョ。^^ ● SIO2でブレンダーからiPhoneに持ってくるテスト中 手順は簡単です。 ブレンダーで作ったシーン上のオブジェクトを全て選択して、SIO2ファイルを作成。 あとは、チュートリアル04のプロジェクトを開発環境XCodeでコンパイルするだけで、iPhoneアプリが 完成します。 でも、さすがに建物一つ一つテクスチャを作る気力は全く無いので、UV展開したマップに 色付きマテリアルをFull Render Bakeしただけの、べた塗り状態です。^^; 天空球は、Icosphereの内側に、空の写真をマッピングしてあります。 ● iPhoneの中は、意外と暗い? Blenderの3DViewと並べてみると、意外と暗いです。 そういえば、iPhone画面のガンマ値とか理解してませんでした。 その辺りを考えて、テクスチャを作る必要がありそうです。 ● やっぱり、テクスチャ次第ですね。 殺風景な町並みですけど。。。^^; ぬるぬる動いておもしろい。 丁寧にテクスチャを作れば、リアルな街が作れそうです。 逆に、スターウォーズのデススターみたいに、白一色と陰影だけのシーンも、おもしろそうです。 blender ver 2.49a Blender Foundation



ブレンダーからiPhoneへ(SIO2エクスポータの実験)

2009-06-27T00:36:43+09:00

● すこしずつ、判ってきました。 blender.jpに去年紹介されてた、ゲームエンジン SIO2(エスアイオーツー)です。 Xcodeや、iPhoneアプリの作り方も少しずつ判ってきたので、ソースコードが読めるように なってきました。^^ (2008年10月10日)blender.jp:iPhone と iPod用ゲームエンジン SIO2 に Blender が使用される http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2182 SIO2のチュートリアル動画はこちら BlenderファイルとXCodeプロジェクトがダウンロードできます。 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html ● チュートリアルをひとつずつ、マスターしていきます。 チュートリアル03を理解すると、UVマップ/テクスチャを割り当てた、Blenderデータを iPhoneに取り込めるようになります。 Blenderのシーンを全て(ライトもカメラも含めて)選択したら、スクリプト SIO2 Exporterを実行するだけで、SIO2ファイル(拡張子sio2)ができます。 iPhoneにインポートすると、こんな感じ。 このSSはMac上のiPhoneシミュレータですけど、iPhone実機でもほとんど同じです。 ● 複数のUVマップもOK 当然、複数のUVマップに割り当てたテクスチャも持ち込めます。 アンビエントオクルージョンのテクスチャと、スカルプ確認用のグリッドテクスチャを 組み合わせてみました。 インポートすると、こんな感じ。 想像してた以上に、表現力も高そうです。 今まで作ったスカルプとか、片っ端から試してみたくなります。^^ ● SIO2ファイルの中身 拡張子は sio2 ですけど、実はZIPファイルです。 中にはブレンダーのオブジェクト(メッシュ、ライト、カメラなど)が入ってます。 ブレンダーのアウトラインと似たような感じです。 ソースコードでは、SIO2内のブレンダーの各部品を相対パスで呼び出すようになってます。 ● やっぱり回転させてみたいので。 iPhoneの液晶パネルを指でドラッグすると、templateScreenTouchMoveアクションが 連続で呼ばれますけど、チュートリアル03は中身が空っぽです。 ソースを改造します。 templateScreenTouchMoveアクションの中で、  1 Touchされたら。  2 指の移動量を得る。  3 キューブを指定する。  4 移動量を元に、3軸回転させる。 これで、指で回転できるようになりました。^^ ブレンダーで家具や室内パースを作ってiPhoneで動かしてみたいです。 ● おしまい まさか、iPhoneアプリ作りでも、Blenderが活用できるとは思ってませんでした。 ちゃんと勉強しておいてよかった。 今後、Android携帯のアプリ作りでも使えるといいですね。



Macにグーグル携帯Androidの開発環境を仕込んでみる

2009-06-13T22:12:24+09:00

● やっぱり、無視できないですよね〜 RLの仕事では、iPhoneアプリ作りに関わるようになりましたが、やっぱりGoogle携帯Androidも 気になってしまいます。 というわけで、自宅のMacにAndroid開発環境をインストールして、セカンドライフのマップビューアを 勉強がてら作ってみました。 トーゼンどこにも飛べません。 スクロールや拡大させて自己満足に浸るだけです。。><; ● 開発環境エクリプス3.4ガニメデ(eclipse-java-ganymede-SR2) Androidの開発環境は、おなじみのEclipseです。 JavaやPHPでWebアプリを作っている大抵のプログラマさんはお世話になってると思います。 Eclipseに、ADT(Android Development Toolkit)プラグインをインストールするだけで、 開発環境の出来上がりです。 つまり、インテルMac1台あれば、iPhoneアプリも、Androidアプリも作れてしまう訳です。 オイシイですね。。。^^v ● どっちでも作れるようにがんばります。(どちらがコケてもいいように :p ) マップビューアを両方に移植して、見比べてみました。 WebViewの解像度?サイズ?、がずいぶん違います。 どちらでも、同じような大きさで表示させたいのですが、よくわかりません。。。 まだまだ、修行が足りません〜。 ところで、二つ同時に並べて、初めて気がつきました。 iPhoneの方は、iPhone「シミュレーター」、Androidは、Android「エミュレーター」といいます。 なんか深いですねェ〜 :D ● Macで環境づくり エクリプスと日本語化プラグインは、今日現在最新のものを使いました。 ただ解凍するだけなので、失敗する事はないですね。 Eclipse IDE for Java Developers eclipse-java-ganymede-SR2-macosx-carbon.tar.gzhttp://www.eclipse.org/downloads/ Pleiades(プレアデス)統合開発環境Eclipse日本語化プラグイン安定版1.3.0 pleiades_1.3.0.ziphttp://mergedoc.sourceforge.jp/ Pleiades エージェント指定。 日本語化の為に、eclipse.iniファイルの最後に、正しいパスで以下の1行を追加しておきます。 -javaagent:/Applications/eclipse/plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar アップル社が配布している、Javaの最新版は、1.6.0です。 EclipseのPreferencesでも、JREとコンパイラの指定を1.6.0にしておきます。 $  java  -version java  version  "1.6.0_07" Android SDKです。 これも解凍するだけです。 Android 1.5 SDK, Release 2 android-sdk-mac_x86-1.5_r2.zip http://developer.android.com/sdk/ Android SDKインストールパスの確認 パスはEclipseのPreferencesで指定する必要があります。$  which  android /Applications/android-sdk/tools/android ADTプラグインは、エクリプスの「ソフトウェア更新およびアドオン」画面からインストールします。 以下のどちらかのURLからインストールできます。https://dl-sl.google.com/android/eclipse/ または http://dl-sl.google.com/android/eclipse/ エクリプスのPreferencesで、ADT(Android Development Toolkit)のパスを指定します。 エクリプスのツールバーに、Android開発のアイコンができたらOK Android 仮想デバイスの作成 Android携帯のアイコンをクリックして、仮想デバイスを一つ作成します。 これで、環境づくりは完了です。 ● 夢だけは大きく。。。 iPhoneアプリ作りは、少々乗り遅れた感がしますけど、Androidは、まさにこれからです。 将来、OpenGLや3D描画性能に特化したような、メタバース専用端末が出るかもしれませんね。 というわけで、 今のうちにプログラミングをマスターする ↓ Android日本展開と同時に、キラーコンテンツを発表してデビュー ↓ 有名になって、大もうけする。。。。^^ v



iPhoneSDKでソラマメRSSをHackしてみる修行中

2009-05-30T22:23:55+09:00

● もっと早くから始めていたらよかった。。。 今年の春から、仕事でiPhoneのアプリを作るようになりました。 まだまだ修行中見習い中ですが、これはおもしろい! ^^/ どんどん、深みにハマりつつあります。 私のiPhoneは、会社支給の開発用機なんですけど、iPhone OS 3.0 を実装した 新機種が出たら、速攻買いの予定です。 新機種は、自分でバッテリー交換できるようになってたら嬉しいのになぁ。 それまでに、プログラムもデザインも勉強して、出遅れた分がんばります。 ● 私のブログ専用のRSSリーダーです。 (あまり意味が無いですけど。。。) ソラマメのfeedを読み込んで、RSSリーダを練習で作ってみました。 「http://pastel.slmame.com/index.xml」から、XMLノードツリーを読み込んで UIView上に埋め込んで、スクロールできるようにしただけの、超原始的なRSSリーダーです。 標準的なパーツを使っているだけなので、とりあえずデザイン見栄えは2の次ですが。。。^^; リストをタップすると、そのページが横から出てきます。 やっぱり文字が小さくて、読みづらいです。



Macで影付きビューアをコンパイル/ビルドしてみるテスト

2009-05-16T20:45:24+09:00

● ずいぶん安定してきましたね〜 ^^ (2008年09月13日)Linux版影付きSLビューアコンパイル手順(1.21対応) http://pastel.slmame.com/e364321.html 去年のLinux版に引き続き、MacOSX版で影付きビューアのコンパイルビルドを試してみました。 以前はまったく動かず記事にすらできませんでしたが、最近はなんとか影付きで動作するように なってきたみたいです。 ● とはいえ、他のOS版と比べたらまだまだ安定してませんが。。。。 私のMacでは、激しく視点を動かしたり、にぎやかな場所だと、時々ビューアがフリーズしちゃいます。 また、残念ながらビューアのSSでは影が映りませんでしたので、OSXのスクリーンショットです。。。 ● コンパイル手順の解説ページ 英語ですけど、書いてある通りコマンドを実行するだけなので誰にでも出来ます。^^; ちなみに日本語ページもありますが、けっこう古くて失敗します。 解説だけ一通り読めばいいでしょう。 Compiling the viewer (Mac OS X) http://wiki.secondlife.com/wiki/Compiling_the_viewer_(Mac_OS_X) 完成品ビューアをダウンロードして動かすだけに物足りないと感じる方は、ぜひ一度。 ● 必要なソフト(その1) CMakeの入手 OSX標準のmakeコマンドではなく、cmakeが必要です。 以下のサイトからダウンロードして、インストールします。 http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html cmake-2.6.4-Darwin-universal.dmg インストール途中でコマンドのリンク先を尋ねてきます。 変更せずに「Install Command Line Links」を選択します。 ● 必要なソフト(その2) MOD 3 Programmers API Firelight Tech社のサウンド用開発API(バージョン3)を入手します。 http://www.fmod.org/index.php/download fmodapi375mac.zip ● 必要なソフト(その3) Xcode 統合開発環境 Mac OSX Leopardに付属している、統合開発環境です。 iPhoneアプリまで作れて無料です。^^ ● ビューアソースコードのダウンロードと準備 URLは、こちら。 Source downloads http://wiki.secondlife.com/wiki/Source_downloads RC1.23の最新版を入手しました。 ver RC-1.23.1 slviewer-artwork-viewer-1.23.1-r119104.zip slviewer-darwin-libs-viewer-1.23.1-r119104.tar.gz slviewer-src-viewer-1.23.1-r119104.tar.gz 作業用フォルダを作ってまとめておきます。 ここからは、ターミナル(コンソール)を開いて、コマンド入力になります。 ファイルを解凍すると、「linden」「fmodapi375mac」というディレクトリができます。 $  tar  xvzf  slviewer-darwin-libs-viewer-1.23.1-r119104.tar.gz $  tar  xvzf  slviewer-src-viewer-1.23.1-r119104.tar.gz $  unzip  slviewer-artwork-viewer-1.23.1-r119104.zip $  unzip  fmodapi375mac.zip ● fmodapi375 のコピー fmodapiのライブラリやインクルードファイルを、lindenディレクトリにコピーします。 ここは、解説サイトのとおり、ターミナルにコピペして実行すればOK。 (この部分はスクリプトにしておくと、今後便利です。) $  mkdir  -p  linden/libraries/include/ $  mkdir  -p  linden/libraries/universal-darwin/lib_debug/ $  mkdir  -p  linden/libraries/universal-darwin/lib_release/ $  cd  fmodapi375mac/ $  cp  -p  api/inc/*.h  ../linden/libraries/include/ $  lipo  -create  api/lib/libfmod.a  api/lib/libfmodx86.a  -output  ../linden/libraries/universal-darwin/lib_debug/libfmod.a $  touch  -r  api/lib/libfmodx86.a  ../linden/libraries/universal-darwin/lib_debug/libfmod.a $  cd  .. $  cp  -p  linden/libraries/universal-darwin/lib_debug/libfmod.a  linden/libraries/universal-darwin/lib_release/libfmod.a ● プレコンパイル準備(プロジェクトファイルの作成) linden/indra/ 配下のdevelop.pyを実行して、Xcodeのプロジェクトファイルを作成します。 デバック情報は不要なので、リリースタイプを指定して実行しました。 $  cd  linden/indra/ $  ./develop.py  --help $  ./develop.py  -t  Release  configure ● Xcodeでコンパイルビルド indra/build-darwin-i386配下に、Xcodeのプロジェクトファイルができます。 ダブルクリックすると、Xcodeが起動します。 デバッグ情報は不要なので、リリースタイプでビルドします。 500近いファイル数を処理しますので、お茶でも一杯どーぞ。 build-darwin-i386/newview/Release/ 配下に、ビューア実行ファイルができあがります。 あとは、デバッグコンソールで、RenderUseFBOとRenderDeferredを有効にすればいいです。 ● いろいろなソースコードをコンパイルしてみる。 リンデンのサイトからはいろいろなソースコード(ブランチ:開発コード?)が入手できる ので、新しもの好きの方は試してみるのもいいかも。 たとえば、ブランチ:レンダーパイプライン。 これは以前、シャドウドラフト(Shadow Draft)と呼ばれていたソースです。 Snapshot of internal branch render-pipeline これをビルドすると、ハードウェア設定に、シャドウの設定メニューがあります。 でも、わたしのMacでは、シャドウは表示されませんでした。。。残念 ><; リンデンさん、がんばってくださいね〜。



ブレンダーで鎖を作る(便利なスカルプ一括組立てスクリプト)

2009-05-02T20:42:39+09:00

● やっと、試すことができました。 blenderでスカルプト一括組み立てスクリプト説明1 http://ayaoritomoe.slmame.com/e584100.html 綾織トモエさん作成の、Blender用一括組み立てスクリプトです。 RLに余裕ができたので、やっと使ってみることが出来ました。 結果は、これは便利〜、でした。^^ ● まずは練習、という事で、鎖のチェーンでネックレスもどきを試してみました。 ● 鎖のパーツ作り NurbsCircleでリングを二つつくります。 一つは鎖パーツの形(外側の長円)、もう一つは鎖パーツの太さ(内側の円)になります。 【Curve and Surface】  「BevOb」で内側の円を指定します。 内側の円の直径を変えるだけで、鎖パーツの太さが簡単に変えられます。 あとは、左右45度回転させると、ねじれた鎖パーツができあがります。 ● ネックレスもどき作り SLアバターを利用します。 ベジエカーブまたはNurbsCircleで、首周りにネックレスのパスを描きます。 パスと鎖パーツを、「Follow Path」モードで親子関係にします。 その後、鎖パーツを「Clear Origin」。 (そのまえに鎖パーツはセンターを出しておきます) 【Curve and Surface】 パスを選択してフレーム数「PathLen」を指定。(ここではフレーム数40) 【Anime Settings】       鎖パーツを選択して「DupliFrames」フレームコピー(ここでもフレーム数40) 【Anime Settings】  「Track」を適切に設定して、鎖パーツの向きを変えます。 これで、パスに沿って鎖パーツが複製されました。(40は試行錯誤して決めた数字です。) 異常に太いネックレスですが、とりあえず修行中という事で。。。(^^ゞ ● スクリプト実行 あとは、鎖パーツを全て選択して、綾織さん作成のスクリプトを実行します。 パスのカーブに沿って、みごとにスカルプ鎖パーツがつながりました。 大きさもブレンダーでのサイズそのままです。 ^^ ちなみに、鎖パーツ一つの長さは、0.01BU(ブレンダーユニット)です。 ● 調子に乗って、どこまで小さな鎖のネックレスができるか、試してみました。 大きさが違う鎖パーツそれぞれ長さは、0.005BU、0.0025BU、0.001BUの大きさです。 こんな感じになりました。むこうから手前に、長さ0.005 0.0025 0.001の鎖パーツで出来てます。 透かして近づければわかります。 マイクロスカルプネックレス。 ^^ しかし、こんな大要素数のアクセサリなんて、迷惑ですな。。。。 本当に便利なスクリプトですね~。 ありがとうございました。  _O_ ● おまけ。 気になるイロイロ (その1)   なんですかこの動画は。。。もしかして、すごく便利かも。   アーマチュアモディファイアって意外とスカルプ作りに使えるんですよ。   Blender 2.49RC1 アーマチュアスケッチ   http://wiki.blender.org/index.php/User:Theeth/etch-a-ton (その2)   コンポジットノード、マテリアルノードに続き、テクスチャノードが実装です。   Blenderでテクスチャ作りが、ますます面白くなりそう。   Blender 2.49RC1 テクスチャノードエディタ    http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Blender/2.49/Texture_Nodes (その3)   おなじみ、Dominoさんのスクリプトですが、SubSurfモードをサポートしてますね。   活用方法を考えて見ましょうか。 blender ver 2.48a Blender Foundation



再掲:OpenSim構築手順 (Linux版&OSGrid)

2009-04-18T19:33:13+09:00

(2008年05月23日)OpenSimサーバ構築記録その1(Linuxに導入編) http://pastel.slmame.com/e243880.html 1年ほど前に、OpenSimサーバ構築の記事を投稿しました。 でも、最近手順が微妙に変わっていて、うまくできないHELPメールを時々頂くようになりましたので、 簡単にまとめて書き直してみました。 それに閉じたSIMではつまらないので、ついでに、OSGridに接続する設定も。 ● こんな手順になってます。  1.設定値を決めておく  2.パッケージのインストール  3.MySQLデータベースの設定  4.OpenSimソースコードのダウンロード  5.OpenSimのコンパイルビルド  6.OpenSim Standaloneモードで起動  7.DBをSQLiteからMySQLに変更して起動  8.DB内のテーブルを確認  9.GridモードでOSGridに接続する 10.OpenSim用ファイアウォールスクリプトを作る ● 1.設定値を決めておく  Ubuntuのバージョン:8.10  ホスト名:ubuntu  PCのグローバルIPアドレスを確認  OpenSimのバージョン:0.6.4  OSGridユーザ登録はこちらで。 http://osgrid.org/index/php?page=create&btn=4  登録したファースト、ラストネーム、パスワードはOpenSimのリージョン設定ファイルでも指定します。  OSGridマップの空きエリア座標XYの確認は、こちらで。 http://osgrid.org/index/index.php?&page=smodul&id=20&btn=20  Simの名前、XY座標も、OpenSimのリージョン設定ファイル内で指定する事になります。  UUID Generator  OpenSimで複数リージョンを立ち上げる場合は、このサイトからUUIDを取得してもいいです。 http://www.famkruithof.net/uuid/uuidgen ● 2.パッケージのインストール  (1) OpenSim構築に必要なパッケージのインストール  root権限で、OpenSimのコンパイル・実行に必要なパッケージをインストールします。  最近のバージョンから、libmono-oracleが必要になりました。 root:# apt-get  install  subversion root:# apt-get  install  nant root:# apt-get  install  libmono-microsoft8.0-cil  libmono-oracle2.0-cil ruby  (2) MySQLデータベースのインストール  MySQL5.0をインストールします。  最近のMySQLは、インストールの途中でのroot管理者パスワードを設定する手順があります。 root:# apt-get  install  mysql-server ● 3.MySQLデータベースの設定  (1) MySQLにログインします。 root:# mysql  -u  root  -p Enter password: mysql>  (2) デフォルトのMySQLユーザアカウントを確認  ユーザアカウントは、mysql.userテーブル内で設定されてます。 mysql> use  mysql; Database changed mysql> select  host,user,password  from  user;  (3) userの無い、匿名アカウントは危険なので削除します。 mysql> delete  from  user  where  user=''; Query OK, 2 rows affected (0.11 sec) mysql> flush  privileges; Query OK, 0 rows affected (0.01 sec) mysql> select  host,user,password  from  user;  (4) データベース「opensim」の作成  空のデータベース(データベース名:opensim)を作成します。  データベース内のテーブルは、OpenSim起動時に自動的に作成されます。 mysql> create  database  opensim; Query OK, 1 row affected (0.00 sec) mysql> show  databases; mysql> \q Bye ● 4.OpenSimソースコードのダウンロード  subversionコマンドで、リポジトリサイトからソースコードをダウンロー[...]



ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)

2009-04-04T22:03:02+09:00

● ひさびさに、フルイドシミュレーションで遊んでます。 以前、ブレンダーのパーティクルを利用した炎のテクスチャアニメ作りを試してみましたが、 やっぱり炎の次は、水でしょう~ ^^ でも、とにかく時間がかかるので、成果が出るのはまだまだ先になりそうです。。。 【ご参考】 ブレンダーで炎のパーティクルアニメ http://pastel.slmame.com/e530538.html ● やっぱり、おもしろくて、始めたら止まりません。  (というかアニメーション作りに数時間。。。途中で止められませんけど。。><) ● もっと水らしく 【ご参考】ブレンダーでSIM水害シミュレーションの研究 http://pastel.slmame.com/e382157.html 前回の記事で投稿した、シミュレーションムービーと並べてみました。 ムービーの長さは同じですけど、より水らしく、サラサラ感を出してみました。    ● 水らしくみせるコツのいろいろ (1) タイムスケールを現実時間に合わせる。   FSのムービー長さはデフォルトで0.3秒になってます。   仮に10秒のアニメ(250フレーム、25fps)を作ると、FSムービーが約30倍に引伸ばされてしまいます。   FSムービーの長さをアニメの秒数に近づけると現実の動きに見えてきます。 (2) ワールドサイズと、流体(Inflow)速度   FSのワールドサイズのデフォルトは0.03(3cm)です。   サイズを現実の大きさに近づけて、それに合わせて水の速度(Inflow)も大きくしてやります。 (3) パーティクルスプラッシュ   速度とサイズに合わせて、パーティクルの量(generate particle)を増やしてやります。   Surface Subdivを1以上にして、パーティクルがメッシュのジオメトリに影響させます。   パーティクルの量に合わせて、レンダリング時間とキャッシュ容量は増えていきます。 ● フルイドストリームを利用して、水のテクスチャアニメ試行錯誤中。。。 ウォーターフォールのステージはこんな感じで。 48フレーム目で、こんな感じに。(低解像度プレビューモード) ● テクスチャアニメの素材 あとは、炎のアニメと同じように、フレームごとにアルファレンダリングして、 テクスチャアニメの素材を取り出してみます。 上から見下ろしたシーンと、正面から見たシーンです。 滝らしく見せるなら、もう少し泡立たせた方がいいでしょうか 水の色も透明すぎるので、もっと濁った感じにした方がいいかも。 ● OpenSimで活用したい OSGridに接続している自分のOpenSimで、巨大津波を起こしたり、リアルな滝を作ってみたいのですが、 その前にPCが熱暴走で逝ってしまいそうです。。。。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)

2009-03-22T00:03:59+09:00

● サングラスを作ってみたくなりました。 ソラマメで、いろんなサングラスやメガネを見ていると、だんだん作ってみたくなりました。 教室も行かず、まったくの自己流で試行錯誤してます。 いつになったら完成するやら。。。。。です。。><; ● レンズ作りの修行中 いちばん簡単な形から練習してます。 基本形は、スカルプシリンダです。 いくつかの厚みを用意してみました。 シリンダを平べったいキューブ状にしたあと、角を丸めて湾曲させただけですけど。。。 収束点はこんな感じで開きっぱなしです。 どうせフレームで隠れるから、閉じなくてもいいと思ってるのですが。。。 ● レンズのテクスチャの修行中 フォトショップの照明効果や白ブラシに頼らず、ブレンダーだけでがんばってみます。 (1) スペキュラ(光沢)をベイクする。 マテリアルノードを利用すると、スペキュラ(光沢)成分もベイクできます。 (一番左端のノードはおまけ) スカルプシリンダにライトを近づけて、Full RenderモードでBakeしてみました。 フレームやレンズのハイライトに使えるでしょうか? (2) タンジェントを設定してBake。  マテリアルに、スプーンとか金属によく使うタンジェントを設定してBakeしてみました。  レンズのカーブが反映して、微妙ないい感じです。 【ご参考】 Blenderで金属スカルプテクスチャ~ http://pastel.slmame.com/e160319.html (3) トーンカーブで光沢をシャープに スペキュラ成分に、トーンカーブノードをはさむと、光沢をシャープにできます。 フォトショップでもおなじみのワザです。 ちょっと、色が飛びすぎました。 ● おしまい こんな細かなことばかりにこだわって、まったく進みません。。。。>< やっぱり商売よりも、作る過程が楽しいです。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2

2009-03-15T17:09:38+09:00

● 前回の記事では、ツタのメッシュ形状のインポートまで終わりましたので、今回は、ツタの画像のマッピングの手順です。 ● ツタの素材画像の確認 Ivy Generator本体をインストール(RAR形式を解凍)すると、「textures」フォルダの中に、ツタの葉っぱと、 枝の画像があります。 今回は、この中から枝の画像「efeu_branch.png」を使います。 【efeu_branch.png】 この画像は、マテリアル「branch」に使用します。 葉っぱの画像は、テクスチャ集「ivy_generator_Textures.zip」の中にある画像を使います。 大きな葉とそのマスク画像「efeu1」、小さい葉には枯葉を使ってみました。「efeu1_dead」です。 それぞれ、マテリアル「leaf_adult」、「leaf_young」に使用します。  【efeu1.jpg】        【efeu1_trans.jpg】       【efeu1_dead.jpg】  【efeu1_dead_trans.jpg】          テクスチャ集には他にも、若葉用、バンプマッピング用などの画像が提供されてます。 ● インポートした、ツタを確認します。 (1) UVマップが作成済み Ivy Generatorが作ったツタのメッシュには、既にUVマップが追加されています。 葉っぱの画像を貼るときに、UVマップを指定すると、綺麗にマッピングできます。 左側がUVマップ未指定、右側がUVマップを指定した状態です。 便利にできてます。^^ (2) マテリアルが作成済み ツタのメッシュには、既に3つのマテリアルが作成されています。 それぞれのマテリアルに、葉っぱと枝のテクスチャを張ればいいです。 個人的には、もう一つぐらいほしいです。(たとえば花を貼るためのマテリアルとか。) ● マテリアルの設定手順です。 マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、マテリアルを設定します。 【Links and Pipeline】 マテリアルセレクタで、「leaf-adult」を選択します。 葉っぱの透過方法は、レイトレースではなく、Zバッファ「ZTransp」 を有効に。  ・レイトレースほどの品質は不要  ・レンダリングの計算が速い  ・そのかわり、屈折とか高度な表現はできません。 【Material】 Alpha値(不透明度)を0にして、透明にします。 leaf-adultは透明になりますが、UVマップに画像を貼るので 大丈夫です。 【Shaders】 ディフューズ(光の散乱)シェーダに、「Oren-Nayar」を選択 生物の皮膚とか、表面の粗さが引き立つシェーダです。 スペキュラ(光の光沢)シェーダは、そのまま(CookTor)。 反射度Specは低く、ハイライトHardで光沢のサイズを大きく。 「自分自身」に落ちる影が必要なら、TraShadoを有効に。 レンダリングして暗い場合は、発光Emitを上げてみる。 【Texture】 マテリアル「leaf-adult」に、テクスチャスロットを2つ作ります。  名前はわかりやすく。 それぞれに葉っぱの画像とマスク用画像を貼ります。 ● 葉っぱの画像の選択 ここでいったん、マテリアル設定から抜けます。 Texture buttons(F6)を押して、スロットに画像を指定します。 テクスチャスロット「Color」に、efeu1.jpgを指定します。 Jpeg画像にはアルファチャネルは無いので、「UseAlpha」は無効に。 同じ手順で、テクスチャスロット「Alpha」に、efeu1_trans.jpgを指定。 ● マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、再びマテリアル設定の続きです。 【Texture】 スロット「Color」の続きです。 スロットと画像の関連付けができたので、次は貼り付け方の 設定をします。 【Map Input】 マッピング方法や、位置・大きさを決めるパネルです。 ここで、マッピング方法に「UV」を指定します。 スロット「Alpha」も同じです。 【スロット「Color」のMap To】 テクスチャの影響範囲とか、色、輝度、ノーマルを設定するパネルです。 「Col」はマテリアルのカラーに影響します。 「Csp」はスペキュラカラーにテクスチャを反映させます。 【スロット「Alpha」のMap To】 「Alpha」は、アルファ(不透明度)にテクスチャを反映させます。 「Alpha」を2回押して、リバースさせます。透明にしたい範囲が 反転します。 【Preview】 マテリアル「leaf-adult」の設定終了です。 プレビューで、こんな感じになったら、OK。 マスク画像でくりぬく手順は、覚えておくと役立ちます。 【Preview】 マテリアル「leaf-young」も同じ手順です。 若葉用のマテリアルですけど、枯葉を選んでみました。 花の画像とかも、おもしろいかも。 【Preview】 マテリアル「branch」 これは、画像1枚だけです。(スロットも一つ) ● カメラとライトのセッテング カメラとライトの設定をします。 レンダリング前に、後ろのオブジェクトは削除、または他のレイヤに移動させます。 視点の調整は、カメラビューでカメラを選択(ピンク色の枠)して動かせば楽です。 ● レンダリングして、ファイルに保存 Render Buttons(夕焼けの小さなアイコン)を押して、レンダーパネルを表示します。 普通の手順は、  レンダリングの設定  Renderボタン(F12)を押してレンダリングする。  [File] -> [Save Rendered Image(F3)]、でファイルに保存する。 ですが、意外とめんどくさいので、レンダリングとファイル保存をまとめて実行します。 【アニメーション出力機能で、1フレームだけ、レンダリング・保存する方法】 【Output】 出力先を指定します。 [Save Default Settings(Ctrl+U)]で、固定にしておくと便利です。 私の場合、Ramdisk(R:)を指定してます。 1枚だけ保存なら、そんなに効果は無いですが、フルイドシミュレーション アニメなど大量に画像を出力する場合、ディスクへの書き込みと比べて、 かなり速さの違いが実感できます。 (Blenderというディレクトリは、OS起動時に自動で作ってます。) 【Render】 ふちのギザギザを消す為に、アンチエイリアス(OSA)を有効にします。 アンチエイリアスしてアルファでくりぬくので、premulを有効にします。 【Format】 ファイルは、PNG形式で保存します。 アルファチャネルも保存するので、RGBAを有効にします。 【Anim】 開始フレームStaと、終了フレームEndに1を指定。 後は、Animボタンを押すだけです。 R:/Blender/0001.png というファイル名で、レンダリングと同時に ファイル出力されます。 同じ名前で上書きされるので、注意です。 ● おしまい インワールドの画像にここまでする必要は無いと思いますけど、 興味がありましたら、いろいろ設定を変えて試してみてください。 より実写に近いようなCGが希望でしたら、オープンソースのレンダラーがいくつもあります。 YafRay(ヤフレイ)、Indigo(インディゴ)、Parthenon(パルテノン)などでレンダリングしてみてください。 ● ぜんぜん関係ない、おまけ ^^; 巷でひそかなブーム?の フレキシブルスカルプです。 芋虫のようにのたうちまわってます。 :D 単振動で伸び縮みしたら面白いのに。。。。。。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1

2009-03-07T22:14:50+09:00

● 蔦(ツタ)のテクスチャを作ってみましょう~。 「物理シミュレーションBlender」 第7章「生命の模倣:木や植物のシミュレーション」より 建築CGを作る方なら、大抵お世話になっている、Ivy Generator(アイビージェネレータ:蔦景観生成ソフト)です。 物理本には、パラメタの説明や、ブレンダーとの連携方法が、丁寧に解説されています。 さすがに、ツタをスカルプにする気は起こりませんが、Blenderでレンダリングした画像なら、テクスチャ として、持ち込めそうです。 【Ivy Generator 画面】 【レンダリングで作ったツタのテクスチャ】 ツタのオブジェクトをブレンダーに取り込んで、アルファレンダリングしてみました。 葉っぱに影も落としているので、意外と立体感があります。 アルファ値で切り抜かれているので、このままSLにアップしてテクスチャとして使えます。 建築や環境周りのちょっとしたアクセントや点景に役立ちそうです。^^ ● Ivy Generator 入手 以下のURLから、ダウンロードできますが、それよりもトップページのCG作品に目が奪われてしまいます。。。 OSに合わせた、Ivy Generator本体(RAR形式)と、ツタの画像(ivy_generator_Textures.zip)を入手します。 http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ ● Ivy Generator 操作方法と、パラメタの意味 【視点操作】 ズームイン・ズームアウト   右ドラッグ 回転                左ドラッグ オブジェクトを中心に回転   [Shift]+左ドラッグ 移動                [Ctrl]+左ドラッグ 【Sceneメニュー】 import obj+mlt     ブレンダーで出力したobj形式を読み込みます。 export obj+mlt     生成したツタをobj形式で出力します。 【growingパラメタ】 Ivy Size     ツタのスケールをオブジェクト同士の比率でコントロール     値を大きくすると、ツタ同士の間隔が開く Primary Weight     すでに伸びている方向に向かって、伸び続けようとする度合い Random Weight     ランダムな方向に伸びようとする度合い Gravity Weight     重力の影響で、垂れ下がる度合い Adhesion Weight     オブジェクトに巻きつく度合い。 巻きついていないツタは枯れる。  Branching Probability     時間経過ごとに枝分かれする度合い Max Float Length     オブジェクトから離れたツタが、枯れるまで成長する距離 Max Adhesion Distance     オブジェクトの表面に密着したまま、成長し枝分かれ続けられる距離 【birthパラメタ】 Ivy Branch Size     枝の厚さ Ivy Leaf Size     葉のサイズ Leaf Density     葉の密度     なぜか値を上げるほど密度が疎になります。。。反対じゃないの? ダブルクリックで発生開始点を決め、それぞれ、「grow」「birth」ボタンを押してツタと葉っぱを生成します。 ● 【ステップ1】 Blenderで、ツタが這うオブジェクト作り ツタが這うオブジェクトを作ります。 簡単なもので十分です。 エクスポートする全てのオブジェクトは、[Ctrl]+[J]で、一つにしておきます。 法線ベクトルは、ツタが這う面に向けておきます。 法線ベクトル(Normal)の表示方法です。 法線ベクトルを反転させたいときは、その面(フェイス)を選択して、 [ w ] -> [ Flip Normals ] です。 Blenderでモデリング中に、いつの間にか面が裏返っていることがあるので、時々Normalの向きを 確認するといいです。 ● 【ステップ2】 オブジェクトを、obj形式でエクスポート(出力) 全てのオブジェクトを選択して、obj形式で出力します。 [ File ] -> [ Export ] -> [ Wavefront (.obj) ] 出力時のオプションとして、「Triangulate」を選択します。  IVyGeneratorではメッシュが三角形で形成されている必要があります。 ● 【ステップ3】 obj形式を、Ivy Generatorにインポート(入力) Ivy Generatorを起動して、objファイルをインポートします。 ● 【ステップ4】 ツタの生成手順とobj形式で保存 手順自体は簡単です。 (1) ツタの開始地点を、ダブルクリックして決める。(次の作例では、右下の緑の点が開始地点) (2) 「growing」パラメタの設定 (3) 「grow」ボタンを押して、ツタの経路を発生させる。   発生中にダブルクリックすれば、そこから再発生します。   発生中に「grow」ボタンを押すと、発生が停止します。 (4) 「birth」パラメタの設定 (5) 「birth」ボタンを押して、ツタの葉っぱを発生させる。(これは一瞬で完成します。) 設定値を名前を付けて保存できたら、便利なんですけどね。 Exportボタンを押して、ツタを保存します。(ツタ以外は保存されません。) ● 【ステップ5】 Blenderに取り込む Ivy Generatorで出力したobjファイルを、インポートします。 [ File ] -> [ Inport ] -> [ Wavefront (.obj) ] インポート時のオプションで、「Image Search」画像の検索をOFFにしておくと、速いらしいです。 インポートしたツタが小さいときは、「Clamp Scale」を大きくしてみるといいです。 ● 疲れましたので、次回へ続く。。。です。 ><; 次回は、Ivy Generatorといっしょにダウンロードしたツタの画像をUVマッピング・レンダリングして、 ツタのテクスチャ作りの手順をご紹介します。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)

2009-02-22T15:27:53+09:00

● ブレンダーのパーティクルを、SLのテクスチャアニメにしてみました。 物理シミュレーション本の第2章「ダイナミックパーティクルの使用」です。 ブレンダーのパーティクルシステムで、炎と煙を作る解説があります。 炎と煙のレンダリング結果です。(Jpeg250フレームのうちの1枚) なかなかリアルな炎アニメが作れます。^^ せっかくだから、セカンドライフに持ち込めないか試行錯誤してみました。 ● パーティクル設定の基本 LSLのパーティクル関数も変数だらけですが、Blenderのパーティクルメニューもボタンだらけです。 でもその分、解説本では一つ一つ丁寧に説明されているのでとても勉強になります。 【パーティクル基本設定】 Emitter : エミッター、パーティクルを放射します。 Amount : 放射するパーティクル総数 Sta : 放射開始フレーム End : 放射終了フレーム Life : パーティクルの寿命(フレーム数) Random : 放射するメッシュの順番をランダムに Faces : メッシュのフェイスから放射 Even : フェイス上の放射位置を均等に 【パーティクル物理設定】 Newtonian : ニュートン物理に従う Normal : エミッタの法線ベクトル方向に放射 AccZ : Z軸方向に加速(正なら、放射された後、上向きに加速) 【パーティクル視覚化設定】 Circle : 3Dビューでのパーティクルの形 Material:1 : 一番目のマテリアル(色やテクスチャ)を使う ● 炎のテクスチャをパーティクルに貼り付ける パーティクルの形をビルボード「Billboard」という2次元パネルにします。 Billboardは常に、カメラに正対します。 Billboardには、テクスチャを貼り付けることができます。 Billboardパーティクルがカメラに向いているのがわかります。 Billboardに貼り付ける炎のテクスチャ作りです。 詳しい解説とCDのサンプルで、リアルな炎が作れてしまいます。 解説本には煙のテクスチャ作りも解説されています。 やっぱりテクスチャが肝心ですよね~。 ● アニメーションの実行 「Anim」ボタンを押して、250フレームのアニメーションを作りました。 炎のパーティクルと、煙のパーティクルを作って、同時にレンダリングしてます。 ● アルファレンダリングで、炎を切り取ってみる PNG : ファイル形式をPNGにします。 RGBA : アルファ値も保存します。 Key : アルファでくり抜く。 Premul : 縁をアンチエイリアスしてアルファでくり抜く。(Keyよりこっちのほうが綺麗でした) フォトショップで開いてみました。 炎が上手い具合にくり抜かれていて、楽チンです。^^ いくらフォトショップに精通していても、手作業で炎をくり抜く作業はあまりやりたくないですから。。。 ● アニメ用の画像です。 llSetTextureAnimeでまわす画像です。 ブレンダー上の1秒分(24コマ)を取り出して1枚に仕上げました。 ● ついでに、サウンドの編集 編集といっても、長さを切り取っただけですけど。。。。 ブレンダーのシーケンスエディタです。 フリーサウンド素材集の炎(fire2.wav)と、24コマ分の炎アニメを取り込みました。 炎は1秒弱ですが、炎サウンドは6秒以上あるので、すこしカットします。 音を再生しながら確認しました。 5秒分程の長さがあれば、炎音の繰り返しが気にならないようです。 余分な長さをカットして、「mixdown」ボタンでwavファイルに出力します。 フラッシュムービーなど作る人なら、難しい手順ではないですね。 ● 完成~ なかなか、想像以上に迫力あります。^^ でもスクリプトなので、あまり乱用するとBANされるかも。。。? 煙のテクスチャつきです。 さすがに煙がどこまでも上昇していくわけにはいきませんが。。。 通常の煙パーティクルと組み合わせるといいかも。 バックドラフトか魔界転生~ みたいな感じ。w 地面の照り返しとか工夫みたいです。 しかし、やかましすぎる。。。。。><; B級SF映画に出てくるような、おバカなもの作り中 。。。 こんな肩のこらないもの作りもおもしろいですよね~。^^ ● おしまい 解説本「物理シミュレーションBlender」 購入したときは、セカンドライフとはほとんど関係ない本だと思ってましたが 予想に反して、使えるネタが次々と見つかります。 スカルプ作りにマンネリ気味の方はぜひ(高いですけど。。。) blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り2(上半身完成)

2009-02-06T20:25:54+09:00

● こつこつとリグ作りの勉強中です。 時間ばかりかかってますけど上半身のリグ完成です。 ● 解説本「3DキャラクタアニメーションBlender」を読んで覚えたワザいろいろ (1) ボーンを機能ごとにレイヤでわける 普通のレイヤとは別に、Armatureのボーン専用のレイヤ設定ができます。 ウェイトペイント用、コンストレイント用、操作コントロール用みたいに、用途別に分けると便利です。 (2) 無理に繋がなくてもいい 自己流の頃は、実際の骨格を意識して全てのボーンを連結してたのですけど、 箇所によっては、離したほうが綺麗に曲げられるようです。 (3) 用途の違うボーンを重ねて、コンストレイントで連携させる 背骨は、用途の違うボーンが二重に重なってます。 メッシュ変形用のボーン(Spine)と、IK(インバースキネマティクス)用のボーン(SpineStretch)を 重ねて配置します。 変形用ボーン(Spine)とIK用ボーン(SpineStretch)を、二つのコンストレイント(Location・Rotation)で関連付けます。 これで、一方のボーンを動かしても、位置と角度がいっしょに動くわけです。 こんなワザは自己流では、なかなか思いつきません。。。 ● ポーズ集 全身のリグの状態 上半身のリグの状態 背中から突き出ているコントロール用ボーン(水色)を動かして、ポーズを作れるようになりました。 上半身を傾ける(コントロール用ボーンを回転して移動する) 背骨が折れ曲がらず、カーブしてくれます。 上半身をねじる(コントロール用ボーンをグローバルZ軸で回転) IK(黄色いボーン)のおかげで、3対のあばら骨の回転角が少しずつ変化してます。 上体そらししてみる (レイヤ操作でコントロール用ボーンのみ表示) ● 残りは首と腕、手です。 シュリンクラップと組み合わせて、いろいろなポーズのマネキンが簡単に作れたらいいですね。 指の一本々をスカルプにしてみる気力はあまり無いですけど、リグの勉強にはなりそうです。^^; blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーで数学的多面体作りの研究(シュリンクラップ活用)

2009-01-24T21:39:21+09:00

● ややこしそうなものにもシュリンクラップしてみる。 以前紹介したシュリンクラップですけど、アバター以外にもどんな形が包めるか試してます。 あまりスカルプで作りたくない様な形がいいですね。 というわけで、図形の多面体で実験してみました。 ● Icosphereを包んでみた 多面体の見本として、Icosphereを使ってみました。 [add] -> [mesh] -> [icosphere]にありますね。 見やすいようにフェイスを削除して、エッジだけにしてます。 ● シュリンクラップで包む UVSphereでIcosphereを包んでみました。 包み方は、頂点モード「nearest vertex」です。 ● スカルプ製多面体の完成 cattakaさんのConvertToSculpt経由でスカルプにしてみました。 予想以上の出来で、ちょっとうれしいです。 ^^ ● ダイヤモンドのブリリアントカットに挑戦 これなら宝石のデザインとかもできそう、と思ったのでブリリアントカットを試してみました。 有名なサイト、Shadeで作る宝石のモデリング http://www5d.biglobe.ne.jp/~juppy/3dw/shade/s_tips/jewel_tips.html Shadeの手順で書かれていますけど、ほとんど同じですね。 頂点の座標や回転角度をそのまま使わせていただきます。^^ ブリリアントカットのスケルトン完成。 スカルプの作法など、まったく気にせず作ればいいですね。 すがすがしいです~。 ^^; Blenderの基本操作を身に付けていれば、あっという間ですね。 で、後はShrinkwrapで包むだけです。 スカルプ作りがこんなに簡単なら、その分テクスチャ作りにじっくり時間をかけられますね。 ● おまけ (レンダリング) せっかく形が出来たので、レンダリングの練習もしてみました。 バーテックスペイント(Vertex Paint)モードで、かるくお化粧して。 2、3時間 透明度、反射度の設定と格闘して、なんとかここまで。 修行不足。><  なんか、どうみてもガラス玉ですね~ 「永遠の輝き」「給料の3か月分」には、程遠いです。。。。_| ̄|○ blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り(下半身完成)

2009-01-18T18:20:12+09:00

● 人体メッシュ作りは放棄。。。^^; 【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。 http://pastel.slmame.com/e401446.html この記事で、両足のモデリングまで作って、次は上半身、と思ってましたけど、シュリンクラップで 包んだ方が早いので、あっさり放棄しました。。。。 モデリングに時間を使うより、リグ作りの技を習得したかったからです。 リグ作りの解説ブログはたくさんありますけど、やっぱりこの本はマスターしたい。 3Dキャラクタアニメーション Blender http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-7561-5128-5.shtml 写真が不鮮明、わかりにくい記述、間違いだらけ、と評判はいまいちですけど、CDROMの サンプルを比較しながら読み進んでいけます。 特に「4章アーマチュアとリギング」は何度も繰り返して、手順をほとんど暗記してしまいました。 ● 下半身のリグ完成です。 足首の拡大 黄色いボーンには、IK(インバースキネマティクス)、 水色のボーンには位置コピーコンストレイント、回転コピーコンストレイントが設定されています。 点線は親子関係を示しています。 ボーンには、役割ごと(メッシュ変形用、ポージング用)に分かりやすい名前をつくておくといいです。 ● FK(フォーワードキネマティクス) FootRoot、Toeボーンを回転させると、足メッシュもいっしょに回転します。 ボーン同士が親子関係で接続していれば、FKが使えるようになっています。 親ボーンから子ボーンに向かって回転させるようなポーズ決めに使います。 ● IK(インバースキネマティクス) FootRootを移動させると、足全体をポージングできます。 足は、IKで先端から親に向かって変形させるとポーズ決めが楽です。 ● FKとIKの組み合わせ Ball_Heel_Rotationを回転させると、踵が持ち上がって、変形が膝から腰へ伝わっていきます。 ● 頂点ウェイト BlenderのV2.46から、ボーンヒートウェイトツールが使えるようになりました。 ボーンをクリックするだけで、簡単に頂点ウェイトを塗ってくれます。 V2.45までは、ブラシツールで赤く塗りつぶしていたので、ずいぶん楽になりました。 ^^ ● 下半身のポーズ集 さすがに90度近く曲げると、メッシュの形が辛くなりますけど、ポーズを適用したら修正すればいいですね。 グリコのマークが目標です。^^v 【ご参考】 興味がありましたら、以下の記事も参考にしてください。 ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中) http://pastel.slmame.com/e229408.html ワンちゃんの足(Blenderでウエイトペイント編) その2 http://pastel.slmame.com/e239006.html ● 気長に作る さて、つぎは上半身から、肩、腕、首ですね。 勉強しながらのんびり作ろう。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダー2.48の新機能シュリンクラップで包んでみよう

2009-01-10T18:04:12+09:00

● メッシュをメッシュで包んでみよう さて、シンプルデフォームに引き続き、新機能のシュリンクラップです。 Shrinkwrap モディファイア (Blender.jp) http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267 シュリンク(shrink)は収縮,ラップ(wrap)は包装です。 クロス系のモディファイアです。 ちょっと触ればすぐに使えるようになります。 SLのものづくりに活用できたらいいですね。 ● おなじみのアバターメッシュで練習です おなじみのアバターメッシュの足で、シュリンクラップの練習します。 シリンダーメッシュを一つ用意します。 足を包む位置に、シリンダーを配置します。 足メッシュにはあらかじめ、「Leg-Left」という名前をつけてあります。 モディファイア:シュリンクラップを実行すると、シリンダが足メッシュにピッタリ張り付きます。 ラップ先には「Leg-Left」を指定 貼り付け方法は「投影:Projection」 投影方法は、シリンダの法線ベクトル「Normal」の反対側「Negative」に。 間隔「Offset」で、隙間の間隔を指定する事ができます。 張り付いたまま、ヌルヌル移動できます。 動きがなんとも。。。^^; 張り付いたまま、拡大縮小もできてしまいます。 ストッキングを履くような、エロいCGが作れるかも? 足先を包んでみました。 ドタ靴長靴の原型に使えるかな? ● もうすこし、凝ってみる。 スフィア1つと、シリンダ3つを用意して、シュリンクラップしてみました。 張り付いたまま、変形できます。 10分程度あれば、こんなものが作れます。 身に付けるものに応用できそうです。 ● 頂点ウェイト機能もあります。 クロスシミュレーション・アーマチュアボーン機能におなじみの、頂点ウェイト機能です。 Link And Materialsで、選択した頂点に名前とウエイト値を設定します。 VGroupで頂点のグループ名を指定するだけです。 ウェイト値1「赤色」が、一番影響します。 ウェイト値0「青色」に近づくほど影響が無くなっていきます。 ● シュリンクラップの貼り付け方は3種類あります。 (1) nearest vertex      貼り付け先の一番近い頂点に、張り付きます。 (2) nearest surface point  貼り付け先の一番近い表面に、張り付きます。 (3) projection         法線ベクトル方向に投影されるように、張り付きます。 (1) nearest vertex 相手の一番近い頂点に、張り付いてます。 途中に隙間ができてますね。 (2) nearest surface point 相手の一番近い表面に、張り付いてます。 まだ隙間があります。 (3) projection 法線ベクトルに沿って、投影されるように張り付いてます。 隙間もありません。 形にもよりますけど、これ(3)が一番キレイかな。 テクスチャの位置を一致させるなら(1)が使えそうですね。 ● まとめて包めます。 複数のメッシュをまとめて包むこともできます。 上下のスフィアをJoinコマンド「Ctrl」+「J」で連結しています。 または、Shrinkwrapメニューの「Ob2」で2番目を指定する方法もあります。 ● 苦労したのに。。。><; 何日も苦労してスカルプ用にモデリングした足が、あっというまに。。。。。。_| ̄|○ 【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。 http://pastel.slmame.com/e401446.html blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーでスプリングを作る(チュートリアルその3)

2009-01-04T19:04:03+09:00

● とうとう終わらなかった。。。 ブレンダーの物理シミュレーション本、がんばって取り組みましたけど、 第4章「髪の基本ストランドパーティクル」を終えて、冬休みも終わっちゃいました。。>< ですが、目からうろこのような物理系スキルがたくさん身に付きました。 すこしでもSLのもの作りにも生かせたらいいですね。 ● スプリングのシミュレーション スプリングのメッシュを、カスタムボーンシェイプで伸び縮みさせるシミュレーションです。 カスタムボーンシェイプ(ハート型の印)を動かすと、スプリングが伸び縮みします。 単純にメッシュを引き伸ばすと、部材の断面が楕円形に伸びてしまいますが、 このワザのすごいところは、スプリングとして変形してくれる事です。 ● スプリングをスカルプにしてみる。 このチュートリアルを残しておけば、いろいろな長さのスプリングを作れます。 早速16x256(8x128面)のスカルプにしてみました。 負傷中の牛クンが、バイクの部品に使ってみてくれました。(って、もの作りしてる場合ですか。。><) ● 作り方の流れ (1) 面を60度回転させたキューブを用意 (2) モディファイア:アレイ (modifier array) Empty(真ん中の矢印)で、キューブを連続複写します。 Emptyを、60度回転・Z軸上に1単位移動。 Emptyの動きにあわせて、キューブが一つ複写されます。 (3) シェイプキーを追加して、中間形状を得る シェイプキーは、2つの形状の中間形状を得る為のツールです。 アニメーションや、顔の表情を作るのに、よく使うツールです。 (4) モディファイア:サブサーフ (modifier subsurf) キューブにLevel1のサブサーフを適用すると、ちょうど8角形のパイプが出来上がります。 (5) シェイプキーと、Emptyの関連付け IPOカーブエディタで、先ほど作ったシェイプキーと、Emptyを関連付けします。 これで、Emptyを上下に動かすと、シェイプキーが変形し、結果的に スプリングが伸び縮みするようになります。 (6) 再び、モディファイア:アレイ 基本形を64回繰り返すと、ちょうど8x128面のスプリングができあがります。 (7) Emptyを動かしてみる マウスや、Z座標指定で、Emptyを動かしてみます。 Emptyの位置に応じて、スプリングも伸び縮みします。 あとは、メッシュを展開してスカルプにするだけです。 ● おしまい つぎはこの応用で、スプリングの直径を変形できるようにしてみよう。 だけど新年早々、何の季節感も無いブログだなぁ~。。><; まあ、くだらないTVを見て時間を無駄にするよりもいいでしょうか。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーで波のアニメーション(チュートリアルその2)

2008-12-28T17:37:56+09:00

● ブログのタイトル画像も変更しました。 ^^ 物理シミュレーション本の「モディファイアとテクスチャを使った水のモデリング」より。 チュートリアルの完成図です。 チュートリアルそのままではつまらないので、自家製のリンデンマークを浮かべてみました。 もっと波も強く。 いまにも沈みそうですけど、特に深い意味はありません。 ^^; 波に透明度を指定してませんので、波がかぶるとマークが完全に隠れてしまいます。 まだまだ調整が必要ですけど、休日のひまつぶしにちょうどいいですネ。 ● モディファイア:ウェーブ  (modifier:wave) 細かく分割したプレーンメッシュに、二つのmodifier:waveを設定します。 一つ目のwaveは、Y軸方向に進む大きな波、二つ目のwaveは、法線方向に進む細かい波です。 「ALT」+「A」で実行します。 これだけでも、波のアニメーションが作れてしまいます。 ● モディファイア:ディスプレイス用のテクスチャ (modifier:displace) 溶岩テクスチャづくりでも利用したディスプレイスで、さらに、波をリアルに変形します。 チュートリアルでは、波のディスプレイス用に雲のテクスチャを使っています。 フォトショップで波のテクスチャを作れる方なら、すぐに使いこなせるのでは。 ● テクスチャをアニメーションする! IPOカーブエディタでテクスチャを動かす方法をはじめて知りました。 エディタでテクスチャの番号を指定するだけです。 ディスプレイス用テクスチャのX座標Y座標が少しずつ変化していくグラフを表しています。 Y軸方向に進む波に対して、テクスチャが斜めにゆっくり横切っていくわけです。 ムービーにしてみるとわかりますけど、この動きがあるなしで、ぜんぜんリアルさが違います。 いろいろ勉強になります。^^ ● 波とリンデンマークの関連付け (バーテックスペアレント) マークと波を選択し、波の3頂点を指定して「CTRL」+「P」で、親子関係を作ります。 これで、波に合わせてマークがゆらゆらします。 ● すでに、元がとれました。^^ 本を買うときは、高いな~と躊躇したのですが、もう既に元が取れた気がします。 パソコン教室などで教わったら、1日数万円とられるかも。。。 blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーで溶岩テクスチャを作る(本のチュートリアルより)

2008-12-23T13:58:52+09:00

● 速攻で購入しました。 ^^    物理シミュレーションBlender     価格:6,090円 (本体5,800円)     発売日:2008/12/22 19日に買えました。 フライングでしょうか? ● いきなり、マテリアルノードのチュートリアルから。 Chapter1の「マテリアルとテクスチャを使う」で、ノードエディタを使用して溶岩テクスチャを 作る解説があるので、早速スカルプに応用してみました。 ● 溶岩テクスチャのマテリアルノードです。 CDROMのサンプルを解析しながら記事を読めば、ノードの仕組みも理解できて作れてしまいます。 (但し、マテリアル・テクスチャ、ノードエディタの基本操作を知っていることが前提みたいです。) ● テクスチャの設定 マテリアルには、値が異なる3つのCloudテクスチャが重ねられています。 本では、このあたりの説明は殆ど省かれているので、サンプルを眺めながら読んでくださいね~ という事でしょう。 ● 溶岩テクスチャの展開 球メッシュをUVエディタに展開して、溶岩テクスチャをBake。 PNG形式画像で保存。 このあたりは、スカルプ作りでおなじみの手順。 ● モディファイア:ディスプレイス (Modifier:Displace) グレースケールのテクスチャで、メッシュ形状を変形するモディファイアです。 テクスチャパネルにもDisplaceがありますが、より、細かい設定ができます。 季節がら、雪だるま作りとかにも使えます。 「Mix」と名づけたテクスチャで、球メッシュがディスプレイス変形できました。 ノードエディタで作成した、溶岩テクスチャを貼り付けてみました。 テクスチャの黒い部分が盛り上がってます。ディスプレイスの仕組みがよくわかります。 ● プレーンメッシュに、ディスプレイスとテクスチャを適用した状態 解像度を上げたテクスチャで敷き詰めたら、もう少し迫力が出せそうです。 ● おしまい 今年の冬休みは、この本でいろいろ楽しめそうです。^^ 基本的にはCGアニメーション系の本ですが、SLに応用できそうなネタを捜しながら読むのもいいですね。 ● 警告 本のとおりに作る事はお勧めしません。 ウ××に見えるらしいです。。。。_| ̄|○ blender ver 2.48a Blender Foundation



ブレンダーで数学的リングアート(アスペクト比変更で再挑戦)

2008-12-13T18:16:44+09:00

● ず~っと、心残りの物づくりがあります。 「Blenderで数学的リング作り(ダメダメでした。。><)」 http://pastel.slmame.com/e204633.html 随分前に試した記事なんですけど、頂点数がぜんぜん足りなくてガッカリでした。 たしかに、断面周りに32頂点も使っていれば、無駄もいいとこなワケで。。。。 ● アスペクト比を変えて再挑戦だ~ というわけで、今注目のアスペクト比を変えて試してみました。 ブレンダーのUVエディタで、UVマップの縦横を指定して、メッシュを展開するだけです。 さらに、cattakaさん開発のConvertToSculptがあれば怖いものなしです。^^ ● 8x128の1スカルプリングです。 以前と比べて滑らかさは段違いです。余裕もタップリ。 ^^ 調子がよさそうなので、どんどん曲げてみます。 ● 4x256の1スカルプリングです。 断面が四角形になってしまうので、少し輪郭が荒れますけど、これもいい感じです。^^ メッシュ展開用のシームがうねっていて、本当にちゃんと展開できるか心配になります。 ● 意外と崩れません。 リングの勢ぞろいです。意外と離れても崩れないのがウレシイです。 ● 数学好きも、SLで楽しめる? 数学好きの人なら、トポロジーや位相幾何を応用した、数学アートなスカルプ作りで 楽しめそうです。 さらに踏み込んで、SLを利用してボアンカレ予想やリーマン幾何学の研究をする、とかできるかも? ● 解説本出版のご案内 ひさびさにブレンダーの解説本が出ます。 物理シミュレーションBlender  トニー・マレン 著  価格:6,090円 (本体5,800円)  発売日:2008/12/22 http://www.ascii-store.com/books/books/detail/978-4-04-867551-2.shtml ブレンダーでスカルプしか創った事無い人、 最近SLでの物づくりのモチベーションが下がっている人 冬休みにCGアニメーションのワザを身に付けてみてはいかがでしょう? めざせPIXAR社就職!。 本は高いけど、ソフトはタダです。。。^^; blender ver 2.48a Blender Foundation