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Published: Fri, 23 Feb 2018 09:46:32 +0100

Last Build Date: Fri, 23 Feb 2018 09:46:32 +0100

 



Análisis de Secret of Mana

Tue, 20 Feb 2018 22:00:00 +0100

Por motivos que no vienen al caso últimamente he escuchado mucho Smash, el tercer disco de The Offspring. Es algo así como un disco famoso: un melocotonazo de carácter interplanetario que colocó 16 millones de copias en todo el mundo, puso el mainstream cabeza abajo y convirtió a cuatro chavales del condado de Orange que se juntaban para tocar versiones de Social Distorsion en los nuevos embajadores del punk rock mundial. El disco se grabó en el 93, pero por aquel entonces las cosas eran diferentes y a mi me llegó un par de años más tarde, en una casette garabateada con prisas que recorría el instituto propagándose como un incendio en agosto. No exagero si digo que aquel disco me cambió la vida: era diferente, era oscuro, rápido, subversivo, un cóctel de guitarras sucias y mensajes vagamente políticos que unos absolutos desconocidos habían dispuesto cuidadosamente para freír mis neuronas adolescentes. Por aquel entonces no existía internet, y para un chaval de provincias era complicado seguir tirando del hilo: el rumor hablaba de un par de discos anteriores que obviamente no se podían encontrar en ninguna tienda, y así llegaron los fanzines, los listados de distribuidoras independientes fotocopiados una vez tras otra y las semanas de angustiosa espera montando guardia frente al buzón. Aún recuerdo la mañana que llegó aquel paquete como un acontecimiento, y a mi mejor amigo de aquel entonces desgarrando el precinto con las manos temblorosas, como un arqueólogo en su primer contacto con una civilización perdida. Explicadle esto a alguien que se haya criado con Spotify.Tan alejados como puedan estar el rol oriental y el punk rock gamberrete de mediados de los noventa creo que en el fondo parte de esa magia es compartida. Hablo de una época de descubrimiento, de boca a boca, de discos raros y juegos raros que alguien había conseguido de importación y justificaban por sí solos semanas de peregrinación a casa de tu vecino o a aquella tienda que trapicheaba con adaptadores NTSC. Para el resto, para el común de los mortales, todo se reducía a consultorios de revistas y a unas cuantas capturas borrosas adornadas con motivos japoneses y precedidas de muchas exclamaciones, y puede que por eso me enamorara de Secret of Mana mucho tiempo antes de tenerlo en las manos: la prensa de la época (eran otros tiempos) hablaba de un Zelda más épico, más ambicioso, de espadas sagradas e imperios malvados, y yo devoraba cada árbol, cada aldea, cada monstruo, cada sprite. Por eso no me importó que, una vez con el cartucho en las manos, la historia no fuera gran cosa y los personajes fueran más bien planos, como tampoco lo hizo que aquel CD tuviera una portada horrible y estuviera grabado con cuatro duros. Pero ya no estamos en los noventa, por desgracia.Resulta curioso que sea este tema, el del paso del tiempo, el primero que aborda el juego en una secuencia de introducción que vista con la asquerosa perspectiva que aportan los años sonroja por su simpleza pero sigue poniéndome los pelos de punta en lo personal. Efectivamente el tiempo fluye como un rio y no perdona a nadie, y a estas alturas resulta difícil justificar la enésima historia sobre héroes de leyenda que juntaron los arrestos para enfrentarse al imperio que enfureció a los dioses. Del argumento en sí mismo no contaré mucho más, porque en el fondo no hay más que contar: un chico de pueblo desentierra una espada, la profecía se cumple, la historia se repite otra vez. Como buen juego de rol del 93 Secret of Mana tiene ocho templos y ocho semillas y no tiene miedo de utilizarlas, y quien espere diálogos memorables o giros argumentales que no pueda predecir un niño de trece años haría bien en acudir a títulos que no fueran diseñados con ellos en mente. Todo en él es inocencia, es descubrimiento y simplicidad, pero también encanto y un tipo de hechizo que dudo puedan entender quienes no sintieran escalofríos al ver volar aquellos flamencos por primera vez. Creo que este remake es un juego para ellos, para nosotros, un regalo para[...]



Análisis de The Station

Mon, 19 Feb 2018 16:00:00 +0100

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Voy a comenzar con una confesión: lo paso muy mal con las películas y juegos de terror. Concretamente, con los que crean ese terror a través del susto, aunque tampoco es necesario mucho para hacerme dar un salto en el asiento. Pese a esto, el terror tiene algo que me atrae de forma irreversible, en especial cuando se engloba dentro de la ciencia ficción. Pero... ¿por qué hablo de miedo si The Station no es un juego de terror?

Crear tensión o suspense en un videojuego es complejo. La interactividad hace que podamos sentirnos más tensos que ante una película, y para ello es necesario pulir no sólo los controles sino también el propio escenario. Porque son las esquinas, las puertas cerradas y las ventanas los puntos en los que estamos en el equilibrio entre lo que vemos y lo que no. Por así decirlo, el terror tiene también algo de arquitectura y algo de sonido. La interactividad hace que estos elementos se reúnan, porque los desarrolladores tienen que contar con esa fuerza caótica que es un jugador.

Dicen que la curiosidad mató al gato, pero la segunda parte del refrán es que la satisfacción lo devolvió a la vida ("curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back"), y es probablemente la curiosidad lo que hizo que me decidiera a jugar a The Station.

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Análisis de Fe

Fri, 16 Feb 2018 10:30:00 +0100

Lo que empieza con un estruendo, con el impacto de unas luces caídas del cielo en riachuelos y acantilados que interrumpen a un cervatillo que se detenía a calmar su sed, termina con el cantar de un grillo en mitad de la noche mientras la criatura protagonista, un cachorro similar a un zorro y oscuro como el carbón, despierta aturdido. El silencio entonces da paso a dos notas ahogadas que indican que ya podemos movernos, y otro cervatillo, el mismo quizá, da un brinco a lo lejos y escapa, como pidiendo que le sigamos. Tras eso la naturaleza empieza a despertar, y cada nuevo sonido nos recuerda que estamos en un lugar repleto de vida. Ese, el sonido, es el elemento que define mejor que ningún otro a Fe, y es sin duda el más trabajado; su banda sonora es evocadora, y sus propias mecánicas lo ponen en el punto de mira como el pilar básico sobre el que se sustenta toda la aventura. Juega también con el color, alternando sutilmente tonalidades que alteran completamente el aspecto de cada zona porque es un mundo profundamente onírico, y tiene bastante sentido: Fe significa hada en sueco, y de Suecia, precisamente, es Zoink!, la desarrolladora que ha publicado el juego bajo el sello de EA Originals. Fe trata sobre la naturaleza, sobre su vulnerabilidad y fortaleza.Eso es todo lo que nos cuenta. Luego nos deja a nuestra merced, para que exploremos con libertad y nos perdamos tranquilamente. No hay HUD. No hay ningún tipo de guía a no ser que llamemos a unos pajarillos que nos indican la dirección por la que tenemos que seguir, una ayuda que podría ser testimonial si no llegara a resultar incómodo moverse por su mundo abierto. Porque todo es muy bonito, sí, pero aquí quedarse atascado en el escalón más testimonial es algo que está a la orden del día. Y no seré yo el que diga que se ha encontrado algún que otro bug, pero me he encontrado un par, y en una ocasión tuve que reiniciar la partida para poder continuar. Se nota que es un juego al que le faltaba un par de meses, ya sea en transiciones musicales (ocasionalmente) bruscas, en un frame-rate inestable, en animaciones en las que se ve que algún movimiento se ha quedado por el camino o en saltos imprecisos que no se dejan controlar. Son pequeños detalles que empañan un trabajo artístico conmovedor, porque es una delicia para ojos y oídos; supongo que no hace falta que os recomiende jugarlo con auriculares, pero por si acaso os digo que no lo juguéis de otra forma.Cuando la música, los sonidos y el color se abren paso y dominan la escena uno le perdona a Fe todos sus pecados. Cuando aullamos y ese nido de setas se ilumina, cuando escalamos un ciervo colosal saltando entre los árboles que crecen en su cuerpo y se mueve, y avanza lentamente destruyendo todo a su paso. Los detalles que lo empañaban siguen haciéndolo, pero cuando cantas ligeramente y los animalillos te corresponden y giran sus cabezas para prestarte atención, ese salto que no sabes dónde va o esa cámara que hace lo que quiere saben un poco menos peor. En Fe nos comunicamos cantando, pero también es necesario conseguir distintas habilidades para explorar con más soltura el bosque que nos rodea. Eso puede implicar recoger varios diamantes para planear o correr más rápido, lo que facilita el acceso a las distintas zonas de su mundo abierto, o aprender los lenguajes de los animales que habitan el bosque para cantar en su idioma y usar el entorno a nuestro favor: una planta que nos impulse, una que emita una brisa que nos mantenga en el aire, un osezno sobre el que montar. El proceso implica presionar el gatillo y regular el pitch para subir o bajar de tono y emitir el sonido necesario para iniciar una bonita amistad y una colaboración necesaria para superar los distintos obstáculos que se nos presentan. Y como puedes cantar en cualquier momento y que te correspondan animales y plantas, sientes que realmente estás influyendo en ese mundo.Read more…[...]



Análisis de Kingdom Come: Deliverance

Thu, 15 Feb 2018 18:00:00 +0100

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En una de las primeras misiones del juego nuestro protagonista, Henry, se ve obligado a escapar de un castillo. No es un prisionero al uso: tras salvar la vida de manera milagrosa escapando del saqueo de su aldea natal el señor de una localidad vecina lo ha acogido bajo su protección, pero padre y madre no corrieron la misma suerte y merecen un entierro cristiano. Apenas sabe sujetar una espada, está herido, cansado, y no es en absoluto rival para los bandidos que acechan entre las ruinas, menos aún para el ejército invasor. Es un suicidio, y así se lo hace saber su improvisado anfitrión. Las puertas están cerradas. Mejor dos muertos que tres.

Pero Henry, apenas un niño, no va a darse por vencido: es solo un plebeyo, solo el hijo de un herrero, pero sabe lo que es el honor. Su primera parada es el capitán de la guardia, un hombre tan diestro en las armas como en el arte de la conversación, y un hueso duro de roer. Las estadísticas no juegan de nuestra parte, y tras un par de torpes intentos de persuasión el joven se encuentra pronto apuntando más abajo en la cadena de mando. El nuevo objetivo es el soldado que custodia la puerta, un tipo más comprensivo que sin embargo teme verse salpicado por el asunto. Órdenes son órdenes, sentencia, pero si un miembro de la guardia correctamente uniformado se presentase a la puerta no tendría más remedio que dejarle pasar. Conseguir afanar un uniforme se convierte así en la escapatoria para el buen Henry: un nuevo punto de destino se dibuja en su brújula, y tras pelear un buen rato contra una arquitectura que no parece casar con lo que en esta se indica acabamos dando con nuestros huesos en la caseta de vigilancia, frente a un pequeño arcón cerrado con llave. ¿Será esta la solución?

No tenemos ganzúas, el único comerciante que hace negocios en el recinto las vende a un precio absolutamente desorbitado y nadie se ha molestado en explicarnos siquiera el procedimiento. Desesperado, Henry malvende hasta la última de sus pertenencias y vuelve raudo a la pequeña cabaña, para toparse de bruces con un minijuego de coordinación extremadamente sensible que parece implicar el uso de ambos sticks y rompe la pieza en pedazos ante el más mínimo error de cálculo. Desesperado, Henry carga partida una, cinco, diez veces, hasta decidir mandarlo todo a paseo y escapar saltando al vacío desde un hueco de la muralla. Su caballo, una pieza fundamental del plan de escape si hacemos caso al diario, parece haberse desvanecido de los establos, y su huida en el coche de San Fernando dura lo que tarda un segundo guardia en darle el alto. La persuasión funciona esta vez, y enternecido ante la gesta del joven el militar promete "perder el conocimiento" si le damos un puñetazo. La ventana de conversación se cierra, el hombre finge que le duele la tripa durante un par de segundos, y posteriormente lo olvida todo en el acto enviándonos al calabozo.

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Análisis de la Super Nt

Thu, 15 Feb 2018 09:30:00 +0100

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El año pasado Analogue lanzó al mercado la Nt Mini, una consola premium diseñada para jugar a los títulos de 8 bits de NES con una precisión y calidad de vídeo excepcionales, pero su precio de 450 dólares hizo que resultase prohibitiva para la gran mayoría de usuarios. Ahora Analogue vuelve a la carga con la Super Nt, una precisa recreación de la SNES basada en FPGA con muchas características nuevas. Con un precio de 189 dólares también es mucho más asequible, pero con tantas opciones disponibles en el mercado para jugar a títulos de SNES seguramente te preguntes qué hace especial a este producto.

A menudo se dice que la SNES es la mejor consola que ha creado jamás Nintendo, y es difícil estar en desacuerdo con dicha afirmación. Con un catálogo plagado de juegos que definieron varios géneros y unas excelentes características para mover pixel art, la SNES ayudó a moldear los videojuegos que conocemos a día de hoy. Pese a su edad, el éxito de la SNES Mini de Nintendo sugiere que todavía queda mucha gente interesada en esta plataforma, pero ¿qué pasa si quieres jugar con tus cartuchos originales en tu nueva tele 4K con la recreación más auténtica posible del hardware original de la consola? Aquí es donde entra en juego la Super Nt.

Lo que ha hecho Analogue es realizar ingeniería inversa de los circuitos digitales del hardware original de la consola y trasplantarlos a un chip FPGA (Field Programmable Gate Array). El núcleo de la Super Nt está escrito con un lenguaje de descripción de hardware llamado Verilog, el cual permite que los desarrolladores definan los circuitos digitales de forma textual. El resultado es un diseño que puede ejecutar las instrucciones en paralelo como los circuitos integrados originales de la SNES, pero su precisión depende de la calidad del código. Los FPGAs no son mágicos, pero en las manos adecuadas pueden producir resultados impresionantes. La ventaja de usar este tipo de chip está en la latencia... o mejor dicho en su ausencia. Sin overhead adicional, la Super Nt puede reproducir de forma precisa el comportamiento original del hardware original de Super Nintendo con una precisión total en cada ciclo.

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Análisis de Bayonetta 1+2

Wed, 14 Feb 2018 15:00:00 +0100

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Minutos antes de que comience la carnicería, un breve redoble de batería da paso a un furioso rock and roll interpretado por tres chicas con los pies descalzos. No es una escena típica de una película de samuráis, pero quizá lo sea menos su conclusión, esa en la que dos katanas se cruzan al compás de una guitarra flamenca, una línea roja cruza la nieve y alguien cae de rodillas, pidiendo disculpas por haber subestimado al rival. Es, desde su inicio a su conclusión, una secuencia atípica, desobediente, un baño de sangre y de referencias que aturde por su violencia pero maravilla por su libertad. Hay cámaras lentas, zooms, encuadres salvajes y chorros de sangre que no desentonarían en una producción de la Troma, y a nadie le importa lo más mínimo mantener una coherencia interna; hay humor cuando no toca, y fragmentos de blanco y negro, y ceremoniosas sentencias leídas en japonés que preceden a unos azotes y una secuencia de lucha en dos dimensiones. Un clásico del soul comienza a sonar mientras la hoja rebana brazos y piernas, y el único motivo es que queda bien: es todo estilo, forma, impacto y color. Son ochenta y ocho trajes negros contra un torbellino amarillo.

No es difícil adivinar la película, y huelga decir que no estoy hablando de Bayonetta. El asunto, sin embargo, es que podría hacerlo: tampoco es especialmente común enfrentarse a unos cuantos enviados del cielo al ritmo de Frank Sinatra ni disparar salvas de balas que formen un corazón.

Y es que Bayonetta es nuestra Uma Thurman, nuestro torbellino particular, y la heroína que el videojuego necesitaba. La de ese medio hecho de fantasía pura, que siempre ha contado con armas de sobra para ganarle al cine y aun así sigue empeñándose en obedecer y copiar sus reglas. Hace falta un tipo especial de creador para atreverse a desobedecer de manera tan militante y deliberada, y por fortuna el videojuego tiene a Hideki Kamiya, un tipo capaz de mearse en su propia lápida mientras ruedan los créditos iniciales. Un tipo, como Tarantino, obsesionado por las referencias y la cultura pop, un hijo del posmodernismo que mezcla sin complejos a Kafka con Sailor Moon y que comparte con el primero un credo que define Bayonetta desde la misma raíz: la narración es un mero vehículo para la estética. Es algo que queda claro desde el mismo comienzo del primer juego, en una declaración de intenciones que su secuela repite con idéntico resultado: dos figuras femeninas caen por un abismo en apariencia insondable, una horda de enemigos desata el infierno a nuestro alrededor, y por encima del ruido y la furia una voz en off intenta explicarnos algo. Se supone que el objetivo es ponernos en antecedentes, pero la narración es intencionalmente confusa y la cámara no deja de girar en ningún momento. No hay tutoriales, ni listas de combos, solo un mazazo en la cara y desorientación. Esto es Bayonetta: algo apremiante, cinético, épico y a la vez hermoso, y debes hacer las paces con ello antes de saber nada más. En su audio comentario del juego, el propio Kamiya afirma que "es posible que la voz del narrador no se oiga o no puedas leer los subtítulos, pero creo que eso está bien. Si te interesa leer siempre puedes volver a jugar la escena". Lo importante no es el qué se cuenta, lo importante siempre ha sido el cómo.

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Análisis de Dandara

Wed, 14 Feb 2018 13:00:00 +0100

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De una forma parecida a lo que observábamos hace un par de semanas en Celeste, nuestra principal arma en Dandara es el salto. Todos los elementos de este híbrido entre metroidvania y plataformas 2D están construidos alrededor del peculiar patrón de movimiento de la protagonista, que es rápida y ágil en su desplazamiento por los escenarios pero solo es capaz, eso sí, saltar en diagonal. No es esta su única habilidad, claro. También disponemos de una pistola para disparar a los enemigos, que más tarde podremos mejorar con un disparo secundario que nos servirá para romper muros u obtener unos segundos de invencibilidad; también podremos curarnos e intercambiar el elemento que se utiliza como moneda del juego, la sal, por mejoras de equipamiento y de vida. Así descrito, suena a que Dandara es un juego que trata de introducir un único concepto novedoso sobre un género más que establecido. Pero es que tampoco hay nada malo en eso.

No me entendais mal: detrás del juego hay una historia - que es mucho mejor en ejecución que en concepto, por otro lado - sobre un universo al borde del colapso que necesita a nuestra heroína para salvar a sus habitantes de la destrucción. Pero esta trama, a pesar de tener sus momentos más y menos lúcidos, parece estar colocada casi únicamente para darle sabor al juego. La narración tiene tan poco peso que casi no importa que la traducción al castellano no sea particularmente brillante, porque las pocas líneas de diálogo son sencillas y certeras, casi utilitarias. Más que suficientes para hacernos sentir como que estamos avanzando hacia algún lado y no simplemente dando tumbos por un escenario desconocido, pero no tan potentes como para despistarnos del que es el indiscutiblemente el alma del juego: la mecánica de movimiento, ese zig-zag constante entre el techo y el suelo, siempre arriba y abajo y nunca en el medio, que hará que en muchas ocasiones tengamos que tomar caminos mucho más largos y enrevesados de lo que nos gustaría, pero que también convierte los pequeños logros en victorias inesperadamente satisfactorias.

Incluso las batallas más mundanas nos obligan a hacer un pequeño cambio de mentalidad, una transgresión consciente en el pensamiento antes de acercarnos a un enemigo que en otras circunstancias quizás aproximaríamos de frente, a pecho descubierto, pero al que aquí tenemos que tratar con un poco más de cautela y eliminar desde arriba antes de que pueda vernos. Nuestro movimiento es nuestra peculiaridad, y es esa rareza la que se convierte, precisamente, en nuestra mejor cualidad, la herramienta que justifica que seamos capaces de sobreponernos a desafíos grandes y pequeños. Todo el poder que nos entrega el salto nos lo trata de arrebatar el diseño de niveles, que no sólo juega a desconcertarnos constantemente con giros drásticos de de cámara sino que nos veta constantemente el que sería el acceso más evidente a determinadas zonas y nos fuerza a encontrar rutas alternativas.

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Análisis de Crossing Souls

Tue, 13 Feb 2018 15:00:00 +0100

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Manejar referencias a la hora de generar un contenido tiene una inevitabilidad poco cuestionable a estas alturas, pero también una intención, o al menos así suele ser de entrada, de contaminar la obra lo menos posible y dejar respirar su discurso. En la música, cantantes y bandas caminan a menudo la fina línea entre tres compartimentos cercanos entre sí como son el plagio, el homenaje y la inspiración. En el cine, directores como Quentin Tarantino han convertido el apropiarse de líneas, planos o secuencias enteras en un arte, haciendo que todas ellas vayan siempre al servicio de una narración y narrativa propias. Podría decirse incluso que citarle ha convertido este texto en otro ejemplo más de esto mismo que estoy explicando -¡metaejemplo!-, y seguro que aunque emplear su nombre me haya servido para esclarecer a qué demonios me estoy refiriendo con mis palabras iniciales alguno pensará que solo lo he hecho para tirarme el pisto y mostrar mi poca originalidad. Para esa gente: Jean Paul Sartre. Emir Kusturica. Kuleshov. Ramoncín.

Bromas aparte, lo cierto es que da igual el medio en el que nos encontremos, el exceso siempre termina matando a la virtud. Este es uno de los principales problemas de Crossing Souls, un juego que quiere rendir homenaje a todos sus referentes, que quiere alabar todo aquello que ha marcado seguramente a la gente detrás del juego y que acaba sepultando muchos de sus aciertos bajo una tonelada de nostalgia entendida como un codazo incómodo y constante en las costillas y no como un guiño ocasional que nos hace sentir cómplices.

Si algo nos ha traído la globalización por un lado y el imperialismo cultural por el otro es que todas las personas nacidas en las últimas décadas hemos acabado manejando los mismos referentes, ninguno de ellos especialmente cercano. Digo esto porque a pesar de que el juego está desarrollado por un estudio español, la historia nos sitúa en la California de 1986, con el archiconocido grupo de chavales que Hollywood sobre todo nos ha vendido en películas sobre la amistad, el compañerismo, los cambios y, ocasionalmente, los payasos asesinos. Aquí de hecho también encontramos ese componente sobrenatural, solo que en forma de un extraño dispositivo que nos permite atravesar el muro que separa a los vivos de los muertos. Un artilugio peligroso de caer en las manos equivocadas, que irónicamente parece más seguro sujetado por unos adolescentes que por los miembros del ejército con los que hemos de enfrentarnos para resolver la situación generada por nuestro fortuito hallazgo.

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Análisis de The Darkside Detective

Mon, 12 Feb 2018 16:00:00 +0100

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La verdad está ahí fuera...pero que vaya a buscarla otro. Esa parece ser la filosofía que subyace en The Darkside Detective, un indie extraño -por poco habitual- dentro del catálogo antes de PC y ahora de Nintendo Switch que subvierte con humor cualquier narrativa o mecánica para convertirse en algo más parecido a los sketches de Monty Python's Flying Circus que a un episodio trasnochado de Expediente X. Una aventura gráfica en la que lo importante no es, definitivamente, la solución; sino la cantidad de chistes tontos que se puede intercalar en el proceso. Mi tipo de juego, vamos.

Si echamos la vista atrás, la conjunción entre humor y aventura point and click es tan habitual como evidente. Muy lógica también, si tenemos en cuenta cómo influye la historia a la hora de dar forma tanto al desarrollo de los acontecimientos como a los propios puzles; y cómo esto forma una relación inquebrantable, un vínculo indivisible que, ante la imposibilidad de sorprender mediante giros en lo jugable, opta por el chascarrillo y la broma, incluso por la ruptura de la cuarta pared, para diferenciarse de obras mucho más tradicionales en su composición. Una manera igual de válida que incorporar variaciones en las mecánicas para romper el tono y ritmo, aún más necesaria en el género que nos ocupa por tener que limitarse siempre a una serie de condiciones lógicas fijas para no despistar más de lo debido al jugador.

En este caso encarnamos a Francis McQueen, un detective especializado en ocultismo y actividad paranormal que refleja bien cual sería nuestra actitud en situaciones semejantes: intentar cargarle el muerto -no pun intended- a otro, decir tonterías y acabar salvando la papeleta casi por accidente. Para ello nos valdremos solo de elementos presentes en el escenario, utilizándolos en puntos determinados o combinándolos para obtener uno nuevo. Ni distintos comandos, ni herramientas inherentes al tipo de personaje como libreta o pistola, ni gaitas; aquí la gracia, como en el muy similar McPíxel, reside en utilizar más bien poco la cabeza y relajarnos mientras nuestro protagonista y el inútil de nuestro subordinado/compañero de equipo se ríen de las convenciones del género y de sí mismos.

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Análisis de The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Fri, 09 Feb 2018 09:00:00 +0100

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A raíz de la publicación del análisis de Dragon Ball FighterZ hace un par de semanas y de los comentarios que se vertieron al respecto, llevo un par de semanas dándole vueltas a la idea de qué es ser fiel al material fuente. Me quedó claro que hay un gran número de gente para la que las cifras son vitales: no es suficiente jugar con dos versiones de Goku cuando hay más de una decena. En el juego que me ocupa, también adaptación de un anime, tiran por ahí. casi todos los personajes que aparecen se pueden jugar, con lo que casi todos los combates se puede emular. Y, sin embargo, como adaptación se queda corta porque no consigue capturar ninguna sensación del original.

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia cubre en su modo Aventura la primera temporada del anime, aunque cuenta también con un par de misiones que conectan con la segunda. La princesa Elizabeth escapa del castillo en busca de los míticos Siete Pecados Capitales, los únicos guerreros capaces de enfrentarse a los Caballeros Sagrados, una orden que ha acumulado tanto poder que incluso ponen en peligro a la familia real. Por casualidad se encuentra con Meliodas, Pecado de la Ira del Dragón, que decide acompañarla y reunir a los seis soldados a los que capitaneaba.

El modo Aventura consta de dos partes: desplazamiento por el mapa y combates. El desplazamiento se produce en vista casi cenital a lomos de la madre de Hawk. Por el camino aparecen poblaciones y eventos de combate. En las poblaciones se producen los combates que cuentan la historia, mientras que el resto de combates son, en la mejor costumbre de la animación japonesa, puro relleno. Cuando digo que cuentan la historia, me refiero a que prácticamente la reviven punto por punto. Muchos de los diálogos se han extraído tal cual de los episodios de la serie. Quitando que por limitaciones técnicas no aparecen las escenas que no se puedan contar a través de varios personajes estáticos hablando de pie, se puede seguir más o menos la historia sin conocimiento previo de la obra original. Las misiones secundarias de los pueblos terminan de apuntalar la historia contando lo que le sucede a casi todos los personajes secundarios.

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Análisis de Dissidia Final Fantasy NT

Tue, 06 Feb 2018 11:36:00 +0100

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Recuerdo un anuncio de Golden Sun que me causaba tanto deseo como frustración; ocurría durante la representación de En el Salón del Rey de la Montaña, de Peer Gynt, la acción ubicada en un teatro donde, como diría Manuel Bartual, comenzaban a suceder cosas raras. Uno de los espectadores resultaba ser la misma muerte, su rostro una calavera que contemplaba la acción a la espera de algún gran clímax, y desde ahí las estatuas cobraban vida e intentaban acabar con la directora de la orquesta mientras la música continuaba su crescendo. Me pareció espectacular. Rarísimo, no me decía nada sobre el juego en cuestión, pero espectacular, y mi frustración venía de saber que en ese juego no podría vivir nada semejante ni sabría lo que es prender fuego al arco de tu violín y utilizarlo como una flecha porque era un RPG por turnos. Esos son videojuegos de pulsar botones y dar órdenes; ninguno tiene esa fuerza kinética. Por mucho que quisiera jugar, y jugase, y disfrutase Final Fantasy X, el contraste entre el espectáculo de las cinemáticas y el estatismo de sus peleas me hacía anhelar algún espacio donde el juego se pudiera expresar plenamente ¿Cómo lucharía Auron fuera de las constricciones de un sistema por turnos? ¿Cómo sería ver a Ifrit llegar en medio de una pelea en tiempo real? Con el tiempo mi opinión de los JRPG ha cambiado, pero igual que con Pokkén Tournament, agradezco la oportunidad de ver o experimentar esas peleas de un modo más directo. Dissidia Final Fantasy, de PSP, era una buena respuesta con sus combates a velocidad de espanto y estilo de Dragon Ball, así que imaginé que esta nueva versión para consolas de sobremesa una generación después sería el perfecto culmen.

Quizá.

El primer error es contemplar Dissidia Final Fantasy NT como un juego de lucha. Las collejas están ahí, y en tiempo real, pero el espíritu de este título sigue siendo el de una obra rolera. Si vas por las malas, te matan. Si luchas sin pensar en la imagen general, pierdes. Si no mides y planificas, erras. El funcionamiento sigue los mismos principios de siempre, con los golpes divididos en "bravura" y "vitalidad", la primera un medidor de cuánta fuerza tienen tus golpes, que sube y baja según das y recibes otros ataques de bravura, y la segunda la que realmente hace daño, tanto como el de tu nivel de bravura. El resto ha cambiado; los combates son de tres contra tres sin opción a la pelea singular y gana el primer equipo en dejar KO a sus oponentes tres veces. Primer edicto: se acabaron las persecuciones en el aire y los golpes rápidos y potentes. Golpear a alguien le manda lo que viene siendo a tomar por culo, pero esta vez no puedes lanzarte contra él sino que ves su figura alejarse como un Team Rocket que despega de nuevo mientras la pelea continúa. Dissidia interpreta que lanzar a alguien es deshacerte de él mientras te ocupas de asuntos más importantes, porque hay mucha información y demasiados platos que hay que mantener girando como para centrarse en un solo oponente. Puedes ver no sólo la salud y bravura de tus compañeros, sino la del equipo rival, así que las peleas son un constante cambio de prioridades: ahora este, que tiene poca salud y podemos acabar con él para ganar un punto, ahora este, que tiene demasiada bravura y se ha convertido en un peligro para los demás, ahora este, que está invocando y nos puede meter en un lío.

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Análisis de EA Sports UFC 3

Fri, 02 Feb 2018 17:23:00 +0100

Sirva esto de aviso antes de comenzar: no soy especialmente partidario de resultar grosero porque sí, pero a lo largo del siguiente texto vais a leer un par de veces la palabra "hostia". Es cierto que podría evitarse; podría hablar de bofetadas, de tortazos, de mantecados de aúpa, pero en estos casos la exactitud es importante y ninguno de esos vocablos captura en su totalidad la esencia, el colosal alcance, el tejido mismo de los impactos que marcan en este juego el principio y fin del camino. UFC 3 es un canto a la hostia, una poesía, es la hostia capturada en un instante y congelada en el tiempo. Es la hostia como gramática, como objetivo, como punto de exclamación. La hostia es el motor pero también la autopista, es el alfa y es el omega, es la suma de todas las cosas. La hostia como unidad de destino en lo universal. Cuando el puño impacta contra la carne es fácil sentir el peso de un meteoro resquebrajando la realidad, pero no, era solo otra hostia.UFC 3 es un museo, una Capilla Sixtina, y a lo largo de sus interminables galerías octogonales hay hostias de todo tipo. Hay hostias sencillas y hostias complejas, hay réquiems y hay tonadillas, hay obras de arte y hay trabajos de artesanía. Hay directos, codazos, jabs, hay puñetazos que caen del cielo golpeando como el martillo de un dios herrero y patadas que ascienden como si pretendieran noquear al sol. También hay agarres, y zancadillas, y llaves de presa ante las que no queda otra alternativa que confesar, pero rara es la vez que una hostia no las precede y otra las sirve de punto final. El juego intenta capturarlas todas, porque todas son hijas suyas y porque una hostia perdida no volverá. Es un coleccionista, un mecenas, un joven aventurero que se cala la gorra y se lanza mochila al hombro dispuesto a hacerse con todas las hostias del mundo. Si UFC 3 es un entrenador, las hostias son sus Pokémon. Es un viaje para el que podrían faltarle alforjas. La comparación con Pokémon no es casual: fuera de sus modalidades de enfrentamiento rápido y de los luchadores predefinidos, de los McGregors y las Rouseys y demás apóstoles de la patada en la boca, tanto su implementación del Ultimate Team como su nuevo modo carrera son sendos viajes de descubrimiento que cuentan la historia, o historias, de jóvenes gladiadores que salen del barrio con los nudillos magullados y un par de trucos bajo la manga y aspiran a conocer todas las formas en que se le puede partir el alma a una persona. Algunos llegan con parte de la lección aprendida, con ese sopapo a la media vuelta o ese puntapié marrullero a la altura de la espinilla interiorizados y a punto para brillar, pero en la mejor tradición de los juegos deportivos hablamos de grandes aspirantes y promesas de fama mundial que ignoran por completo como levantar la pierna por encima de la cintura. Aunque las estadísticas mandan y es importante entrenar el juego de piernas o hacer ejercicios de resistencia en general hablamos de arcos de desarrollo definidos por los movimientos que vamos desbloqueando por el camino, y por eso cada nueva hostia es un acontecimiento. Sea estudiando a las órdenes de un afamado campeón de lucha libre o abriendo un par de sobres de cuando en cuando se trata de un muestrario de galletas tan basto, tan ambicioso, que no tarda en chocar con la matemática: sea de pie o en el suelo, se trate de patadas, barridos o agarres al sistema de combate no le queda otra que plasmar todo ese océano de profundidad en un infierno de modificadores que raramente muestra una correlación real entre lo que sucede en pantalla y las pulsaciones físicas que ejecutamos. Simplemente, no hay suficientes botones.Read more…[...]



Análisis de Celeste

Fri, 02 Feb 2018 09:30:00 +0100

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Siempre que quiero empezar a hablar de Celeste, lo primero que me apetece decir es que es un juego bonito. Lo cual es, si lo piensas, un dato un poco inútil para comenzar una conversación, e incluso más si se trata de un texto. Encuentro la estética de Celeste fascinante, pero comprendo que no todo el mundo compartirá esta opinión. A lo mejor para alguien es incluso un juego feo, con su pixel art medio simplón. Pero yo, que veo a Celeste con los ojos con los que se mira a ese primo pequeño que vive en otra ciudad y con el que nos reencontramos tras un par de años para ver transformado de niño a adulto, no puedo dejar de pensar que el paso del tiempo sobre él ha hecho maravillas.

Celeste comenzó como un pequeño proyecto desarrollado en solo cuatro días a manos de Matt Thorson - conocido actualmente por ser el creador de Towerfall Ascension - mediante el uso de la plataforma Pico-8. A pesar de que si lo comparamos con la versión de 2018 el Celeste primigenio parece un prototipo - de hecho, puede jugarse dentro de esta nueva edición, a modo de easter egg -, lo cierto es que el original funciona a la perfección como juego complejo, difícil, cerrado y pulido en todo lo posible dentro de sus limitaciones. El título desarrolló, de hecho, un determinado estatus de culto dentro de los jugadores independientes y la comunidad de speedrunners, que presumían de poder pasárselo en menos de cinco minutos. El record del mundo está en unos dos minutos - y tengo un amigo que consigue hacerlo en cuatro y medio con relativa facilidad - pero a mí la primera vez me costó una noche entera en vela, más de cinco o seis horas.

Cuando quiero empezar a hablar de Celeste, lo segundo que se me ocurre es intentar darle a mi interlocutor una referencia más o menos acertada de qué puede esperarse cuando se aproxime a él. Es un plataformas, pero un plataformas bastante duro, que nos exige más precisión y saber hacer que suerte o capacidad de improvisación para hacer frente a sus desafíos. La referencia obvia, por tanto, es Super Meat Boy; pero no sólo por los evidentes paralelismos en las mecánicas de juego, sino porque Celeste bebe directamente de la aproximación artística al videojuego que la opera prima de Edmund McMillen, junto con otros títulos contemporáneos suyos, como Braid o Fez, establecieron como precedente hace ya casi una década, y que han tenido un impacto más que sustancial en la evolución del videojuego independiente.

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Análisis de Iconoclasts

Wed, 31 Jan 2018 09:30:00 +0100

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Como una suerte de Link o Gordon Freeman, la protagonista de Iconoclasts, Alondra - Robin, en inglés - no pronuncia una sola palabra durante toda la aventura. Mecánica de profesión, siempre con su llave inglesa en la mano, tiene que lidiar con los problemas derivados de ejercerla en un universo regido por una teocracia en la que la tecnología es considerada sagrada y sólo las manos autorizadas por el opresivo gobierno tienen permitido interactuar con ella. Aun así, esto no es capaz de detenerla en su propósito de echar una mano, aunque sea de tapadillo, a los residentes de su villa natal cuando un engranaje suelto hace que la instalación eléctrica de sus viviendas no funcione como debería. Durante los primeros compases del juego, observamos como intenta restaurar todo aquello que necesite reparación en sus inmediaciones; tras una serie de acontecimientos dramáticos, que ponen en peligro su seguridad y la de su familia y seres queridos, descubre que quizás el elemento que más necesita un arreglo urgente es la sociedad en la que vive.

Alondra es, también, la pieza central de un universo que lleva en construcción casi una década: siete años y medio de desarrollo a cargo de una sola persona, Joakim "Konjak" Sandberg, anteriormente conocido por la creación de títulos independientes como Legend of Princess o la saga Noitu Love. En un medio en el que la figura del autor completo es una rara avis, un título realizado por un único desarrollador - como los recientes Owlboy, Axiom Verge o Stardew Valley - no deja de resultar llamativo. Me resulta, sin embargo, bastante complicado escudarme detrás de este hecho como argumento principal para poner el juego en valor. No por quitarle mérito a la hazaña de crear en solitario un título con un acabado tan cuidado y una experiencia de juego tan pulida, claro, sino porque tan sólo jugando un primer nivel uno puede observar que el elemento que destaca en la experiencia, y quizás el más reivindicable de todos, es una determinada filosofía de diseño que prioriza a toda costa la accesibilidad y el ritmo narrativo.

En Iconoclasts hay muchos tintes de los plataformas 2D de Sega y Nintendo, y en concreto uno, Metroid Fusion, está bien presente tanto en la construcción de niveles como en la configuración de las herramientas que iremos desbloqueando y nos ayudarán a transitarlos.

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Análisis de Dragon Ball FighterZ

Fri, 26 Jan 2018 17:42:00 +0100

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Siendo una persona poco aficionada a los eSports en general, creo que hay pocos eventos que me apasionen cada año como el EVO. El torneo de combate más popular de occidente muestra toda la belleza de los juegos de lucha: la tensión de cada combate, el drama de la derrota, la plasticidad de los luchadores moviéndose en pantalla... En los últimos años he visto decenas de combates, pero cada año me centro más en seguir los juegos de Arc System Works, la veterana compañía japonesa que produce los que, en mi humilde opinión, son los juegos de lucha más espectaculares y técnicos en la actualidad. Es una pena que su alta curva de dificultad impida jugarlo con amigos que no tengan cierta experiencia en el género. Por suerte, eso se ha acabado.

Dragon Ball FighterZ es el último título de Arc System Works, la veterana desarrolladora responsable de Blazblue, Guilty Gear o Persona 4 Arena entre otros. En esta ocasión se trata de un título de lucha 3v3 que cuenta con los personajes más conocidos de la serie de Akira Toriyama. Al igual que en GG Xrd, DBFZ aprovecha Unreal Engine 4 para crear un título de lucha en 2D con modelados 3D, permitiendo una jugabilidad clásica con giros de cámara en las intros y los golpes especiales.

Tras decenas de trailers nos hemos acostumbrado al particular estilo del juego, pero lo que ha hecho ASW es magia en movimiento. Todos y cada uno de los combates son un espectáculo de pirotecnia en el que no hay un solo frame que no sea una auténtica belleza. Este motor no se conforma con la virguería gráfica y aprovecha sus recursos para convertir a FighterZ en una carta de amor hacia Dragon Ball.

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Análisis de Monster Hunter World

Thu, 25 Jan 2018 11:00:00 +0100

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La escena que sirve de introducción a este Monster Hunter: World resulta sumamente esclarecedora. Se trata de un episodio de unos pocos minutos de duración, una filigrana de fuego y desprendimientos que comienza en la quietud de un galeón en tránsito hacia el nuevo mundo y termina colgando de las garras de un reptil alado, tras escapar de una muerte segura escalando por la espalda de un enorme dragón anciano. Los referentes son claros: la secuencia recuerda a Uncharted, a cualquiera de los God of War, y a toda esa nueva escuela que entiende que la famosa calificación "triple A" responde a las siglas de Acción, Argumento y Alpinismo. Como punto de partida es razonablemente espectacular, pero su verdadero objetivo va más allá de demostrar las posibilidades de su remozado motor o establecer que en esta ocasión tocará prestar atención a algo parecido a una historia: es una declaración de intenciones, las de una Capcom que no va a conformarse con las migajas ni con ser un juego de nicho espectacularmente rentable. Las de una Capcom decidida a sentarse a la mesa de los mayores.

También es una secuencia totalmente innecesaria. Poniéndonos especialmente gruñones incluso podríamos decir que es un puntito engañosa, pero a estas alturas del partido la serie necesitaría de algo mucho más contundente que estas gafas de pega con mostacho incorporado para darnos gato por liebre: es cierto que este tipo de set pieces se repiten más adelante, incluso que intentan acentuar de algún modo los puntos álgidos de su campaña y marcar algo parecido a un ritmo, pero el tono que establece no tarda en diluirse y pronto, con el rugir de la última explosión aún retumbando en los tímpanos, se destapa el verdadero frasco de las esencias. Su mundo, claro, una orilla virgen que contemplamos a vista de pájaro y tras la que la vida se agolpa y fluye ajena a ningún control. La arena que cede el paso a la jungla, las raíces de un árbol milenario, los grupos de herbívoros que acuden temerosos para saciar su sed, el sonido de un depredador. Ese es el verdadero espectáculo, el regalo que no podemos esperar a desembalar.

Creo que se trata de una dualidad interesante, porque encapsula lo viejo y lo nuevo, lo que Monster Hunter es y lo que podría llegar a ser, y también la encrucijada a la que se enfrenta Capcom. No es sencillo reinventar la rueda, y por fortuna, una obscenidad de horas después, creo poder afirmar que no han sido tan suicidas como para intentarlo. Que su estrategia a la hora de convertir la fórmula mágica en un producto del gusto de todos ha sido endulzar la píldora, replanteando algunos conceptos que claramente hacían aguas y dejando caídas de ojos para el profano aquí y allá pero conservando las vitaminas. Monster Hunter: World es, que no os engañen los gráficos, tan Monster Hunter como cualquiera de sus entregas portátiles, y creo que es para bien. También es un juego que plantea preguntas, y la más grande sigue teniendo que ver con ese público al que se enfrenta. Con ese fenómeno sociológico que solo es tal tras determinadas fronteras, con ese juego que es a la vez Destiny y Dark Souls y Horizon y Shadow of the Colossus y aun así nunca ha llegado a explotar de verdad. Hay dos respuestas.

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Análisis de The Inpatient

Tue, 23 Jan 2018 20:00:00 +0100

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En la pasada París Games Week tuve la oportunidad de hacer unas cuantas entrevistas interesantes, pero sin duda las charlas más valiosas fueron las que tuve con dos altos cargos de Sony, tanto a nivel mundial como a nivel nacional. Con Michael Denny, vicepresidente de la compañía, y Liliana Laporte, general manager en la península ibérica y otros territorios del Mediterráneo, hablé de varios temas, pero el más interesante fue el de la realidad virtual, teniendo en cuenta que la pelota está en su tejado y es su responsabilidad impulsar esta nueva tecnología. La apuesta era un hecho después de ver la conferencia, pero aun había (y hay) dudas entre nosotros al no ver ningún proyecto verdaderamente grande y estimulante para realidad virtual. Tras plantear mis dudas acerca de esa escena triple A, los dos ejecutivos coincidieron en un tajante desacuerdo y mencionaron varios títulos cercanos que ellos consideraban lo más grande que tenían en su catálogo para los próximos meses. The Inpatient era uno de ellos.

Y es que las expectativas son un factor que juegan un papel importante con este título, no solo por las que tenga Sony intentando hacernos creer que estamos frente a un triple A con todas las de la ley, también las nuestras a la hora de encarar el juego. Es algo que no se debe tener en cuenta y no tenemos muy en cuenta nunca, porque no debemos pedirle a una obra que haga cosas que nunca quiso hacer, pero en este caso resulta extremadamente fácil ver el camino que podrían haber seguido y no han seguido, y que claramente fue una mala decisión. De hecho, puede que fuera un camino que quisieran tomar pero no pudieron, eso no lo sabemos.

El juego nos pone literalmente a nosotros en el papel protagonista, el de un paciente ingresado en el manicomio Blackwood, lugar que a muchos nos va a resultar familiar por haber jugado a su secuela, Until Dawn. La primera media hora de juego es la mejor de las 4 o 5 horas de experiencia total, y la razón es muy sencilla: durante todo ese rato permanecemos sentados. Resulta hasta engañoso, porque después de jugar una secuencia en la que hay movimiento por el escenario pero nos llevan en una silla de ruedas, es también fácil pensar que todo el juego sería así, y era prometedor porque es donde podía brillar y brilla un poco.

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Análisis de The Red Strings Club

Mon, 22 Jan 2018 15:00:00 +0100

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Me gusta pensar que las obras llegan a nuestras manos en el momento en que más las necesitamos. En el año 2011 estuve a punto de abandonar Arquitectura, pero a raíz de una reseña de Braid decidí leer Las Ciudades Invisibles, que desde entonces se convirtió en el asidero al que me agarré cada vez que no lograba ver el final de la carrera. No sé si el juego que nos ocupa me acompañará tanto tiempo, pero sí sé que ha tocado casi todos los temas que me han estado rondando la cabeza estos últimos meses.

The Red Strings Club es una aventura cyberpunk cuya historia sigue a tres personajes: Brandeis, hacker neuronal; Akkara, androide sentiente y Donovan, broker de información y camarero que regenta el bar que da nombre al juego. La irrupción de Akara en el Red Strings conduce a Brandeis y a Donovan al descubrimiento de una conspiración dirigida por la empresa Supercontinent que podría cambiar a la raza humana por completo.

Cada uno de los personajes tiene su propio fragmento de gameplay asociado: Akkara es capaz de modelar implantes como si de alfarería se tratase, Brandeis imita voces para sacar información suplantando a otras personas y Donovan tiene la habilidad de percibir los sentimientos de la gente sin necesidad de implantes, aprovechando sus conocimientos para servir copas que estimulan cierto estado de ánimo y así sonsacar información. Las tres partes tratan en realidad de algo similar: realizar equilibrismo en una fina línea que separa la empatía de la manipulación psicológica.

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Análisis de Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings

Fri, 19 Jan 2018 17:59:00 +0100

Tras despertar de un letargo de más de mil años y tomar posesión sobre la inmensa necrópolis y los kilómetros de arena muerta que se extienden hasta donde alcanza la vista, nuestro fiel consejero no tarda en ponernos al día. Nuestro objetivo principal tiene poco que ver con ese gran vórtice de energía arcana por el que pelean las demás razas, porque los Reyes Funerarios no han de mezclarse en los asuntos de los mortales y porque la gran pirámide negra se recorta sobre el horizonte. Poseerla es nuestro destino, pero hay tareas más apremiantes: por ejemplo, encargarnos de la plaga de Pieles Verdes que mancillan nuestras fronteras al norte y amenazan la paz del rey. Comenzamos a alzar guerreros de entre los muertos, pero las primeras escaramuzas arrojan un resultado descorazonador: los orcos se han hecho fuertes tras las murallas de Gor Gazan, una pequeña ciudad costera, y la fuerza combinada de su ejército principal y la guarnición encargada de guardar la villa repele una y otra vez a mis inexpertos sacos de huesos. La humillación es intolerable, pero esos irreductibles galos plantean más problemas que el militar y sus reservas de hierro, mías por derecho de nacimiento, amenazan con cortar las alas de mi naciente civilización. No puedo vencer sin ellas ni puedo obtenerlas sin vencer, y por eso resulta irónico que me acaben dando la clave. No tengo hierro, pero tengo yacimientos de cerámica antigua y una pequeña mina de oro, más que suficiente para seducir a los enanos de un reino cercano con la promesa de una ruta comercial naciente que solo llegará si me apoyan en esta guerra. La codicia brilla en sus ojos, y el rey extranjero acepta: un par de turnos después, y sin tener que mover un dedo, observo como las dos armadas chocan y se hacen pedazos; mis arcas están llenas, he conseguido hierro y diamantes y ahora son dos las capitales desprotegidas que aguardan a mi invasión. La pluma es más poderosa que la espada. El caos es una escalera. Es el mercado, amigo.Es un tipo de situación que, como ya sucediera en el juego base, se produce con cierta frecuencia controlando a cualquiera de las cuatro facciones no muertas que ofrece este The Tomb Kings, y por eso resulta tan refrescante. Porque no es tan común que un juego de estrategia realmente te permita trazar estrategias, o al menos unas que no pasen necesariamente por el filo de una espada y la acumulación de tropas a las puertas del enemigo. Es de nuevo resultado de un conjunto de sistemas fuertes y enormemente bien diseñados que siempre dejan abierta otra posibilidad, un terreno abonado para el Meñique que todos llevamos dentro que además de fomentar (y premiar) el pensamiento lateral vuelve a insistir en el que es sin duda el principal hallazgo de el Warhammer de Creative Assembly: siento que ya he escrito esto demasiadas veces, pero no puedo insistir suficiente en el mimo y la inteligencia, en el infinito respeto, con el que todas estas reglas aparentemente sosas e inertes dibujan personalidades, representan culturas y definen civilizaciones enteras. En la valentía de un estudio al que le importa bien poco saltar al vacío una y otra vez, arrojando por la ventana meses de iteraciones y equilibrado con cada nueva raza para dictaminar que ahora el futbol se juega con la mano y sin porterías. Como digo no querría volver a extenderme con esto, así que seré conciso: comandando a los Reyes Funerarios todas las unidades son gratis. Cómo se os queda el cuerpo.Read more…[...]



Análisis de Life is Strange: Before the Storm

Wed, 27 Dec 2017 09:00:00 +0100

Al comienzo del segundo episodio de Life is Strange: Before the Storm, después de que Chloe se vea obligada a encajar las consecuencias de sus actos, y sin que nosotros podamos hacer nada, esta reacciona de la única manera que sabe hacerlo: violentamente. Como ya explicamos con más detalle en el análisis del primer episodio, el punto de partida de esta precuela es la personalidad reaccionaria y arrolladora de Chloe, una chica adolescente que solo sabe interactuar con los demás haciendo daño, rebelándose contra lo establecido o arrasando con todo a su paso sin pensar demasiado en lo que puedan provocar sus irresponsables actos. En definitiva, lo que muchos hemos sido en mayor o menos medida cuando teníamos su edad, y más aun si teníamos algún que otro problema personal en nuestra vida aun libre de preocupaciones. Pero ese temperamento y esas ganas de ver el mundo arder son, como decía, solo eso: el punto de partida de esta historia.Después de esa respuesta agresiva, tiene lugar una de las escenas más importantes de todo el juego y que en cierto modo, es un reflejo de lo que en parte ocurre en él: Chloe llega al desguace para despejarse y decide reparar una furgoneta abandonada. En una secuencia de acciones especialmente aburrida y relajante (pero que tiene mucho sentido que así sea), debemos explorar la zona y encontrar un motor nuevo y otros objetos que ayuden a adecentar la cabina del conductor. A simple vista parece un acto completamente trivial, pero supone un punto de inflexión personal para la protagonista: un ejercicio de abstracción para su mente, un nuevo comienzo. Chloe reparando la furgoneta es una alegoría de lo que realmente está intentado hacer en ese momento de su vida: madurar, aprender a lidiar con sus problemas, y gracias a un nuevo motivo por el que continuar viviendo, repararse a si misma (y no será la única vez que esto se vea representado durante el juego). Acostumbrada a que su única forma de interacción con el mundo sea destruir, descubre lo que es tener algo, o mejor dicho alguien, por lo que luchar, y por primera vez decide construir. Pero para construir, Chloe también tendrá que madurar.Dicen que madurar es aprender a convivir con los que no piensan como tú. En algún momento debemos aceptar que ahí fuera no vamos a llevaros bien con todo el mundo, pero que es posible que tengamos que aprender a convivir con esa gente en círculos cercanos. Uno de los mejores ejemplos son los familiares impertinentes con los que te ha tocado compartir mesa estas Navidades, y ese es unos de los principales problemas a los que Chloe debe hacer frente ya desde muy joven. Chloe es una joven impulsiva y de fuertes convicciones políticas, y de repente tiene que convivir en su día a día con el novio fascista de su madre. La respuesta natural ante algo así será el completo rechazo, pero si Chloe ya empieza a madurar de alguna manera, por empatía y por el bienestar de su madre, intentará llevarse mejor con él. Esta decisión depende completamente de nosotros, que en función de nuestra experiencia vital tomamos decisiones por ella, y haremos que sea más o menos madura y consecuente en ese momento. Chloe es una luchadura natural, y ese proceso de maduración prematuro representa una de las dos luchas que tendrá que llevar a cabo durante todo el juego: su lucha exterior.Read more…[...]



Análisis de Mario Party: The Top 100

Thu, 21 Dec 2017 10:00:00 +0100

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Si el lector ha jugado, o ha escuchado alguna vez hablar de la saga de videojuegos Mario Party, entenderá a la perfección cual es la forma óptima de aproximarse a ellos: como títulos que son divertidos de jugar, en general, pero que en ningún caso van a cambiarle a uno la vida. No se trata de que lo que se nos ofrece a nivel jugable sea particularmente rompedor, ni complejo, ni novedoso, sino que sus sencillos minijuegos son una excusa tan buena como cualquier otra para reunir a un puñado de amigos alrededor de la pantalla y echar un buen rato. Tiene sentido, por tanto, trasladar este concepto que lleva saltando de plataforma en plataforma de Nintendo desde la Nintendo 64 a la que ha sido durante casi un lustro la consola más vendida de la compañía.

Ya existían dos Mario Party para 3DS, pero el concepto de este The Top 100 es, en cierta manera, totalmente diferente: no pretende del todo ser un juego nuevo sino una especie de recopilación de los "grandes éxitos" de las entregas anteriores, los mejores minijuegos de entre el amplísimo catálogo del que dispone. En concepto, suena estupendo; pero en la práctica, la idea de rescatar lo mejor de la saga, ponerlo todo junto y darle un poquito de brillo para que pueda atraer a nuevos jugadores no termina de funcionar tan bien como debería.

Al iniciar la partida, la interfaz nos informa de que tenemos la mitad de esos cien minijuegos ya desbloqueados, y para conseguir la otra mitad tendremos que terminar un pequeño modo historia para un jugador que no nos robará más de un par de horas y que, sin ser particularmente apasionante, se deja jugar bastante bien dentro de un título que evidentemente no está pensado para disfrutarse sin compañía. Tras esta pequeña tarea, cuando ya podemos escoger entre todos los minijuegos disponibles y estamos dispuestos a empezar con la diversión multijugador, nos encontramos con que el concepto no funciona tan bien como nos gustaría.

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Análisis de Gorogoa

Tue, 19 Dec 2017 09:00:00 +0100

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El director de cine Jean-Luc Godard dijo que "el travelling es una cuestión moral". Esta potente frase viene a decir que al elegir la técnica de grabación existe una enorme responsabilidad, ya que el plano y el movimiento cuentan tanto o más que el propio guion; en su caso se quejaba de cómo una pobre representación del Holocausto en el cine había permitido a fascistas como Jean-Marie Le Pen considerar este genocidio como "un detalle". El marco a través del cual enfocamos la realidad nos cuenta muchas veces más que la imagen que vemos en su interior. Como decía Marshall MacLuhan, el medio es el mensaje.

Gorogoa es un juego de puzles con una importante carga narrativa. Un chaval contempla desde su ventana cómo una enorme y amenazadora criatura mitológica aparece en la ciudad. Un libro le indica que para hacerlo desaparecer debe recoger cinco orbes de distintos colores.

Es complicado hablar de Gorogoa por muchos motivos. Uno de ellos es su particular sistema de control, un claro caso de "es más fácil jugarlo que explicarlo". La pantalla se divide en cuatro viñetas, como si fuese un cómic. Al comienzo del juego, solo una de las viñetas muestra una imagen, el resto está en blanco. La imagen que aparece se puede modificar para cambiar la localización o el punto de vista.

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Análisis de LocoRoco 2 Remastered

Wed, 13 Dec 2017 10:30:00 +0100

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Objetivamente, o todo lo objetivo que se puede ser al menos en este tipo de textos, podría decirse que LocoRoco 2 es un juego superior a su antecesor. Establecida la idea que apuntaba en el análisis de la remasterización del primero sobre el arte japonés y su integración con la naturaleza, el equipo responsable del juego decidió, muy sabiamente, mantener estos principios intactos y convertir ese gran lienzo en un cajón de arena que simboliza tanto la idea de un jardín zen como las estructuras de los parques en las que juegan los niños y dan rienda suelta a su imaginación. LocoRoco 2 es, definitivamente, una obra más curiosa, más auto-consciente, y no por continuista deja de guardar sorpresas casi una década después de su fecha de publicación original.

Hablando rápido de la remasterización como tal, lo cierto es que las novedades son escasas. Se mantiene la posibilidad de jugarlo en 4K y la imposibilidad de disfrutar de las cinemáticas a una resolución lo bastante digna cuando se las compara con el propio juego en movimiento; el altavoz del mando sigue proyectando la voz de nuestros entrañables protagonistas a la hora de cantar; y tan solo la decisión de sustituir el giroscopio por los botones R1 y L1 para mover el escenario o que desaparezca el miedo a perder nuestro avance con la inclusión de un sistema de guardado constante y mucho más generoso que antes nos indican que estamos ante una obra distinta a la primera parte.

La cosa cambia una vez entramos en harina, cuando vemos que el valor que LocoRoco daba a la inactividad es sustituido por el encanto de la sorpresa. LocoRoco 2 es deliberadamente más juguetón, en un sentido casi literal de la palabra. La estructura de los niveles se mantiene, con nuestros amarillos compañeros botando por el escenario mientras comemos bayas para aumentar de tamaño, pero he aquí que ya no vale solo dar saltitos, separarnos en cientos de gotitas cuando la situación lo requiere y atravesar dos o tres obstáculos: la cosa ahora va de toquetear todo el escenario para descubrir notas musicales y superar los retos intrínsecos de cada una de estas ambientaciones, como el agua en el tradicional mundo acuático o los reflujos estomacales de un pingüino con malestar. No es un cambio que podamos definir como radical: ya hablaba al referirme al anterior del valor que el estudio daba a la interacción de los bichines con el entorno, pero sí es cierto que este da prácticamente el mismo valor a la interacción que el propio entorno tiene con nosotros, dando lugar en consecuencia a un juego mucho más original, más agradecido de jugar por cómo consigue sorprendernos en cada una de estas fases, y mucho más simpático en planteamiento y ejecución.

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Análisis de Reigns: Her Majesty

Fri, 08 Dec 2017 09:00:00 +0100

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"No future / No future / No future for you" repetía como un mantra Johnny Rotten al micrófono en God Save the Queen (de donde también sale, aunque pueda parecer mentira, el subtítulo del análisis). Su corrosiva canción contra Isabel II fue número 2 en la lista de ventas británica en 1977 y ha se ha convertido en poco menos que un himno, pero no deja de ser gracioso escuchar esa letra sabiendo el destino de un grupo destinado a romperse y volver a juntarse para tocar la misma docena de canciones cada cierto tiempo. En cambio, esa mujer que "no tenía futuro" sigue en su trono treinta años después, batiendo todos los records de longevidad al frente de la corona británica y sin ganas de abdicar. Nunca subestimes la resiliencia de una reina.

Reigns: Her Majesty es la secuela del título de 2016 desarrollado por François Alliot (Nerial). Nos pone en el papel de una dinastía de reinas que debe sobrevivir en la corte manteniendo el equilibrio entre cuatro poderes: clero, pueblo, ejército y burguesía. No se puede alcanzar ninguno de los dos extremos: si la Iglesia no tiene suficiente poder nos condenarán por bruja, pero si tiene demasiado nos harán morir de hambre para demostrar nuestra santidad.

Al igual que en el primero, lo más interesante quizá sea su modo de control: si has probado Tinder, ya sabes jugar. Diferentes personajes de la corte nos irán describiendo problemas ante los que solo tenemos dos posibles opciones, que se resuelven moviendo la carta de ese personaje a izquierda o derecha. Desplazándola ligeramente hacia un lado u otro se nos avisa de qué poderes se verán afectados y en qué medida, pero no de si el resultado será positivo o negativo.

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Análisis de Ode

Fri, 01 Dec 2017 12:45:00 +0100

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Hablemos de El Fary. Hagámoslo, porque pocos vídeos representan mejor la genialidad de un artista y la idiosincrasia de un país como el de "La Mandanga". Un grupo de personas se reúne en un bar, punto creativo español por excelencia. Como una Euterpe pasando por un duro bache en su vida, la inspiración llega a nuestro cantante/compositor/taxista tras observar a una pandilla de jóvenes intentando consumir sustancias ilegales -esto es, pegarle un poquito a la lejía y un poquito a la mandanga-. Este acontecimiento cotidiano, ciertamente menor, despierta la creatividad del Fary, quien "a la media" presenta ante el resto de la congregación su nuevo éxito, gestado en la esquina de alguna calle de mala muerte. No hay que menospreciar la imaginación de don José Luis Cantero: la percusión precisa de sus nudillos sobre la mesa de la tasca o su canturreo de la melodía de la canción con el mero fin de presentar tan magna obra al respetable es inigualable, especialmente cuando una certera transición nos lleva directos al tema terminado y comprobamos que, tal y como sospechábamos, apenas se parece a lo que estaba tarareando en primer lugar. Un genio.

Este borrador inicial de la canción, aún con su origen chapucero y chabacano, tiene un desarrollo extraordinariamente similar a Ode, en el sentido de que ambos parten de una idea muy básica y usan la música como principal método de comunicación y expresión de dicha idea. Cierto es que todos los juegos lo hacen a poco que se utilice una banda sonora para marcar el tono de una escena; pero aquí nos encontramos más cerca de aquellos que aprovechan el carácter universal de la música para componer su mensaje, que puede ser desde una historia a un reto concreto, dependiendo del juego en cuestión. Nos sobran ejemplos en el medio: LocoRoco la utiliza para reforzar los distintos estados anímicos -mayormente positivos- tanto del personaje como del jugador, Guitar Hero/Rock Band apela a nuestra capacidad casi innata de dividirla en secciones individuales para plantear un ejercicio de coordinación y habilidad, Rez invierte la fórmula del anterior y nos hace construir mediante beats y ritmos todo un mundo -e incluso una historia propia- desde cero...

Lo que separa dentro de este grupo a Ode, y le diferencia incluso del hit del Fary, es que no tiene ningún mensaje, ningún reto, ninguna meta mayor que alcanzar. Lo nuevo de los creadores de Grow Home no oculta su carácter experimental, dejando pasar cualquier oportunidad de desarrollar una temática para centrarse en objetivos mucho más simples. Aquí no hay ninguna historia personal que mueva a nuestro por otro lado adorable protagonista: la idea es avanzar en cada nivel por el mero hecho de recorrer un camino, y su principal intención es que salgamos del desarrollo clásico A → B para explorar elementos primarios como la música, las formas o el color. Tampoco hay enemigos, y por supuesto ni existe el concepto de ganar o perder, ni se le espera. Ode es una experiencia sensorial, rayando lo zen, que nos revierte a un estado casi infantil en el que toqueteamos curiosos todo lo que nos rodea solo para provocar una reacción.

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Análisis de Xenoblade Chronicles 2

Thu, 30 Nov 2017 14:00:00 +0100

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Hay una escena en Matrix que siempre me ha gustado especialmente. Su protagonista es Cifra, el viperino programador que más tarde vendería a la humanidad por un pedazo de solomillo, y se desarrolla en su ambiente natural de trabajo, una pequeña estancia de la Nabucodonosor atestada de monitores que parecen haber pasado mejores momentos. Sobre las pantallas una interminable lluvia de caracteres verdosos parece inundarlo todo, y a sus espaldas un ojiplático Neo se limita a preguntar si todo aquello es realmente Matrix. A ojos de un neófito se trata de un galimatías de aúpa, pero el operador no tarda en quitarse importancia: "yo ya ni siquiera veo el código. Todo lo que veo es una rubia, una morena, una pelirroja...". Tristemente la explicación real resulta aún más prosaica, pero no dejemos que un montón de recetas de sushi nos aparten de lo realmente importante: como jugadores todos tenemos algo de Cifra, todos habitamos mundos que sabemos virtuales sin ver más que un montón de zombis y otro de dinosaurios robot, y hay pocas sensaciones más reconfortantes que la de establecer ese estado de iluminación, ese contacto directo que comunica mente y mecánicas, código y observador, sin necesidad de que nadie te inserte un palmo de metal en la base de la nuca. Pocos juegos consiguen este tipo de comunión, y Xenoblade Chronicles 2 es sin duda uno de ellos.

Por eso quiero empezar por aquí, por un apartado del juego que quizá robe menos titulares que su mastodóntica duración o ese mundo irreal y bellísimo que ya es seña de identidad de la saga. Por eso quiero hablar del combate, y de una escena similar que se desarrollaba en un espacio distinto, aunque la cantidad de cables arremolinados de cualquier manera pudiera llevar a pensar lo contrario: en este caso hablamos de un salón normal y corriente, de una pantalla algo más agradable a la vista y de un redactor de esta santa casa que irrumpía de sopetón en mitad de un enfrentamiento especialmente tenso y tardaba poco en llevarse las manos a la cabeza. "Sé lo que parece", le dije, "pero lo creas o no lo estoy entendiendo todo". Una rubia, una morena, una pelirroja. Te acostumbras.

También me gustaría hablar, aunque sea por un momento, de Bayonetta, y no necesariamente porque la cosa vaya de combos y de armamento de proporciones ridículas. Algo de eso hay, pero si ambos juegos coinciden en algo no es en su interpretación de la acción, sino en esa tendencia a la saturación sensorial y en el barroquismo de unas galletas que solo se hacen legibles para el ojo entrenado y nunca para el espectador casual. Pese a sus radicales diferencias mecánicas ambos sistemas se cimentan en los patrones, en las estructuras, en el orden dentro del caos, y pronto dejan ver que son mucho más que la suma de todas sus partes. Son sinergia pura, castillos de reglas o de tacones de aguja que se alimentan unos a otros llenando todo el espacio visual de deflagraciones y haces de luz, pero también de posibilidades. Y por eso son fascinantes.

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Análisis de Animal Crossing Pocket Camp

Fri, 24 Nov 2017 12:05:00 +0100

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Tras un escueto anuncio en primavera de 2016 y sucesivos retrasos de su fecha de lanzamiento durante el último año, Animal Crossing: Pocket Camp fue presentado de forma definitiva en el Nintendo Direct del día 24 de octubre de 2017. Al anuncio del título oficial y características definitivas de la aplicación le sucedió un soft launch en Australia en ese mismo día, y la promesa de hacer accesible el juego para el resto del mundo en el plazo de un mes.

El simple hecho de pensar en un título de la serie Animal Crossing que podemos jugar en nuestros teléfonos móviles nos da, como quien dice, una de cal y una de arena. Por un lado, no suena nada mal la idea de poder llevar en el bolsillo un videojuego cuya premisa principal es la de cultivar, cuidar y personalizar un pequeño espacio a nuestro gusto y en tiempo real, sin más presión ni objetivos que los que estemos dispuestos a imponernos a nosotros mismos. Por otro, siempre ha sido una saga propensa a jugarse en sesiones diarias pero cortas, durante periodos prolongados de tiempo, lo cual hace que se incline particularmente hacia el modelo free to play y las irremediables microtransacciones. La introducción de moneda real en un universo en el que conseguir dinero nunca ha sido particularmente importante a nivel jugable - para desgracia del pobre Tom Nook, que siempre está dispuesto a llevarse nuestros ahorros - nos suena, de primeras, como un mal augurio. Un presagio de que una saga que siempre ha sido querida precisamente por ser permisiva y comprensiva con el jugador puede, quizás, estar desviándose un tanto de esa esencia.

Por desgracia o por fortuna, la posibilidad de comprar progreso a cambio de dinero real dentro del juego no es el único elemento que diferencia a Pocket Camp de sus predecesores. Y aun así, la primera sensación que se hace evidente nada más arrancar el juego es que este título, pese a sus aires de spin-off, aspira a ser un Animal Crossing con mayúsculas, ni más ni menos. Tal y como hizo en su día Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Pocket Camp recicla la mayoría de sus aspectos visuales del título original de la serie para 3DS, Animal Crossing: New Leaf (2013). Los pocos añadidos novedosos en el apartado estético han sido diseñados con cuidado para no desentonar ni un ápice con los gráficos que llevan siendo característicos de la saga desde hace ya casi un lustro.

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Análisis de Lumo

Tue, 21 Nov 2017 12:00:00 +0100

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Lumo empieza con una premisa manida como pocas: nuestro protagonista, por algún motivo que no se nos explica entonces, queda atrapado dentro de un videojuego de los años 80. Hace tan sólo unos segundos que hemos creado a nuestro avatar, pero el juego se olvida de él y lo reemplaza por un pequeño mago con traje y capucha de colores. A partir de aquí, estaremos encerrados en una infinita sucesión de mazmorras de perspectiva isométrica llenas de rompecabezas y obstáculos de diferentes características que tendremos que resolver para salir de allí.

Las habitaciones por las que nos movemos están colocadas de forma lineal, por lo general sin demasiadas ramificaciones, y explorarlas por completo no nos llevará más de quince segundos. En caso de haber algún puzzle que resolver allí, no tardaremos más de diez minutos en encontrar la respuesta al acertijo. Este tipo de fragmentación del contenido lo hace un título específicamente agradable de jugar en consola portátil: es muy complicado sentirnos perdidos durante más de unos instantes, incluso aunque dejemos algún reto a medio resolver, así que las partidas cortas son casi la forma óptima de disfrutarlo. En lo técnico, se juega estupendamente en el modo tablet de Switch, con una performance sin demasiados fallos, si bien sí es cierto que en lo visual es un poco menos sutil que el resto de sus versiones de consola. El suavizado de los bordes se ha reducido, probablemente por motivos técnicos, y esto le quita al juego algún que otro punto en lo estético respecto a otras plataformas.

Hasta aquí, nada particularmente interesante: con esta descripción, bien podría pasar por un juego más de puzzles y plataformas sin ninguna característica especial. Pero el matiz de diferenciador subyace un poco más oculto: si conseguimos abstraernos de los gráficos 3D, más actuales, el esqueleto del juego, la estructura y la dinámica se asemejan más a las de un título que podríamos jugar en un Spectrum. Por si no estamos demasiado versados en títulos como Knight Lore (1984) o Head Over Heels (1987), Lumo hace sus omnipresentes inspiraciones un poco más explícitas desde el mismo momento en el que arrancamos el juego, dándonos la bienvenida con una pantalla de carga que es una referencia directa a las que utilizaba este ordenador.

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Análisis de Pokémon UltraSol y UltraLuna

Tue, 14 Nov 2017 15:00:00 +0100

Antes de comenzar a extenderme hablando del propio juego, que es a lo que hemos venido en realidad, dejad que me ponga sentimental durante unas líneas: no recuerdo un sólo momento de mi vida en el que no haya estado, de una forma u otra, jugando a Pokémon. La que es indiscutiblemente la franquicia de mi infancia se las arregló para extenderse hasta mi adolescencia, y a día de hoy puedo afirmar que mi pasión por ella no ha disminuido un ápice. No obstante, cuando estaba más cerca de la infancia que de la edad adulta, odiaba con todas mis fuerzas esa decisión de Nintendo de reservar las entregas principales de la serie exclusivamente para las consolas portátiles. Cuando Pokémon Rubí y Zafiro todavía jugueteaban con la perspectiva aérea y los píxeles negros en cada esquina, yo pasaba más horas al día de las que reconocería fantaseando con el futuro salto a las tres dimensiones. Aguardaba impacientemente aquella hipotética entrega para consolas de sobremesa que muchos anhelábamos: un juego gigantesco, complejo, que quizás incluso uniese todas las regiones ya conocidas, un mundo abierto y vasto en el que podríamos dar rienda suelta a nuestras aventuras y, ahora sí, capturarlos a todos.Lo que yo no entendía por aquel entonces es que Pokémon es, en realidad, una historia sobre amor y amistad. Lo que la saga no había sabido transmitirme todavía es que mantener a tus Pokémon contigo, llevándolos en el bolsillo a todos lados, podía resultar igual de trascendente que un millón de combates. Cuando Pokémon Sol y Luna me ofreció la posibilidad de rascarle las orejicas a mi Pokémon inicial entre asalto y asalto, para curarle las heridas y sacudirle el polvo de encima, de repente, el juego competitivo parecía menos atractivo. La primera vez que una de mis criaturas decidió curarse ella sola de la parálisis, o resistir a un golpe que hubiese sido de otra forma fulminante sólo porque me quería demasiado como para decepcionarme siendo derrotada, no pensé en cómo esta mecánica afectaba al equilibrio del resto del juego. Pensé que era una de las experiencias más bonitas que había vivido nunca jugando a un RPG, y eso me animó a seguir peleando.Pokémon Sol y Luna, en su lanzamiento el año pasado, despertaron sentimientos encontrados para muchos, pero creo que quienes les tenemos particular aprecio a estas entregas lo hacemos, en parte, de una forma un tanto emocional. Pokémon Ultrasol y Ultraluna, que son los títulos que nos ocupan hoy, entienden que lo que a muchos nos fascinó de estos juegos es precisamente que desprenden amor por los cuatro costados, que cada uno de sus elementos está colocado de forma que nos haga sentirnos bienvenidos en un paraíso tropical de costas vírgenes y rincones recónditos. La atmósfera está tan bien construida que ni siquiera tuvimos tiempo de pararnos a mirar con reticencia algunos de los cambios más sustanciales que aportaban, como la sustitución de la archiconocida estructura de líderes de gimnasio por una serie de "pruebas" que nos enfrentaban a una especie de jefes finales, los Pokémon dominantes. Con mayor o menor acierto, a Pokémon Sol y Luna se le notaba ilusionado y lleno de buenas intenciones, y eso hizo que pudiéramos abrazar con soltura las modificaciones a la fórmula.Read more…[...]



Análisis de Star Wars Battlefront II

Tue, 14 Nov 2017 08:55:00 +0100

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Me consta sobradamente que lo que voy a decir a continuación es cuanto menos polémico y puede granjearme no pocas enemistades, pero allá va: El Despertar de la Fuerza me parece con mucho la peor película del universo Star Wars que se ha proyectado en una pantalla de cine. La coletilla "Star Wars" es importante aquí, porque tachando de la ecuación los Jedi, la Fuerza, el Halcón Milenario y cualquier pedacito de ese universo que hubiera arraigado en el inconsciente colectivo a lo largo de sus cuarenta años de historia (quizá sean demasiadas cosas a tachar) lo que nos queda es una película de aventuras notable, un espectáculo fabuloso y unas cuantas razones de peso para que otros tantos lectores, supongo, estén caminando con antorchas en dirección a esta santa casa en estos momentos. Como blockbuster lo tiene todo, une todos los puntos y se cuida muy mucho de no dejar una sola casilla sin marcar: hay comedia, acción, personajes con gancho, una barbaridad de explosiones tremendas y una muy sana ausencia de jovencitos revolcándose por campos de heno alienígenas mientras se juran amor eterno.

No falla en nada porque no se permite el riesgo de hacerlo, porque hay demasiada gente a la que gustar y el camino más rápido es recordarle a los fans talluditos (y a quienes simplemente quisieron contar en la oficina que no se habían perdido el estreno) lo que sintieron cuando la estrella de la muerte explotó, o cuando un joven y atribulado aprendiz de Jedi se hizo amigo de un androide en mitad del desierto. Aunque sea repitiéndolo todo de nuevo, y haciendo desfilar por pantalla una colección de apuestas seguras que sin embargo dinamitan por completo el único pilar básico de toda obra de ficción: la suspensión de la incredulidad. Estoy razonablemente seguro de que la Fuerza no existe (bueno, tengo mis días), pero cuando ese letrero empieza a perderse en el fondo de la pantalla necesito creérmelo, y aunque todos estemos acostumbrados a hacer de tripas corazón con las marionetas de plástico y el sonido del láser en el espacio hay un número finito de coincidencias cósmicas que uno puede tolerar antes de sentir una gran conmoción en la fuerza, como si millones de ejecutivos de Walt Disney Pictures arrancaran sus hojas de cálculo al unísono. Nada de lo que narra pudo ocurrir de verdad porque ya había ocurrido antes, y porque El Despertar de la Fuerza es, además de un remake mal maquillado, el DJ que siempre cierra las sesiones con un clásico de los ochenta. Es merchandising. Es marketing. Es una fiambrera con la cara de Boba Fett.

Star Wars Battlefront II, o más concretamente su modo campaña, se parece mucho a El Despertar de la Fuerza.

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Análisis de Sonic Forces

Mon, 13 Nov 2017 10:30:00 +0100

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El "folio en blanco" provoca un miedo que conocemos y sufrimos todos, desde aquellos que nos dedicamos a escribir de manera regular a quienes, sin dedicarse habitualmente a ello, tienen que redactar una carta, un trabajo, un examen... Es un miedo comprensible, uno de los que apelan a lo más cotidiano: la sensación de que la inspiración, musa esquiva, finalmente ha conseguido darnos esquinazo y arrebatarnos toda muestra de creatividad. Puede que no sea lo mismo para todos -hasta en esto hay clases-, pero sí ataca a parte de lo que nos define a las personas como tal: nuestra capacidad para crear algo de manera consciente, para analizar, para volcar conocimientos o para dar forma a nuestros pensamientos y que estos a su vez, de manera orgánica, vayan abriendo puertas que ni siquiera habíamos considerado en primer lugar.

Creo que Sonic Forces es el primer "juego en blanco" que me he encontrado en mi vida.

No quiero decir con esto que Sonic Forces es un conjunto vacío, pero desde luego sí que se siente como tal. Si me cuesta hablar de él es precisamente porque tengo la impresión de que tampoco tiene nada que decir, de que no hay un discurso -coherente o no- tras sus acciones. Es un juego que se dedica estar ahí, como si nada de lo que pasa en pantalla fuera con él, lo que no deja de ser contradictorio teniendo en cuenta las muchísimas cosas que nos saltan una y otra vez a la cara, como ese niño que busca todo el tiempo nuestra atención para acabar diciendo "Nada." cuando por fin preguntamos "¿Qué?". Resulta curioso y ciertamente poco casual que, varios días después de su lanzamiento y sin haber mirado otros análisis antes de anotar esto, una gran mayoría de redactores hayamos utilizado estas mismas palabras o similares para definir tanto al juego como a los sentimientos que nos provoca.

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Análisis de Kirby: Battle Royale

Fri, 10 Nov 2017 19:08:00 +0100

Hay algo en Kirby: Battle Royale que recuerda poderosamente a los primeros Mario Party. En este caso la cosa también trata de minijuegos, más o menos, pero lo que intento señalar es algo que va más allá de la propia interacción social intrínseca a un juego en el que debemos competir contra otros en distintos desafíos: con solo unos minutos jugando uno se da cuenta de que el planteamiento y ejecución de Battle Royale bien podría haber servido de plantilla para una de esas copiosas fiestas que se marcan en el Reino Champiñón y a las que, por cierto, nunca tienen a bien invitar a la pobre bola rosa; quitando cuatro toquecitos tontos esto podría llamarse perfectamente Kirby Party, vaya, y aquí no habría pasado nada. También es posible que la que habla ahora mismo sea la nostalgia, porque, ya me disculparéis, servidor lleva años esperando una nueva entrega de Mario Party en condiciones en una consola de sobremesa para poder mantener tensos debates políticos con amigos en un estado moderadamente ebrio, porque las entregas de GameCube estarán muy bien, pero a la que uno lleva más de diez años lanzando daditos y comiendo casillas en Mario Party 4 el desafío y el factor sorpresa empiezan a diluirse un poco.Lo que quiero decir con todo esto es que me habría gustado no tener esa sensación, porque significaría que Kirby habría vuelto a sus raíces en un plataformas en dos dimensiones en condiciones que celebrara por todo lo alto su veinticinco aniversario (soy más viejo que Kirby, eso también duele, a su manera). Kirby Battle Royale no es ese juego, y aunque a lo largo de las pruebas y los diez modos distintos en las que competimos contra la máquina o con otros jugadores de todo el mundo hay habilidades especiales típicas del personaje, no hay mucho aquí que lo aproveche como debería. Lo de la historia es otro cantar, claro, porque un juego de Kirby sin el Rey Dedede y sin tartas gigantes ni es un juego de Kirby ni es nada: en este caso un flyer perdido acaba aterrizando en la cara de nuestro querido héroe rosa mientras echa la siesta plácidamente, y resulta ser una invitación para participar en un torneo que, obviamente, tiene visos de estar amañado. ¿El premio? Efectivamente, la tarta. Siempre nos han dicho que no aceptemos dulces de nuestros archienemigos, pero con semejante tentación cómo va a seguir durmiendo tranquilo.Ni corto ni perezoso se embarca, pues, en un torneo con la esperanza de endulzar un poco más su existencia, aunque por el camino perdemos su característica clave: en esta ocasión Kirby no es capaz de absorber a los enemigos y hacerse con sus habilidades, porque precisamente estas se van desbloqueando a medida que avanzamos en el modo historia, que se puede superar fácilmente en tres o cuatro horas debido a la amabilidad y permisividad de la que hacen gala los personajes controlados por la IA. El planteamiento es bastante básico, y el único objetivo es vencer a nuestros enemigos en los distintos minijuegos para reunir monedas, desbloquear habilidades e ir subiendo de liga, además de enfrentarnos a algún que otro jefe final con batallas, eso sí, la mar de entretenidas. Supongo que no hace falta aclarar que para sacarle todo el partido e[...]



Análisis de Los Sims 4 para consola

Fri, 10 Nov 2017 13:00:00 +0100

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Hubo un momento de mi vida en el que pensé que nunca llegaría a jugar un título de Los Sims en consola sin la sensación de estar perdiéndome un montón de cosas. Las versiones del archiconocido simulador de vida de Maxis que hasta ahora habían llegado a estas plataformas, con modestas excepciones, tenían más trazas de ser un spin-off reciclado de los títulos de PC, tratando de explotar un poco más el tirón de la marca, que de plantear algún tipo de apuesta real para los jugadores. Se me ocurre Los Sims 2 de Nintendo DS como anomalía: un RPG sencillo pero curioso que destacaba por funcionar en tiempo real y por la gran variedad de historias que podíamos desbloquear, pero que más allá de los guiños concretos y algunos de los elementos clásicos de la saga, como el medidor de necesidades, podría haber funcionado igual de bien bajo cualquier otro título.

Tras un pequeño intento con Los Sims 3 para PS3 y Xbox 360, con un port quizás no extremadamente optimizado y que eliminaba alguna de las opciones de la versión de PC pero que hacía un valiente intento de pasar del teclado y ratón a los joysticks, el anuncio de la publicación tardía de Los Sims 4 en consola despertaba un optimismo cauto. Sobre todo, se entiende que esta edición puede llamar la atención a quienes por comodidad o falta de recursos no habían jugado al título original, ya que además del contenido con el que el juego debutó en su lanzamiento en el año 2014, cuenta con el añadido de incluir todas las actualizaciones que el juego base, sin expansiones, ha ido incorporando desde entonces. Dispondremos de un nuevo vecindario completo en el que podremos ubicar nuevas edificaciones, una herramienta de creación de personajes mejorada y con más opciones de customización de género, y un nuevo tipo de Sims con los que jugar: los infantes, a medio camino entre bebés y adolescentes.

Por si alguien ha conseguido escapar de esta icónica saga durante los casi veinte años de vida con los que ya cuenta a sus espaldas, quizás es interesante describir los que han sido sus rasgos principales durante todo este tiempo. Los Sims 4 - como los títulos numéricos previos de la serie - es un simulador de vida virtual que se caracteriza por ofrecer multiplicidad de opciones de personalización de espacios y personajes, y por no imponer al jugador ningún tipo de guión ni objetivos concretos. En él, tomamos control de uno - o varios - avatares, que podemos diseñar a nuestro gusto, y centrarnos en intentar que progresen en sus metas vitales. Para ello, tendremos que ocuparnos primero sus necesidades básicas, como comer, dormir o ducharse, pero también algunas más complejas, como conseguir un trabajo para traer algo dinero a casa y poder pagar las facturas. Suena bastante mundano, y a priori cabría cuestionarnos cuál es el atractivo de un videojuego que imita de forma tan deliberada lo que sería el día a día habitual de cualquier persona media.

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Análisis de Football Manager 2018

Thu, 09 Nov 2017 16:00:00 +0100

Dejando de lado la marcha de Neymar y el culebrón financiero que nos regaló la desesperada búsqueda de un par de nombres que llenaran su hueco, el pasado verano pasó a la historia del barcelonismo por dos noticias: la fulminante destitución de Ernesto Valverde como máximo responsable del cuerpo técnico del club, y su sustitución por Enrique Alonso, un relativo recién llegado que aun así contaba en su palmarés con alguna que otra Champions League a los mandos del club de sus amores, el Real Sporting de Gijón. Para Alonso no fue una decisión fácil, pero contra los números no se puede luchar: con el equipo asomándose de nuevo al pozo de la segunda y una economía seriamente tocada, sus primeros días en el cargo se tornaron en un infierno. El fútbol moderno había evolucionado, y aquello de deshacerse de media plantilla para sustituirla por un cóctel de viejas glorias y jovencitos brasileños con aspiraciones salariales modestas ya no parecía surtir efecto: ahora había que tener en cuenta a los representantes, a sus primas (no en el sentido literal, por supuesto) y a un equipo de ojeadores que ni siquiera parecía saber situar Porto Alegre en el mapa. Podría haber contratado otros, o haber optado por uno de esos nuevos paquetes que, a cambio de una inversión anual variable, nutrirían las bases de datos del club con un saludable número de talentos contrastados o jóvenes promesas, pero todo eso costaba dinero. Dinero que no tenía. Reconstruir el club pasaba sí o sí por atender a las recomendaciones de un puñado de tuercebotas cuyo conocimiento del fútbol internacional se limitaba a un par de barritas escuálidas en territorio europeo, y ni siquiera esas pesquisas resultaban del todo fiables. El remate de este chaval podría estar entre el doce y el diecisiete, el billete para verlo jugar con Boca nos sale por un dineral, a mi no me mires que mi "juzgar potencial" es de doce y ni siquiera tengo la licencia. Así no se puede trabajar.Tocaba hacer las maletas, así que tras besarse el escudo un montón de veces y llorar un poco en televisión nuestro héroe se embarcó en un Alsa Supra camino a la ciudad condal, donde todo sería diferente. Puede que no en lo estético, porque pese a la elegancia de su diseño y el prodigioso trabajo volcado en facilitar el acceso a semejante volumen de información su interfaz de trabajo seguía rehuyendo cualquier tipo de golosina visual y asemejándose a una aplicación de contabilidad. Su día a día era un mar de listados, emails, hipervínculos y gráficas de quesitos, pero ahora había potencial. Sobre todo en lo financiero, con lo que el primer paso era obligado: adquirir todos los paquetes de datos, poner de patitas en la calle al ojeador jefe y ofrecerle una obscenidad de pasta al del Arsenal, un cincuentón con sendos veintes en sus habilidades de juicio y evaluación de juveniles y un abultado conocimiento de las ligas brasileña y argentina. Ahora, con un equipo de cazatalentos a la altura y el mapa mundial mostrando un sano colorido, era el momento de plantearse como dilapidar los 90 millones largos que la directiva pensaba poner a su disposición. No era mucho, pero [...]



Análisis de Xbox One X

Wed, 08 Nov 2017 18:00:00 +0100

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Un año después del lanzamiento de la PlayStation 4 Pro, los resultados de la consola premium de Sony son variados. Aunque títulos como Gran Turismo Sport u Horizon Zero Dawn han demostrado lo bien que se pueden escalar los juegos de consola a los televisores 4K HDR, muchos otros títulos ofrecen experiencias decepcionantes que apenas aportan una pequeña mejora incremental respecto a lo que puedes disfrutar en una PlayStation 4 normal. Ahora es el turno de Microsoft con su Xbox One X, una propuesta que se basa principalmente en la fuerza bruta a la hora de encarar el reto de las 4K.

El razonamiento tras la especificación de hardware de Xbox One X es sencillo: si la resolución Ultra HD utiliza cuatro veces la cantidad de pixeles del estándar 1080p, ¿por qué no multiplicar por cuatro la potencia del hardware gráfico en la nueva máquina respecto a la consola actual? Y si estamos en un mundo en el que las versiones para PC de los títulos multiplataforma utilizan hasta 8GB de VRAM debido al artwork de alta definición destinado a las pantallas 4K, ¿por qué no aumentar la cantidad de memoria hasta 12GB de GDDR5?

¿Ofrece esta estrategia unos resultados más consistentes que los vistos a lo largo de este año con PlayStation 4 Pro? Las primeras pruebas apuntan en esa dirección, aunque en lo que respecta al veredicto final no podemos mojarnos del todo. Aunque hemos tenido mucho tiempo para probar el hardware de Xbox One X, lo cierto es que la cantidad de títulos optimizados para la nueva máquina durante el periodo de análisis ha sido más bien escasa. Gears of War 4 era el único triple A con el que hemos gozado de tiempo de sobras, mientras que otros títulos third party han tardado más en recibir el correspondiente parche. Además, Microsoft ha dado un golpe maestro al ofrecer actualizaciones gratuitas con 4K de juegos de Xbox 360, una función fascinante que casi no hemos podido probar, ya que las de Halo 4, Fallout 3 y The Elder Scrolls IV: Oblivion se publicaron apenas un par de días antes de tener listo este artículo.

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Análisis de Need for Speed: Payback

Tue, 07 Nov 2017 10:10:00 +0100

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Uno de mis amigos de toda la vida se siente muy identificado con una célebre frase que dice que «lo que hay en tu vaso dice mucho de ti». No solo le gusta mucho beber, sino que siente un vínculo especial con ello, y por eso se siente cómodo con el hecho de que alguien pueda leer dentro de él solo con ver lo que está bebiendo ese día. Esa frase no es más que una adaptación alcohólica del «dime lo que comes y te diré quien eres», y al igual que se puede aplicar al ámbito de ponerse como las Grecas, se puede aplicar a cualquier otro. Todo lo que hacemos, usamos o consumimos habla de como somos, y es algo de lo que no podemos escapar. De esta manera, igual que nos define lo que hay en nuestro cubata y lo que pedimos de comer después para pasar el colocón, también lo hacen otras muchas cosas, como por ejemplo, el coche que conducimos.

Nada más empezar con la aventura, Need for Speed: Payback nos presenta a cinco personajes que se diferencian mucho entre si pero tienen algo en común: viven de las carreras, de los robos y de las apuestas. Uno es el mecánico del grupo, otra es la antagonista, y los otros tres son los auténticos protagonistas: Tyler, el heroe determinado, Mac, el negro gracioso, y Jess, la tía con mala leche. Son arquetipos estáticos y desgastados, pero sus personalidades son tan propias por motivos mecánicos y jugables: al igual que cada uno tiene una forma de ser, cada uno tiene su forma de conducir, y Payback intenta establecer una relación entre ambas. Tú forma de conducir dice mucho de ti.

Tyler es el corredor más rápido, suele utilizar coches deportivos o de carreras, y las pruebas en las que destaca son de velocidad y aceleración. Mac es el más hábil de los tres, suele utilizar rancheras todoterreno o coches tuneados, y es muy bueno con el derrape y en campo a través. Jess es la más astuta y agresiva, por lo que le gustan los vehículos robustos de gama alta y es la mejor para huir de las autoridades o arremeter contra ellas. El juego establece cinco tipos de pruebas (carrera, aceleración, todoterreno, derrape y escape) para cinco tipos de coches, y los reparte entre los tres personajes para representar su personalidad a través del gameplay. Mac es un cachondo y un chulo, y el drifting es capaz de transmitir esos rasgos emocionales, al igual que el temperamento de Jess se plasma en cada embestida que recibe de un coche patrulla. Es una idea magnífica y Payback consigue llevarla a cabo, pero no deja de ser un intento vago: los personajes son tan estáticos y planos que resulta imposible ponerse en su piel cuando conducimos por ellos.

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Análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra

Mon, 30 Oct 2017 08:00:00 +0100

Es posible que no esté particularmente bien visto reconocer esto en público, pero aquí va: siendo aún un tierno infante leí El Silmarillion un número inconfesable de veces. Por aquel entonces no estaba aún familiarizado con el concepto de "lore", pero supongo que de ahí venía la fascinación: era un libro incómodo, una colección de retazos, apuntes y poemas sin terminar que resolvía cuitas de milenios en un par de páginas y se perdía durante capítulos enteros detallando la localización de una ciudad perdida, pero también la prueba definitiva de que había algo de verdad en las andanzas de Frodo y demás familia. Fuera, en la contraportada de la primera edición que cayó en mis manos, una cita promocional de The Guardian lo resumía a la perfección: "J.R.R. Tolkien se ha convertido en el equivalente creativo de todo un pueblo". Un pueblo desorganizado, caótico, que imagina sin ninguna meta en concreto y transmite de boca en boca, de generación en generación. La Tierra Media ya no era un decorado porque la propia naturaleza errática de aquel libro le había otorgado vida, y de entre toda aquella inabarcable colección de mitos y leyendas pocas me impactaron con la contundencia de la historia que narraba el romance de Beren y Lúthien.Siempre he pensado que el propio Tolkien compartía ese sentimiento, y seguramente por el mismo motivo nunca dejó de escribirla. Como las historias que pasan de padre a hijo el cuento de los dos amantes fue mutando a lo largo de décadas, tomando la forma de baladas y poemas en un proceso de transformación constante que casi hacía adivinar la angustia del viejo profesor, su incesante lucha por plasmar en papel el amor en su forma definitiva y suprema. Paralelamente, en la ficción, un Beren desarrapado y hambriento encontraba a la hija del rey cantando en el bosque, y con cada reescritura el encuentro entre ambos tomaba más tiempo: ella era inmortal, luz pura, el ser más bello que pudiera imaginarse jamás; él, un hijo de los hombres que permanecía estaciones enteras mudo e inmóvil hechizado por la visión. Tolkien se enamoró de su historia porque nada era suficiente para hacerle justicia. Era sutil, pero era lo absoluto.Era una épica que partía de lo puro, de lo pequeño, y que tenía bastante poco que ver con las cabriolas de Legolas en la gran pantalla. Puede que ese sea el problema de este Sombras de Guerra, una secuela que sus propios responsables definían en una entrevista con Dean Takahashi (ahorrémonos los chistes) como "simplemente, más grande". Más grande en todos los órdenes de magnitud, porque tomar de Tolkien solo la escala y la tendencia a la exageración es un error dolorosamente común. Sombras de guerra tiene más de todo, tiene más misiones y más sistemas y más niveles y mucho más espectáculo, pero en su interior no hay ni una sola gota de sutileza. En su ficción, en su manera de entender este mundo, Beren aparecería en aquel claro montado en una Harley-Davidson, besaría a la chica y desaparecería dejando un reguero de fuego, y lo peor del asunto es que ni siquier[...]



Análisis de Super Mario Odyssey

Thu, 26 Oct 2017 21:02:00 +0200

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Estos últimos días, por avatares del destino y situaciones personales, he estado pensando mucho en la idea del legado que todos, tarde o temprano, acabaremos dejando en este mundo. En aquello que transmitiremos y dejaremos a nuestros sucesores, de quienes esperamos sean capaces de conservar un respeto por su esencia al tiempo que dan un paso más para adaptarse al signo de los tiempos. No puedo evitar pensar que esto también le habrá pasado por la cabeza más de una vez al padre de Mario, Shigeru Miyamoto.

Imagino que, al principio, no es fácil alejarse de una creación tan personal como Mario para dejarla en manos de otra persona. Miyamoto dirigió Super Mario 64 junto a Yoshiaki Koizumi, el que estaba llamado a ser su heredero natural, y a partir de ahí la mascota de Nintendo ha ido rotando para empaparse de diferentes filosofías de diseño y toques más o menos personales: Koizumi dejó paso a Koichi Hayashida (Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World), y Hayashida a Kenta Motokura, el director de esta nueva entrega. Nuevas generaciones y nuevas ideas, saltos evolutivos y revoluciones cuantificables. ¿Es Super Mario Odyssey el siguiente capítulo dentro de ese cuidado crecimiento y evolución que ha tenido Mario a lo largo de las últimas tres décadas?

En cierto modo, Odyssey es también producto del propio legado de la saga Mario, una confluencia de todas sus ideas y, al mismo tiempo, un sentido y sincero homenaje a las mismas. Es cierto que con su planteamiento de mundo abierto, juguetón con la peculiar idiosincrasia del sandbox, este nuevo Mario se siente heredero natural de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, pero es imposible no apreciar también en él pinceladas de otras entregas con una estructura más encorsetada, como Super Mario 3D World o los dos Galaxy. Hay un poquito del legado de toda la trayectoria de Mario en Odyssey, haciendo de esta aventura una mezcla de coherente greatest hits con algo que resulta innegablemente nuevo y fresco, no visto antes en la franquicia.

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Análisis de Assassin's Creed Origins

Thu, 26 Oct 2017 13:00:00 +0200

No sé hasta qué punto será premeditado -posiblemente mucho, aunque tanto a crítica como a público nos guste creernos más listos que la gente que se dedica a esto-, pero el nombre Assassin's Creed: Origins ha acabado siendo más descriptivo de lo que quizás cabría esperar. La promesa inicial, una explicación sobre el origen de la Hermandad de Asesinos, ha sido claramente eclipsada por una idea conceptual de juego muy distinta a lo que estábamos acostumbrados en la saga. Un año sin Assassin's Creed sonaba extraño, como ver a un señor que no es Ramón García en lo alto de la Puerta del Sol por Nochevieja, pero también comprensible ante la falta de frescura que arrastraba una franquicia renqueante a la hora de atraer a nuevo público y convencerle de volver doce meses después. Tocaba, es evidente, darle un buen lavado de cara, pero Ubisoft Montreal no se ha conformado solo con eso y ha decidido optar por un camino distinto, quizás no tan definitivo como nos gustaría pero sí indicativo de hacia dónde se dirigen a partir de ahora sus pasos.Olvidad por el momento las gigantescas ciudades de época moderna o el desarrollo clásico de misiones porque a partir de ahora somos el recadero oficial de Egipto, una zona enormemente vasta que abarca distintas ciudades y ambientes, desde las zonas desérticas de las pirámides de Guiza a las lagunas pantanosas de Menfis -por no hablar de unas cuantas sorpresas más que prefiero no desvelar-. La importancia de esta nueva configuración del espacio es capital, porque condiciona el resto del juego: ya no se trata de recorrer los distintos puntos emblemáticos de la metrópolis de turno, sino que nuestro camino nos lleva a diferentes espacios muy alejados entre sí e hilados a través de una historia principal que revolotea inmutable por encima de los distintos entuertos en los que nos vemos metidos. La justificación argumental para convertirnos en esta especie de manitas de época clásica es que somos un medjay, una palabra que en el Imperio Nuevo se asociaba a guerreros y exploradores que velaban por las áreas protegidas por los faraones y que aquí sirve tanto para explicar por qué hacemos caso a todo cuanto pueblerino se nos acerca como para contextualizar las múltiples habilidades de las que hacemos gala.Es una historia que funciona a la hora de encajar las distintas piezas que componen el núcleo mecánico del juego, pero a la hora de la verdad seguimos encontrándonos aquí con la parte más floja del conjunto. Lo que se presupone como una historia de venganza y redención para nuestro protagonista acaba inevitablemente mezclado con elementos pasados de la saga, y dicha mezcla acaba convertida en un batiburrillo en el que nunca quedan suficientemente claras las intenciones de nada ni nadie, algo medianamente grave si no fuera porque rápido deja de importarnos. Es curioso que estemos ante un borrón y cuenta nueva en lo jugable y que aquí hayan decidido mantener tanto de la esencia original, sobre todo porque cuanto más se aleja de ello, má[...]



Análisis de Danganronpa V3

Wed, 18 Oct 2017 21:00:00 +0200

En uno de esos extraños giros de guión que da la vida a veces, la saga de novelas visuales Danganronpa - que lleva existiendo desde el año 2010 en Japón y 2014 en Europa, aunque sólo en inglés - parece en este 2017 más vigente que nunca, con el auge de Players Unknown Battlegrounds y lo que parece ser una nueva tendencia de dinámicas con inspiración de Battle Royale en los videojuegos. Desde su título debut, la serie ha explorado en sus distintas entregas una reinterpretación moderna y con estilo anime del best seller de Koushun Takami. La premisa, de hecho, es exactamente la misma. Se nos presenta a un grupo de adolescentes pertenecientes a un instituto - en este caso, un instituto para grandes talentos y jóvenes con habilidades especiales - a los que una entidad que desconocen adormece y lleva a un lugar aislado para forzarles a jugar a "el juego". Las normas, sin embargo, sí tienen un pequeño giro: lo que tendrán que hacer para salir de ese lugar es asesinar a uno de sus compañeros sin que nadie les descubra. Para complicar un poco más las cosas, cada vez que haya un asesinato los estudiantes tendrán algo de tiempo para investigar y después se celebrará un juicio, de un modo que recuerda irremediablemente a Ace Attorney, para descubrir al culpable. El papel del jugador será atar los cabos, descubrir qué ha pasado y convencer al resto de personajes de que su razonamiento es el correcto. Si los participantes del juicio no llegan a la conclusión correcta, todos serán ejecutados y el asesino será libre; si lo descubren, será el asesino quien pierda la vida y el juego continuará.Como un pequeño déjà-vu para los veteranos de la saga, el arranque de Danganronpa V3 presenta una situación conocida: los adolescentes, confusos, intentan comprender el extraño contexto en el que se encuentran y acuerdan cooperar entre ellos para escapar de allí y no caer en la tentación de jugar al juego de la muerte, a pesar de las evidentes tentaciones. El título se resguarda en los lugares comunes de la trilogía para presentar a los nuevos personajes y establecer el tono de la historia. La estructura de cada capítulo suele ser la misma: un primer tramo expositivo, seguido de tiempo libre para que conozcamos a los personajes; después, ocurre algún evento a raíz del cual se descubre un asesinato, éste se investiga y posteriormente se celebra un juicio a vida o muerte para determinar el culpable. El juicio termina con una ejecución, y con el final de éste volvemos al principio del ciclo pero, eso sí, con un par de zonas nuevas que explorar e investigar. No digo esto como algo negativo: si algo sabe hacer bien el juego desde la primera entrega es establecer una rutina tangible, un flujo natural y predecible de los acontecimientos al que el jugador podrá agarrarse incluso cuando la trama comience a desviarse hacia lugares más oscuros y complejos.Porque en el mismo momento en el que se nos presenta el argumento, entendemos que vamos a sumergirnos en una trama d[...]



Análisis de South Park: Retaguardia en Peligro

Mon, 16 Oct 2017 17:00:00 +0200

Hace ya unos cuantos años que tuve ocasión de ver "Be Kind Rewind", y rápidamente la pequeña obra maestra de Michel Gondry se convirtió en una de mis películas favoritas. Para el que no tenga el gusto la cosa iba de superhéroes, y más concretamente de una pareja de ellos: Mos Def, rapero reconvertido a actor (otro más) y encargado en la ficción del sobradamente superheroico papel de mantener a flote un videoclub de toda la vida, y de su amigo Jack Black, un cantamañanas conspiranoico que tras sufrir un accidente intentando sabotear unas antenas de alta tensión sufre un ligero traspiés y queda magnetizado de por vida. Así arranca una comedia sobresaliente y sobre todo un manantial de creatividad y buenas ideas concentradas precisamente en torno al cine, a su legado en la cultura popular y a su manifestación física en esas pequeñas bobinas de cinta magnética que no se llevan demasiado bien con las habilidades de un Magneto de los suburbios. Con sus poderes fuera de control y todo el catálogo de la tienda arruinado, a la pareja no le queda otra que hacerse con una cámara de vídeo doméstico y reproducir una a una, en su mismo patio trasero y con un descacharrante despliegue de efectos especiales caseros, todos los hitos del cine palomitero de las últimas décadas: hay una versión demencial de Hora Punta en la que Black hace de Jackie Chan, hay un Robocop de cartón y papel de plata y al final lo que realmente te atrapa en la butaca tiene menos que ver con el argumento en sí y más con como se las habrán ingeniado para reproducir Los Cazafantasmas.Retaguardia en Peligro propone exactamente el mismo juego, y subrayo bien fuerte la palabra juego porque creo que esa es la clave. La película de Gondry se hacía querer porque en esencia hablaba de un par de chavales jugando a las películas, y pese a ceñirse a un género en concreto (las franquicias de superhéroes) este South Park se basa en los mismos principios, esto es, en el papel de plata, en las cajas de pizza vacías que unidas dan forma a un dragón y en los montones de piezas de lego rojas desparramadas frente a la puerta de casa que a todos los efectos funcionan como un imponente foso de lava. Es una simbología nueva, o al menos unas más que merecidas vacaciones frente al aburrido fotorrealismo; también es un apasionado canto a lo cutre, sin duda, pero sería un error quedarse en la superficie. South Park lo resuelve todo, siempre lo ha hecho, con cuatro cartulinas mal puestas e imaginación a manos llenas, y trasladar ese tipo de soluciones a su propio mundo, al juego que juegan los niños, no solo resulta meta en su manera de referenciar el estilo visual de la serie.Porque la clave, como decía, es que los niños saben que están jugando. En que las piezas de lego lo son también para ellos, pero las reglas son las reglas y tendrán que pasar un buen número de horas hasta que descubramos como retirarlas para continuar. Nadie se plantea apartarlas sin más ni más p[...]



Análisis de The Evil Within 2

Fri, 13 Oct 2017 17:45:00 +0200

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«Llegué a mi casa de fiesta, a las cuatro y pico o así. Entré en el portal y fui a subir por las escaleras, vivo en un tercero, y escuché que alguien entraba en el portal, ¿sabes? Pero rollo corriendo. Muchísimo. Y yo iba ya por el primero cuando escuché que no se cerraba la puerta y que entraba alguien. Ya me dirás tú quien puede entrar en un portal, detrás de mi, a las cuatro de la mañana. Ni siquiera miré para atrás, o sea, entré en pánico y salí corriendo... subí los dos pisos que me faltaban volando y... llevaba las llaves ya en la mano, entré en mi casa corriendo, te lo juro, adrenalina, en mi vida he corrido tanto. Cuando entré en mi casa y cerré la puerta, me... me... o sea, pensé que me moría. Me empezó a temblar todo el cuerpo».

Esta historia me la contaba una amiga la misma noche en la que estoy escribiendo estas palabras, a través de un audio de WhatsApp. No fue un buen trago precisamente, pero aquel relato fue como un regalo divino que me ayudó a terminar de comprender algo: lo que el juego que me había terminado hace unas horas, y del que esa misma noche debía escribir, había sido capaz de hacer. «Y empecé a dudar: ¿me estoy volviendo loca? ¿me lo estoy imaginando yo porque sigo teniendo miedo? Pero es que te juro que escuché que alguien entraba corriendo detrás de mi. Te lo juro, te lo juro, te lo juro».

Dirigiendo los DLCs del primer The Evil Within John Johanas demostró que había interiorizado las lecciones de su maestro y que estaba preparado para dirigir también una posible secuela. Así, se ganó la aprobación de Mikami y ha resultado ser el heredero perfecto; no solo ha tomado lo mejor de la fórmula original y lo ha llevado al siguiente nivel, lo más importante es que ha conseguido encontrar una solución a los graves problemas de diseño y equilibrio del primero. El sigilo, los tramos abiertos y la posibilidad de eludir combates son las claves de una obra asfixiante y sobrecogedora.

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Análisis de Story of Seasons: Trio of Towns

Wed, 11 Oct 2017 11:00:00 +0200

Story of Seasons: Trio of Towns es el título que conmemoraba el veinte aniversario de la saga Story of Seasons, pero nosotros hubiésemos jurado que no habíamos oído hablar de ella hasta el año 2014. Lo que quizás sí nos suena más es la saga Harvest Moon, que debutó en Japón en el año 1996 y en Europa en 1998 con su primer título de simulación de vida agraria para la consola Super Nintendo. Desde entonces, ha contado con entregas casi anuales en el país nipón, y su localización al resto del mundo ha sido considerablemente frecuente. Story of Seasons es el nombre que la saga Harvest Moon recibe actualmente en occidente, derivado de un conflicto sobre los derechos del título entre Marvelous, la desarrolladora japonesa, y Natsume, la empresa que hasta el año 2014 distribuía los títulos de la serie en occidente. Ante la imposibilidad de que la filial de Marvelous en Estados Unidos localizase las nuevas entregas de Harvest Moon bajo este nombre, decidió renombrarse a Story of Seasons, una traducción más literal de "Bokujō Monogatari", el título original japonés. Natsume, por su parte, siguió desarrollando títulos llamados Harvest Moon pero producidos por otro equipo creativo.Más sorprendente que el cambio de nombre de la franquicia es el hecho de que una serie de títulos con una premisa tan poco atractiva a simple vista - basada en plantar patatas, saludar a los lugareños, bañar a nuestras vaquitas y picar piedra en las minas - haya sido capaz de sobrevivir dos décadas con relativo éxito. Tanto es así que se ha convertido en una saga de culto de la que han derivado desde algunos de los juegos "casuales" más sonados de los últimos años, como Farmville, hasta auténticas cartas de amor nostálgicas como Stardew Valley o tributos con personalidad propia como Animal Crossing. Los simuladores de vida rural tocan teclas muy concretas en los jugadores afines al género, y Story of Seasons: Trio of Towns maneja todas ellas con más tino que el anterior Story of Seasons (2014) que ya se había publicado para la misma consola, la Nintendo 3DS.Hay una especie de norma no escrita en el género por la cual todos los títulos comienzan casi igual: nuestro personaje llega a un pueblo nuevo en busca de una nueva vida, se hace con la propiedad de una granja pequeña y desierta, y debe ocuparse de hacer que la riqueza pueda florecer allí. Por supuesto, no estará solo en esta tarea: siempre cuenta con la ayuda de unos vecinos campechanos - nunca mejor dicho - y bondadosos que nos darán pistas y consejos sobre cómo dominar la agricultura, la ganadería, la pesca, la minería y demás actividades que tengamos que ejercer para convertirnos en el granjero definitivo. El arranque de Trio of Towns, si bien no se sale de los mimbres ya establecidos, sí puede presumir de tener algo más de tacto que sus predecesores. En lugar de agasajarnos con cientos de explicaciones y términos[...]



Análisis de El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

Thu, 05 Oct 2017 20:00:00 +0200

El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios se parece más a una adaptación de dibujos animados para la hora de la merienda que a una nueva entrega propiamente dicha del universo Layton. No es que me parezca mal: como admitió Level-5, en esta ocasión han optado por un acercamiento "más familiar" y por dividir la historia en varios casos independientes en lugar de centrarse en un único misterio principal debido a que se diseñó y concibió originalmente como un juego para móviles, para partidas más cortas y para que pudieran jugar juntos el abuelo, el nieto e incluso el perro. Seguramente era un buen momento para hacerlo, porque ahora que hemos dejado atrás a Layton y Luke es el turno de que su hija, Katrielle, tome las riendas del negocio en Londres en un juego que se siente más como un reboot que como una continuación. El entretenimiento clásico y las comidas de cabeza por la que son conocidos los capítulos de Layton siguen estando presentes, porque esto no sería un juego de la saga sin su ingente dosis de puzles variopintos, sin charlas con personajes de proporciones ridículas y sin sus escenarios estáticos con moneditas escondidas, pero a pesar de sus luces hay sombras que destacan, moscas en la oreja que nos recuerdan constantemente que la fórmula está agotada y que los cambios ya no parecen reanimar un planteamiento que ha ido perdiendo fuelle.La conspiración de los millonarios hace lo posible por afianzar un nuevo trío de protagonistas cuya química resulta más forzada que la del profesor y Luke y que suele caer en tópicos bastante manidos, como la recurrente atracción que el ayudante siente por la detective o la afición de la protagonista por salir de compras a la mínima de cambio ante la reprobación de sus compañeros, uno de ellos un perro que habla. Da igual, en todo caso, porque el meollo de la cuestión aquí son, como siempre, la historia y los puzles; esta vez están divididos en distintos casos, al más puro estilo Phoenix Wright, en los que debemos visitar escenarios variopintos y recabar pistas para dar un empujoncito a la capacidad deductiva de la detective. No sé si es por la propia naturaleza narrativa de esta entrega o por una decisión deliberada, pero a excepción de un capítulo final que se acerca más a lo que se podría esperar de un juego de la saga la historia flojea bastante más que la de otras entregas, porque a pesar de los planteamientos inverosímiles y resoluciones excéntricas el interés decae por la enorme simpleza de la mayor parte de sus doce casos individuales y por alargarse innecesariamente. Por decirlo de otro modo, el juego nos lleva de la mano, y el único reto que podría calificarse como tal son los puzles que nos vamos encontrando en cada escenario, de modo que se pierde la oportunidad de ponernos en la piel de la detective; por cada nuevo dato importante que[...]



Análisis de Forza Motorsport 7

Thu, 05 Oct 2017 17:50:00 +0200

Mi primer contacto con Forza Motorsport 7 tuvo lugar en Los Ángeles, en un circuito de Nürburgring imaginario desplegado en una carísima pantalla alimentada por el flamante prototipo de Xbox One X que descansaba a sus pies, y fue una experiencia transformadora. Era temprano, había dormido poco, el manojo de neuronas encargadas de manejar el stress trabajaban a toda máquina y he de reconocer que me costaba dejar de mirar el reloj y concentrarme en aquellos bólidos: había interés (y cierto morbo, por descontado) en comprobar cómo se portaba la máquina con una exclusiva hecha a medida, de la casa, pero en el fondo solo quería que aquello terminara pronto para tachar un nombre en la lista, porque el E3 es como es y servidor tiende a perder los papeles con facilidad. Entonces me golpeó. Comenzó despacio, o todo lo despacio que puede moverse un Nissan GTR quemando rueda mientras brega con el resto de competidores por los primeros puestos del pelotón, cuando cada curva todavía es la guerra y solo algunas nubes dispersas comienzan a dejar ver una siniestra panza gris en la lejanía. Embutido en aquellos cascos enormes todo sonaba marciano, incluso demasiado real, y el rugido de los motores casi conseguía enmascarar las primeras gotas de lluvia. Al principio era una lluvia fina, uno de esos calabobos de los que nos gusta bromear en el norte; apenas un murmullo monocorde buscando hacerse un hueco en la mezcla mientras los competidores hacían lo propio y la chapa chirriaba contra la chapa. Una ligera bruma comenzó a levantarse, y las nubes, ya desatadas, se abrieron el vientre y descargaron sobre el trazado sin el menor atisbo de piedad. Aquella cortina fina y amable fue cediendo terreno, y las gotas más gordas repicaban constantemente con un sonido sordo que parecía querer marcar el ritmo del fin del mundo. Cambié a la vista interior, supongo que para sentirme seguro, y el sonido cambió conmigo. Afuera se formaron charcos, nubarrones, relámpagos. Adentro yo ya no era un corredor, ni siquiera un tipo muy ocupado con un pad en las manos. Era un niño pequeño, uno que se aferraba fuerte al cinturón del asiento trasero mientras la tormenta se desataba y sus padres discutían camino de Santander. A la salida era un creyente.Huelga decir que me salí de la pista un montón de veces, porque las tormentas perfectas obran diabluras sobre el agarre y porque ante semejante despliegue técnico y sensorial cuesta estar a lo que celebras. En el calor del momento recuerdo haber dicho o escrito o gritado a pleno pulmón por la calle que aquella carrera era la mayor salvajada audiovisual que yo había visto en el medio, y no me arrepiento ni un poco: con una consola de 500 euros, unos auriculares de 200 y un televisor que triplique el montante total Forza 7 es así de impresionante, una punta de lanza y un producto de lujo que puede permitirse [...]



Análisis de la Nintendo SNES Classic Mini

Thu, 05 Oct 2017 09:30:00 +0200

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La NES Mini fue un gran éxito, pero también un primer intento por parte de Nintendo con margen de mejora. Correcta para los usuarios casuales, la experiencia para los entusiastas se veía reducida por un escalado de vídeo insuficiente, cables muy cortos en los mandos, lag de audio y algunos pequeños defectos en la emulación. La buena noticia es que Nintendo ha mejorado la calidad de la emulación en su sucesora, simulando con éxito una variedad de chips específicos del hardware en el proceso y lográndolo con el mismo hardware de su predecesora. Es ambiciosa, sin duda, pero ¿hasta qué punto replica de forma precisa la consola original?

La Super NES fue la segunda gran máquina doméstica de Nintendo, e incluso a día de hoy puede decirse que posee uno de los mejores catálogos que ha tenido jamás una consola. No solo eso, sino que también presentaba un hardware fascinante; con compatibilidad con una paleta expandida de colores, un avanzado chip de sonido basado en samples y complejas características para la manipulación de tiles, la SNES ofrece características que ninguna otra competidora podía igualar, incluso siendo su CPU menos potente.

Y luego está el propio diseño de la consola. La Super Famicom es una máquina bonita, y su diseño fue el mismo para el modelo europeo. La versión norteamericana, en cambio, tiene un chasis distinto que, para muchos, es bastante menos atractivo, pero aun así ese color púrpura nos produce cierta nostalgia, pese a que es difícil negar la belleza de los modelos para Europa y Japón. Al igual que la NES Mini, la versión en miniatura de la SNES mantiene la distribución de las consolas originales de cada territorio. Aquí analizamos la versión europea claro, la cual ofrece la mejor combinación para los usuarios occidentales, con la carcasa europea y los juegos en su versión americana a 60Hz. No hay los bordes de las versiones PAL ni tampoco reducción en la velocidad; afortunadamente Nintendo nos ha evitado la pesadilla a 50Hz de los noventa.

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Análisis de Golf Story

Mon, 02 Oct 2017 18:22:00 +0200

Para muchos, el deporte es más que una actividad física. Puede ser una pasión, un entretenimiento, una herramienta de escape... Hoy en día, el deporte es incluso una plataforma para la protesta, para la insubordinación, para dar voz a quienes no consiguen que se oiga por encima de los que tienen un megáfono más grande. Su politización es un tema peliagudo, pero quienes dicen que no se debe mezclar una cosa con la otra olvidan que no hace tanto el tenis, por ejemplo, sirvió en el caso de Ashe contra Graebner para exponer la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos en los Estados Unidos; o que en el fútbol el FC St Pauli ha sido para infinidad de hinchas de izquierdas un vehículo vertebrador contra el auge del fascismo que amparó el hooliganismo en sus primeros compases. Y es que por mucho que podamos sentir fascinación por la precisión y perfección anatómica de los mejores atletas, quizás aún más interesante son las motivaciones que hay detrás, la psicología detrás de un golpeo perfecto, de un salto milimétrico; o incluso de la persona que está efectuando semejante portento. Toda obra cultural que se apoya en este mundo, especialmente las películas, ha entendido a la perfección que el deporte puede encerrar otras muchas historias, desde una de superación personal -ahí tenemos, por ejemplo, al Daniel-san de Karate Kid y su rozando-peligrosamente-la-descalificación patada de la grulla o a un Rocky exultante pese a su polémica derrota- hasta una en la que Michael Jordan y Bill Murray se convierten en la última esperanza de los Looney Tunes y el planeta Tierra. Por qué no. Huelga decir de entrada que la historia de Golf Story está más cerca de esto último que de cualquiera de los ejemplos anteriores, pero al menos entiende también que el deporte es una excusa tan buena como cualquier otra, quizás incluso mejor, para construir a su alrededor todo su discurso. Un discurso que tiene retazos de esa superación personal de la que hablaba antes, pero cuyo verdadero motor es un sentido del humor desenfadado con el que se remarca que aquí, por encima de todo, hemos venido al green a olvidar nuestros problemas y a pasar un buen rato. Ayuda el hecho de que el nuestro avatar, un simpático muchachuelo de nombre desconocido, sea básicamente imbécil. Ojo, lo digo en el sentido más tierno y elogioso de la palabra: La única queja que se le puede poner, y es de las pocas cosas que se le puede achacar al juego en general, es que no nos deje elegir sexo y nombre para nuestro pequeño coleguilla, por eso de la representación. Por lo demás, estamos ante un chaval despistado, inocente y genuino: Un Oliver Atom del golf al que esa pelota metafórica que es la gente le golpea en la cara repetidamente mientras asegura que el balón es su amigo. Un adorable memo [...]



Análisis de Raiders of the Broken Planet

Mon, 02 Oct 2017 11:30:00 +0200

Resulta un poco complicado hablar de Raiders of the Broken Planet. En este y otros muchos sitios tenemos claro que la manera correcta de enfocar un análisis es tratar al juego como una obra, y no como un producto. Por ser el videojuego un medio muy ligado al progreso tecnológico, ese segundo tratamiento estaba totalmente estandarizado hace quince o veinte años, pero ha podido evolucionar, en muchos casos mutar, y a partir de ahí ha nacido la crítica que hacemos ahora. Ante ese debate que en realidad no existe, surgió hace un tiempo la estrategia del videojuego como servicio, y Destiny 2 ha llegado hace poco para (además de robarnos la mitad de nuestras horas de sueño) confirmar que la fórmula funciona. Funciona, no solo por la excelencia que ha alcanzado el propio juego, sino también porque demuestra que los conceptos de obra y de servicio pueden convivir en armonía dentro de una misma creación. Aún así, de nuevo, no deja de ser delicado hacer crítica de obras que en realidad no solo no están realmente terminadas, sino que ni los propios creadores saben como van a acabar.El videojuego como servicio implica que la obra que se publica el día de lanzamiento no es la obra completa y no tiene porque tener nada que ver con lo que será en el futuro, y requiere un compromiso religioso por parte de la compañía a la hora de actualizar el juego y lanzar contenido nuevo de forma casi constante. Es exactamente el modelo de negocio que Mercury Steam quiere llevar a cabo de aquí a seis meses. «El juego más que salir el día 22, va a estar saliendo durante seis u ocho meses», explicaba Enric Álvarez, su director. «El juego que veis ahora es el que veis, pero el que será dentro de un año nadie lo sabe». Es un modelo nuevo distribuido en campañas que se pueden jugar (y por consiguiente, comprar) por separado, y para que el público pueda hacerse una idea, el prólogo y una misión son de acceso gratuito. Aún así, ni es episódico ni es free-to-play, pero a los creadores les permite escuchar el feedback de la gente y mejorar el juego a lo largo del tiempo. El modelo es prometedor y muy competitivo, sobre todo porque le da una libertad poco habitual al jugador, que de alguna manera puede confeccionarse su propio Raiders como quiera: el mío quizá acaba siendo el de cincuenta euros porque quiero todos los episodios, y el de mi vecino será de veinte porque solo le interesan dos campañas. Como dice Enric, «Raiders es como una caja de bombones».Esta decisión es arriesgada y honesta, pero sobretodo muy curiosa, porque aunque es algo totalmente nuevo, en realidad viene heredado de otro medio: el mundo del cómic. Raiders of the Broken Planet toma mucha influencia a nivel artístico de los cómics en general, pero en especial de la corriente pulp y de[...]



Análisis de Total War: Warhammer II

Fri, 29 Sep 2017 20:30:00 +0200

El Uróboros, esa gran serpiente que se enrosca sobre sí misma para devorar su propio cuerpo, es uno de los símbolos más repetidos a lo largo de la mitología de los últimos tres milenios. Estaba presente en la antigua Grecia, en los jeroglíficos egipcios y también en el Ragnarök, esa profecía nórdica que pondría fin a la historia tras la mortal batalla entre el hijo de Odín y Jörmundgander, la serpiente que rodea el mundo. Su significado era siempre el mismo: el eterno retorno, el ascenso y la caída, la naturaleza cíclica de las cosas, o por explicarlo en términos más campechanos la pescadilla que se muerde la cola. Jugando a Total War Warhammer II he pensado mucho en esta figura, y en la naturaleza de una franquicia que si se ha distinguido por algo es por abrazar culturas y civilizaciones con total naturalidad, y también por fagocitar sus propias mecánicas volviendo siempre al punto de origen.Se trate de romanos, guerreros samurái o pequeños elfos hechos de plomo Total War siempre es Total War, un bucle constante que se las lleva apañando todos estos años para adaptarse a idiosincrasias y formas de entender gobierno, sociedad, conquista y combate y sin embargo seguir sintiéndose familiar. Esto es más cierto que nunca en sus secuelas, títulos numerados que históricamente han servido para recoger mecánicas y sensaciones y avanzar un par de pasitos más sin tratar de reinventar esa rueda, y en este segundo doble mortal sin red sobre el peliagudo terreno que es la fantasía medieval: decía De Gaulle refiriéndose al pueblo francés que es muy complicado gobernar un país con 246 variedades de queso, así que figuraos los cambios estructurales que uno está obligado a hacer si aspira a retratar con certeza la sociedad Skaven. Total War Warhammer demostró que Creative Assembly estaba más que dispuesta a acometer semejante tarea, y esta segunda entrega vuelve a cerrar el ciclo. He pensado en la serpiente por todo esto, pero puede que los lagartos gigantes también tengan algo que ver.Es un círculo, un bucle constante de avance y repetición que gobierna cada una de sus mecánicas y en esta ocasión llega a encarnarse de manera literal en la mismísima distribución del mapa. En el centro está el gran vórtice, un amenazante remolino de fuerzas arcanas que se recorta en el horizonte de todas las razas, y a su alrededor un atolón circular que sirve de hogar a sus conjuradores, los Altos Elfos. Mas allá del mar están los hogares de las otras razas, pero todas confluyen en ese punto central, en ese eje de una narrativa que como es habitual va salpicando la que emerge de nuestras decisiones y que por primera vez en la historia de toda la saga hace compartir objetivo y condiciones de victoria a todas las armada[...]



Análisis de Yo-Kai Watch 2: Mentespectros

Fri, 29 Sep 2017 10:00:00 +0200

Ya no sé cómo decirle a la gente que juegue a Yo-Kai Watch. Es mi punto débil de una forma un poco extraña: yo, que crecí jugando RPGs de atrapar monstruos fantásticos y hacerlos combatir, encuentro en la fresquísima reinterpretación del concepto de Level-5 un poquito de sabor a infancia, a bocadillo de Nocilla y jugar en la piscina con el pelo mojado y goteando sobre la pantalla de la Game Boy Color. Para cualquiera que sienta algo de curiosidad por la franquicia, Yo-Kai Watch 2: Mentespectros es la versión definitiva y ampliada de un videojuego que ya era, en sí mismo, una puerta de entrada perfecta para principiantes. Para los que, como yo, ya se hayan visto atrapados irremediablemente en las redes de las apariciones fantasmales con estilo anime, y le hayan echado más horas de las que reconocerían a Yo-Kai Watch 2: Carnánimas o Fantasqueletos - ¡o ambas! - Mentespectros añade un buen puñado de contenido para poder seguir jugando después de terminar la parte principal del juego. Sin embargo, para los que se encuentren en un punto medio, con una opinión un poco más templada, ni novatos ni fans acérrimos, me cuesta recomendar un título que, a pesar de vestirse de juego completo y nuevo, tiene mucho más sabor a DLC de lo que aparenta.Empecemos por el principio: quien no haya jugado a Yo-Kai Watch 2, o a ningún Yo-Kai Watch, se encontrará un título que al menos durante las primeras 20 o 25 horas es una réplica exacta - a excepción de algunos pequeños detalles - de lo que ya se había contado en las otras dos versiones del juego, Carnánimas y Fantasqueletos. Lo cual quiere decir que la mayor parte de la experiencia tendrá las mismas virtudes y los mismos defectos que los títulos originales. Seguimos teniendo delante un RPG por turnos dinámico y simpático, con un humor muy característico y personajes carismáticos, que peca un tanto de un inicio demasiado lento y de apoyarse demasiado en la aleatoriedad en ocasiones. La propuesta se conserva carismática y divertida, aunque nos haga darnos más de un cabezazo contra el propio sistema por obligarnos a repetir el mismo combate en múltiples ocasiones para lograr hacernos amigos de ese yo-kai que se nos resiste.La mayoría de los añadidos, sin embargo, suceden tras acabar la historia principal: se abre la opción de atrapar todavía más criaturas que incorporar a nuestros equipos, podremos acceder a nuevos escenarios y misiones exclusivas que no se encontraban en las versiones anteriores. No es que el juego original fuese en absoluto pobre en contenido, pero aun así algunas de las novedades, como la posibilidad de capturar a los yo-kai maléficos, son lo suficientemente llamativos como para captar nuestra atención. El modo mult[...]