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Published: Wed, 22 Nov 2017 14:32:31 +0100

Last Build Date: Wed, 22 Nov 2017 14:32:31 +0100

 



Análisis de Lumo

Tue, 21 Nov 2017 12:00:00 +0100

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Lumo empieza con una premisa manida como pocas: nuestro protagonista, por algún motivo que no se nos explica entonces, queda atrapado dentro de un videojuego de los años 80. Hace tan sólo unos segundos que hemos creado a nuestro avatar, pero el juego se olvida de él y lo reemplaza por un pequeño mago con traje y capucha de colores. A partir de aquí, estaremos encerrados en una infinita sucesión de mazmorras de perspectiva isométrica llenas de rompecabezas y obstáculos de diferentes características que tendremos que resolver para salir de allí.

Las habitaciones por las que nos movemos están colocadas de forma lineal, por lo general sin demasiadas ramificaciones, y explorarlas por completo no nos llevará más de quince segundos. En caso de haber algún puzzle que resolver allí, no tardaremos más de diez minutos en encontrar la respuesta al acertijo. Este tipo de fragmentación del contenido lo hace un título específicamente agradable de jugar en consola portátil: es muy complicado sentirnos perdidos durante más de unos instantes, incluso aunque dejemos algún reto a medio resolver, así que las partidas cortas son casi la forma óptima de disfrutarlo. En lo técnico, se juega estupendamente en el modo tablet de Switch, con una performance sin demasiados fallos, si bien sí es cierto que en lo visual es un poco menos sutil que el resto de sus versiones de consola. El suavizado de los bordes se ha reducido, probablemente por motivos técnicos, y esto le quita al juego algún que otro punto en lo estético respecto a otras plataformas.

Hasta aquí, nada particularmente interesante: con esta descripción, bien podría pasar por un juego más de puzzles y plataformas sin ninguna característica especial. Pero el matiz de diferenciador subyace un poco más oculto: si conseguimos abstraernos de los gráficos 3D, más actuales, el esqueleto del juego, la estructura y la dinámica se asemejan más a las de un título que podríamos jugar en un Spectrum. Por si no estamos demasiado versados en títulos como Knight Lore (1984) o Head Over Heels (1987), Lumo hace sus omnipresentes inspiraciones un poco más explícitas desde el mismo momento en el que arrancamos el juego, dándonos la bienvenida con una pantalla de carga que es una referencia directa a las que utilizaba este ordenador.

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Análisis de Pokémon UltraSol y UltraLuna

Tue, 14 Nov 2017 15:00:00 +0100

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Antes de comenzar a extenderme hablando del propio juego, que es a lo que hemos venido en realidad, dejad que me ponga sentimental durante unas líneas: no recuerdo un sólo momento de mi vida en el que no haya estado, de una forma u otra, jugando a Pokémon. La que es indiscutiblemente la franquicia de mi infancia se las arregló para extenderse hasta mi adolescencia, y a día de hoy puedo afirmar que mi pasión por ella no ha disminuido un ápice. No obstante, cuando estaba más cerca de la infancia que de la edad adulta, odiaba con todas mis fuerzas esa decisión de Nintendo de reservar las entregas principales de la serie exclusivamente para las consolas portátiles. Cuando Pokémon Rubí y Zafiro todavía jugueteaban con la perspectiva aérea y los píxeles negros en cada esquina, yo pasaba más horas al día de las que reconocería fantaseando con el futuro salto a las tres dimensiones. Aguardaba impacientemente aquella hipotética entrega para consolas de sobremesa que muchos anhelábamos: un juego gigantesco, complejo, que quizás incluso uniese todas las regiones ya conocidas, un mundo abierto y vasto en el que podríamos dar rienda suelta a nuestras aventuras y, ahora sí, capturarlos a todos.

Lo que yo no entendía por aquel entonces es que Pokémon es, en realidad, una historia sobre amor y amistad. Lo que la saga no había sabido transmitirme todavía es que mantener a tus Pokémon contigo, llevándolos en el bolsillo a todos lados, podía resultar igual de trascendente que un millón de combates. Cuando Pokémon Sol y Luna me ofreció la posibilidad de rascarle las orejicas a mi Pokémon inicial entre asalto y asalto, para curarle las heridas y sacudirle el polvo de encima, de repente, el juego competitivo parecía menos atractivo. La primera vez que una de mis criaturas decidió curarse ella sola de la parálisis, o resistir a un golpe que hubiese sido de otra forma fulminante sólo porque me quería demasiado como para decepcionarme siendo derrotada, no pensé en cómo esta mecánica afectaba al equilibrio del resto del juego. Pensé que era una de las experiencias más bonitas que había vivido nunca jugando a un RPG, y eso me animó a seguir peleando.

Pokémon Sol y Luna, en su lanzamiento el año pasado, despertaron sentimientos encontrados para muchos, pero creo que quienes les tenemos particular aprecio a estas entregas lo hacemos, en parte, de una forma un tanto emocional. Pokémon Ultrasol y Ultraluna, que son los títulos que nos ocupan hoy, entienden que lo que a muchos nos fascinó de estos juegos es precisamente que desprenden amor por los cuatro costados, que cada uno de sus elementos está colocado de forma que nos haga sentirnos bienvenidos en un paraíso tropical de costas vírgenes y rincones recónditos. La atmósfera está tan bien construida que ni siquiera tuvimos tiempo de pararnos a mirar con reticencia algunos de los cambios más sustanciales que aportaban, como la sustitución de la archiconocida estructura de líderes de gimnasio por una serie de "pruebas" que nos enfrentaban a una especie de jefes finales, los Pokémon dominantes. Con mayor o menor acierto, a Pokémon Sol y Luna se le notaba ilusionado y lleno de buenas intenciones, y eso hizo que pudiéramos abrazar con soltura las modificaciones a la fórmula.

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Análisis de Star Wars Battlefront II

Tue, 14 Nov 2017 08:55:00 +0100

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Me consta sobradamente que lo que voy a decir a continuación es cuanto menos polémico y puede granjearme no pocas enemistades, pero allá va: El Despertar de la Fuerza me parece con mucho la peor película del universo Star Wars que se ha proyectado en una pantalla de cine. La coletilla "Star Wars" es importante aquí, porque tachando de la ecuación los Jedi, la Fuerza, el Halcón Milenario y cualquier pedacito de ese universo que hubiera arraigado en el inconsciente colectivo a lo largo de sus cuarenta años de historia (quizá sean demasiadas cosas a tachar) lo que nos queda es una película de aventuras notable, un espectáculo fabuloso y unas cuantas razones de peso para que otros tantos lectores, supongo, estén caminando con antorchas en dirección a esta santa casa en estos momentos. Como blockbuster lo tiene todo, une todos los puntos y se cuida muy mucho de no dejar una sola casilla sin marcar: hay comedia, acción, personajes con gancho, una barbaridad de explosiones tremendas y una muy sana ausencia de jovencitos revolcándose por campos de heno alienígenas mientras se juran amor eterno.

No falla en nada porque no se permite el riesgo de hacerlo, porque hay demasiada gente a la que gustar y el camino más rápido es recordarle a los fans talluditos (y a quienes simplemente quisieron contar en la oficina que no se habían perdido el estreno) lo que sintieron cuando la estrella de la muerte explotó, o cuando un joven y atribulado aprendiz de Jedi se hizo amigo de un androide en mitad del desierto. Aunque sea repitiéndolo todo de nuevo, y haciendo desfilar por pantalla una colección de apuestas seguras que sin embargo dinamitan por completo el único pilar básico de toda obra de ficción: la suspensión de la incredulidad. Estoy razonablemente seguro de que la Fuerza no existe (bueno, tengo mis días), pero cuando ese letrero empieza a perderse en el fondo de la pantalla necesito creérmelo, y aunque todos estemos acostumbrados a hacer de tripas corazón con las marionetas de plástico y el sonido del láser en el espacio hay un número finito de coincidencias cósmicas que uno puede tolerar antes de sentir una gran conmoción en la fuerza, como si millones de ejecutivos de Walt Disney Pictures arrancaran sus hojas de cálculo al unísono. Nada de lo que narra pudo ocurrir de verdad porque ya había ocurrido antes, y porque El Despertar de la Fuerza es, además de un remake mal maquillado, el DJ que siempre cierra las sesiones con un clásico de los ochenta. Es merchandising. Es marketing. Es una fiambrera con la cara de Boba Fett.

Star Wars Battlefront II, o más concretamente su modo campaña, se parece mucho a El Despertar de la Fuerza.

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Análisis de Sonic Forces

Mon, 13 Nov 2017 10:30:00 +0100

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El "folio en blanco" provoca un miedo que conocemos y sufrimos todos, desde aquellos que nos dedicamos a escribir de manera regular a quienes, sin dedicarse habitualmente a ello, tienen que redactar una carta, un trabajo, un examen... Es un miedo comprensible, uno de los que apelan a lo más cotidiano: la sensación de que la inspiración, musa esquiva, finalmente ha conseguido darnos esquinazo y arrebatarnos toda muestra de creatividad. Puede que no sea lo mismo para todos -hasta en esto hay clases-, pero sí ataca a parte de lo que nos define a las personas como tal: nuestra capacidad para crear algo de manera consciente, para analizar, para volcar conocimientos o para dar forma a nuestros pensamientos y que estos a su vez, de manera orgánica, vayan abriendo puertas que ni siquiera habíamos considerado en primer lugar.

Creo que Sonic Forces es el primer "juego en blanco" que me he encontrado en mi vida.

No quiero decir con esto que Sonic Forces es un conjunto vacío, pero desde luego sí que se siente como tal. Si me cuesta hablar de él es precisamente porque tengo la impresión de que tampoco tiene nada que decir, de que no hay un discurso -coherente o no- tras sus acciones. Es un juego que se dedica estar ahí, como si nada de lo que pasa en pantalla fuera con él, lo que no deja de ser contradictorio teniendo en cuenta las muchísimas cosas que nos saltan una y otra vez a la cara, como ese niño que busca todo el tiempo nuestra atención para acabar diciendo "Nada." cuando por fin preguntamos "¿Qué?". Resulta curioso y ciertamente poco casual que, varios días después de su lanzamiento y sin haber mirado otros análisis antes de anotar esto, una gran mayoría de redactores hayamos utilizado estas mismas palabras o similares para definir tanto al juego como a los sentimientos que nos provoca.

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Análisis de Kirby: Battle Royale

Fri, 10 Nov 2017 19:08:00 +0100

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Hay algo en Kirby: Battle Royale que recuerda poderosamente a los primeros Mario Party. En este caso la cosa también trata de minijuegos, más o menos, pero lo que intento señalar es algo que va más allá de la propia interacción social intrínseca a un juego en el que debemos competir contra otros en distintos desafíos: con solo unos minutos jugando uno se da cuenta de que el planteamiento y ejecución de Battle Royale bien podría haber servido de plantilla para una de esas copiosas fiestas que se marcan en el Reino Champiñón y a las que, por cierto, nunca tienen a bien invitar a la pobre bola rosa; quitando cuatro toquecitos tontos esto podría llamarse perfectamente Kirby Party, vaya, y aquí no habría pasado nada. También es posible que la que habla ahora mismo sea la nostalgia, porque, ya me disculparéis, servidor lleva años esperando una nueva entrega de Mario Party en condiciones en una consola de sobremesa para poder mantener tensos debates políticos con amigos en un estado moderadamente ebrio, porque las entregas de GameCube estarán muy bien, pero a la que uno lleva más de diez años lanzando daditos y comiendo casillas en Mario Party 4 el desafío y el factor sorpresa empiezan a diluirse un poco.

Lo que quiero decir con todo esto es que me habría gustado no tener esa sensación, porque significaría que Kirby habría vuelto a sus raíces en un plataformas en dos dimensiones en condiciones que celebrara por todo lo alto su veinticinco aniversario (soy más viejo que Kirby, eso también duele, a su manera). Kirby Battle Royale no es ese juego, y aunque a lo largo de las pruebas y los diez modos distintos en las que competimos contra la máquina o con otros jugadores de todo el mundo hay habilidades especiales típicas del personaje, no hay mucho aquí que lo aproveche como debería. Lo de la historia es otro cantar, claro, porque un juego de Kirby sin el Rey Dedede y sin tartas gigantes ni es un juego de Kirby ni es nada: en este caso un flyer perdido acaba aterrizando en la cara de nuestro querido héroe rosa mientras echa la siesta plácidamente, y resulta ser una invitación para participar en un torneo que, obviamente, tiene visos de estar amañado. ¿El premio? Efectivamente, la tarta. Siempre nos han dicho que no aceptemos dulces de nuestros archienemigos, pero con semejante tentación cómo va a seguir durmiendo tranquilo.

Ni corto ni perezoso se embarca, pues, en un torneo con la esperanza de endulzar un poco más su existencia, aunque por el camino perdemos su característica clave: en esta ocasión Kirby no es capaz de absorber a los enemigos y hacerse con sus habilidades, porque precisamente estas se van desbloqueando a medida que avanzamos en el modo historia, que se puede superar fácilmente en tres o cuatro horas debido a la amabilidad y permisividad de la que hacen gala los personajes controlados por la IA. El planteamiento es bastante básico, y el único objetivo es vencer a nuestros enemigos en los distintos minijuegos para reunir monedas, desbloquear habilidades e ir subiendo de liga, además de enfrentarnos a algún que otro jefe final con batallas, eso sí, la mar de entretenidas. Supongo que no hace falta aclarar que para sacarle todo el partido es más que recomendable disputar partidas online (si encontráis contrincantes, que esa es otra), o mejor aún, tener a unos cuantos amigos dispuestos a batirse en duelo en modo local, porque resulta imprescindible para que haya un mínimo desafío, y porque si algo nos recuerda Battle Royale es que vivir solo y pasarte la tarde enfrentándote a Kirbys de colores controlados por la IA como si fueran tus colegas un viernes por la tarde es algo bastante triste.

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Análisis de Los Sims 4 para consola

Fri, 10 Nov 2017 13:00:00 +0100

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Hubo un momento de mi vida en el que pensé que nunca llegaría a jugar un título de Los Sims en consola sin la sensación de estar perdiéndome un montón de cosas. Las versiones del archiconocido simulador de vida de Maxis que hasta ahora habían llegado a estas plataformas, con modestas excepciones, tenían más trazas de ser un spin-off reciclado de los títulos de PC, tratando de explotar un poco más el tirón de la marca, que de plantear algún tipo de apuesta real para los jugadores. Se me ocurre Los Sims 2 de Nintendo DS como anomalía: un RPG sencillo pero curioso que destacaba por funcionar en tiempo real y por la gran variedad de historias que podíamos desbloquear, pero que más allá de los guiños concretos y algunos de los elementos clásicos de la saga, como el medidor de necesidades, podría haber funcionado igual de bien bajo cualquier otro título.

Tras un pequeño intento con Los Sims 3 para PS3 y Xbox 360, con un port quizás no extremadamente optimizado y que eliminaba alguna de las opciones de la versión de PC pero que hacía un valiente intento de pasar del teclado y ratón a los joysticks, el anuncio de la publicación tardía de Los Sims 4 en consola despertaba un optimismo cauto. Sobre todo, se entiende que esta edición puede llamar la atención a quienes por comodidad o falta de recursos no habían jugado al título original, ya que además del contenido con el que el juego debutó en su lanzamiento en el año 2014, cuenta con el añadido de incluir todas las actualizaciones que el juego base, sin expansiones, ha ido incorporando desde entonces. Dispondremos de un nuevo vecindario completo en el que podremos ubicar nuevas edificaciones, una herramienta de creación de personajes mejorada y con más opciones de customización de género, y un nuevo tipo de Sims con los que jugar: los infantes, a medio camino entre bebés y adolescentes.

Por si alguien ha conseguido escapar de esta icónica saga durante los casi veinte años de vida con los que ya cuenta a sus espaldas, quizás es interesante describir los que han sido sus rasgos principales durante todo este tiempo. Los Sims 4 - como los títulos numéricos previos de la serie - es un simulador de vida virtual que se caracteriza por ofrecer multiplicidad de opciones de personalización de espacios y personajes, y por no imponer al jugador ningún tipo de guión ni objetivos concretos. En él, tomamos control de uno - o varios - avatares, que podemos diseñar a nuestro gusto, y centrarnos en intentar que progresen en sus metas vitales. Para ello, tendremos que ocuparnos primero sus necesidades básicas, como comer, dormir o ducharse, pero también algunas más complejas, como conseguir un trabajo para traer algo dinero a casa y poder pagar las facturas. Suena bastante mundano, y a priori cabría cuestionarnos cuál es el atractivo de un videojuego que imita de forma tan deliberada lo que sería el día a día habitual de cualquier persona media.

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Análisis de Football Manager 2018

Thu, 09 Nov 2017 16:00:00 +0100

Dejando de lado la marcha de Neymar y el culebrón financiero que nos regaló la desesperada búsqueda de un par de nombres que llenaran su hueco, el pasado verano pasó a la historia del barcelonismo por dos noticias: la fulminante destitución de Ernesto Valverde como máximo responsable del cuerpo técnico del club, y su sustitución por Enrique Alonso, un relativo recién llegado que aun así contaba en su palmarés con alguna que otra Champions League a los mandos del club de sus amores, el Real Sporting de Gijón. Para Alonso no fue una decisión fácil, pero contra los números no se puede luchar: con el equipo asomándose de nuevo al pozo de la segunda y una economía seriamente tocada, sus primeros días en el cargo se tornaron en un infierno. El fútbol moderno había evolucionado, y aquello de deshacerse de media plantilla para sustituirla por un cóctel de viejas glorias y jovencitos brasileños con aspiraciones salariales modestas ya no parecía surtir efecto: ahora había que tener en cuenta a los representantes, a sus primas (no en el sentido literal, por supuesto) y a un equipo de ojeadores que ni siquiera parecía saber situar Porto Alegre en el mapa. Podría haber contratado otros, o haber optado por uno de esos nuevos paquetes que, a cambio de una inversión anual variable, nutrirían las bases de datos del club con un saludable número de talentos contrastados o jóvenes promesas, pero todo eso costaba dinero. Dinero que no tenía. Reconstruir el club pasaba sí o sí por atender a las recomendaciones de un puñado de tuercebotas cuyo conocimiento del fútbol internacional se limitaba a un par de barritas escuálidas en territorio europeo, y ni siquiera esas pesquisas resultaban del todo fiables. El remate de este chaval podría estar entre el doce y el diecisiete, el billete para verlo jugar con Boca nos sale por un dineral, a mi no me mires que mi "juzgar potencial" es de doce y ni siquiera tengo la licencia. Así no se puede trabajar.Tocaba hacer las maletas, así que tras besarse el escudo un montón de veces y llorar un poco en televisión nuestro héroe se embarcó en un Alsa Supra camino a la ciudad condal, donde todo sería diferente. Puede que no en lo estético, porque pese a la elegancia de su diseño y el prodigioso trabajo volcado en facilitar el acceso a semejante volumen de información su interfaz de trabajo seguía rehuyendo cualquier tipo de golosina visual y asemejándose a una aplicación de contabilidad. Su día a día era un mar de listados, emails, hipervínculos y gráficas de quesitos, pero ahora había potencial. Sobre todo en lo financiero, con lo que el primer paso era obligado: adquirir todos los paquetes de datos, poner de patitas en la calle al ojeador jefe y ofrecerle una obscenidad de pasta al del Arsenal, un cincuentón con sendos veintes en sus habilidades de juicio y evaluación de juveniles y un abultado conocimiento de las ligas brasileña y argentina. Ahora, con un equipo de cazatalentos a la altura y el mapa mundial mostrando un sano colorido, era el momento de plantearse como dilapidar los 90 millones largos que la directiva pensaba poner a su disposición. No era mucho, pero para algo Dios nos había dado este piquito de oro. Tras reunirnos con directiva y segundo entrenador para dejar claros nuestros cometidos y las tareas que preferiríamos delegar (la gestión de las categorías inferiores, la organización diaria de los entrenamientos, las ruedas de prensa especialmente peliagudas, ese tipo de cosas), atacamos los puntos realmente candentes y abandonamos la sala con un par de promesas bien rotundas sobre la mesa: que apostaríamos por un estilo ofensivo, que íbamos a traer estrellas, y que este año ganábamos liga y Champions.La inyección económica resultante de semejante sarta de mentiras nos permitió acercarnos a la centena, una cifra algo más seria que permitiría a Alonso comenzar a ed[...]



Análisis de Xbox One X

Wed, 08 Nov 2017 18:00:00 +0100

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Un año después del lanzamiento de la PlayStation 4 Pro, los resultados de la consola premium de Sony son variados. Aunque títulos como Gran Turismo Sport u Horizon Zero Dawn han demostrado lo bien que se pueden escalar los juegos de consola a los televisores 4K HDR, muchos otros títulos ofrecen experiencias decepcionantes que apenas aportan una pequeña mejora incremental respecto a lo que puedes disfrutar en una PlayStation 4 normal. Ahora es el turno de Microsoft con su Xbox One X, una propuesta que se basa principalmente en la fuerza bruta a la hora de encarar el reto de las 4K.

El razonamiento tras la especificación de hardware de Xbox One X es sencillo: si la resolución Ultra HD utiliza cuatro veces la cantidad de pixeles del estándar 1080p, ¿por qué no multiplicar por cuatro la potencia del hardware gráfico en la nueva máquina respecto a la consola actual? Y si estamos en un mundo en el que las versiones para PC de los títulos multiplataforma utilizan hasta 8GB de VRAM debido al artwork de alta definición destinado a las pantallas 4K, ¿por qué no aumentar la cantidad de memoria hasta 12GB de GDDR5?

¿Ofrece esta estrategia unos resultados más consistentes que los vistos a lo largo de este año con PlayStation 4 Pro? Las primeras pruebas apuntan en esa dirección, aunque en lo que respecta al veredicto final no podemos mojarnos del todo. Aunque hemos tenido mucho tiempo para probar el hardware de Xbox One X, lo cierto es que la cantidad de títulos optimizados para la nueva máquina durante el periodo de análisis ha sido más bien escasa. Gears of War 4 era el único triple A con el que hemos gozado de tiempo de sobras, mientras que otros títulos third party han tardado más en recibir el correspondiente parche. Además, Microsoft ha dado un golpe maestro al ofrecer actualizaciones gratuitas con 4K de juegos de Xbox 360, una función fascinante que casi no hemos podido probar, ya que las de Halo 4, Fallout 3 y The Elder Scrolls IV: Oblivion se publicaron apenas un par de días antes de tener listo este artículo.

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Análisis de Need for Speed: Payback

Tue, 07 Nov 2017 10:10:00 +0100

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Uno de mis amigos de toda la vida se siente muy identificado con una célebre frase que dice que «lo que hay en tu vaso dice mucho de ti». No solo le gusta mucho beber, sino que siente un vínculo especial con ello, y por eso se siente cómodo con el hecho de que alguien pueda leer dentro de él solo con ver lo que está bebiendo ese día. Esa frase no es más que una adaptación alcohólica del «dime lo que comes y te diré quien eres», y al igual que se puede aplicar al ámbito de ponerse como las Grecas, se puede aplicar a cualquier otro. Todo lo que hacemos, usamos o consumimos habla de como somos, y es algo de lo que no podemos escapar. De esta manera, igual que nos define lo que hay en nuestro cubata y lo que pedimos de comer después para pasar el colocón, también lo hacen otras muchas cosas, como por ejemplo, el coche que conducimos.

Nada más empezar con la aventura, Need for Speed: Payback nos presenta a cinco personajes que se diferencian mucho entre si pero tienen algo en común: viven de las carreras, de los robos y de las apuestas. Uno es el mecánico del grupo, otra es la antagonista, y los otros tres son los auténticos protagonistas: Tyler, el heroe determinado, Mac, el negro gracioso, y Jess, la tía con mala leche. Son arquetipos estáticos y desgastados, pero sus personalidades son tan propias por motivos mecánicos y jugables: al igual que cada uno tiene una forma de ser, cada uno tiene su forma de conducir, y Payback intenta establecer una relación entre ambas. Tú forma de conducir dice mucho de ti.

Tyler es el corredor más rápido, suele utilizar coches deportivos o de carreras, y las pruebas en las que destaca son de velocidad y aceleración. Mac es el más hábil de los tres, suele utilizar rancheras todoterreno o coches tuneados, y es muy bueno con el derrape y en campo a través. Jess es la más astuta y agresiva, por lo que le gustan los vehículos robustos de gama alta y es la mejor para huir de las autoridades o arremeter contra ellas. El juego establece cinco tipos de pruebas (carrera, aceleración, todoterreno, derrape y escape) para cinco tipos de coches, y los reparte entre los tres personajes para representar su personalidad a través del gameplay. Mac es un cachondo y un chulo, y el drifting es capaz de transmitir esos rasgos emocionales, al igual que el temperamento de Jess se plasma en cada embestida que recibe de un coche patrulla. Es una idea magnífica y Payback consigue llevarla a cabo, pero no deja de ser un intento vago: los personajes son tan estáticos y planos que resulta imposible ponerse en su piel cuando conducimos por ellos.

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Análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra

Mon, 30 Oct 2017 08:00:00 +0100

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Es posible que no esté particularmente bien visto reconocer esto en público, pero aquí va: siendo aún un tierno infante leí El Silmarillion un número inconfesable de veces. Por aquel entonces no estaba aún familiarizado con el concepto de "lore", pero supongo que de ahí venía la fascinación: era un libro incómodo, una colección de retazos, apuntes y poemas sin terminar que resolvía cuitas de milenios en un par de páginas y se perdía durante capítulos enteros detallando la localización de una ciudad perdida, pero también la prueba definitiva de que había algo de verdad en las andanzas de Frodo y demás familia. Fuera, en la contraportada de la primera edición que cayó en mis manos, una cita promocional de The Guardian lo resumía a la perfección: "J.R.R. Tolkien se ha convertido en el equivalente creativo de todo un pueblo". Un pueblo desorganizado, caótico, que imagina sin ninguna meta en concreto y transmite de boca en boca, de generación en generación. La Tierra Media ya no era un decorado porque la propia naturaleza errática de aquel libro le había otorgado vida, y de entre toda aquella inabarcable colección de mitos y leyendas pocas me impactaron con la contundencia de la historia que narraba el romance de Beren y Lúthien.

Siempre he pensado que el propio Tolkien compartía ese sentimiento, y seguramente por el mismo motivo nunca dejó de escribirla. Como las historias que pasan de padre a hijo el cuento de los dos amantes fue mutando a lo largo de décadas, tomando la forma de baladas y poemas en un proceso de transformación constante que casi hacía adivinar la angustia del viejo profesor, su incesante lucha por plasmar en papel el amor en su forma definitiva y suprema. Paralelamente, en la ficción, un Beren desarrapado y hambriento encontraba a la hija del rey cantando en el bosque, y con cada reescritura el encuentro entre ambos tomaba más tiempo: ella era inmortal, luz pura, el ser más bello que pudiera imaginarse jamás; él, un hijo de los hombres que permanecía estaciones enteras mudo e inmóvil hechizado por la visión. Tolkien se enamoró de su historia porque nada era suficiente para hacerle justicia. Era sutil, pero era lo absoluto.

Era una épica que partía de lo puro, de lo pequeño, y que tenía bastante poco que ver con las cabriolas de Legolas en la gran pantalla. Puede que ese sea el problema de este Sombras de Guerra, una secuela que sus propios responsables definían en una entrevista con Dean Takahashi (ahorrémonos los chistes) como "simplemente, más grande". Más grande en todos los órdenes de magnitud, porque tomar de Tolkien solo la escala y la tendencia a la exageración es un error dolorosamente común. Sombras de guerra tiene más de todo, tiene más misiones y más sistemas y más niveles y mucho más espectáculo, pero en su interior no hay ni una sola gota de sutileza. En su ficción, en su manera de entender este mundo, Beren aparecería en aquel claro montado en una Harley-Davidson, besaría a la chica y desaparecería dejando un reguero de fuego, y lo peor del asunto es que ni siquiera estoy exagerando. Puede que suene lunático, pero hablamos de un proyecto en el que alguien ha dado luz verde a convertir a Ella-Laraña en una señora estupenda.

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Análisis de Super Mario Odyssey

Thu, 26 Oct 2017 21:02:00 +0200

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Estos últimos días, por avatares del destino y situaciones personales, he estado pensando mucho en la idea del legado que todos, tarde o temprano, acabaremos dejando en este mundo. En aquello que transmitiremos y dejaremos a nuestros sucesores, de quienes esperamos sean capaces de conservar un respeto por su esencia al tiempo que dan un paso más para adaptarse al signo de los tiempos. No puedo evitar pensar que esto también le habrá pasado por la cabeza más de una vez al padre de Mario, Shigeru Miyamoto.

Imagino que, al principio, no es fácil alejarse de una creación tan personal como Mario para dejarla en manos de otra persona. Miyamoto dirigió Super Mario 64 junto a Yoshiaki Koizumi, el que estaba llamado a ser su heredero natural, y a partir de ahí la mascota de Nintendo ha ido rotando para empaparse de diferentes filosofías de diseño y toques más o menos personales: Koizumi dejó paso a Koichi Hayashida (Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World), y Hayashida a Kenta Motokura, el director de esta nueva entrega. Nuevas generaciones y nuevas ideas, saltos evolutivos y revoluciones cuantificables. ¿Es Super Mario Odyssey el siguiente capítulo dentro de ese cuidado crecimiento y evolución que ha tenido Mario a lo largo de las últimas tres décadas?

En cierto modo, Odyssey es también producto del propio legado de la saga Mario, una confluencia de todas sus ideas y, al mismo tiempo, un sentido y sincero homenaje a las mismas. Es cierto que con su planteamiento de mundo abierto, juguetón con la peculiar idiosincrasia del sandbox, este nuevo Mario se siente heredero natural de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, pero es imposible no apreciar también en él pinceladas de otras entregas con una estructura más encorsetada, como Super Mario 3D World o los dos Galaxy. Hay un poquito del legado de toda la trayectoria de Mario en Odyssey, haciendo de esta aventura una mezcla de coherente greatest hits con algo que resulta innegablemente nuevo y fresco, no visto antes en la franquicia.

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Análisis de Assassin's Creed Origins

Thu, 26 Oct 2017 13:00:00 +0200

No sé hasta qué punto será premeditado -posiblemente mucho, aunque tanto a crítica como a público nos guste creernos más listos que la gente que se dedica a esto-, pero el nombre Assassin's Creed: Origins ha acabado siendo más descriptivo de lo que quizás cabría esperar. La promesa inicial, una explicación sobre el origen de la Hermandad de Asesinos, ha sido claramente eclipsada por una idea conceptual de juego muy distinta a lo que estábamos acostumbrados en la saga. Un año sin Assassin's Creed sonaba extraño, como ver a un señor que no es Ramón García en lo alto de la Puerta del Sol por Nochevieja, pero también comprensible ante la falta de frescura que arrastraba una franquicia renqueante a la hora de atraer a nuevo público y convencerle de volver doce meses después. Tocaba, es evidente, darle un buen lavado de cara, pero Ubisoft Montreal no se ha conformado solo con eso y ha decidido optar por un camino distinto, quizás no tan definitivo como nos gustaría pero sí indicativo de hacia dónde se dirigen a partir de ahora sus pasos.Olvidad por el momento las gigantescas ciudades de época moderna o el desarrollo clásico de misiones porque a partir de ahora somos el recadero oficial de Egipto, una zona enormemente vasta que abarca distintas ciudades y ambientes, desde las zonas desérticas de las pirámides de Guiza a las lagunas pantanosas de Menfis -por no hablar de unas cuantas sorpresas más que prefiero no desvelar-. La importancia de esta nueva configuración del espacio es capital, porque condiciona el resto del juego: ya no se trata de recorrer los distintos puntos emblemáticos de la metrópolis de turno, sino que nuestro camino nos lleva a diferentes espacios muy alejados entre sí e hilados a través de una historia principal que revolotea inmutable por encima de los distintos entuertos en los que nos vemos metidos. La justificación argumental para convertirnos en esta especie de manitas de época clásica es que somos un medjay, una palabra que en el Imperio Nuevo se asociaba a guerreros y exploradores que velaban por las áreas protegidas por los faraones y que aquí sirve tanto para explicar por qué hacemos caso a todo cuanto pueblerino se nos acerca como para contextualizar las múltiples habilidades de las que hacemos gala.Es una historia que funciona a la hora de encajar las distintas piezas que componen el núcleo mecánico del juego, pero a la hora de la verdad seguimos encontrándonos aquí con la parte más floja del conjunto. Lo que se presupone como una historia de venganza y redención para nuestro protagonista acaba inevitablemente mezclado con elementos pasados de la saga, y dicha mezcla acaba convertida en un batiburrillo en el que nunca quedan suficientemente claras las intenciones de nada ni nadie, algo medianamente grave si no fuera porque rápido deja de importarnos. Es curioso que estemos ante un borrón y cuenta nueva en lo jugable y que aquí hayan decidido mantener tanto de la esencia original, sobre todo porque cuanto más se aleja de ello, más brilla. El hecho de situarse cronológicamente en un periodo tan convulso e interesante (el ocaso del periodo helenístico de Egipto y el auge de la Roma Imperial) da pie a aproximarse a acontecimientos reales, y es en esa convergencia donde el espectador encuentra los momentos más satisfactorios en lo que se refiere a narración, siendo el resto una oportunidad perdida de tratar temas interesantes como la superación del dolor, las relaciones afectivas o la dicotomía entre el deber y lo personal; los cuales se rozan levemente y acaban diluidos en diálogos absurdos y decisiones precipitadas.Read more…[...]



Análisis de Danganronpa V3

Wed, 18 Oct 2017 21:00:00 +0200

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En uno de esos extraños giros de guión que da la vida a veces, la saga de novelas visuales Danganronpa - que lleva existiendo desde el año 2010 en Japón y 2014 en Europa, aunque sólo en inglés - parece en este 2017 más vigente que nunca, con el auge de Players Unknown Battlegrounds y lo que parece ser una nueva tendencia de dinámicas con inspiración de Battle Royale en los videojuegos. Desde su título debut, la serie ha explorado en sus distintas entregas una reinterpretación moderna y con estilo anime del best seller de Koushun Takami. La premisa, de hecho, es exactamente la misma. Se nos presenta a un grupo de adolescentes pertenecientes a un instituto - en este caso, un instituto para grandes talentos y jóvenes con habilidades especiales - a los que una entidad que desconocen adormece y lleva a un lugar aislado para forzarles a jugar a "el juego". Las normas, sin embargo, sí tienen un pequeño giro: lo que tendrán que hacer para salir de ese lugar es asesinar a uno de sus compañeros sin que nadie les descubra. Para complicar un poco más las cosas, cada vez que haya un asesinato los estudiantes tendrán algo de tiempo para investigar y después se celebrará un juicio, de un modo que recuerda irremediablemente a Ace Attorney, para descubrir al culpable. El papel del jugador será atar los cabos, descubrir qué ha pasado y convencer al resto de personajes de que su razonamiento es el correcto. Si los participantes del juicio no llegan a la conclusión correcta, todos serán ejecutados y el asesino será libre; si lo descubren, será el asesino quien pierda la vida y el juego continuará.

Como un pequeño déjà-vu para los veteranos de la saga, el arranque de Danganronpa V3 presenta una situación conocida: los adolescentes, confusos, intentan comprender el extraño contexto en el que se encuentran y acuerdan cooperar entre ellos para escapar de allí y no caer en la tentación de jugar al juego de la muerte, a pesar de las evidentes tentaciones. El título se resguarda en los lugares comunes de la trilogía para presentar a los nuevos personajes y establecer el tono de la historia. La estructura de cada capítulo suele ser la misma: un primer tramo expositivo, seguido de tiempo libre para que conozcamos a los personajes; después, ocurre algún evento a raíz del cual se descubre un asesinato, éste se investiga y posteriormente se celebra un juicio a vida o muerte para determinar el culpable. El juicio termina con una ejecución, y con el final de éste volvemos al principio del ciclo pero, eso sí, con un par de zonas nuevas que explorar e investigar. No digo esto como algo negativo: si algo sabe hacer bien el juego desde la primera entrega es establecer una rutina tangible, un flujo natural y predecible de los acontecimientos al que el jugador podrá agarrarse incluso cuando la trama comience a desviarse hacia lugares más oscuros y complejos.

Porque en el mismo momento en el que se nos presenta el argumento, entendemos que vamos a sumergirnos en una trama de misterios, acontecimientos dramáticos y traiciones entre personajes con los que ya nos habíamos encariñado. Hemos venido a que el juego nos rompa el corazón, pero no sabemos cómo lo hará: el éxito del título dependerá de la maestría con la que sepa manejar la tensión y los giros argumentales.

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Análisis de South Park: Retaguardia en Peligro

Mon, 16 Oct 2017 17:00:00 +0200

Hace ya unos cuantos años que tuve ocasión de ver "Be Kind Rewind", y rápidamente la pequeña obra maestra de Michel Gondry se convirtió en una de mis películas favoritas. Para el que no tenga el gusto la cosa iba de superhéroes, y más concretamente de una pareja de ellos: Mos Def, rapero reconvertido a actor (otro más) y encargado en la ficción del sobradamente superheroico papel de mantener a flote un videoclub de toda la vida, y de su amigo Jack Black, un cantamañanas conspiranoico que tras sufrir un accidente intentando sabotear unas antenas de alta tensión sufre un ligero traspiés y queda magnetizado de por vida. Así arranca una comedia sobresaliente y sobre todo un manantial de creatividad y buenas ideas concentradas precisamente en torno al cine, a su legado en la cultura popular y a su manifestación física en esas pequeñas bobinas de cinta magnética que no se llevan demasiado bien con las habilidades de un Magneto de los suburbios. Con sus poderes fuera de control y todo el catálogo de la tienda arruinado, a la pareja no le queda otra que hacerse con una cámara de vídeo doméstico y reproducir una a una, en su mismo patio trasero y con un descacharrante despliegue de efectos especiales caseros, todos los hitos del cine palomitero de las últimas décadas: hay una versión demencial de Hora Punta en la que Black hace de Jackie Chan, hay un Robocop de cartón y papel de plata y al final lo que realmente te atrapa en la butaca tiene menos que ver con el argumento en sí y más con como se las habrán ingeniado para reproducir Los Cazafantasmas.Retaguardia en Peligro propone exactamente el mismo juego, y subrayo bien fuerte la palabra juego porque creo que esa es la clave. La película de Gondry se hacía querer porque en esencia hablaba de un par de chavales jugando a las películas, y pese a ceñirse a un género en concreto (las franquicias de superhéroes) este South Park se basa en los mismos principios, esto es, en el papel de plata, en las cajas de pizza vacías que unidas dan forma a un dragón y en los montones de piezas de lego rojas desparramadas frente a la puerta de casa que a todos los efectos funcionan como un imponente foso de lava. Es una simbología nueva, o al menos unas más que merecidas vacaciones frente al aburrido fotorrealismo; también es un apasionado canto a lo cutre, sin duda, pero sería un error quedarse en la superficie. South Park lo resuelve todo, siempre lo ha hecho, con cuatro cartulinas mal puestas e imaginación a manos llenas, y trasladar ese tipo de soluciones a su propio mundo, al juego que juegan los niños, no solo resulta meta en su manera de referenciar el estilo visual de la serie.Porque la clave, como decía, es que los niños saben que están jugando. En que las piezas de lego lo son también para ellos, pero las reglas son las reglas y tendrán que pasar un buen número de horas hasta que descubramos como retirarlas para continuar. Nadie se plantea apartarlas sin más ni más porque en su imaginación la lava quema de manera dolorosamente real, y siguiendo las bases que sentó Obsidian el propio tejido del sistema de turnos que articula el combate es objeto de las mismas chuflas y a la vez se respeta de manera reverencial: si tardamos en decidirnos por un movimiento en concreto nuestro objetivo se impacientará y hará un montón de chistes sobre el asunto sin moverse un centímetro del sitio, y tanto si peleamos contra otros críos como si toca enfrentarse a rednecks, traficantes de metanfetaminas o a las horas de inmigrantes mal pagados de Butters todo el mundo se aparta ordenadamente de la carretera cuando pasa un coche para volver después a su posición original. Está feo citarse a uno mismo, pe[...]



Análisis de The Evil Within 2

Fri, 13 Oct 2017 17:45:00 +0200

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«Llegué a mi casa de fiesta, a las cuatro y pico o así. Entré en el portal y fui a subir por las escaleras, vivo en un tercero, y escuché que alguien entraba en el portal, ¿sabes? Pero rollo corriendo. Muchísimo. Y yo iba ya por el primero cuando escuché que no se cerraba la puerta y que entraba alguien. Ya me dirás tú quien puede entrar en un portal, detrás de mi, a las cuatro de la mañana. Ni siquiera miré para atrás, o sea, entré en pánico y salí corriendo... subí los dos pisos que me faltaban volando y... llevaba las llaves ya en la mano, entré en mi casa corriendo, te lo juro, adrenalina, en mi vida he corrido tanto. Cuando entré en mi casa y cerré la puerta, me... me... o sea, pensé que me moría. Me empezó a temblar todo el cuerpo».

Esta historia me la contaba una amiga la misma noche en la que estoy escribiendo estas palabras, a través de un audio de WhatsApp. No fue un buen trago precisamente, pero aquel relato fue como un regalo divino que me ayudó a terminar de comprender algo: lo que el juego que me había terminado hace unas horas, y del que esa misma noche debía escribir, había sido capaz de hacer. «Y empecé a dudar: ¿me estoy volviendo loca? ¿me lo estoy imaginando yo porque sigo teniendo miedo? Pero es que te juro que escuché que alguien entraba corriendo detrás de mi. Te lo juro, te lo juro, te lo juro».

Dirigiendo los DLCs del primer The Evil Within John Johanas demostró que había interiorizado las lecciones de su maestro y que estaba preparado para dirigir también una posible secuela. Así, se ganó la aprobación de Mikami y ha resultado ser el heredero perfecto; no solo ha tomado lo mejor de la fórmula original y lo ha llevado al siguiente nivel, lo más importante es que ha conseguido encontrar una solución a los graves problemas de diseño y equilibrio del primero. El sigilo, los tramos abiertos y la posibilidad de eludir combates son las claves de una obra asfixiante y sobrecogedora.

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Análisis de Story of Seasons: Trio of Towns

Wed, 11 Oct 2017 11:00:00 +0200

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Story of Seasons: Trio of Towns es el título que conmemoraba el veinte aniversario de la saga Story of Seasons, pero nosotros hubiésemos jurado que no habíamos oído hablar de ella hasta el año 2014. Lo que quizás sí nos suena más es la saga Harvest Moon, que debutó en Japón en el año 1996 y en Europa en 1998 con su primer título de simulación de vida agraria para la consola Super Nintendo. Desde entonces, ha contado con entregas casi anuales en el país nipón, y su localización al resto del mundo ha sido considerablemente frecuente. Story of Seasons es el nombre que la saga Harvest Moon recibe actualmente en occidente, derivado de un conflicto sobre los derechos del título entre Marvelous, la desarrolladora japonesa, y Natsume, la empresa que hasta el año 2014 distribuía los títulos de la serie en occidente. Ante la imposibilidad de que la filial de Marvelous en Estados Unidos localizase las nuevas entregas de Harvest Moon bajo este nombre, decidió renombrarse a Story of Seasons, una traducción más literal de "Bokujō Monogatari", el título original japonés. Natsume, por su parte, siguió desarrollando títulos llamados Harvest Moon pero producidos por otro equipo creativo.

Más sorprendente que el cambio de nombre de la franquicia es el hecho de que una serie de títulos con una premisa tan poco atractiva a simple vista - basada en plantar patatas, saludar a los lugareños, bañar a nuestras vaquitas y picar piedra en las minas - haya sido capaz de sobrevivir dos décadas con relativo éxito. Tanto es así que se ha convertido en una saga de culto de la que han derivado desde algunos de los juegos "casuales" más sonados de los últimos años, como Farmville, hasta auténticas cartas de amor nostálgicas como Stardew Valley o tributos con personalidad propia como Animal Crossing. Los simuladores de vida rural tocan teclas muy concretas en los jugadores afines al género, y Story of Seasons: Trio of Towns maneja todas ellas con más tino que el anterior Story of Seasons (2014) que ya se había publicado para la misma consola, la Nintendo 3DS.

Hay una especie de norma no escrita en el género por la cual todos los títulos comienzan casi igual: nuestro personaje llega a un pueblo nuevo en busca de una nueva vida, se hace con la propiedad de una granja pequeña y desierta, y debe ocuparse de hacer que la riqueza pueda florecer allí. Por supuesto, no estará solo en esta tarea: siempre cuenta con la ayuda de unos vecinos campechanos - nunca mejor dicho - y bondadosos que nos darán pistas y consejos sobre cómo dominar la agricultura, la ganadería, la pesca, la minería y demás actividades que tengamos que ejercer para convertirnos en el granjero definitivo. El arranque de Trio of Towns, si bien no se sale de los mimbres ya establecidos, sí puede presumir de tener algo más de tacto que sus predecesores. En lugar de agasajarnos con cientos de explicaciones y términos técnicos que no entendemos, nos ofrece un breve tutorial y nos deja lanzarnos a la aventura, con la posibilidad de volver más tarde a nuestra biblioteca a consultar de nuevo las explicaciones o simplemente pedirle ayuda a nuestro amable tío Frank, que haciendo gala de su mejor acento del pirineo aragonés - ¡cada vez que me llama "mocica" me muero de amor! - siempre estará dispuesto a repetir pacientemente lo que necesitemos.

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Análisis de El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

Thu, 05 Oct 2017 20:00:00 +0200

El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios se parece más a una adaptación de dibujos animados para la hora de la merienda que a una nueva entrega propiamente dicha del universo Layton. No es que me parezca mal: como admitió Level-5, en esta ocasión han optado por un acercamiento "más familiar" y por dividir la historia en varios casos independientes en lugar de centrarse en un único misterio principal debido a que se diseñó y concibió originalmente como un juego para móviles, para partidas más cortas y para que pudieran jugar juntos el abuelo, el nieto e incluso el perro. Seguramente era un buen momento para hacerlo, porque ahora que hemos dejado atrás a Layton y Luke es el turno de que su hija, Katrielle, tome las riendas del negocio en Londres en un juego que se siente más como un reboot que como una continuación. El entretenimiento clásico y las comidas de cabeza por la que son conocidos los capítulos de Layton siguen estando presentes, porque esto no sería un juego de la saga sin su ingente dosis de puzles variopintos, sin charlas con personajes de proporciones ridículas y sin sus escenarios estáticos con moneditas escondidas, pero a pesar de sus luces hay sombras que destacan, moscas en la oreja que nos recuerdan constantemente que la fórmula está agotada y que los cambios ya no parecen reanimar un planteamiento que ha ido perdiendo fuelle.La conspiración de los millonarios hace lo posible por afianzar un nuevo trío de protagonistas cuya química resulta más forzada que la del profesor y Luke y que suele caer en tópicos bastante manidos, como la recurrente atracción que el ayudante siente por la detective o la afición de la protagonista por salir de compras a la mínima de cambio ante la reprobación de sus compañeros, uno de ellos un perro que habla. Da igual, en todo caso, porque el meollo de la cuestión aquí son, como siempre, la historia y los puzles; esta vez están divididos en distintos casos, al más puro estilo Phoenix Wright, en los que debemos visitar escenarios variopintos y recabar pistas para dar un empujoncito a la capacidad deductiva de la detective. No sé si es por la propia naturaleza narrativa de esta entrega o por una decisión deliberada, pero a excepción de un capítulo final que se acerca más a lo que se podría esperar de un juego de la saga la historia flojea bastante más que la de otras entregas, porque a pesar de los planteamientos inverosímiles y resoluciones excéntricas el interés decae por la enorme simpleza de la mayor parte de sus doce casos individuales y por alargarse innecesariamente. Por decirlo de otro modo, el juego nos lleva de la mano, y el único reto que podría calificarse como tal son los puzles que nos vamos encontrando en cada escenario, de modo que se pierde la oportunidad de ponernos en la piel de la detective; por cada nuevo dato importante que descubrimos hablando con los demás personajes y resolviendo rompecabezas se nos da una pieza que tenemos que encajar en un simple tangram de seis espacios, y hasta ahí llega nuestra tarea como Watsons en el ejercicio de deducción de Katrielle.Es ella quien realmente resuelve los misterios de cada caso, y no el jugador, por lo que de nada sirve saber de antemano cuál va a ser su desenlace porque el ritmo no lo llevamos nosotros. Y por el contrario, en otros casos hay datos que se nos ocultan y que solo conoce Katrielle, por lo que ella se lo guisa y ella se lo come. La única actividad que realmente depende de nosotros es, como decía, resolver los puzles que cada vez parecen añadidos de manera más forzada. Muchos pueden a[...]



Análisis de Forza Motorsport 7

Thu, 05 Oct 2017 17:50:00 +0200

Mi primer contacto con Forza Motorsport 7 tuvo lugar en Los Ángeles, en un circuito de Nürburgring imaginario desplegado en una carísima pantalla alimentada por el flamante prototipo de Xbox One X que descansaba a sus pies, y fue una experiencia transformadora. Era temprano, había dormido poco, el manojo de neuronas encargadas de manejar el stress trabajaban a toda máquina y he de reconocer que me costaba dejar de mirar el reloj y concentrarme en aquellos bólidos: había interés (y cierto morbo, por descontado) en comprobar cómo se portaba la máquina con una exclusiva hecha a medida, de la casa, pero en el fondo solo quería que aquello terminara pronto para tachar un nombre en la lista, porque el E3 es como es y servidor tiende a perder los papeles con facilidad. Entonces me golpeó. Comenzó despacio, o todo lo despacio que puede moverse un Nissan GTR quemando rueda mientras brega con el resto de competidores por los primeros puestos del pelotón, cuando cada curva todavía es la guerra y solo algunas nubes dispersas comienzan a dejar ver una siniestra panza gris en la lejanía. Embutido en aquellos cascos enormes todo sonaba marciano, incluso demasiado real, y el rugido de los motores casi conseguía enmascarar las primeras gotas de lluvia. Al principio era una lluvia fina, uno de esos calabobos de los que nos gusta bromear en el norte; apenas un murmullo monocorde buscando hacerse un hueco en la mezcla mientras los competidores hacían lo propio y la chapa chirriaba contra la chapa. Una ligera bruma comenzó a levantarse, y las nubes, ya desatadas, se abrieron el vientre y descargaron sobre el trazado sin el menor atisbo de piedad. Aquella cortina fina y amable fue cediendo terreno, y las gotas más gordas repicaban constantemente con un sonido sordo que parecía querer marcar el ritmo del fin del mundo. Cambié a la vista interior, supongo que para sentirme seguro, y el sonido cambió conmigo. Afuera se formaron charcos, nubarrones, relámpagos. Adentro yo ya no era un corredor, ni siquiera un tipo muy ocupado con un pad en las manos. Era un niño pequeño, uno que se aferraba fuerte al cinturón del asiento trasero mientras la tormenta se desataba y sus padres discutían camino de Santander. A la salida era un creyente.Huelga decir que me salí de la pista un montón de veces, porque las tormentas perfectas obran diabluras sobre el agarre y porque ante semejante despliegue técnico y sensorial cuesta estar a lo que celebras. En el calor del momento recuerdo haber dicho o escrito o gritado a pleno pulmón por la calle que aquella carrera era la mayor salvajada audiovisual que yo había visto en el medio, y no me arrepiento ni un poco: con una consola de 500 euros, unos auriculares de 200 y un televisor que triplique el montante total Forza 7 es así de impresionante, una punta de lanza y un producto de lujo que puede permitirse serlo porque busca retratar exactamente eso: gasolina, coches caros, elitismo, velocidad. El asunto es que en Forza 7 hay superdeportivos, están el Nissan GTR y el Porsche Spyder y ese bendito Camaro del 69 que lleva las tripas por fuera y ruge como el martillo de Thor, pero también puedes conducir un Honda Civic. Y no es lo mismo. No es lo mismo conducir en Eleanor (sí, también está) que en un utilitario, ni hacerlo en seco o sobre mojado, ni jugar con cascos o dejarlos sobre la mesa. No es lo mismo Xbox One X que Xbox One.Read more…[...]



Análisis de la Nintendo SNES Classic Mini

Thu, 05 Oct 2017 09:30:00 +0200

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La NES Mini fue un gran éxito, pero también un primer intento por parte de Nintendo con margen de mejora. Correcta para los usuarios casuales, la experiencia para los entusiastas se veía reducida por un escalado de vídeo insuficiente, cables muy cortos en los mandos, lag de audio y algunos pequeños defectos en la emulación. La buena noticia es que Nintendo ha mejorado la calidad de la emulación en su sucesora, simulando con éxito una variedad de chips específicos del hardware en el proceso y lográndolo con el mismo hardware de su predecesora. Es ambiciosa, sin duda, pero ¿hasta qué punto replica de forma precisa la consola original?

La Super NES fue la segunda gran máquina doméstica de Nintendo, e incluso a día de hoy puede decirse que posee uno de los mejores catálogos que ha tenido jamás una consola. No solo eso, sino que también presentaba un hardware fascinante; con compatibilidad con una paleta expandida de colores, un avanzado chip de sonido basado en samples y complejas características para la manipulación de tiles, la SNES ofrece características que ninguna otra competidora podía igualar, incluso siendo su CPU menos potente.

Y luego está el propio diseño de la consola. La Super Famicom es una máquina bonita, y su diseño fue el mismo para el modelo europeo. La versión norteamericana, en cambio, tiene un chasis distinto que, para muchos, es bastante menos atractivo, pero aun así ese color púrpura nos produce cierta nostalgia, pese a que es difícil negar la belleza de los modelos para Europa y Japón. Al igual que la NES Mini, la versión en miniatura de la SNES mantiene la distribución de las consolas originales de cada territorio. Aquí analizamos la versión europea claro, la cual ofrece la mejor combinación para los usuarios occidentales, con la carcasa europea y los juegos en su versión americana a 60Hz. No hay los bordes de las versiones PAL ni tampoco reducción en la velocidad; afortunadamente Nintendo nos ha evitado la pesadilla a 50Hz de los noventa.

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Análisis de Golf Story

Mon, 02 Oct 2017 18:22:00 +0200

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Para muchos, el deporte es más que una actividad física. Puede ser una pasión, un entretenimiento, una herramienta de escape... Hoy en día, el deporte es incluso una plataforma para la protesta, para la insubordinación, para dar voz a quienes no consiguen que se oiga por encima de los que tienen un megáfono más grande. Su politización es un tema peliagudo, pero quienes dicen que no se debe mezclar una cosa con la otra olvidan que no hace tanto el tenis, por ejemplo, sirvió en el caso de Ashe contra Graebner para exponer la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos en los Estados Unidos; o que en el fútbol el FC St Pauli ha sido para infinidad de hinchas de izquierdas un vehículo vertebrador contra el auge del fascismo que amparó el hooliganismo en sus primeros compases. Y es que por mucho que podamos sentir fascinación por la precisión y perfección anatómica de los mejores atletas, quizás aún más interesante son las motivaciones que hay detrás, la psicología detrás de un golpeo perfecto, de un salto milimétrico; o incluso de la persona que está efectuando semejante portento. Toda obra cultural que se apoya en este mundo, especialmente las películas, ha entendido a la perfección que el deporte puede encerrar otras muchas historias, desde una de superación personal -ahí tenemos, por ejemplo, al Daniel-san de Karate Kid y su rozando-peligrosamente-la-descalificación patada de la grulla o a un Rocky exultante pese a su polémica derrota- hasta una en la que Michael Jordan y Bill Murray se convierten en la última esperanza de los Looney Tunes y el planeta Tierra. Por qué no.

Huelga decir de entrada que la historia de Golf Story está más cerca de esto último que de cualquiera de los ejemplos anteriores, pero al menos entiende también que el deporte es una excusa tan buena como cualquier otra, quizás incluso mejor, para construir a su alrededor todo su discurso. Un discurso que tiene retazos de esa superación personal de la que hablaba antes, pero cuyo verdadero motor es un sentido del humor desenfadado con el que se remarca que aquí, por encima de todo, hemos venido al green a olvidar nuestros problemas y a pasar un buen rato.

Ayuda el hecho de que el nuestro avatar, un simpático muchachuelo de nombre desconocido, sea básicamente imbécil. Ojo, lo digo en el sentido más tierno y elogioso de la palabra: La única queja que se le puede poner, y es de las pocas cosas que se le puede achacar al juego en general, es que no nos deje elegir sexo y nombre para nuestro pequeño coleguilla, por eso de la representación. Por lo demás, estamos ante un chaval despistado, inocente y genuino: Un Oliver Atom del golf al que esa pelota metafórica que es la gente le golpea en la cara repetidamente mientras asegura que el balón es su amigo. Un adorable memo cuyas aspiraciones como golfista sirven de excusa para recorrer el mundo de Golf Story, una serie de campos adjuntos con distinta temática -prehistórica, glacial, playera...- llenos de un encanto sorprendente pero también familiar.

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Análisis de Raiders of the Broken Planet

Mon, 02 Oct 2017 11:30:00 +0200

Resulta un poco complicado hablar de Raiders of the Broken Planet. En este y otros muchos sitios tenemos claro que la manera correcta de enfocar un análisis es tratar al juego como una obra, y no como un producto. Por ser el videojuego un medio muy ligado al progreso tecnológico, ese segundo tratamiento estaba totalmente estandarizado hace quince o veinte años, pero ha podido evolucionar, en muchos casos mutar, y a partir de ahí ha nacido la crítica que hacemos ahora. Ante ese debate que en realidad no existe, surgió hace un tiempo la estrategia del videojuego como servicio, y Destiny 2 ha llegado hace poco para (además de robarnos la mitad de nuestras horas de sueño) confirmar que la fórmula funciona. Funciona, no solo por la excelencia que ha alcanzado el propio juego, sino también porque demuestra que los conceptos de obra y de servicio pueden convivir en armonía dentro de una misma creación. Aún así, de nuevo, no deja de ser delicado hacer crítica de obras que en realidad no solo no están realmente terminadas, sino que ni los propios creadores saben como van a acabar.El videojuego como servicio implica que la obra que se publica el día de lanzamiento no es la obra completa y no tiene porque tener nada que ver con lo que será en el futuro, y requiere un compromiso religioso por parte de la compañía a la hora de actualizar el juego y lanzar contenido nuevo de forma casi constante. Es exactamente el modelo de negocio que Mercury Steam quiere llevar a cabo de aquí a seis meses. «El juego más que salir el día 22, va a estar saliendo durante seis u ocho meses», explicaba Enric Álvarez, su director. «El juego que veis ahora es el que veis, pero el que será dentro de un año nadie lo sabe». Es un modelo nuevo distribuido en campañas que se pueden jugar (y por consiguiente, comprar) por separado, y para que el público pueda hacerse una idea, el prólogo y una misión son de acceso gratuito. Aún así, ni es episódico ni es free-to-play, pero a los creadores les permite escuchar el feedback de la gente y mejorar el juego a lo largo del tiempo. El modelo es prometedor y muy competitivo, sobre todo porque le da una libertad poco habitual al jugador, que de alguna manera puede confeccionarse su propio Raiders como quiera: el mío quizá acaba siendo el de cincuenta euros porque quiero todos los episodios, y el de mi vecino será de veinte porque solo le interesan dos campañas. Como dice Enric, «Raiders es como una caja de bombones».Esta decisión es arriesgada y honesta, pero sobretodo muy curiosa, porque aunque es algo totalmente nuevo, en realidad viene heredado de otro medio: el mundo del cómic. Raiders of the Broken Planet toma mucha influencia a nivel artístico de los cómics en general, pero en especial de la corriente pulp y de los años ochenta, y lo que lo hace curioso es que no es lo único que hereda. Gracias a una historia fragmentada dividida en campañas que se pueden jugar en cualquier orden y que al final confluyen en una resolución común, el modelo recuerda al del universo compartido del cómic. De este modo, Raiders podría ser a Marvel como un comic de Spiderman sería a Alien Myths (cómic de Harec), u otro de Iron Man a La Traición de Hades (cómic de Miley Cyrus Alicia). El funcionamiento a nivel narrativo es ese, y han conseguido que tenga sentido en relación al modelo de negocio, lo cual es una pequeña victoria. Eso sí, el modelo también limita el acceso completo a algunos aspectos, y la historia es uno de ellos: es un guión [...]



Análisis de Total War: Warhammer II

Fri, 29 Sep 2017 20:30:00 +0200

El Uróboros, esa gran serpiente que se enrosca sobre sí misma para devorar su propio cuerpo, es uno de los símbolos más repetidos a lo largo de la mitología de los últimos tres milenios. Estaba presente en la antigua Grecia, en los jeroglíficos egipcios y también en el Ragnarök, esa profecía nórdica que pondría fin a la historia tras la mortal batalla entre el hijo de Odín y Jörmundgander, la serpiente que rodea el mundo. Su significado era siempre el mismo: el eterno retorno, el ascenso y la caída, la naturaleza cíclica de las cosas, o por explicarlo en términos más campechanos la pescadilla que se muerde la cola. Jugando a Total War Warhammer II he pensado mucho en esta figura, y en la naturaleza de una franquicia que si se ha distinguido por algo es por abrazar culturas y civilizaciones con total naturalidad, y también por fagocitar sus propias mecánicas volviendo siempre al punto de origen.Se trate de romanos, guerreros samurái o pequeños elfos hechos de plomo Total War siempre es Total War, un bucle constante que se las lleva apañando todos estos años para adaptarse a idiosincrasias y formas de entender gobierno, sociedad, conquista y combate y sin embargo seguir sintiéndose familiar. Esto es más cierto que nunca en sus secuelas, títulos numerados que históricamente han servido para recoger mecánicas y sensaciones y avanzar un par de pasitos más sin tratar de reinventar esa rueda, y en este segundo doble mortal sin red sobre el peliagudo terreno que es la fantasía medieval: decía De Gaulle refiriéndose al pueblo francés que es muy complicado gobernar un país con 246 variedades de queso, así que figuraos los cambios estructurales que uno está obligado a hacer si aspira a retratar con certeza la sociedad Skaven. Total War Warhammer demostró que Creative Assembly estaba más que dispuesta a acometer semejante tarea, y esta segunda entrega vuelve a cerrar el ciclo. He pensado en la serpiente por todo esto, pero puede que los lagartos gigantes también tengan algo que ver.Es un círculo, un bucle constante de avance y repetición que gobierna cada una de sus mecánicas y en esta ocasión llega a encarnarse de manera literal en la mismísima distribución del mapa. En el centro está el gran vórtice, un amenazante remolino de fuerzas arcanas que se recorta en el horizonte de todas las razas, y a su alrededor un atolón circular que sirve de hogar a sus conjuradores, los Altos Elfos. Mas allá del mar están los hogares de las otras razas, pero todas confluyen en ese punto central, en ese eje de una narrativa que como es habitual va salpicando la que emerge de nuestras decisiones y que por primera vez en la historia de toda la saga hace compartir objetivo y condiciones de victoria a todas las armadas en liza: hacerse con el vórtice, controlarlo y usarlo para sus fines, en una carrera contra el reloj que implica cambios radicales en el ritmo de juego. En Total War cada turno cuenta pero en esta ocasión cuenta un poquito más, porque detenerse a guerrear demasiado o perder fuelle en la carrera tecnológica puede dejarnos en una posición complicada, y duele ver como te adelantan por la derecha. Antes de que nos demos cuenta alguien podría iniciar un nuevo ritual, y dejarnos a nosotros el complicado papel de interrumpirlo.Read more…[...]



Análisis de Yo-Kai Watch 2: Mentespectros

Fri, 29 Sep 2017 10:00:00 +0200

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Ya no sé cómo decirle a la gente que juegue a Yo-Kai Watch. Es mi punto débil de una forma un poco extraña: yo, que crecí jugando RPGs de atrapar monstruos fantásticos y hacerlos combatir, encuentro en la fresquísima reinterpretación del concepto de Level-5 un poquito de sabor a infancia, a bocadillo de Nocilla y jugar en la piscina con el pelo mojado y goteando sobre la pantalla de la Game Boy Color. Para cualquiera que sienta algo de curiosidad por la franquicia, Yo-Kai Watch 2: Mentespectros es la versión definitiva y ampliada de un videojuego que ya era, en sí mismo, una puerta de entrada perfecta para principiantes. Para los que, como yo, ya se hayan visto atrapados irremediablemente en las redes de las apariciones fantasmales con estilo anime, y le hayan echado más horas de las que reconocerían a Yo-Kai Watch 2: Carnánimas o Fantasqueletos - ¡o ambas! - Mentespectros añade un buen puñado de contenido para poder seguir jugando después de terminar la parte principal del juego. Sin embargo, para los que se encuentren en un punto medio, con una opinión un poco más templada, ni novatos ni fans acérrimos, me cuesta recomendar un título que, a pesar de vestirse de juego completo y nuevo, tiene mucho más sabor a DLC de lo que aparenta.

Empecemos por el principio: quien no haya jugado a Yo-Kai Watch 2, o a ningún Yo-Kai Watch, se encontrará un título que al menos durante las primeras 20 o 25 horas es una réplica exacta - a excepción de algunos pequeños detalles - de lo que ya se había contado en las otras dos versiones del juego, Carnánimas y Fantasqueletos. Lo cual quiere decir que la mayor parte de la experiencia tendrá las mismas virtudes y los mismos defectos que los títulos originales. Seguimos teniendo delante un RPG por turnos dinámico y simpático, con un humor muy característico y personajes carismáticos, que peca un tanto de un inicio demasiado lento y de apoyarse demasiado en la aleatoriedad en ocasiones. La propuesta se conserva carismática y divertida, aunque nos haga darnos más de un cabezazo contra el propio sistema por obligarnos a repetir el mismo combate en múltiples ocasiones para lograr hacernos amigos de ese yo-kai que se nos resiste.

La mayoría de los añadidos, sin embargo, suceden tras acabar la historia principal: se abre la opción de atrapar todavía más criaturas que incorporar a nuestros equipos, podremos acceder a nuevos escenarios y misiones exclusivas que no se encontraban en las versiones anteriores. No es que el juego original fuese en absoluto pobre en contenido, pero aun así algunas de las novedades, como la posibilidad de capturar a los yo-kai maléficos, son lo suficientemente llamativos como para captar nuestra atención. El modo multijugador también ha sido mejorado, con más jefes finales a los que podremos enfrentarnos en modo cooperativo, para terminar de cerrar una experiencia en la que, más que nunca, todavía nos quedan un montón de cosas por hacer después de que salten los créditos.

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Análisis de Cat Quest

Thu, 28 Sep 2017 15:00:00 +0200

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Existe por ahí un videojuego maravilloso llamado Half Minute Hero, un JRPG condensado cuya premisa consiste en que cada nivel debe superarse en medio minuto. Quizá me estoy limitando; no tienes treinta segundos para superar cada fase porque hay formas de alargar tu tiempo y, por ejemplo, cada vez que pisas una ciudad el cronómetro deja de correr, pero el tiempo corre siempre que te mueves y, al final, lo que consigue este título es apretujar la colosal aventura de un Final Fantasy y repartirla en paquetes pequeños, en bocaditos de consumo rápido que se presentan con la misma pompa y fanfarria que cualquier épica, aunque todos sepamos que el villano du jour va a durar en su trono menos que un polvo.

Cat Quest se siente, al mismo tiempo, colosal y pequeño, con personajes de tamaño chibi y patas cortas moviéndose por un mapa enorme y lleno de amenazas, con muchas magias pero todas ellas fáciles de manejar y asequibles, con una gran historia, pero quizá no tanto. La narración que abre el juego habla de los sangredragón, una raza de felinos capaces de combatir a los fieros dragones que habían asolado el mundo tras una guerra devastadora. Su linaje se cree perdido hasta que nuestro avatar, un sangredragón, llega al continente en busca de su hermana, una gata inocente secuestrada por el vil Drakoth.

No es la premisa más original.

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Análisis de Conga Master Party

Wed, 27 Sep 2017 10:00:00 +0200

Voy a comenzar este análisis con una confesión, con la esperanza de que algún lector quizás se sienta identificado: no sé bailar. A pesar de que en algún momento de mi vida llegué a términos con el hecho de que bailar, aunque lo hagas regular, es más divertido que no hacerlo cuando la ocasión se presenta, tengo recuerdos muy vívidos de un montón de fiestas en las que me he quedado de pie en una esquina, un poco incómoda, mientras la gente a mi alrededor se lo pasaba genial meneando el esqueleto. Para aquellos que, como yo, nunca hemos sido muy amigos del ritmo, el momento de la noche en el que una conga irrumpía en la mitad de la pista - aunque en mi pueblo, reconoceré, siempre se le llamó "el tren chu-chú" - era una especie de balsa salvavidas: la oportunidad de, con poca o nula habilidad, poder participar en aquella actividad social sin sentirnos muy estúpidos. Por casualidades de la vida, ha terminado llegando a mis manos un juego que consiste en precisamente eso: crear una conga lo más larga posible, reuniendo a personajes con diferentes personalidades en esta actividad lúdica apta para los más y los menos bailongos.El modo historia consiste en siete niveles en los que comenzaremos en la entrada de la discoteca o lugar de fiestas de preferencia, y nuestra misión será bailar alrededor de los distintos asistentes, con tantísimo tino que no puedan resistirse a unirse a nosotros en nuestro incesable garbeo por la pista. Los personajes a los que tenemos que convencer están divididos en cuatro tipos distintos: el juego no les pone nombre a las categorías, así que mentalmente los he apodado "los elegantes", "los listillos", "los tíos guays" y "los románticos". Cada uno tiene un medidor sobre la cabeza, que se va llenando en color verde cuando pasamos por su lado, impregnándoles del ritmo de la noche. Cuando consigamos un número predeterminado de congueros de cada tipo, podremos ir hacia la puerta, lo que finalizará el nivel y nos llevará a la fase de bonus. Todo esto, eso sí, sin perder nuestro "momentum": un indicador de inercia que irá bajando a cada segundo y que tendremos que ir rellenando añadiendo más bailarines a nuestra fila. Si pasamos demasiado tiempo sin convencer a nadie de que baile con nosotros, se termina el juego.El resultado es un juego que, antes de que te quieras dar cuenta, te tiene atrapado en sus garras. Tras instalarlo eché una partidilla rápida, para probar, y esa partidilla rápida se convirtieron en tres horas. Parte de su brillantez reside en el hecho de que se anda con muy pocos rodeos: tras un rapidísimo tutorial de texto a modo de introducción, nos lanza directos a la pista de baile. Es un título que, conforme avanzamos en los niveles, requiere cierto nivel de estrategia y habilidad: tenemos que estar pendientes de no pasar demasiado tiempo sin añadir personajes a la conga y de no empujar a ningún bailongo, porque si lo hacemos se enfadarán con nosotros, y su medidor de ritmo se reducirá a cero. Para añadir un poco más de intríngulis al asunto, también habrá ciertos obstáculos que tendremos que esquivar: desde cáscaras de plátano en el suelo hasta limpiadores o machacas de discoteca que nos harán perder el control sobre nuestros danzantes, generalmente con desastrosas consecuencias. Tampoco será del agrado de los bailarines que se unan a la fila - por algún motivo que soy incapaz de comprender -[...]



Análisis de Ruiner

Tue, 26 Sep 2017 15:00:00 +0200

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Recuerdo, y no con demasiado cariño, ese partido de blitzball que te obligan a jugar en Final Fantasy X. Es una actividad totalmente ajena a la aventura principal y no contribuye en nada, pero aún así tienes que hacerlo ¿Y por qué? Porque Tidus juega a blitzball, dicen, pero en realidad porque alguien lo inventó y tenían que meterlo con calzador y mucha vaselina. Es uno de mis escasos recuerdos de la adolescencia: yo frente a la pantalla, el rostro de absoluto neutro, aporreando cualquier botón con la esperanza de que termine pronto el sufrimiento y termine esta versión impía del fútbol de una maldita vez. Los aditivos vacíos o nocivos existen en todas partes, pero al menos la comida con aceite de palma tiene un cierto sabor. Te comes un twinkie y eres feliz hasta que te das cuenta de que estás comiendo un twinkie, pero el blitzball es agonía de principio a fin, sale de ninguna parte y permanece como una cicatriz. No recuerdo si son uno o dos los partidos que debes jugar por narices, pero incluso si fuera uno solo ya sobrarían tres. Luego puedes jugar la liga si estás grillado y no tienes nada que hacer con tu vida, pero sigue siendo una inclusión inútil que ni viene ni va.

Digo todo esto porque, de vez en cuando, Ruiner te suelta por las calles de una ciudad cyberpunk para que des vueltas, hables con la gente y busques misiones secundarias si tanto lo deseas. Es una experiencia corta, así que quizá esta sea la manera de compensar, pero por muchas vueltas que des sigue siendo una ciudad vacía. Un lugar en el que no hacer nada. Te ponen ahí porque alguien ha querido crear esa ciudad y desde Reikon Games no saben qué otro nexo podría conectar zonas. Al menos Hotline Miami limita el espacio a una casa, algo pequeño que comunique en silencio su idea innoble de una violencia grotesca.

Pero me estoy desviando.

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Análisis de NBA 2K18

Mon, 25 Sep 2017 17:35:00 +0200

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"Liderazgo es pelear por un balón perdido, tener a todo el mundo involucrado, a todos los otros jugadores. Es ser capaz de asumir y delegar. Esa es la única manera con la que puedes obtener el respeto de tus compañeros. Es lograr que todos crean en ti y siempre ofrezcas lo mejor de ti mismo".

Esta frase de Larry Bird, el mejor jugador blanco de baloncesto de todos los tiempos, le sienta como anillo -de campeón- al dedo a la inconmensurable tarea que desde 2K y Visual Concepts realizan con la saga NBA 2K desde hace dieciocho años. Llevan tiempo demostrando que el listón siempre puede elevarse un poco más y nunca han caído en el conformismo a pesar de su incontestable dominio en el mercado. Y eso el usuario lo agradece, generando pocas dudas a la hora de comprar el juego cada temporada, al contrario que, por ejemplo, en los videojuegos de fútbol, en los que muchos optan por pasar por caja cada dos temporadas o ir alternando entre las dos opciones disponibles para así sentir frescura y cambios prácticamente impalpables de otro modo. NBA 2K18 es, seguramente, el mejor videojuego deportivo de todos los tiempos. Como lo han sido ya anteriores ediciones. Como probablemente lo serán las que están por venir.

Porque NBA 2K18 es un juego que irradia 'Ba-lon-ces-to', y perdón por utilizar una vez más la manida frase que Pepu Hernández pronunció cuando la selección española ganó el Mundial de Baloncesto de Japón en 2006. Pero era necesario: el juego de 2K es una oda para los amantes de este deporte, e incluso para los que no lo son tanto, porque también tiene mimbres para maravillar a aquellos que solo se acuerdan del deporte de la canasta cuando España llega a la final de un campeonato internacional. 2K les da otro motivo para sentir pasión por el cuero naranja de una forma más periódica; habría que tener mucho más en cuenta y analizar en mayor profundidad la aportación de esta franquicia al baloncesto, no solo a nivel nacional, sino también a nivel mundial.

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Análisis de Pokkén Tournament DX

Mon, 18 Sep 2017 20:00:00 +0200

Siempre se ha dicho que una consola es tan fuerte como su catálogo, y no son pocas las máquinas de prestaciones notables que se han ido desangrando poco a poco, víctimas de un software que no se decidía a llegar. Nintendo sabe algo de esto, y parece que esta vez está dispuesta a no repetir el pasado: su promesa, la promesa de Switch, es llevar la sobremesa a la calle, y eso tiene que ver con algo más que los gráficos. Sus últimos acuerdos parecen apuntar en esta dirección, amarrando en corto unos cuantos títulos clave (tendremos Fifa, NBA, Skyrim y según parece un par de juegos de tiros de solvencia más que probada) que lanzan un mensaje inequívoco: en Switch nadie se queda atrás. No mienten, porque hoy en día su pequeño buque insignia es tan capaz de animar una fiesta a golpe de hits de Lady Gaga como de hacer lo propio con un trayecto Oviedo-Valladolid y unas cuantas dosis de sesuda estrategia por turnos, pero examinando más de cerca este primer semestre un minúsculo agujero comienza a hacer aguas peligrosamente cerca de su línea de flotación. Un agujero relacionado con los barridos, los combos y los sopapos, y no será por falta de ganas: Arms es un juego fenomenal pero quizá demasiado alejado del molde tradicional como para contentar a todos, y Ultra Street Fighter II, pese a ser todo lo contrario, recuerda demasiado a la ley del mínimo esfuerzo. Por eso es una suerte que la otra gran política que ha definido a la Nintendo de Switch tenga que ver con las remasterizaciones y el reciclaje: hacía falta un juego de lucha tradicional, y por suerte la compañía tenía a alguien calentando en la banda.Siguiendo con las comparaciones futbolísticas, este Pokkén Tournament bien podría recordar a ese centrocampista total que lo mismo cae a la banda que te soluciona un partido bajando a rebanar tobillos, y también a ese jovenzuelo de pedigrí que la protege de espaldas exactamente igual que su padre. Y con lo del pedigrí no me refiero solo a sus protagonistas, sino a unos progenitores biológicos (Harada y Hosino, Tekken y Soul Calibur, ahí es nada) que deberían ser garantía más que de sobra. Hablo en condicional, pero realmente no es necesario: como atestigua esa coletilla "DX" Pokkén Tournament llega a Switch con unos cuantos tiros pegados, ya en su día demostró que si esto se trataba de un experimento los resultados habían sido plenamente satisfactorios. Para los recién llegados, decir que esa versatilidad surge de un sistema que quiere serlos todos a la vez, que parte de Tekken pero mira con ojos igual de golosos a las franquicias basadas en el desplazamiento libre y que muestra el suficiente descaro como para alterar sus controles y los ejes que los gobiernan en caliente, dividiendo el combate en dos fases perfectamente diferenciadas que bien pueden sucederse en cinco o seis ocasiones antes de que uno de los rivales bese la lona.Esta versión DX alcanza la cifra de 21 luchadores en su roster principal. Alcanzar la mareante cifra de criaturas de la saga madre era una quimera, y para eso están las hasta 32 criaturas que nos sirven de apoyo. Read more…[...]



Análisis de Pro Evolution Soccer 2018

Mon, 18 Sep 2017 10:30:00 +0200

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Permitidme una confesión antes de empezar: Hasta el viernes por la noche este análisis de Pro Evolution Soccer 2018 iba a ir sin sello. Sé que con este inicio me arriesgo a que muchos de vosotros dejéis de tomároslo en serio; de hecho, es posible que algunos abandonéis la lectura y vayáis directamente a los comentarios para acordaros de mi y de todo mi gremio familiar. Pero creedme cuando os digo que ni tengo nada personal contra el juego, ni me ha comprado la competencia, ni creo ser poco habilidoso en el género. Se trata de una duda más o menos legítima, creo; de un titubeo que intentaré justificar en los próximos párrafos y que gira en torno a todos los juegos deportivos en general, y a esta saga en particular.

Mi pregunta es... ¿qué es lo importante dentro de un juego de fútbol? Es una pregunta más o menos obvia, pero encierra más trampas de las que uno puede suponer inicialmente. Si la respuesta es "que se juegue bien" no hay duda de que Pro Evolution Soccer 2018 cumple a la perfección, y que todos estos años de ajustes, desarrollo e implantación de una nueva filosofía han ido modelando lo que es, dentro de su estilo y con pequeños fallos relativamente comprensibles, un juego rotundo y con personalidad. Otros dirán que se trata de representar el deporte lo más fielmente posible, y aquí entramos en una cuestión mucho más subjetiva: si se trata solo de los partidos queda claro que estamos en la buena dirección, pero si hablamos de todo lo que rodea al fútbol -y no es poco- la cosa queda menos agraciada. Y por último, si olvidamos la palabra "fútbol" y nos centramos en la mucho más amplia "juego", nos lanzamos a un debate totalmente distinto sobre hasta qué punto podemos referirnos a esta entrega como nueva.

Vamos a ir paso a paso, empezando por ese abstracto "que se juegue bien". No es especialmente audaz decir que quienes hayáis seguido fieles a la saga de Konami encontraréis un sistema relativamente similar a lo ya visto. Quizás el cambio más notorio es la velocidad del juego, con un ritmo mucho más pausado al que nos tenía acostumbrados, pensado especialmente para acompañar a ese Real Touch+ que busca centrar el control en nuestra capacidad de acomodar el balón con las distintas extremidades del jugador y no tanto en un trayecto de la bola impecable de pierna a pierna. Esto da como resultado una aleatoriedad en las acciones bastante equilibrada, de esa que se hace comprensible sin resultar injusta, y que acaba afectando positivamente a la diversión por premiar nuestra capacidad de improvisación sin requerir que nos pongamos siempre en lo peor. Por lo demás se podría aplicar la palabra continuista, manteniéndose la idea de estrategia por encima de un control más directo; y observándose que aunque los porteros o los córners han recibido pequeños ajustes seguimos viendo a nuestro cancerbero pasar de héroe a villano con una facilidad pasmosa, o a la defensa montando unas melés en el área dignas del Seis Naciones.

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Análisis de Destiny 2

Fri, 15 Sep 2017 16:22:00 +0200

Una de mis piezas favoritas de todo Youtube es este pequeño montaje de cerca de ocho minutos y medio de duración que demuestra más allá de cualquier duda razonable que todos los tráilers de grandes producciones de acción son esencialmente el mismo. Destiny 2 sin duda quiere pertenecer a ese club, y supongo que por eso su propio tráiler de lanzamiento cumple absolutamente todos los vicios del libro: ahí están los planos de la ciudad en llamas, los cortes a negro, las sentencias vagas leídas en tono ominoso, e incluso el crescendo final seguido de un silencio, un chiste y una fecha de lanzamiento. No es un mal tráiler, pero como acabamos de ver tampoco uno especialmente memorable, y por eso en su momento me costó ignorar cierto regusto amargo al recordar el Destiny original y un montaje promocional del que recuerdo haber escrito que era el mejor de todos los posibles. Si aquella pieza en la que tres guardianes anónimos sacaban las pipas grandes y arrasaban la superficie lunar al ritmo de Led Zeppelin triunfaba era por entender el juego, o más concretamente a sus comunidad: las historias épicas sobre planetas vivientes y malvados imperios galácticos pueden estar muy bien, pero en el calor del multijugador real nadie tiene tiempo para prestarle atención a esas cosas porque está demasiado ocupado haciendo chistes terribles y masacrando marcianos. Era, como digo, una pieza genial porque atravesaba su propia ficción de manera transversal, porque la protagonizaban sus personajes pero los encarnaban sus jugadores; era la realidad, algo que se nos había perdido entre tanto punchline barato y tanto golpe de sintetizador. Por suerte me equivocaba: el mejor spot posible viene de Japón, y lleva el mismo concepto hasta sus últimas consecuencias mostrando una incursión nocturna y un grupo de francotiradores que acaban resolviendo sus diferencias mediante un multitudinario duelo de bailes. Esto es Destiny, esto nos representa. Hay alguien al otro lado.Que en Bungie han estado escuchando resulta evidente, y de ahí esa historia de éxito que comienza en el barro, como todas las que merecen la pena. El original no fue bien recibido, o al menos no de manera unánime: la sombra de Halo era alargada, y el peso de las expectativas y de los millones terminó lastrando un lanzamiento que muchos recibieron de manera tibia, afeándole al juego lo innecesariamente opaco de muchos de sus sistemas y encontrándolo culpable del crimen más espeluznante, la ausencia de respeto por el tiempo del jugador. Y así era en su forma original, una obtusa maraña de tareas repetitivas condenada a ser carne de horca en una industria tan poco proclive a tolerar los errores, pero Destiny se resistía a morir. Entonces llegaron las raids, las pruebas, las expansiones. Entonces llegó la luz. Llegaron los cambios, los ajustes, sutiles al principio y determinantes por pura acumulación, porque Bungie se negaba a tirar la toalla. Porque supo ver que había creado algo especial, y más importante aún, porque supo entender que un universo así solo puede ser de los jugadores. Su juego, un organismo vivo moldeado día a día por quienes habitaban en él, ya no les pertenecía, y en lugar de pecar de soberbia supieron ser generosos y alimentar a esa masa crítica con má[...]



Análisis de Metroid: Samus Returns

Tue, 12 Sep 2017 14:00:00 +0200

Puede que Metroid II para Game Boy haya quedado grabado en nuestra memoria como uno de los juegos más distintivos y únicos de Samus, pero cuando uno lo revisita entiende la insistencia de Yoshio Sakamoto, creador de la saga junto a Gunpei Yokoi, por encaminar el trabajo del estudio español Mercury Steam hacia el remake (reimaginación, les gusta llamarlo); Return of Samus no era un juego benevolente y se distanciaba un poco de lo que nos hemos acostumbrado a asociar con la marca a lo largo del tiempo. Porque por encima de la intrincada exploración y la recolección de equipo yacía un juego más lineal en el que se nos restringía a zonas más o menos cerradas en las que debíamos encontrar una cantidad determinada de Metroids antes de poder avanzar. El problema es que el diseño del planeta SR388 era bastante confuso debido a las limitaciones lógicas de la consola, y adivinar hacia dónde debías dirigirte podía convertirse en un auténtico dolor de cabeza; sumad a eso el hecho de que el control de Samus era muy limitado, tanto, de hecho, que ni siquiera podíamos disparar en diagonal a pesar de la afición de los Metroids por atacar desde las alturas. Por eso, decía, tiene más sentido este remake, porque es uno de los juegos más desconocidos de nuestra Samus, y puestos a elegir, es el que más pedía a gritos que le sacaran de su letargo en el baúl de los recuerdos para recibir una bocanada de aire fresco.Y, claro, una de los primeros asuntos a atajar en esta incursión para 3DS ha sido precisamente el propio control de Samus, que ahora puede disparar y apuntar libremente en 360 grados de una forma sorprendentemente fluida con tan solo pulsar el botón L. Es, de hecho, uno de los aspectos que más me ha gustado de Samus Returns, porque el simple hecho de controlar al personaje y encadenar acrobacias como si una actuación del Cirque du Soleil se tratase es divertido de por sí, algo que enlaza directamente con otro de los añadidos más importantes (y polémicos) que Mercury Steam ha tenido a bien incluir: la posibilidad de realizar contraataques en el momento exacto en el que un enemigo embiste a Samus. Es una habilidad que ayuda a que el ritmo no decaiga y que permite que el combate sea mucho más fluido que antes. Calcular el momento adecuado en el que hacerlo puede ser complicado al principio, pero es cuestión de tiempo que lo lleguemos a automatizar y se convierta en un paseo por el parque, y además conviene hacerlo porque en ocasiones el apuntado manual es impreciso debido a los controles de 3DS. Muchos se disgustaron cuando Nintendo anunció este nuevo movimiento porque en un juego recordado por su alta dificultad creían que facilitaría demasiado las cosas, algo que sucede, de algún modo, pero eso no tiene por qué ser necesariamente malo: primero porque podemos superar el juego sin usarlo ni una sola vez, y segundo porque gran parte del desafío de Return of Samus procedía de la frustración de un combate en ocasiones injusto y de un diseño de niveles que llegaba a desorientar al más pintado, por lo que el contraataque no solo facilita las cosas, sino que aporta un sentido del ritmo trepidante a los combates y hace que te sientas como un auténtico pro. Es divertido, y aunque no os quepa d[...]



Análisis de Monster Hunter Stories

Thu, 07 Sep 2017 14:00:00 +0200

Por esas cosas que tiene el destino mi primera partida a Monster Hunter World en la última Gamescom me pilló con la 3DS calentita tras unas cuantas horas de caza, y fue una copia de este Stories la que amenizó el vuelo de camino a la feria alemana. No suele gustarme hablar de gráficos más de lo necesario, pero os podréis figurar el impacto y lo odioso de la comparación: el juego de Capcom luce mayúsculo en Playstation 4, y bastaron poco más de veinte minutos largos para comprarle al estudio todas sus promesas sobre enormes reptiles haciéndose la puñeta entre sí e irrumpiendo en mitad de una cacería para desbaratar por completo tus planes. En una pantalla plana, con un pad como Dios manda en las manos y toda la potencia que brindan cuatrocientos euros de cacharrería Monster Hunter se siente ambicioso de nuevo, la sensación de vida se multiplica, y resulta duro volver atrás. Huelga decir que me lo pasé como un enano, pero a la salida llegaron las dudas. ¿Realmente era solo una cuestión de gráficos?. Me costaba creer que unas cuantas texturas de escamas tuvieran un impacto tan profundo en la experiencia global, y entonces caí en la cuenta de que no lo estaba comparando con Stories, sino con Generations y por extensión con toda la retahíla de entregas portátiles que intentaron contener una idea enorme en un frasco muy chiquitito; con su control, con su legibilidad, con su inteligencia artificial y con esas partidas de más de una hora que debes interrumpir repentinamente porque te toca bajarte en la próxima. Monster Hunter es, o ha sido en los últimos tiempos, un juego de sobremesa embutido en un disfraz que le va demasiado prieto, y un concepto demasiado ambicioso para el bolsillo trasero de unos tejanos. Monster Hunter Stories no es ninguna de esas dos cosas, y por eso resulta una buena idea.La palabra clave es adaptación. Stories, con su look colorido y sus hechuras de JRPG de toda la vida, no opta por tomar el dibujo clásico de la saga e introducirlo a martillazos en la portátil como ese segundo bulto de mano que la compañía aérea quiere obligarte a pagar, pero tampoco se aleja de él más de lo necesario. Reconozco que en un principio llegué a pensar que sí, y que esos primeros pasos en el pueblecito de los Riders (una tribu de humanos bonachones que acostumbra a tomar a los monstruos como mascotas en lugar de colgar sus cabezas sobre la chimenea, aunque el tema también trae cola) auguraban un spin off sencillo y edulcorado que tomaba de la saga bestiario y ambientación y sustituía las cacerías por muros de texto y cutscenes milimétricamente coreografiadas. Algo de eso hay, pero que nadie se llame a engaño: Monster Hunter Stories es tan hijo de sus padres como para mandarte a recolectar quince escarabajos sin sonrojarse ni un poco, y diría que todas las mecánicas que conocemos y amamos tienen su sitio aquí. Si algo cambia es la forma de presentarlas, y en ese proceso de traducción reside la mayor parte de su impulso creativo, casi diría que de su interés. Empecemos por el combate: al fin y al cabo estamos hablando de Monster Hunter.Stories, con su look colorido y sus hechuras de JRPG de toda la vida, no opta por tomar el dibujo clásico de la s[...]



Análisis de Subsurface Circular

Wed, 06 Sep 2017 16:00:00 +0200

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Ocurre algo gracioso cuando ves una película como El día de los muertos o La tierra de los muertos vivientes, y es que George A. Romero, en paz descanse, insiste en hacer que el respetable simpatice con los zombis. La película que lo inició todo, La noche de los muertos vivientes, utilizaba a sus criaturas como símbolo de la amenaza de las masas, el público, el rebaño que no piensa, y a través de ellos situaba a sus protagonistas en una situación que mostrase el lado más crudo del ser humano, terminando con una crítica al racismo a través de la acción humana, el odio entre iguales incluso ante una amenaza mayor. El amanecer de los muertos ponía al zombi en el papel del consumidor, la gente que, como yo, piensa que pasar la tarde mirando cosas en la Fnac es un plan tan válido o incluso mejor que salir de cañas con los amigos. El zombi era el ciudadano de mente muerta que se paseaba por los centros comerciales sin rumbo, alma en pena él, sujeto a leyes por encima de su entendimiento, puro instinto y sin objetivos. Fácil de pillar.

El problema cuando llegas y pones al zombi como metáfora del racismo, al zombi digo y no al hombre o mujer que huye del zombi, es que eso trae toda una serie de reglas y asunciones a tener en cuenta. Hasta donde yo sé, las gentes de otras etnias no se mueven en grupos con los brazos en alto y devoran al primer idiota que se encuentran por su camino ni tampoco van por ahí balbuceando "uh" y "ah" con la mirada perdida porque su cerebro literalmente no les funciona y su cuerpo empezó a pudrirse hace ya semanas. Quizá sea que no he salido de casa lo suficiente, yo qué sé, pero la cuestión es que el zombi como sustituto del africano, el asiático, quien sea, resulta extraño porque no es la misma relación ni es la misma criatura.

Ocurre algo parecido con Subsurface Circular, obra de Mike Bithell que él mismo describe en los créditos como "un corto". Este videojuego ocurre entre robots, Teks los llaman en este futuro scifi, y habla sobre temas de candente actualidad que encuentran un sustituto fácil en los Estados Unidos de Trump y sus tensiones sociales. Su historia es una de opresión y miedo, grupos ultraconservadores que desfilan predicando la violencia contra lo distinto y un sistema que o bien poco puede hacer o poco le importa lo que ocurra ahí abajo mientras los engranajes sigan girando.

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Análisis de Everybody's Golf

Tue, 05 Sep 2017 16:00:00 +0200

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En esta semana convulsa -cuándo no- en redes sociales un pequeño debate centrado en la dificultad de los videojuegos y en las capacidades de los redactores a la hora de enfrentarse al objeto de su análisis ha acabado, como suele suceder en estos casos, dejándonos con multitud de opiniones fuertemente opuestas y la sensación de que no existe un punto medio entre ambas posturas. Es una pena que muchas de esas afirmaciones se centrasen en la persona y no en el propio juego: Si en algo podemos estar de acuerdo todos, creo, es en que es tan fundamental la figura de quien pretende desentrañar los mecanismos que lo componen como la habilidad de este para comunicarse con el jugador o la jugadora que sujeta el mando. La comunicación bidireccional que diferencia a este medio de otros da importancia a nuestro desempeño, pero también deja un espacio para lo que la obra tiene que decir y, no menos relevante, el lenguaje que emplea para hacerlo.

Es un comienzo quizás demasiado serio para un juego tan alegre y despreocupado como Everybody's Golf, pero os aseguro desde ya que tiene todo el sentido del mundo. Lo digo porque, aún siendo un juego endemoniadamente preocupado por variables, opciones, datos y demás enemigos de lo accesible -que están ahí y podemos consultar en cualquier momento-, sus responsables se las han ingeniado para crear un lenguaje cuya prioridad es la de hacerte sentir cómodo. Podríamos decir que esta nueva entrega de la saga, con cierto aire a reboot por su ausencia de número y la presencia de un novedoso mundo abierto, es el equivalente digital a la abuela que te pregunta después de cebarte cual gorrino que qué tal estás, si te has quedado con hambre y si te fríe un huevo.

No menos destacable es la sutileza con la que logra esta sensación familiar y confortable. Desde el instante en que creamos a nuestro avatar y lo soltamos en las verdes praderas de nuestro club de campo encontramos a numerosos empleados dispuestos a echarnos un cable y explicarnos todo lo necesario para ponernos en marcha y jugar nuestros primeros torneos. El trabajo de Clap Hanz a la hora de integrar tutoriales es ejemplar, por cómo nos invita a descubrir cosas por nosotros mismos apoyándose en colores, sonidos y una amplia variedad de recursos buenrrollistas sin renunciar por ello a explicaciones directas de cómo funciona una mecánica o cuáles son las condiciones de determinados torneos. De ahí viene lo de aire a reboot, de esa capacidad para dar la bienvenida a quienes no se habían acercado a la saga y situarlos casi al mismo nivel de quienes ya llevan unos cuantos hoyos a la espalda.

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Análisis de Knack 2

Tue, 05 Sep 2017 09:00:00 +0200

Recuerdo que hace ya muchos años, cuando yo aún era un niño, los dinosaurios dominaban la tierra y los ordenadores con disquetera eran el no va más, cayó en mis manos un juego llamado Robin. Al menos creo que se llamaba así, pero no podría asegurarlo: dudo que tuviera más de ocho años, y por aquel entonces mi colección se resumía en el juego de los karatekas, el del espadachín, y algo relacionado con submarinos que sin duda hubiera hecho las delicias de nuestro subdirector. Robin, si es que estoy en lo cierto, era el segundo, y nos pedía encarnar a un gallardo aventurero con una pluma en el sombrero y la misión de adentrarse en lo más profundo del castillo para rescatar a su dama. Teníamos una espada, por supuesto, y el lector se podrá figurar lo contento que me fui a la cama el día que descubrí que también servía para bloquear las estocadas rivales. Cruzar el acero contra hechiceros y bárbaros en calzoncillos se convirtió en un rito diario, aunque raramente conseguía avanzar más de un par de estancias; el diseño del castillo se las traía, y a fin de cuentas yo solo tenía ocho años. Tarde tras tarde, a la hora de la merienda, regresaba puntual a la cita y repetía sin mayor problema un bucle de mazmorras y pasadizos que hoy acabaría con mi paciencia en cuestión de minutos. Jamás supe como continuar, y por eso no sabría deciros si Robin era un buen juego. En mi memoria, sin embargo, era el mejor. Aquel tipo tenía una espada, por el amor de Dios.Es lo que tienen los niños: son desproporcionados en el entusiasmo, se contentan con poco, y muestran una tolerancia mayúscula a la repetición. Por eso me cuesta poco imaginar un escenario en el que Knack 2 rellene ese hueco, y menos aun a un buen montón de chavales entusiasmados ante una propuesta que solo funcionaría si uno la vive por primera vez. Dudo que sea el caso para la mayoría de los presentes: Knack 2, con todas sus partículas y sus resoluciones y sus opciones avanzadas para Playstation 4 Pro, es una regresión a los primeros años de la escudería, una colección de los lugares más comunes del plataformeo en 32 bits y un juego de mascotas de manual. Un juego que insiste en los jefes rodeados de esbirros y en los puzles de bloques deslizantes, y que presenta ambos con despreocupación, sin buscar una vuelta que justifique ponerlos sobre la mesa otra vez. Quizá sigue considerándolos frescos, y ese es el verdadero problema: es perfectamente lícito que un juego mire al pasado, pero cuando parece ignorar los últimos quince años largos la cosa se vuelve más preocupante.Sin duda el discurso de Cerny va por ahí. De esto ya hablamos en julio, cuando el padre de la criatura se plantaba ante los asistentes a su evento de presentación con actitud humilde y promesas de cambio. Cuando las opiniones son tan unánimes no queda otra que agachar la cabeza, pero entre diapositiva y diapositiva el diseñador regresaba a una narrativa de infancias, de sofás compartidos y mandos de tres botones que sobraban para pasarlo bien; una narrativa con la que cuesta no estar de acuerdo, como sucede cada vez que alguien propone soluciones s[...]



Análisis de Absolver

Mon, 04 Sep 2017 16:00:00 +0200

Tengo que reconocer que la primera hora de Absolver me sentó como un jarro de agua fría. En mi primera aproximación a él pequé, sobre todo, de inocente. Sabía que el reclamo para los jugadores y la premisa alrededor de la cual orbitaba todo lo demás era el complejo sistema de combate; y aun así, esperé que su manejo viniese a mí de forma natural, lograr entenderlo sin hacer verdaderos esfuerzos. "Para ser un buen juego", me decía a mí misma, "tiene que tener una curva de dificultad adecuada, sea más o menos acusada, que te permita entender los movimientos y las tácticas que debes usar en cada momento". Como resultado, morí un montón de veces. Y todas y cada una de ellas fueron culpa mía.Hablar de este juego es una aventura porque, en realidad, es una mezcla de facetas que a primera vista no parece que puedan funcionar bien juntas. Es un título que se basa en el modo online, tanto cooperativo como jugador contra jugador; pero su núcleo, y la parte que más brilla, es un sistema de combate profundo, complejo y altamente personalizable. Tiene tintes RPG en niveles, estadísticas y equipamiento y, a la vez, se juega como una experiencia pausada, estratégica y reflexiva. Así que es lógico - quiero pensar - que en una primera aproximación no sepamos leer bien las señales, que las intenciones del juego se nos escapen y nos estampemos una y otra vez contra el mismo obstáculo. En mi caso, fue uno de los primeros jefes, un "marcado", como se llaman en este universo: lo intenté una y otra vez sin éxito hasta que decidí, un poco enfadada, irme a la cama. Al día siguiente, cuando volví, totalmente determinada a conseguir avanzar, me encontré con el mismo problema. Fue entonces cuando comprendí que tenía que dejar de aporrear al enemigo como si no hubiese mañana, y pararme a pensar sus movimientos y sus técnicas para entender lo que estaba sucediendo delante de mí para poder actuar consecuentemente. Vencer a ese tío fue catártico, pero más importante aún fue descubrir que Absolver no es un juego que se parezca a ningún juego de lucha que haya jugado antes. Lo cual, en sí mismo, ya es un punto a favor.En lugar de memorizar largas secuencias de botones para lanzar los golpes más potentes y hacerle más daño a nuestro oponente, Absolver nos da sólo dos botones con los que podemos atacar (un ataque básico, que en la versión analizada, de PlayStation 4, corresponde al cuadrado, y un ataque alternativo en el triángulo), pero un amplio abanico de movimientos que podemos asignar a ellos según convenga. Mover el stick derecho del mando mientras pulsamos el gatillo derecho nos hará cambiar de postura entre cuatro diferentes: cada una de ellas con sus propios golpes, que sólo podremos ejecutar cuando estemos en ella. Cada golpe nos hará comenzar en una postura y terminar en otra, y la dinámica del juego es ir personalizando nuestras secuencias de ataques, rotando entre las distintas poses, para crear combos más eficientes y que puedan sorprender y derrotar a nuestros enemigos. Suena bastante llamativo, pero es, en realidad, un poco abrumador hasta que te [...]



Análisis de Life is Strange: Before the Storm - Episodio 1: Despierta

Mon, 04 Sep 2017 09:00:00 +0200

Para todo aquel que aún lo use, el diario es un objeto muy personal y una vía de escape muy importante. Una persona que no lo es ni te va a responder a nada, que solo escucha, a la que le puedes contar tus inquietudes más privadas cada día. «Últimamente tenemos a un carapolla en casa jodiendo la marrana: David Mansen, un inútil de mierda sin trabajo, sin cerebro y sin cojones que está obsesionado con el puto ejército y que dice "que me va a meter en cintura"», explica Chloe, la protagonista de Life is Strange: Before the Storm, en su diario. Se supone que lo que alguien escriba ahí no debe ser leído por nadie que no sea el autor o autora, pero en Life is Strange nos permiten leer las reflexiones tan personales y profundas de la protagonista, en la que pone a parir al novio de su madre. Leer el diario de una persona no solo nos deja conocerla mucho mejor, de forma tramposa aunque transparente y honesta, sino que también resulta esencial para empatizar con el personaje al que en parte controlaremos, antes Max, ahora Chloe. Es una forma brillante de ayudar a que poco a poco, jugador y avatar, persona y personaje, se conviertan en un solo individuo, aprendiendo una parte de la otra y viceversa. Después de desahogarse y dibujar a David como su fuese un pene con un casco militar y un látigo, Chloe concluye escribiendo: «Puto gilipollas».La construcción de personajes y la evolución que puedan tener probablemente es lo más importante de la fórmula: el personaje de Max en su momento, y ahora el de Chloe, tiene una personalidad definida que vamos conociendo poco a poco, pero también evoluciona y madura conforme avanza la historia. La forma o la dirección en la que maduren, dependerá de aquel que esté jugando, que plasmará su forma de ser en ellas y en la propia historia, tomando decisiones importantes. Es decir, y en resumen: la Max y la Chloe de cada persona será diferente porque la propia vida y forma de pensar de cada individuo es diferente, y hacen de los personajes también diferentes, y extremadamente complejos, tal y como somos nosotros mismos. Un gran punto de apoyo en la historia de Max fue la propia mecánica: Max Caufield es una persona tímida, pasiva, dubitativa, y sobretodo anclada al pasado, y el poder de retroceder en el tiempo para ver todas las posibilidades y entonces tomar decisiones definía muy bien al personaje. Ahora con Chloe, un personaje radicalmente distinto, el equipo de Dontnod ha vuelto a lograr hablar del personaje por como vamos a interactuar en muchas de las conversaciones, y yo diría que incluso mejor que antes, al no haber poderes sobrenaturales de por medio y ser una mecánica mucho más mundana.Dejando de lado lo básico, que son las opciones de conversación tradicionales y la exploración del entorno para desbloquear lineas de diálogo nuevas, la novedad que refleja la rebeldía y el carácter agresivo de Chloe son los llamados "desafíos de insolencias". Son conversaciones especiales, en las que Chloe intentará increpar, vacilar e intimidar a la otra persona para conseguir lo que quiere, ya sea ca[...]



Análisis de Last Day of June

Thu, 31 Aug 2017 09:00:00 +0200

Recuerdo que en el instituto, no sé si fue un amigo o un compañero o un conocido de clase, pero de alguna manera escuché una historia que catalogaré como "de amor", aunque por descarte. El relato iba como sigue: una pareja, ella y él, van en una moto por una carretera secundaria. El sol, el mar a un lado, el campo al otro, y entran en una cuesta abajo. Entonces él se da cuenta de que no le funcionan los frenos y, en lugar de pensar alguna solución o intentar frenar en cuanto bajan para ver el fallo a tiempo, le dice a su novia que le abrace con fuerza omitiendo el detalle de que, en fin, que se van a partir la crisma. Parejas. La historia se supone que debe evocar una reacción azucarada de "qué mono es él, que quiere compartir sus últimos momentos feliz con su amada", pero yo no paraba de pensar en lo imbécil que era ese chaval por no haber comprobado si los frenos funcionaban en primer lugar. Pero así es el género del romance, uno de gente haciendo cosas raras, de esas que si se ven desde fuera parecen acoso, psicopatía o una combinación de ambas. Y en esto entra Last Day of June.June es ella, Carl es él. Viven felices en una villa con menos habitantes de los que puedas contar con los dedos de las manos y salen a visitar un lago porque ella, después de tocarse el vientre y reír, quiere contarle algo a él. El juego vende esto como el secreto a descubrir, para que nos hagamos una idea. La cuestión es que antes de que pueda ocurrir nada, empieza a llover y, en el viaje de vuelta, su vehículo se sale de la carretera con catastróficos resultados. Ella muere y él termina en una silla de ruedas, triste, a solas, llorando y con las luces apagadas. Su lamento encuentra una vía de escape cuando las pinturas de June de pronto cobran vida; Carl puede volver al pasado y corregirlo. Puede salvar su relación.Last Day of June funciona siguiendo la dinámica de aquel proverbio inglés que versa "por falta de un clavo, se perdió la herradura. Por falta de una herradura se perdió el caballo. Por falta del caballo se perdió el jinete. Por falta del jinete se perdió el mensaje. Por falta del mensaje se perdió la batalla. Por falta de la batalla se perdió el reino. Y todo por la falta del clavo de una herradura". Resolver el pasado no significa volver tú a esa cita a la orilla del lago e intentar explicarle a tu pareja por qué entrar en el coche es la peor decisión que puedes tomar, sino que adoptas el papel de otros cuatro personajes que cada uno, a su manera, ha tenido un efecto en la muerte de ella. Es un juego breve y de mecánicas simples cuyos puzles no exigen pensar demasiado, de esos que prefieren ser completados en vez de bloquearte por no saber cómo combinan un gato y la Declaración de Derechos Humanos para entrar por la puerta trasera de una discoteca. Pero incluso en su brevedad, tanto general como de cada capítulo y cada personaje, Last Day of June se hace largo. Plúmbeo, mejor dicho.Read more…[...]



Análisis de The Escapists 2

Wed, 30 Aug 2017 15:00:00 +0200

Hay algo en nuestra forma de ser, como raza humana, que nos hace sentir una profunda atracción por lo prohibido, por desafiar las normas establecidas e ir en contra de las reglas. Probablemente de ahí venga la idea de la gran huida como fantasía inigualable, y que el hecho de escapar de una prisión haya sido romantizado en muchas ocasiones en la ficción. Se conoce la figura de la prisión como el desafío definitivo a superar, un sistema al que evadir y un gran número de personas a las que engañar para poder salir de ahí, y para que algo así acabe en éxito solo puede llevarse a cabo de una manera: con un buen plan y, sobre todo, con la paciencia necesaria para ejecutarlo, aunque lleve años conseguirlo. La percepción de la huida como acto heroico también se puede comparar como una forma de simbolizar el trabajar en un proyecto de vida, largo y extenso, del que no sabes si vas a recoger frutos algún día. La fórmula de The Escapists 2 es de base original porque intenta por un lado gamificar esa gran huida con todo lo que ello conlleva, y por otro lado plasmar la realidad de una prisión por dentro, mucho más oscura y peligrosa de lo que nos creemos.Una de las razones por las que no tenemos ni la más remota idea de lo que ocurre ahí dentro es porque cada prisión se rige por sus propias normas: en la prisión de Piotrkow, Polonia, los presos pasan veintitrés horas encerrados en su celda, pero en la de Danlí, Honduras, pasan mucho tiempo al aire libre y hay reclusos armados por los propios guardias para que se encarguen de mantener el orden entre todos los demás criminales. Algo tan sencillo como esto, y que fácilmente podrías pasar por alto pensando que casi todas las prisiones comparten una serie de normas, The Escapists 2 lo plasma de forma inteligente, estableciendo varios grupos de prisiones de temáticas y localizaciones diferentes, cada una con sus pequeñas variantes. Lo malo, por desgracia, es que frente al buen planteamiento, la ejecución no es tan buena, y las diferencias entre prisiones son pocas y de poco impacto en la forma de jugar. Dejando de lado las prisiones móviles, desafíos más cortos y contrarreloj en forma de un tren o un avión que te llevan a la silla eléctrica, hay prisiones tan dispares como una en el más profundo oeste, una zona restringida del gobierno o una en el espacio.Al hablar de las diferentes cárceles del juego en relación a las cárceles diferentes del mundo, dependiendo de donde estén localizadas, deberíamos poder hablar de diferencias muy grandes a la hora de jugar, posibilidades únicas de escape para cada prisión. Esto es lo que intenta vender The Escapists 2, y no va del todo mal encaminado; cada cárcel tiene objetos únicos que puedes craftear, es totalmente diferente en cuanto a su arquitectura, y tiene varias rutas de escape claramente diferenciadas. El problema, de nuevo, es que en realidad eso no se termina de aplicar. Todas las prisiones, a pesar de esa diferencia temática, se rigen por los mismo patrones y las mismas rutina[...]



Análisis de Mario+Rabbids Kingdom Battle

Mon, 28 Aug 2017 14:40:00 +0200

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Su atractivo es innegable, pero los crossovers son una peligrosa arma de doble filo; hay una coherencia interna -al menos sobre el papel- cuando mezclas Aliens y Predators, a Robocop con Terminators o a Freddy Krueger con Jason Voorhees, pero también ideas de bombero como la de juntar a Archie con el Castigador o, en algo que solo puede ser fruto de un viaje chungo de LSD, a Spider-man con Ren y Stimpy. Bien para el fandom más demencial, pero a menudo los resultados dejan bastante que desear, con lo cual entiendo que gran parte del público arquease una ceja (para más tarde pasar a la mofa y los chascarrillos) cuando Ubisoft y Nintendo anunciaron en el pasado E3 un crossover entre el universo Super Mario y los Rabbids con un juego que, además, apuesta por un género que no entraba en ninguna de las apuestas lógicas. Spoiler: nos equivocábamos y el resultado es una de las sorpresas más agradables de 2017.

La base de Kingdom Battle, como ya sabéis, recicla los pilares fundamentales de uno de los juegos de estrategia por turnos más influyentes de todos los tiempos, XCOM. De la obra de Julian Gollop toma conceptos como el movimiento en una cuadrícula táctica, los diferentes tipos de coberturas, los porcentajes de acierto en los disparos o el campo de visión, por ejemplo, simplificándolos en cierta medida para hacerlos más accesibles. Sin embargo, ya desde el comienzo de la aventura empieza a introducir ingredientes de cosecha propia, como el salto combinado entre dos personajes para ampliar el radio de acción o una mecánica de movimiento -imprescindible a lo largo del juego- que permite realizar un golpe cuerpo a cuerpo a los enemigos deslizándote por el suelo y volver a la cobertura para realizar un disparo u otra acción, maximizando la efectividad del turno. También aprendemos a usar la altura para tornar el combate en nuestro favor, o la aleatoriedad de enemigos como los Chomp Cadenas o los Boos, que atacan indiscriminadamente tanto a los héroes como a los enemigos si nos cruzamos en su camino.

Mario+Rabbids Kingdom Battle ha sido desarrollado por Ubi, pero se nota que sus equipos de París y Milán se han empapado de algunas filosofías de diseño y de parte del know-how de Nintendo.

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Análisis de White Day: A Labyrinth Named School

Tue, 22 Aug 2017 16:00:00 +0200

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Tengo un especial cariño por las leyendas urbanas, entendiendo como tales no las conspiranoias del estilo "Walt Disney está congelado" o "me crucé con el Rey en moto", sino las historias que tratan de encontrar el terror en lo cotidiano. Me fascina la manera en que lo que en esencia es una fábula (en muchas ocasiones de moraleja conservadora) se convierte en rumor y de ahí pasa al imaginario popular. Por eso siempre me despierta la curiosidad cuando un juego de terror las incorpora como algo propio y aprovecha su poder para despertar la imaginación del jugador, como es en el caso del juego que nos ocupa.

White Day: A Labyrinth Named School es un remake de un juego de terror coreano de culto lanzado en 2001. Una primera versión llegó a smartphones en 2015, y ahora estará disponible también en PC y PS4. Su protagonista es Lee Hui-min, que acude de noche a la escuela para dejarle unos bombones en el White Day (en Corea la mujer regala bombones en San Valentín y el hombre un mes después en el WD) y devolverle su diario a la chica que le gusta, Han So-young. Nada más entrar la puerta se cierra, dejándole encerrado en el colegio junto a So-young, sus amigas Kim Seong-ah y Seol Ji-hyun, conserjes con ganas de asesinar estudiantes fuera de horario y un montón de fantasmas.

Este juego de terror en primera persona se siente sorprendentemente actual pese a tener casi dieciséis años. El remozado de gráficos e interfaz (y sobre todo la eliminación de bugs) consigue que el título rejuvenezca. Los ingredientes del juego son los típicos: un protagonista desvalido, un enemigo invencible que patrulla sin cesar el entorno, un montón de puertas cerradas que requieren puzles para ir abriéndose camino a base de recoger objetos, backtracking, sigilo y oscuridad.

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Análisis de Yakuza Kiwami

Mon, 21 Aug 2017 09:00:00 +0200

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Pequeña confesión: hay pocos análisis de videojuego más complicados de escribir (al menos para mi) que el de las franquicias anuales. No hablemos ya de enfrentarse a un remake del primer título de una saga con siete entregas, la anterior de las cuales jugaste hace ocho meses y cuya próxima entrega estará más o menos a esa distancia. Cuando las novedades brillan por su ausencia y lo que era bueno ya lo has mencionado varias veces, cuesta sacar inspiración para armar un texto. Incluso por esas, a veces encuentras una saga de la que simplemente no puedes cansarte de hablar.

Yakuza Kiwami es un remake de la primera entrega de la saga Yakuza, lanzada originalmente en 2005 para PlayStation 2. Kazuma Kiryu es un miembro de la yakuza que decide cargarse las culpas del asesinato que su mejor amigo, Akira Nishikiyama, ha cometido para proteger a la amiga de la infancia que compartió orfanato con ambos: Yumi. Al salir de la cárcel diez años después se encuentra un panorama muy distinto: Yumi ha desaparecido, Nishikiyama está ascendiendo en el organigrama con métodos sucios y a su vuelta no se encuentra precisamente con brazos abiertos para darle la bienvenida desde la yakuza.

La historia que cuenta el juego no varía mucho con respecto a la que se contaba hace doce años, aunque se han añadido escenas nuevas que hacen referencia a los eventos que sucedieron en la precuela Yakuza 0 para conectar mejor ambas entregas. De lo contrario, hubiese sido raro que algunos personajes hablasen como si ciertos encuentros no hubiesen tenido lugar.

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Análisis de Uncharted: El Legado Perdido

Thu, 17 Aug 2017 09:01:00 +0200

En una de las escenas inaugurales de Uncharted 4, la del reencuentro, los dos hermanos se sientan en un banco mirando al mar y Sam le pregunta a Nate por todo lo que se ha perdido. Es una escena entrañable, cercana, una de las muchas que vertebran, alejadas de los tiroteos y las repisas resbaladizas, uno de los arranques más fabulosos que servidor recuerda en el medio. También es una pequeña revolución: Naughty Dog no es Telltale, y hasta ese momento la saga nunca nos había pedido tomar decisiones. Pero allí estaban, tres opciones de diálogo a cuál más inconcebible resumiendo tres de los juegos de nuestra vida y peleando por ser la elegida para romper el hielo. Sam apura la última calada de su cigarrillo y sonríe: "empieza por lo mejor". Aquí, como en los partidos del Cádiz, el resultado era lo de menos: lo importante era decidir qué experiencia nos había marcado más a nosotros. He encontrado El Dorado. He explorado Shambhala. He descubierto la Atlántida de las arenas. Se les hizo de día, claro, pero lo que no explica nadie es por qué un señor con semejante currículum se gana la vida rescatando contenedores oxidados del fondo del rio. A eso le llamo yo una reunión familiar.Es una pregunta que vuelve a la mente cuando, tras una de las numerosas escenas de acción de este Legado Perdido, una sudorosa Nadine se sacude los restos de polvo y metralla del pantalón y deja caer que le está cogiendo el gusto a esto de buscar tesoros, y que puede que lo considere como un empleo a tiempo completo. Es importante resaltar aquí que Nadine no es profesora de inglés, ni recepcionista de un resort de verano: es una mercenaria, un fusil de alquiler curtido en los conflictos más sangrientos del globo, y aun así no podemos evitar sentir un respingo y temer por su seguridad. Nos preocupamos porque unas cuantas horas a solas con ella nos han servido para tomarla un renovado cariño, pero también para confirmar todas nuestras sospechas: en el universo de Uncharted, ponerse unas botas de montaña y salir por la puerta un martes por la mañana implica, con un margen de error del cero por ciento, descubrir una civilización perdida, echarle el guante a un artefacto mitológico y sobrevivir de milagro a cientos de tiroteos y a una sana ración de derrumbamientos masivos. Uncharted, lo queramos o no, se ha convertido en un capítulo de los Power Rangers.No es necesariamente una mala noticia. Principalmente porque la receta funciona, y porque cualquier atisbo de incredulidad debería haber saltado por la ventana desde el momento en que conseguimos encontrar el tesoro de Sir Francis Drake y ningún presidente nos llamó para felicitarnos. Así funcionan las películas de aventuras, y también los estudios con gran parte del trabajo hecho y pocas ganas de asumir riesgos. El Legado Perdido es, por si alguien todavía albergaba dudas, exactamente más de lo mismo, es más, no se avergüenza ni un po[...]



Análisis de LawBreakers

Wed, 16 Aug 2017 10:45:00 +0200

En abril de 1997 la mayor parte de las grandes publicaciones especializadas desembarcaban en los quioscos con un número que pasaría a la historia del videojuego, aunque quizá por los motivos equivocados. El responsable no era ningún gran lanzamiento, sino un anuncio a página completa que, sobre un minimalista fondo de color rojo sangre, anunciaba a los jugadores de todo el mundo que John Romero "está a punto de convertirte en su puta". El juego era Daikatana, y todos sabemos lo que sucedió con Daikatana; aun así, creo que es interesante rescatar aquella página maldita, y escarbar en el momento histórico y en la figura del creador que incendió la industria con semejante provocación. Dicen las malas lenguas que ni siquiera había sido idea suya, pero en cierto modo aquellas ocho palabras representaban todo lo que Romero era en 1997: eran la encarnación del espíritu del deathmatch, y de ese trash talk que él mismo había puesto de moda mientras daba a luz al género en las oficinas de id, pero también la bravata definitiva de un creativo que por fin rompía con las cadenas de la tecnología para hacer lo que siempre había querido hacer: fundar su propio estudio, llenarlo de máquinas arcade y expendedores de caramelos, y crear videojuegos en los que el diseño fuera el verdadero rey. No sé si realmente pretendía llevarse a nadie a la cama, pero lo que está claro es que el primer juego de Ion Storm no iba a dejarnos indiferentes.Hoy los tiempos han cambiado y probablemente nadie se atrevería a tanto, pero no por eso sorprende menos leer esos inmensos carteles rezando "que le jodan a la gravedad" en las paredes de cada evento organizado alrededor de Lawbreakers. Otro de sus principales lemas promocionales, "bring your skills", trae tus habilidades, resuena instantáneamente con ese espíritu de competición, del deathmatch primigenio, y solo hace falta echar un vistazo a los menús principales del juego (un par de personajes descerrajándose tiros a centímetros de distancia, un menú de customización y una opción de partida rápida, poco más) para sentir que la historia no hace sino repetirse. Porque Bleszinski, como Romero, es hoy por hoy lo más parecido que tenemos a una estrella del rock: un señor sin pelos en la lengua que conduce carísimos deportivos y dice tacos en twitter, y un joven multimillonario a cargo de un nuevo estudio con todo por demostrar. Ya que hablamos de twitter, estoy convencido de que de haber existido en 1997 la cuenta de Ion Storm hubiera mostrado un ambiente muy similar al que transpira Boss Key Productions: gente jugando, bromas internas, el ambiente ideal donde trabajar. El paraíso de los jugadores.LawBreakers es el intento de Bleszinski de sacarle el dedo de en medio a la industria, el último desafío de un tipo que se cansó de facturar una y otra vez el mismo producto para una compañía más interesada en licenc[...]



Análisis de Cities: Skylines - PlayStation 4 Edition

Tue, 15 Aug 2017 10:00:00 +0200

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El fiasco del lanzamiento de SimCity 2013 dejó un hueco enorme en el mercado de los simuladores urbanísticos. Los problemas del online y el tamaño limitado de las ciudades absorbió toda la conversación de un juego que en mi opinión era mediocre y hasta cierto punto indigno de su nombre, pero ni de lejos tan malo como se pintó. Su mayor problema nunca fue de calidad, sino de imagen. Una percepción del juego tan desastrosa que Maxis jamás se recuperó del golpe y cerró en 2015, el año en que llegó un estudio finlandés a rellenar el hueco dejado por ellos.

Cities: Skylines Playstation 4 Edition es un port del simulador de planificador urbanístico que Colossal Order lanzó en PC en 2015 y que ya tuvo un port para consolas en abril de este año para Xbox One. Este juego sigue la premisa básica de otros títulos del género: diseñar una ciudad desde que tan solo tiene una carretera de acceso hasta que se convierte en una megalópolis repleta de rascacielos.

En Skylines el proceso de crecimiento está muy controlado, impidiendo el acceso a algunas de las herramientas más básicas como puede ser la instalación de servicios públicos o manejar la economía hasta que tu población ha alcanzado un cierto número. El progreso en la partida va asociado casi exclusivamente al parámetro de la población, para lo cual tendremos que aprovechar todos los recursos que se nos van ofreciendo: transporte público que tendremos que diseñar al detalle, fuentes de energía que abastecen a más población, grandes monumentos que atraigan a visitantes...

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Análisis de Los Pilares de la Tierra

Thu, 10 Aug 2017 10:00:00 +0200

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No es la opción más evidente, y diría que es poco probable que sea la más escogida en una hipotética encuesta incluso a amantes del género, pero si hay una acción que define la viabilidad de las aventuras gráficas a la hora de narrar una historia es la de mirar. Pensadlo: Un botón (o palabra, en múltiples clásicos de LucasArts y Sierra) que sirve para examinar la psique de los personajes, para terminar de apuntalar una escenografía que, sin la participación activa del protagonista, no es más que un telón de fondo; y para señalar algunos objetos clave con los que hacer que la situación avance.

Parece lógico por tanto que Daedalic, tras haber mojado numerosas veces los pies en las aguas del género, haya querido subrayar esta acción, incluso en un juego tan limitado y tradicional en sus mecánicas como este; otorgándole un botón propio y cambiando su nombre a un mucho más revelador "pensar", como queriendo que sepamos de primera mano que aquí lo importante no son los puzles o el misterio en sí, sino cómo los personajes se enfrentan a ellos y cuál es el verdadero trasfondo de todos los acontecimientos sucedidos en esta Inglaterra no tan ficticia del siglo XII, un periodo especialmente relevante en cuanto a cambios (el paso del Románico al Gótico en el arte, nada menos; con todo lo que ello implicó) y en una localización especialmente jugosa a la hora de integrar ficción y realidad (siendo el país anglosajón -o normando, adjetivo más apropiado en este momento- uno de los focos principales de la lucha existente entre monarquía y clero, dos piezas muy importantes de la trama).

Los Pilares de la Tierra sigue una estructura relativamente similar a la de la titánica obra homónima de Ken Follet, que con sus casi 1100 páginas parece querer validar al propio libro (objeto) como uno de esos pilares. Esta aventura gráfica, posiblemente la más grande que haya abordado el estudio en toda su existencia, divide cada uno de sus episodios, tres, en libros; y cada uno de estos libros en siete capítulos. El primero de ellos, cuyo análisis estáis leyendo ahora mismo, sirve como amplia introducción a la historia y a sus sistemas, pero también plantea una serie de objetivos a largo plazo imposibles de deducir en un fragmento tan limitado como el propuesto.

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Análisis de Redeemer

Wed, 09 Aug 2017 10:00:00 +0200

En Redeemer, a pesar de ser algo propio del pasado, cuando se guarda la partida aparece un disquete en una esquina. El símbolo del disquete ha quedado ligado para siempre al acto de guardar partida, y se sigue utilizando a día de hoy en muchos títulos, algunos por costumbre y otros por pura nostalgia. Precisamente el juego que nos ocupa hoy, como no podía ser de otra manera, es uno de ellos, y esa nostalgia es un elemento muy presente en las pretensiones de la obra. Es curioso que los años dorados del disquete coincidan, más o menos, con los años de vejez y muerte de un género importante para la historia de los videojuegos: el beat'em up, o en otras palabras, el yo contra el barrio, en el que la mecánica principal era la hostia a mano abierta, una detrás de otra. En cierto modo da la sensación de que Redeemer añora cosas del pasado y a causa de ello quiere devolverlas a la vida: resucitar a su manera el género, darle una buena mano de chapa y pintura, introducir mecánicas propias de otros géneros como el roguelike y, en definitiva, renovarlo. Creo que podemos decir que hasta cierto punto lo consigue, al menos en algunos aspectos, pero el resultado termina siendo mucho peor que la idea inicial.La excusa argumental nos pone en la piel de un antiguo mercenario adicto al asesinato y a la violencia, que después de una misión importante encuentra en la meditación la forma de redimirse y controlar sus impulsos más primarios. Al inicio del juego un viejo conocido en busca de venganza asalta el templo budista donde se oculta y lo reduce a cenizas, asesinando a sangre fría a todos los monjes. A partir de aquí comienza la verdadera redención de Vasily, dispuesto a parar hasta arrancarle la vida a los responsables del ataque. Siendo coherente con la historia que quiere contar, Redeemer quiere inducir en el jugador el clásico trance de violencia descontrolada que el propio protagonista está sintiendo, como han hecho antes con maestría títulos como DOOM o Hotline Miami, siendo el segundo una de sus influencias más directas.Hotline Miami no se anda con tonterías: es un juego sobre la violencia pura y sin filtrar, no la maquilla para que al jugador le sea más cómodo recurrir a ella, y nos demuestra que en el fondo somos auténticos animales. Apuesta por el impacto físico y visual que supone reventar una cabeza con un bate, mientras te enseña que lo grotesco del acto de matar le resulta irremediablemente adictivo al ser humano. Redeemer, demostrando una simpleza de la que va a presumir durante todo el juego, toma la capa más superficial de la obra maestra de Dennaton Games (la perspectiva, la arquitectura, y el uso de armas de fuego y cuerpo a cuerpo a la vez), y se deja por el camino lo más importante: entender la violencia y plasmarla como se merece. Un ejemplo muy evid[...]



Análisis de Hellblade: Senua's Sacrifice

Tue, 08 Aug 2017 09:00:00 +0200

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En el momento en el que comienzo a escribir estas líneas ya llevo un par de días dándole vueltas a este análisis, peleándome contra el impulso que hace que quiera convertirlo en un texto puramente personal. Es una sensación un poco extraña, porque soy consciente de que ningún lector quedaría satisfecho si entrase aquí para averiguar si el título que nos ocupa merece la pena y se topase con una crítica que hablase más de mí que del juego. Y aun así, me está resultando complicadísimo explicar mi opinión sobre Hellblade: Senua's Sacrifice sin hablar de mis sentimientos, de la forma en la que yo lo he vivido, y sin relatar cómo mis propias experiencias han hecho que se me antoje más trascendente que cualquier otra obra que se haya publicado durante este año.

Lo cual significa que ha cumplido con su objetivo a la perfección.

Digámoslo de este modo: Hellblade tiene dos historias que suceden de forma paralela. La primera, esa de la que se habla en los tráilers, en la sinopsis y en las imágenes promocionales, es la de Senua, una guerrera celta que se adentra en territorio vikingo en busca de la entrada a Helheim: el "reino de la muerte" en la mitología nórdica. En este infierno, gobernado por la diosa Hela, Senua aspira a poder recuperar el alma y la vida de Dillion, su amado fallecido. La segunda historia, sin embargo, es la del jugador. Nuestra protagonista, el personaje al que manejamos durante la historia, sufre de severos episodios de psicosis. En el documental que viene como añadido al juego y al que podemos acceder a través del menú principal, los creadores explican que la premisa era crear un viaje del héroe clásico pero que hiciese especial hincapié en presentar el universo tal y como es percibido por la mente de la protagonista, estableciendo su enfermedad mental como núcleo de la obra. El videojuego, por tanto, utilizará todos sus elementos para crear una atmósfera que sea capaz de transmitir al jugador la forma en la que afectados por el trastorno psicótico viven y sienten cuando conviven con la enfermedad.

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Análisis de Tacoma

Thu, 03 Aug 2017 10:00:00 +0200

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Recuerdo que allá por finales de 2014, cuando se anunció Tacoma, una de las primeras newsletters que Fullbright -la desarrolladora- envió al respecto contenía una entrevista con Steve Gaynor. En ella, el fundador del estudio contaba que había estado rejugando System Shock 1 recientemente, y había descubierto que tiene una opción al iniciar partida que permite desactivar el combate. Hacer esto convierte al título en, simplemente, una experiencia narrativa sobre una estación espacial y la gente que vive en ella. En lugar de derrotar enemigos, el papel del protagonista es explorar y descubrir poco a poco qué ha sucedido allí. La declaración me llamó la atención por varios motivos: por lo interesante de un título que te da la opción de experimentarlo de dos formas totalmente distintas, y por lo arriesgado de basar la secuela espiritual de Gone Home en un videojuego del que has eliminado la mayor parte de elementos jugables.

También recuerdo como una de mis mejores amigas me explicó un día que le había encantado el relanzamiento de Star Trek (2009). Según ella, lo que la hace una gran película no es que la historia sea particularmente intrincada ni apasionante, sino todas las pequeñas interacciones que hay entre los personajes, en primer plano y en el fondo de los escenarios, que denotan que son seres humanos complejos que se preocupan y sienten afecto por el resto de integrantes de la tripulación de la Enterprise. A mí, personalmente, me fascina Star Trek por la forma en la que profundiza en las relaciones interpersonales entre sus protagonistas, pero también porque transmite un mensaje optimista, un pequeño rayito de esperanza incluso en los tiempos más oscuros: nos presenta una humanidad que ha trascendido los conflictos armados, las opresiones de raza y de género y de orientación sexual, en la que los problemas que ahora mismo copan la Tierra están tan superados que lo único que queda por hacer es explorar el espacio.

Si nos basamos en estas dos descripciones, Tacoma tiene un poco de System Shock y otro poco de Star Trek.

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Análisis de Patapon Remastered

Wed, 02 Aug 2017 10:00:00 +0200

Voy a empezar este texto con una confesión sobre mí: a pesar de que probablemente la mayoría de momentos memorables que he pasado jugando se los debo a consolas de sobremesa, lo cierto es que tengo una debilidad extraña por las portátiles. No tanto porque algunas de las sagas que más me gustan se publiquen exclusivamente en ellas, sino porque creo genuinamente que, por sus características, hay algunos títulos que están destinados a vivir en ellas. Hablo de aquellos que te roban los ratitos más recónditos, los segundos de antes de dormir, los instantes muertos en viajes de autobús. Los videojuegos en los que sentir la consola cerca y sujetar la pantalla con las manos, acercándola cada vez más a la cara en los instantes de tensión, juega un papel fundamental en la experiencia. Me gusta pensar que Sony también cree, en el fondo, que hay juegos que deberían ser jugados siempre en este tipo de plataformas, porque cuando en el año 2008 lanzó Patapon, lo hizo exclusivamente para la consola PSP. Esta saga de juegos de ritmo desarrollada por el estudio japonés Pyramid contaría más tarde con dos secuelas, y su primera entrega nos llega ahora remasterizada para PlayStation 4.De la relación de Sony con los juegos de ritmo podría hablarse durante otro artículo entero. Cabe destacar que prácticamente inventaron el género con Parappa the Rapper, y una década más tarde volvieron a deleitarnos con el juego que nos ocupa en este caso: Patapon, que funciona bajo unas mecánicas tan complejas como únicas. Podemos preguntarnos, probablemente, si realmente era necesario remasterizar un título con un apartado estético tan sencillo y que ha resistido tan bien el paso del tiempo. Pero el caso es que, de un tiempo a esta parte, la empresa parece determinada a no dejar estos títulos caer en el olvido. Quizás este relanzamiento de Patapon no responda tanto a una necesidad real de mejora estética sino a una aspiración de revivir la saga. Y los más optimistas incluso deseamos que este interés repentino signifique que Sony está probando las aguas para volver al ruedo con alguna nueva franquicia de estas características.Si este fuese el caso, la iniciativa sería bienvenida. Será difícil, sin embargo, que se vuelva a dar en el clavo con una premisa tan llamativa e interesante como la de Patapon: un RPG que combina elementos de ritmo con estrategia en tiempo real, gestión de equipo y elementos de crafting. Lo que sobre el papel suena como una combinación aberrante está ejecutada con una maestría que integra todos estos elementos a la perfección, y el resultado es un videojuego innovador en su concepto, bastante adictivo y notablemente exigente con el jugador.Read more…[...]