Subscribe: Eurogamer - Previews
http://www.eurogamer.es/rss/eurogamer_preview_feed.rss
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: Spanish
Tags:
algo  avance  cuando  esa  ese  este  está  juego  más  nos  ser  siempre  sin  sobre  solo  son  también  uno 
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Eurogamer - Previews

Eurogamer.es



Eurogamer es la página independiente sobre videojuegos más grande de Europa, con noticias, análisis, avances y mucho más.



Published: Fri, 17 Nov 2017 22:54:04 +0100

Last Build Date: Fri, 17 Nov 2017 22:54:04 +0100

 



Avance de Monster Hunter World

Thu, 16 Nov 2017 08:30:00 +0100

(image)

Monster Hunter, por si no lo sabíais ya, es genial. Es una saga de juegos de acción en la cual tienes como objetivo cazar grandes monstruos, despellejándolos para hacerte unos pantalones nuevos y luego seguir cazando más bestias. Es un adictivo bucle que ha ido mejorando generación tras generación, conservando, eso sí, algunas de sus pequeñas peculiaridades a lo largo del camino.

Yo sé que Monster Hunter es genial. Hay unos pocos millones de jugadores, ya sea en su mercado tradicional (Japón) o fuera de él, que también lo saben. El problema es que Monster Hunter nunca ha gozado en Occidente de la popularidad y reconocimiento que Capcom cree que debería tener, y que sin duda la saga merece.

Y así llegamos hasta Monster Hunter World, el mayor paso adelante que esta franquicia ha realizado desde su nacimiento hace trece años. Capcom quiere que todo el mundo pueda experimentar las maravillas de un Monster Hunter, y no se anda con chiquitas para conseguirlo.

Read more…




Avance de Shadow of the Colossus

Mon, 06 Nov 2017 11:45:00 +0100

Tras recorrer a galope tendido una inmensa campiña que parece congelada en el tiempo, Agro aminora la marcha y se aproxima a la entrada de un bosquecillo. No ha sido él quien nos ha llevado hasta allí, sino nuestro instinto y el haz de luz de esa espada que se empeña en guiarnos hacia el horizonte, pero cuesta no fiarse del animal; parece tenso, dubitativo, y durante unos segundos estamos tentados de ahorrarle el trago y dar media vuelta. No lo hacemos, porque hay una misión que cumplir y porque el corcel siempre ha sido más valiente que nosotros mismos: su trote es lento pero decidido, y pronto la espada se torna inútil porque el follaje se cierra sobre nuestras cabezas y nos niega la luz del sol. El bosque parece envolvernos, nos sentimos perdidos, y es Agro, de nuevo, quien se abre camino a través de un sendero desdibujado sin que sepamos reunir valor para tocar demasiado el stick que guía su movimiento. Lo recorremos a solas pero a la vez podríamos jurar que hay alguien que nos observa, y no tardamos en echar de menos la campiña y la soledad; los rayos furtivos que recortan la silueta de los árboles marcando el final del camino no podrían llegar en mejor momento. Al otro lado, tras el risco y sobre el acantilado, nuestras lealtades vuelven a colisionar: la luz nos pide continuar a pie, y un árbol solitario marca el lugar de nuestra traición. No dura, por suerte: con las rodillas magulladas por el descenso llamamos a nuestro amigo a gritos, la cámara se revuelve y un torbellino con las crines al viento se recorta sobre una pasarela labrada en la roca viva en uno de esos momentos que te calientan el corazón. Unidos de nuevo seguimos adelante, y entonces llega el desierto, y un pedestal de piedra, y una visión de otro mundo que se cierne sobre nuestras cabezas. Majestuosa, amenazante, pero también extrañamente calmada. Ya no se hacen juegos como este.Quizá por ese motivo toque rescatarlos del pasado, y por eso me gustaría comenzar atajando el debate lo antes posible: todos tenemos a Shadow of the Colossus en un altar y a todos se nos hace cuesta arriba pagar dos veces por la misma cosa, pero me cuesta pensar en un remake más justificado que este. Por ambición, por escala y por muchísimas cosas más la obra de Ueda era un concepto adelantado a su tiempo, y los milagros tienen su precio. Ver algo así moverse (arrastrarse quizá sería más certero) en una PlayStation 2 sin duda nos marcó a todos, pero cerrar filas alrededor del original es hacerle un flaco favor: entiendo la pasión del purista, pero la mejor forma de reivindicarlo es dejarlo libre para que vuele en su forma final arropado en la tecnología que puede hacerle justicia. Todos esos momentos, toda esa soledad y esa incertidumbre, esas dudas y esos afiladísimos remordimientos ya estaban ahí, pero Shadow of the Colossus también es un juego hecho para ser bello y creo que le debemos esta oportunidad.Pero no estoy hablando solo de gráficos. Evidentemente están ahí, en la forma de miles de mechones de pelo que se mecen con el viento y nos envuelven al ascender por la espalda de los gigantes y en la de esos rayos de sol a los que también nos aferramos de una u otra manera. En las texturas de la piedra y la hierba, en los relieves labrados en las paredes, en las partículas, en los pedazos de tierra y polvo que se desprenden de los salientes. Como remake, como producto de otra generación trasplantado a la nuestra, Shadow of the Colossus puede descomponerse en un absurdo listado de efectos y añadidos estéticos, pero me niego a hablar de la implementación del HDR sin hacerlo antes de esa iluminación que lo baña todo para trasladarte a otro mundo o de la definición de las sombras sin mencionar la del coloso número trece recortándose sobre la arena. Es un todo, un conjunto de arte, diseño, potencia e intención que toma al original y lo eleva en volandas, dibujando detalles en donde solo había borrones y escuchando con atención al maestro para pasar a limpio sus escrituras. Es, que no cunda el pá[...]



Avance de Detroid: Become Human

Thu, 02 Nov 2017 10:00:00 +0100

David Cage la ha vuelto a liar. El creativo francés no es nuevo en esto de recoger tempestades, y la presentación en sociedad de ese tercer androide que debería terminar de apuntalar la carga narrativa de su fábula sobre autómatas autoconscientes ha servido para dibujar una nueva línea en la arena. Una, además, bastante más peliaguda que aquella que dividía a partidarios y detractores de convertir al videojuego en una sucursal del star system hollywoodiense, o a quienes supieron o no perdonar los profundísimos agujeros de guión del por otro lado soberbio Heavy Rain: en esta ocasión se trata de malos tratos, de violencia doméstica, de abuso infantil y de una pequeña pieza promocional que reúne todos estos elementos tan feos en un intento, asegura uno de los bandos, de hacer caja con la polémica. El otro habla de arte, de un medio supuestamente maduro y de la libertad del creador, y en el centro del huracán se sitúa un Cage que ante el estrecho marcaje al que le sometían nuestros compañeros de eurogamer.net respondía a la gallega, poniendo en duda que un director de cine o un escritor de ficción tuvieran que enfrentarse a las mismas preguntas en una situación similar. No dudo que muchos verán aquí un torpe intento de escurrir el bulto, pero creo que es una cuestión pertinente y que lo que aquí se cuestiona no es (válgame Dios) la posición del francés respecto a estos temas sino la capacidad, la legitimidad incluso, del medio para tratarlos. Resultaría fácil darle la razón y citar aquí unas cuantas películas de Lars von Trier, pero quizá sería mejor no ir tan rápido: si el cine está en posición de meterse en según qué berenjenales es porque se lo ha ganado. Porque ha dado cientos, miles de ejemplos de saber hacerlo con responsabilidad y apuntando donde se debe, y hace ya mucho tiempo que abandonó esa adolescencia tontorrona y esa irrelevancia en lo cultural que por estos lares hay incluso quien reivindica.Pero andando se hace el camino, y por eso me gustaría comenzar con un mensaje de calma: creo que necesitamos estas escenas, estas temáticas, esta intención de arriesgarse y trabajar con material espinoso para poder evolucionar, y puede que en este caso nos estemos poniendo la venda antes que la herida. Vista en su totalidad, lejos de los mandos pero bien cerquita de un miembro del estudio que aseguraba "haber jugado ese mismo episodio diez veces esta misma mañana, y cada una de una manera diferente", la escena impresiona, pero los motivos son diferentes. Es desagradable, incómoda y dura de ver, pero es precisamente la verosimilitud y su lejanía con cualquier tipo de provocación barata lo que surte el efecto. Es tan dolorosamente real como el retrato de ese padre de familia en plena espiral descendente que, tras encontrarse con sus efectos personales en una caja de cartón y un raquítico cheque del paro, culpa de su suerte al otro (a los androides, al inmigrante, lo mismo da; no es el único paralelismo claro que Cage dibuja en una historia que supuestamente solo quiere hablar de robots), se refugia en la bebida y las drogas y termina cavando su propia tumba. Es un cobarde, un perdedor, un despojo humano que aun así se cree en posición de mirar por encima del hombro al pedazo de plástico que le está sirviendo la cena. El único comensal que parece retener algo de humanidad es su hija, y puede que sea ese jirón de inocencia el que termina de encender la mecha: la vida no es tan sencilla, este tugurio apesta, tú tienes la culpa de que tu madre se fuera. Los platos vuelan, y la niña corre asustada al piso de arriba mientras el desalmado se desabrocha la hebilla del cinturón. Tú no te metas, nos amenaza, o acabarás peor que la ultima vez. No es una escena pensada para abrir telediarios, sino para despertar conciencias.Porque hay que meterse, por supuesto que hay que meterse. Supongo que hubiera sido más divertido disparar a unos cuantos alienígenas, pero quizá hubiéramos aprendido menos sobre lo que sucede con[...]



Avance de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wed, 01 Nov 2017 11:30:00 +0100

(image)

Horizon Zero Dawn tiene muchas virtudes y destaca por muchos aspectos, pero uno de los más significativos es que el acto de trasladarse sea lo más satisfactorio de todo el juego. Esto, sin duda, es una percepción muy personal, y es fácilmente discutible: para mi, contemplar y navegar por los escenarios con Aloy es una experiencia inigualable, pero otro tipo de situaciones, como el dinámico combate contra las máquinas, también son buenos motivos de celebración. No cabe ninguna duda de que el movimiento entre lugares de interés es un elemento importante en la obra, y mucho más teniendo en cuenta que el género del mundo abierto necesita del viaje para existir. Pero lo verdaderamente relevante de Horizon es cómo transforma la experiencia: el viaje, antes considerado un trámite absurdo que saltarse con una pantalla de carga, aquí es igual o tan importante como las secuencias de la historia principal. Con el original tardé más de lo normal en acabármelo porque casi nunca utilizaba los viajes rápidos, y pocas veces las monturas. El viaje no es tanto el destino como el propio trayecto, y Frozen Wilds representa el viaje de Aloy a una zona completamente nueva.

El Corte es una zona aislada de lo que antes eran las inmediaciones de Utah y Colorado, en Estados Unidos. En el momento de la historia principal en el que Aloy se permita el lujo de desviarse del camino, podrá viajar a esta zona nueva, un llano entre montañas cubierto por la nieve y en el que vive una tribu muy especial. Los Banuk, desde hace mucho tiempo y en base a una larga tradición, han venerado a las máquinas y ha establecido un vínculo especial con ellas, casi de amistad o simbiosis. Las máquinas autóctonas de la zona se presentan inofensivas por el color azul de sus rostros y son invocadas mediante rituales por los representantes locales. Cuando Aloy llegue a este nuevo escenario, un misterio preocupa a los habitantes de El Corte: una especie de maldición, a la que la población se dirige como "Daemon", está provocando cambios y comportamientos inusuales en las criaturas aparentemente aliadas.

La reinterpretación del viaje en Horizon Zero Dawn no es fruto de la casualidad. En Guerrilla Games son los primeros conscientes y responsables de lo que su obra ha sido capaz de hacer frente a las raíces del género, y por ello quieren hacer aun más hincapié en ello. Dejando de lado lo evidente, que es el nivel de detalle de los escenarios y que el diseño del propio entorno invita a que estos sean contemplados (que no explorados), The Frozen Wilds encuentra otras formas jugables de reforzar este mensaje, y una de ellas es mediante una nueva rama de habilidades, cuyo nombre no puede dejárnoslo más claro; en la rama del viajero, Aloy desbloquea habilidades como la recogida de plantas sin necesidad de bajar de la montura, o poder realizar ataques furtivos saltando desde ella.

Read more…




Avance de la campaña de Star Wars Battlefront II

Thu, 19 Oct 2017 19:24:00 +0200

(image)

Con Electronic Arts echando el cerrojo de manera definitiva a Visceral Games y ese animal de leyenda en el que con el tiempo se ha convertido el Star Wars de Amy Hennig dando un nuevo golpe de timón hacia prados más verdes (los del multijugador y los billetes de dólar), creo que comienza a ser razonablemente seguro afirmar que el single player lineal de toda la vida se nos está muriendo. Es una de las más poderosas, pero ni con mucho la única señal del fin de los tiempos: el triple A y cierto tipo de aventura de acción hace tiempo que dejan ver tiranteces, y no faltan ejemplos de juegos soberbios (Prey, por poner un ejemplo reciente) dándose de bruces contra esa nueva realidad y arrastrándose en el lineal de las tiendas. Salvando honrosas y carísimas excepciones parece que hacer juegos que se limiten a contar cosas simplemente ya no es rentable, y aunque podríamos estar toda la tarde hablando de micropagos y cajas de loot creo que invertiríamos mejor el tiempo buscando resquicios para la esperanza. Puede que estén en alternativas inesperadas, o en lugares donde ya nos habíamos cansado de buscar; puede que, lo que son las cosas, toque volver la mirada hacia las campañas de franquicias que gradualmente habían ido convirtiendo a su componente argumental en un simple aperitivo, y que debido a ello cuentan con un colchón en lo económico que asegure las ventas y permita echar alguna canita al aire en lo narrativo. Es, creo, el caso de esta secuela de Battlefront, de nuevo un bombástico juego de disparar a los amigos que aprovecha todo ese músculo tecnológico para contar una historia. Una historia de Star Wars. Y Star Wars importa.

Ese es sin duda su gran factor diferencial, el as en la manga (o el blaster bajo la mesa, hablando del tipo de material del que hablamos) con el que cuenta el estudio para generar un tipo de entusiasmo con el que simplemente no pueden competir unas cuantas historias cruzadas sobre el fango de la primera guerra mundial: antes de comenzar la sesión de juego uno de sus responsables nos habla de la Batalla de Endor, de la segunda Estrella de la Muerte sirviendo de fuegos artificiales improvisados para el guateque de Luke y demás familia, y de cómo hubiera sido vivir ese mismo episodio enfundado en la maltrecha armadura de un stormtrooper estacionado en la pequeña luna boscosa. Nunca lo había pensado, y ese latigazo de repentino interés es el mismo que alimentó durante décadas un universo expandido en el que muchos seguimos creyendo diga lo que diga el Imperio. De un plumazo el juego estaba justificado, y solo quedaba comprobar si la respuesta estaba a la altura.

La respuesta a una pregunta algo tramposa, en justicia, porque de soldado raso tenemos poco: en esta ocasión y como a estas alturas conocerá todo el mundo civilizado los zapatos que nos toca llenar son los de Iden Versio, agente de élite y fémina de armas tomar que comienza su andadura encadenada en una espartana celda de detención. Hay un par de oficiales de bajo rango interrogándonos y realizando todo tipo de pruebas en nuestras carnes, y solo los uniformes y un sano conocimiento del mapa político que divide a las especies galácticas permite entender de un primer vistazo que esos tipos no son los malos. Afinando un poco más los sentidos conseguimos entender lo que realmente sucede, y es que el objeto de su curiosidad ni siquiera es la heroína imperial en persona: un droide personal cargado con información valiosísima, un par de descargas eléctricas, un recorrido por los conductos de ventilación, unas esposas que caen al suelo.

Read more…




Avance de Fire Emblem Warriors

Fri, 13 Oct 2017 23:30:00 +0200

(image)

Nunca me había parado a pensar de dónde demonios procede la palabra "musou". En el showroom de Nintendo, en la presentación previa antes de probar Fire Emblem Warriors, me resolvieron la duda: musou viene de "Musō", una palabra japonesa que significa "extraordinario" y "que no tiene rival". No posee el valor de significar que es un género con el que nadie puede competir, desde luego, pero sí hace referencia a su propia naturaleza única. El esquema jugable de cualquier musou es muy simple: un personaje capaz de hacer frente a miles de enemigos forma espectacular, prácticamente sin despeinarse y sin ningún esfuerzo. Si nos quedamos solo en esa capa superficial, parece que el género cumple con lo que promete. Pero se puede ir más allá.

Para apoyar la explicación de lo que era un musou y no extenderse demasiado en palabras, el PR de Nintendo proyectó un vídeo. Era una secuencia extraída de una película japonesa de artes marciales cuyo título no se me ocurrió preguntar, pero relacionar esa secuencia con el género me hizo reflexionar. El protagonista en cuestión demostraba unas capacidades extraordinarias para repartir guantazos con las cuatro extremidades, y los enemigos caían uno tras otro mientras se turnaban para atacarle por miedo o por necesidades del guión. Esta es exactamente la situación que más vamos a encontrar en cualquier musou -también en este Fire Emblem Warriors-, pero de alguna manera hay una diferencia muy grande.

El protagonista de la escena despierta tanto en enemigos como observadores pacíficos una sensación de poder, pero especialmente de control de la situación, de conocimiento total sobre lo que está haciendo y de lo que puede hacer. Se puede leer en su mirada y en cada acrobacia que hace que cuenta con incontables recursos marciales para tumbar a diez, cien o doscientos tipos chungos uno detrás de otro. Esta percepción que nos hace ver la escena como algo realmente impresionante es lo más importante del género y de este tipo de películas, y el musou se lo dejó por el camino. Después de casi cien juegos iguales por parte de Omega Force, o bien por comodidad o bien por ignorancia, no se ha plasmado todavía en un juego del género esa sensación, pese a ser tan importante. Y probablemente sea culpa de la concepción del musou, de su propia naturaleza.

Read more…




Avance de Assassin's Creed Origins

Wed, 04 Oct 2017 19:53:00 +0200

No suele gustarme hablar demasiado de gráficos, y en la mayoría de los casos creo sinceramente que deberíamos hacerlo menos. Un envoltorio bonito siempre es de agradecer, y tampoco me gustaría caer en la hipocresía: me gustan los espectáculos pirotécnicos tanto o más que a cualquier hijo de vecino, pero sería bonito ver desencadenarse una carrera armamentística de similar magnitud en los campos que realmente importan: en el comportamiento de los personajes, en la inteligencia artificial, en los guiones que no quepan en la servilleta de un burger y te enseñen algo sobre la vida. Por eso suelo dejar el tema para el final, pero en esta ocasión espero que el lector sepa perdonarme: empiezo hablando de gráficos porque si me traje dos certezas de Londres sin duda fueron que no querría vivir en una ciudad con tanta gente en el metro y que el nuevo Assassin's Creed se ve de pelotas. No es un titular excesivamente técnico, pero es lo que tienen los cambios de generación y las cosas que uno no ha visto antes: los adjetivos se agotan pronto, y creedme, a la salida dije cosas más ordinarias. Hablo de cambio de generación, y no lo hago de manera caprichosa: las 4K deberían significar eso si aspiran a obligar al consumidor a atravesar el doble aro llameante que implican un televisor nuevo y una máquina con apellido que se parece mucho a la que ya tiene en casa, y hacían falta argumentos de peso. Origins no pone sobre la mesa el primero, pero cruzar un campo de trigo que nos alcanza hasta la cintura y poder contar una a una todas sus espigas defiende el caso con una contundencia fenomenal. No es lo único que Origins, o al menos el Origins que vamos a ver en la flamante nueva sobremesa de Microsoft (es sobre el que puedo hablar, de momento) pone sobre la mesa en el aspecto técnico, porque el juego exhibe un músculo gráfico que parecía un par de puntos más tímido en anteriores versiones de demostración. Los valores de producción enloquecidos marca de la casa ya estaban ahí, pero ahora la iluminación es mejor, el colorido te estalla en la cara y el juego regala estampas para el recuerdo con una soltura difícil de ver por ahí. Assassin's Creed Origins, el país que retrata, es un lugar hermoso, pero eso ya lo sabíamos. Ahora la palabra que no puedo quitarme de la cabeza es "definición". Eso, y que hice fantásticamente bien en cambiar el televisor del salón.Pero hablábamos de valores de producción, y una de las promesas de esta nueva entrega es reproducir todo Egipto, incluyendo grandes ciudades, enormes pirámides y también los pequeños páramos y las zonas desérticas donde cabalgar durante kilómetros. Esta nueva demo se centró en estas zonas más abiertas, y la sorpresa más grata tiene que ver con la variedad de ambientes: en apenas cuatro horas de juego nos dio tiempo a investigar cuevas, a navegar por el Nilo, a perder el sentido de la orientación mientras anochecía en el desierto e incluso a luchar contra unos cuantos cocodrilos. También vimos un montón de pequeños asentamientos, con plazoletas llenas de comerciantes y grandes extensiones de cultivos en las afueras. En términos de ambientación el juego sigue demostrando que a Ubisoft no le pilla de nuevas esto de revisitar momentos clave de la historia de la humanidad, y la sensación de inmersión no tiene nada que envidiarle a la Roma de Ezio o al París de la revolución. Además, un detalle: el juego final incluirá un modo especial llamado Tour de Descubrimiento que elimina el combate y las misiones tradicionales y simplemente nos permite pasear por Egipto y participar en visitas guiadas llenas de información sobre la historia y las costumbres de su civilización. Si os gustan las momias y las pirámides puede que convenga seguirle la pista.Read more…[...]



Avance de Star Wars: Battlefront II

Tue, 03 Oct 2017 18:10:00 +0200

(image)

No es un borrón y cuenta nueva, desde luego, pero con Battlefront II se nota rápidamente que DICE ha aprendido de los errores cometidos con la primera entrega de su shooter multijugador basado en Star Wars. La inclusión de una campaña individual y una política de contenido descargable radicalmente distinta, diseñada principalmente para no fragmentar a la comunidad, son sin duda los grandes titulares, pero probando hace un par de semanas en sus oficinas de Estocolmo la beta que comenzará mañana pude apreciar que hay muchísimas cosas que han variado para, esta vez sí, hacer el juego que esperaban los fans del universo creado por George Lucas.

La representación de ese mundo de Jedis, Siths, droides y cazas galácticos sigue siendo impresionante, porque eso nunca fue un problema. El primer Battlefront, visualmente, ya era casi una réplica 1:1 de una película de Lucasfilm, pero aquí van incluso un poco más allá; ya sea en la batalla de Naboo o en el asalto de Takodana, un escenario importado directamente de El Despertar de la Fuerza, no hay quien pueda poner pegas al trabajo de los artistas de DICE, que sacan petróleo del motor Frostbite para ofrecer uno de esos espectáculos fotorrealistas que dejan con la boca abierta. Y si, además, lo haces acompañado por las melodías que originalmente compuso el maestro John Williams, mejor que mejor. No, el apartado audiovisual nunca fue un lastre para Battlefront.

Su problema estaba más bien en la profundidad. Battlefront entraba por los ojos, pero perdía fuelle rápidamente y se volvía repetitivo, con dificultad para mantener el interés pasados unos días. Los diseñadores de DICE son conscientes de ello, así que su primera solución es implementar un nuevo sistema de clases, con características bien diferenciadas y un claro enfoque al trabajo en equipo. La tropa de asalto es la más genérica y adecuada para los novatos, pero una vez empieces a dominar las mecánicas puedes probar el soldado pesado, con mayor potencia de fuego, el especialista con su rifle de larga distancia o el oficial, capaz de colocar una torreta pulsando un simple botón. Battlefront II te anima a coordinarte con tus compañeros, y eso hace que sea más estratégico (pese a mantener una propuesta rápida y accesible) y menos un caótico campo de batalla en el que todo el mundo va por libre.

Read more…




Avance de Wolfenstein 2: The New Colossus

Tue, 26 Sep 2017 16:00:00 +0200

(image)

La página KnowYourMeme, una especie de enciclopedia que recoge la historia de los chistes que se crean a diario en Internet, tiene una página dedicada al puñetazo de un antifascista a Richard Spencer, conocido portavoz de la alt-right: una nueva etiqueta con la que los nazis tratan de colar de nuevo sus ideas en la sociedad. La existencia de ese artículo no deja de remarcar en qué se han convertido los nazis en la cultura popular: en un enemigo tan unidimensional y fácil de antagonizar que un puñetazo en plena calle a uno de sus líderes no es más que un chiste con el que soltar una carcajada. Spencer y compañía son el punch en punchline.

Al preguntarle a Arcade Berg, diseñador senior de MachineGames, si la situación política actual estuvo detrás de la elección de Estados Unidos como localización para la secuela de Wolfenstein, su respuesta es que nadie en el estudio podía llegar a imaginar una situación como la actual. Los nazis paseando por las calles en Charlottesville todavía no han adelantado (por la derecha) al universo ficticio de Wolfenstein, pero de manera involuntaria el juego parece haber aterrizado en el momento propicio para servir de desahogo a una situación real.

Los anteriores avances de Wolfenstein 2 se realizaron en la zona inicial del juego, con un B.J. Blazkowicz en silla de ruedas, pero en esta ocasión controlamos a un soldado en plenas facultades, cargado hasta los topes de armas y con decenas de nazis delante a los que aniquilar. El escenario escogido para la demo es Nueva Orleans, convertida en un gueto rodeado por enormes vallas para evitar que los pocos habitantes huyan mientras los nazis exterminan a los supervivientes.

Read more…




Avance de The Evil Within 2

Thu, 21 Sep 2017 16:00:00 +0200

(image)

Sin destripar nada para quien no lo haya jugado, el final de The Evil Within pedía a gritos una secuela. Con la cantidad de cabos sueltos que dejaban el juego original era evidente que Mikami planteaba una secuela, aunque en esta ocasión la dirigirá John Johanas, responsable de los DLCs del juego original. El pasado miércoles tuvimos ocasión de probar unos minutos de The Evil Within 2.

Tras los sucesos del primer juego, Sebastian descubre que su hija Lily sigue viva y está conectada a un STEM, el aparato que permite sincronizar mentes que causó estragos en la primera entrega. El detective Castellanos debe adentrarse en el mundo de su hija antes de que su mente se desmorone, colaborando a regañadientes con la corporación Mobius, que tras ser insinuada en el juego original mostraba su auténtica cara en los DLCs. En la demo que pudimos probar estaban disponibles dos capítulos, el segundo y el tercero del juego (aunque este último tenía un límite artificial que impedía completarlo), muy distintos entre sí.

En el segundo capítulo teníamos una escena muy lineal en la que primero investigábamos el modo de avanzar por un escenario y después debíamos huir de un monstruo invencible, el Guardián. Los escenarios de este capítulo tenían una ambientación similar a la del primer juego, con paredes mugrientas y salpicadas de sangre. Una vez terminaba la persecución aparecíamos en un nuevo escenario, el pueblo de Union. Este escenario sí difería mucho de lo que vimos en el anterior juego: es un pequeño pueblo norteamericano que, desde fuera, parece mucho más pulcro que todo lo que se vio en el primer Evil Within. De hecho lo primero que pensé es que parecía estar de vuelta en Bright Falls, la localización donde transcurría Alan Wake.

Read more…




Avance de Mario & Luigi Superstar Saga + Secuaces de Bowser

Tue, 19 Sep 2017 14:30:00 +0200

La secuencia de inicio de Mario & Luigi Superstar Saga es cuando menos particular. Tras una recepción por todo lo alto en el salón del trono del Reino Champiñon, un tipo con nariz aguileña, mostacho y un disfraz de algo que parece un plátano muestra un presente a la princesa, que segundos después cae rendida, víctima de un extraño gas venenoso. Todo esto pilla a Mario en la ducha, y para cuando conseguimos personarnos en el castillo con aspecto medianamente presentable ya es demasiado tarde: la princesa ha perdido la voz, y su habitual tono meloso y afable ha sido sustituido por un montón de bombas dialécticas que explotan literalmente cada vez que intenta articular palabra. Tan grande es el drama que el propio Bowser nos pide que intercedamos: así no se puede secuestrar a nadie, y lo último que quiere el gigantesco reptil es que su propio castillo quede hecho unos zorros tras echarle el guante a la dama. Dejando de lado el espinoso tratamiento que el juego reserva a su figura femenina más reconocible (eran otros tiempos, quiero pensar), son apenas cinco minutos largos que sirven para dejar claras un par de cosas: la primera, claro, que pese a su tono sencillo y bobalicón la trama es ahora un elemento fundamental, y que esto es un RPG con todas las letras. La segunda quizá sea más importante: por fin, tras décadas saltándole encima a los koopas nos va a tocar trabajar con los malos.Esto no significa forzosamente que vayamos a dejar de hacerlo. De hecho es el mismo Bowser el que se ofrece de sparring en un primer tutorial de combate que traduce a turnos todas esas mecánicas clásicas y que muy acertadamente gira en torno a la que es la verdadera piedra angular de la saga: el salto. El salto como herramienta básica, como unidad mínima que mide ataque, defensa e interacción con en entorno y que en esta ocasión vincula a los dos hermanos de manera física, mediante los propios controles: con la A hacemos saltar a Mario, con la B Luigi hace lo propio, y una pulsación del botón X consigue un salto doble perfectamente sincronizado. Así, y durante esos clásicos combates iniciales en los que no podemos hacer mucho más que atacar, cada ronda ofensiva implicará propulsarnos sobre la cabeza del contrincante e intentar enlazar el salto con un segundo aterrizaje que provoque daño extra si es que atinamos a pulsar el botón al ritmo correcto, y la defensa funciona de manera similar: podemos cubrirnos e ignorar parte del daño recibido, o podemos jugarnos el todo por el todo intentando sincronizar una cabriola perfecta que pase por encima del proyectil y nos permita irnos de rositas. Es una base mecánica que más tarde se verá ampliada con ataques combinados y demás florituras, pero que siempre responde al mismo principio universal: tan importante es tomar las decisiones correctas como demostrar la habilidad suficiente para ejecutarlas. A fin de cuentas estamos hablando de Mario.Fuera del combate el juego respeta los mismos principios, convirtiendo la navegación por sus almibarados escenarios en una sucesión de pequeños puzzles que implican prestar atención constante a esa duplicidad en el control, porque los hermanos se mueven como una unidad pero saltan como individuos. De esta manera progresar a través de un corredor con pinchos en el suelo puede solventarse con unas cuantas pulsaciones del botón X, pero la cosa se complica cuando toca subir escalones o la patrulla fronteriza del Reino Judía (estamos en territorio hostil, al fin y al cabo) nos desafía a una sesión de saltos de comba antes de emitir nuestro salvoconducto. Nuevamente se trata de un simple aperitivo, porque el catálogo de movimientos posibles no tarda en ampliarse y pronto necesitaremos de saltos giratorios que nos permitan levitar durante unos cuantos me[...]



Avance del modo PVP de Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

Wed, 13 Sep 2017 18:15:00 +0200

Supongo que no era exactamente lo que sus creadores tenían en mente cuando comenzaron a juguetear con el concepto de Ghost Recon Wildlands, pero la primera palabra que viene a mi mente al recordar las horas que pasé haciéndole la puñeta a los narcos es caos. Un caos que nadie había pedido, y que sin embargo se acababa convirtiendo en el verdadero motor de un juego que caminaba una línea difícil de transitar: por un lado nos hablaba de jornaleros que pasaban del café a la coca e inundaban de polvo blanco las calles del primer mundo porque de alguna manera hay que ganarse el pan, y por otro nos permitía irrumpir en la base enemiga lanzándonos colina abajo con un monovolumen lleno de explosivos. Los problemas de tono eran evidentes, pero resultaba sencillo pasarlos por alto cuando uno tenía un headset, tres colegas y un par de cervezas en la nevera: si la intención era establecer una compleja narrativa sobre las relaciones norte sur o maridar las posibilidades del mundo abierto con una jugabilidad más táctica y cerebral creo que es razonable hablar de fracaso, pero demonios, aquel juego era muy divertido. Ghost Recon Widlands se marcó unas prioridades y acabó encontrándose otras por el camino, y pese a su éxito puedo imaginar una ligera punzada en el orgullo de un equipo que veía como su ambiciosísimo narcoestado se utilizaba como telón de fondo para organizar carreras de motos o despeñar helicópteros por terraplenes. Por eso este modo Ghost War hace que cuadren las cuentas, y por eso creo que sirve como reivindicación: la diversión sigue ahí, pero la palabra clave ahora es control. No voy a negar que yo mismo acudiera a la sesión de prueba ligeramente condicionado: la diversión pura y dura es un valor que cotiza a la baja, y pese a haberlo pasado en grande con su campaña cooperativa siempre es tentador mirar este tipo de propuestas con cierto aire de suficiencia. Si Wildlands vuelve, pensaba, será con otra ronda de situaciones descerebradas, con más explosiones y más paracaídas y más maleteros donde esconderse. No es una actitud recomendable desde el punto de vista de la supervivencia, porque un par de minutos después el único descerebrado era yo, con mi cadáver tendido en el patio trasero de un almacén y la bala de un francotirador alojada en mitad de los ojos. Si algo ha cambiado en Wildlands es, antes que cualquier otra cosa, su tolerancia para el error, y el resultado por fin se parece a ese comando táctico que nos habían vendido. En este caso nada es fruto de la casualidad, y a nivel de diseño todo responde a esa intención de reconducir su base jugable hacia una experiencia pausada, tensa, en la que asomar la cabeza o correr hacia el siguiente parapeto implique sopesar despacito los pros y los contras. Las herramientas son las de siempre, pero su impacto e incluso su modo de empleo varía radicalmente: ya no hay vehículos, por ejemplo, y esa mochila llena de gadgets que convertía a cada agente en una navaja suiza deja paso a un rígido sistema de clases que nos permite configurar la carga hasta cierto punto pero reserva el uso del dron o los rifles de largo alcance a los especialistas cualificados. No hablamos de un hero shooter, pero sí de un dibujo de éxito probado en el campo del enfrentamiento táctico y de una inspiración que la compañía tenía más que a mano y con la que Wildlands comparte incluso ideólogo de referencia. Efectivamente, se trata de Rainbow Six Siege.Dejando de lado el asunto de las distancias (sobre el que incidiremos más adelante) las similitudes son evidentes, y la más obvia radica en el tratamiento que el juego reserva a este sistema de clases. Además del clásico novato todoterreno sin demasiadas habilidades identificables los roles se reparten[...]



Primeras impresiones de las nuevas Incursiones de Battlefield 1

Tue, 12 Sep 2017 09:00:00 +0200

(image)

La saga Battlefield lleva tiempo luchando contra su propio tamaño. Por un lado es una especie de medalla de honor -grandes batallas, mapas gigantes, la Gran Guerra- y por lo general está bien. Pero esto genera algunos problemas. Un temporizador de muerte se reemplaza con caminata por el desierto o el barro, la primera línea de batalla -algo bastante importante en un juego que se basa en la guerra de trincheras- es a menudo un carrusel de puntos de control a capturar y la mejor actuación de tu escuadra a veces parece un fútil acto de heroísmo dentro de una marea con sesenta y cuatro personas (aunque, todo sea dicho de paso, ese tipo de incertidumbre existencial se ajusta muy bien a la ambientación).

Las incursiones, el nuevo modo competitivo 5v5, son una elegante y directa solución a los problemas que causa la escala de Battlefield. ¿Por qué seguir retocando el gigantesco modo Conquista, en pos de un equilibrio imposible, cuando puedes crear un nuevo modo que siga teniendo los elementos típicos de Battlefield -que sea táctico, con vehículos y repleto de edificios que se derrumban de forma encantadora- pero sin los sacrificios que exige el tamaño?

Pude jugar a las Incursiones en la pasada Gamescom, y es incluso mejor en la práctica que en la teoría. Dos equipos se enfrentan en un denso mapa (más o menos del tamaño de Dominación) con tres puntos de control, dos cerca de los puntos de spawn a cada lado, capturados por el respectivo equipo, y uno sin capturar en el centro, con el objetivo de acumular suficientes puntos para ganar una ronda y de ganar suficientes rondas para ganar la partida.

Read more…




Avance de Xenoblade Chronicles 2

Fri, 08 Sep 2017 21:00:00 +0200

(image)

En la pasada Gamescom tuve la oportunidad de jugar durante casi una hora a Xenoblade Chronicles 2, el gran juego de rol de Nintendo exclusivo para Switch previsto para estas Navidades. Me dijeron que era la primera persona en el evento -y aparentemente la primera fuera de las oficinas de Nintendo- que lo jugaban. Sorprendentemente poco se había visto entonces, teniendo en cuenta la proximidad del lanzamiento, con lo cual me siento un poco perdido cuando me sueltan en la campaña del juego, más o menos unas doce horas tras su inicio. Aprenderé sobre la marcha sus muchos sistemas de combate y definitivamente pasaré esa hora descubriendo como capa tras capa jugable se descubre lentamente y el conjunto empieza a tomar sentido.

Es una sensación que seguro resultará familiar para muchos. Xenoblade Chronicles 2 está diseñado como punto de entrada a la saga para gran parte de los usuarios, los cuales no han probado sus predecesores. Jugué un poco al original, el impresionante Chronicles de Wii, pero su tardío lanzamiento en Europa e incluso Estados Unidos hizo que fuese tristemente ignorado por muchos. Aun así el spin-off para Wii U, Chronicles X, tuvo su público. Chronicles 2 tiene su propia historia, con nuevos personajes en nuevas tierras, y también integra su propia versión del profundo sistema de batallas de la saga.

El combate toma una parte significativa de mi tiempo, y cubre la gran mayoría de los sistemas que tendrás que dominar. Las batallas son una mezcla de posicionamiento y timing de tu personaje, y un constante equilibrio a la hora de vigilar toda la información que tienes a tu disposición. Hay números que seguir en cada esquina de la pantalla, haciendo que los combates sean una ensalada de barras y medidores, con la acción situándose tras todo eso, en medio. Controlas las blades de los miembros de tu grupo, una especie de criaturas que luchan contigo, con ataques automáticos cuando están cerca de los enemigos. Si mueves tu blade dejará de atacar y, por lo tanto, de hacer daño, pero la ventaja es que así puedes hacer que coger pociones y curarte, o bien situarte en una mejor posición para atacar. Los ataques automáticos vienen en grupos de tres, y cuando se combinan con una habilidad elemental (hablaremos de esto en un momento) y con el timing correcto, pueden usarse para hacer retroceder a un enemigo o pausar su propio asalto.

Read more…




Avance de South Park: Retaguardia en Peligro

Thu, 07 Sep 2017 18:00:00 +0200

South Park es un milagro. Tras veinte temporadas completas (y una vigesimoprimera en camino, con su estreno previsto para el día 13 de este mismo mes) arrojando bilis en todas las direcciones imaginables y sobreviviendo a modas, gobiernos e ideologías, creo que es razonablemente seguro decir que Trey Parker y Matt Stone supieron dar en el clavo. No está nada mal para una pareja de enfants terribles más que capaces de presentarse a una ceremonia de entrega de los Oscar travestidos y hasta las trancas de LSD, solo para lamentar después que la idea de decorar sus fosas nasales con restos de azúcar se les hubiera ocurrido tarde. "Hubiera sido una manera estupenda de gritar "que os jodan"", aseguraba un desternillado Stone con ambos anulares apuntando bien alto, y creo que ese es su secreto: negarse a capitular, caiga quien caiga, y seguir metiendo el dedo en la llaga aunque las cámaras de medio mundo te apunten y estés a punto de recibir un premio. No comprometer su particular sentido de la ética, aunque sea una construida en base a dildos gigantes y juegos de palabras sobre genitales, y trasladarla a una espartana mentalidad de trabajo que les ha permitido estar siempre de vuelta de todo: pase lo que pase en el mundo, Cartman y su pandilla de pequeños inadaptados lo habrán desmenuzado con una clarividencia escalofriante un par de días después. Sucedió con el huracán Katrina, con la cienciología, con los juegos free to play y más recientemente con el ciberacoso, la gentrificación o el ascenso de Trump a la Casa Blanca. Como sus creadores, South Park no hace concesiones ni prisioneros, ni está dispuesta a casarse con ninguna línea ideológica identificable: si te resulta ofensivo es tu maldito problema. No es extraño que suceda, ni que ese episodio desternillante que se burlaba del partido republicano dé paso a una punzada en el orgullo que descoloca tu línea de flotación y cuestiona tus creencias más firmes. Ese es su otro secreto: conseguir que todo el mundo piense que se está riendo de los demás. De nuevo, no está nada mal para una serie basada en chistes de pedos. The Stick of Truth fue otro milagro. Y no me refiero solo a su ejecución, aunque aquel spin off jugable en el que los niños se disfrazaban de magos y de princesas para reproducir Juego de Tronos en el patio trasero de Cartman sigue siendo un ejemplo más de esa clarividencia que comentaba. Al prescindir de cualquier tipo de posibilidad adicional que brindara la tecnología y apostarlo todo al mismo universo de cartulinas y fotografías mal recortadas The Stick of Truth se convirtió en la mejor adaptación posible no ya de South Park, sino de cualquier otra serie imaginable. Era una temporada más, una reproducción 1:1 de lo que veíamos por la tele, y aun así su verdadero mérito va más allá de todo eso. Su verdadero mérito está en existir. En presentarse en el seno de una industria tan profundamente puritana como la nuestra, salir tambaleándose de la limusina, y desencadenar un tipo de caos que de nuevo ignoraba deliberadamente la posible reacción del resto de los invitados; en ser fiel a sus principios y no traerse solo la estética, sino las cerillas y el bidón de gasolina. No le salió barato: el juego fue censurado, claro, aunque años después de terminar la versión íntegra sigo preguntándome qué posible baremo pudo emplearse para decidir dónde meter la tijera. Puestos a recortar la única opción razonable hubiera sido arrojar todo el metraje a la hoguera, y por eso hoy, con una primera versión de su secuela en las manos, no he podido evitar jugar a un pequeño juego: ir anotando mentalmente las escenas con más posibilidades de no ve[...]



Avance de Breakaway

Wed, 06 Sep 2017 10:45:00 +0200

(image)

A pesar de que no tengo mucha experiencia real como jugador con el género de los MOBA, ni tampoco con el fenómeno de los eSports ni con la competición, es una corriente interesante y a la que tengo mucho cariño a nivel personal. Vengo de la televisión, y gracias a esa otra rama profesional en mi vida, que se acabó juntando con los videojuegos, estuve trabajando una temporada con la LVP. En los eventos presenciales como las Final Cup de Gamergy, las finales a nivel nacional, hay un despliegue audiovisual cada vez mayor para retransmitir el juego y la competición en directo, siempre pensando en el espectador. Solía encargarme de regir algún escenario grande, que casi siempre era el de Call of Duty, y estoy muy contento de que así fuera. Las partidas son frenéticas, espectaculares, un tira y afloja constante como si fuese un partido de baloncesto, algo acelerado, y a tu alrededor una grada con cientos de personas coreando un nombre y las voces de los casters vibrando en cada rincón. Disfrutaba mucho de ese trabajo, no solo porque me guste per se, sino también por aquel espectáculo. Creedme que poca gente menos interesada en el Duty que yo vais a encontrar (ya ocupó en su momento un hueco importante en mi vida como jugador), y lo acabé amando gracias a esa forma de aplicar la competición.

Al igual que con Call of Duty, en su momento, cuando era más joven y como todo el mundo, jugué una temporada a League of Legends. También como todo el mundo lo acabé dejando, harto de perder años de vida a base de enfados y peleas. En general me gusta la competición si está bien enfocada y he vuelto a competir hace poco gracias a Overwatch, al que me gusta dedicarle tiempo de forma individual y competitiva, y es maravilloso. El hecho de que te guste competir hace que también te pueda gustar ver a otros competir, aunque no sea el único motivo, pero al fin y al cabo los eSports nacen y se desarrollan alrededor de esa idea, el enfrentamiento y la competición. Hay algo genuino en estos tres ejemplo, y creo que el secreto de su éxito rotundo se debe fundamentalmente a dos razones: son increíblemente buenos en lo suyo, los mejores, y además, llegaron los primeros.

Esas dos ideas son los puntos de inflexión por los que está pasando el fenómeno ahora mismo, probablemente. Es irónico y curioso a partes iguales que el mundo de los eSports sea un mundo competitivo en si mismo, por el hecho de que solo vas a poder destacar si tu juego es literalmente el mejor. Y si lo consigues, nada te garantiza el éxito, ya que seguramente hay gente que ha llegado antes que tú y tiene de su lado a la comunidad. Además, el fenómeno de los eSports nació después de los propios juegos, no fueron creados a propósito para ello. Fue algo natural que nace solo desde la comunidad de jugadores, y por eso hay algo extraño en los nuevos juegos que son creados como eSport desde el principio, cuando es imposible. Es un pecado común de exceso de confianza, pues necesitas de un compromiso por parte de muchos jugadores que no sabes si finalmente vas a tener, y sin ellos el juego sencillamente no funciona.

Read more…




Avance de Assassin's Creed Origins

Thu, 31 Aug 2017 15:00:00 +0200

Siempre me ha gustado pensar que la configuración de botones es la primera herramienta con la que cuenta el diseñador a la hora de comunicarse con los jugadores. Por eso, pese a la evidente ganancia en comodidad, tiendo a desconfiar de los juegos que ofrecen controles remapeables, y lo mismo me sucede con las opciones gráficas avanzadas, los paquetes de texturas de alta resolución, las salas que pasan cine doblado y las remasterizaciones en formato panorámico de series de los noventa. Quizá sea un cascarrabias, pero no puedo evitar pensar que las obras son lo que son, lo que su creador tenía en mente al gestarlas, y que deben mostrar carácter: un exceso de opciones suele ser indicativo de cierta falta de personalidad. No quiero decir con esto que la ergonomía sea secundaria, pero un esquema de control bien pensado debería ser una oportunidad, una primera tarjeta de visita, una declaración de intenciones que toma ese intermediario forzoso que sujetamos en las manos y lo utiliza para transmitir algo. Puestos a repasar ejemplos (el botón de fumar en Vanquish, el desesperado agarre de Wander en Shadow of the Colossus), Assassin's Creed siempre me ha parecido uno para enmarcar: nada más sentarte a jugar, antes de las conspiraciones interestelares y los cameos enloquecidos, antes incluso de rajar tu primera garganta, ese gatillo derecho ya te lo había contado todo. Al dividir todas tus acciones en un perfil alto y otro bajo ese botón te hablaba de discreción, de secretos, de persecuciones por azoteas y de multitudes donde perderse; te hablaba de las sobrehumanas capacidades de tu personaje, y de un código de conducta que le exigía no llamar la atención. Marcaba un tono para el combate, y apartaba la acción de la clásica carnicería despreocupada que por aquel entonces asociábamos a los sandbox. Era solo un botón, pero también era una advertencia: compórtate, o lo vas a pagar muy caro.Con estos antecedentes en mente creo que será más sencillo explicar por qué la primera bofetada que recibí al sentarme frente a este Origins no vino de parte de su escala, de su apartado gráfico, ni de esos nuevos sistemas que coquetean con el RPG, sino de ese pequeño diagrama explicativo que suele acompañar a las unidades de prueba y que ahora rezaba "Heavy Attack" justo sobre el gatillo derecho. Sobre él, en el bumper, un segundo ataque ligero certificaba la muerte de un sistema que ahora quedaba relegado a un simple botón de parkour, y mandaba un mensaje claro acerca de las nuevas prioridades de la franquicia. Unas prioridades que le ponen ojitos a la saga que todos conocemos, por lo que me ahorraré comparaciones odiosas: ahora también hay un botón de rodar, y otro para levantar el escudo, y que cada cual saque sus conclusiones. Todo esto sucedió en el E3, y por eso no deja de tener su gracia que un par de meses después vuelva a repetirse la escena: una nueva versión de prueba, un nuevo esquema de un pad decorado con motivos egipcios, y un nuevo aviso a navegantes. Puestos a combatir con cuatro botones, ¿qué tal si probamos con cinco?Puede que no sea la novedad que acapare más titulares porque por fin hemos podido pasear por las calles de Memphis y descender derrapando con el trasero desde lo más alto de una pirámide, pero creedme, una vez con el juego final en las manos es esto lo que recordaremos. Porque este Assassin's Creed va de combatir, diría que más que ningún otro en su historia, y puestos a medir aceros la selección de objetivos no es un asunto menor. Quizá lo sería si los templarios egipcios compartieran la exquisita educación de sus descendientes, pero [...]



Avance de La Tierra Media: Sombras de Guerra

Tue, 29 Aug 2017 09:00:00 +0200

Supongo que todos recordaréis la escena. Sucedió durante la conferencia de Microsoft en el pasado E3, y tenía como protagonista a una bestia de varias toneladas (no, no me estoy refiriendo al coche) que acababa de aplastar la cabeza de un pobre infeliz con las manos desnudas. Así es el día a día en la tierra de Mordor, y esa es la única diplomacia que entiende la raza de carniceros grotescamente deformes que siempre hemos conocido como los orcos. Si nos ponemos puntillosos, realmente no estábamos ante uno de ellos: su desproporcionada corpulencia lo identificaba como un Olog, un miembro de esa subespecie de trolls especialmente fuertes y malignos de la que Tolkien dejara escrito que eran resistentes a la luz del sol y que hablaban más bien poquito; quizá la interminable perorata previa al combate debería habernos hecho sospechar. Aun así, todo estaba bien hasta entonces: sangre, vísceras, desmembramientos, todo correcto, lo que uno tiende a esperar de este tipo de gente. Y entonces sucedió. Un truco mental, un nuevo adepto para nuestra causa, y Brúz el Descuartizador, que así se llamaba el angelito, se despide de nosotros animadamente introduciéndose el dedo índice en la boca y dejando escapar un sonoro "¡pop!". No hace falta mucho más para conseguir que alguien se remueva en su tumba.No es que al viejo profesor le hayan faltado ocasiones para hacerlo, porque es lo que tienen las modas y de alguna manera hay que seguir estirando el chicle. Sin ir más lejos, no hay más que ver la progresiva degeneración de unas adaptaciones cinematográficas que comenzaron con un hobbit gruñón viendo pasar el carromato de Gandalf y acabaron con Legolas haciendo parkour y un tórrido romance entre Evangeline Lilly y un enano guaperas. Shadows of Mordor, con sus Graugs y sus Caragors y sus cientos de concesiones por metro cuadrado parecía formar parte del mismo problema, pero contaba con una cualidad que lo hacía especial: entender a los orcos. Entenderlos a nivel mecánico, quiero decir. Su envoltura era otro cantar, pero bajo el capó resonaba un sistema, el Némesis, que abrazaba su naturaleza caótica y nos la devolvía como algo vivo, como una complejísima red de traiciones, rencillas personales y relaciones de dependencia en la que la esperanza de vida dependía exclusivamente de la capacidad para hacerse respetar. Jugando al original no era extraño ver interrumpida una misión principal por habernos cruzado en mal momento con un cabecilla que nos la tenía jurada, u observar desde lo alto de una loma como nuestro objetivo era devorado por un par de bestias descontroladas sin que tuviéramos que mancharnos las manos. Eran momentos que nadie había previsto, situaciones completamente emergentes que tenían sus consecuencias a largo plazo, y observar como el organigrama del ejército orco iba adaptándose y absorbiéndolo todo fue sin duda su mayor hallazgo. Por eso llovieron los premios y las alabanzas, pero de esto ya nos advirtió el propio Tolkien: como sucediera con el anillo, con los silmarills y con aquel collar tan bonito, es peligroso enamorarse de lo que uno mismo ha creado.Enamorarse hasta el punto de doblar la apuesta, porque el movimiento más evidente a la hora de continuar con un juego basado en dar personalidad a los orcos era, claro, darles mucho más de eso. Ahora los apellidos amenazantes, las cicatrices personalizadas y las piezas de armadura intercambiables ya no sorprenderían a nadie, y supongo que por eso cuando me pongo a los mandos y me preparo para mi primer asedio el orco que encuentro a mi lado lleva un gorro de pirata y ha[...]



Avance de The Evil Within 2

Mon, 28 Aug 2017 10:15:00 +0200

(image)

No lo recuerdo muy bien porque no lo jugué en su momento y además aún no me dedicaba a esto profesionalmente, pero cuando la primera entrega de The Evil Within se puso a la venta fue duramente criticada por un detalle muy concreto. Shinji Mikami, el director del juego, tomó una decisión quizá arriesgada pero al fin y al cabo una decisión de autor: la relación de aspecto sería más panorámica de lo normal, haciendo que el juego se viese con bandas negras arriba y abajo de la pantalla. El público no encajó esta decisión demasiado bien y el título fue acribillado con críticas a raíz de este rasgo de estilo: pese a no ser ni algo erróneo ni poco justificado, a los jugadores nos les hacía gracia ver menos información en pantalla y lo consideraron una equivocación. El 23 de junio de 2015, casi un año después de su lanzamiento, el juego se actualizó con un parche que permitía jugarlo a pantalla completa.

Desde luego, podemos considerar aquello una derrota en la que la masa crítica doblega al creador y este se ve obligado a hacer lo que le pidan, perdiendo por completo su papel. Por suerte, y aunque esa particularidad si que se haya perdido por el camino, el legado de Shinji Mikami es muy profundo y es mucho más que unas bandas negras: es una filosofía de diseño, pero sobretodo de composición. En esta ansiada secuela Mikami ha decidido hacerse a un lado, supervisar el desarrollo desde un rol de producción y dejar a las nuevas generaciones que tomen las riendas. El nuevo pero no tan nuevo director, John Johanas, ya demostró su talento dirigiendo las dos expansiones de la primera entrega, y ahora, con The Evil Within 2, parece que viene a dejar claro que ha interiorizado perfectamente el estilo de su maestro, destapándose como el heredero perfecto de Mikami.

Gran parte de los métodos de Mikami para crear sus juegos, y en especial con estos últimos, están tomados prestados del cine (sin ir más lejos, el propio estilo visual está directamente inspirado por el cine de terror de los ochenta) y tienen que ver con el uso de la cámara. Es relativamente fácil dominarla y aprender a encuadrar con cierto gusto, pero lo verdaderamente valioso es cómo integra esas técnicas con el propio lenguaje del videojuego. La primera fase de la demo que pudimos jugar en Colonia se desarrolla en interiores, donde The Evil Within 2 se desenvuelve muy bien porque los escenarios claustrofóbicos y los pasillos le permiten realizar ciertas acrobacias: el movimiento de la cámara en manos del jugador siempre tiene cierto suavizado, como intentando favorecer la calidad de lo que esta muestra, y en cuanto al jugador se le arrebata el control, Johanas aprovecha para usarla a favor de la ambientación y la narración. Por ejemplo, cuando hay que hacer una transición entre cinemática y gameplay, lo hace de forma extremadamente natural gracias al movimiento de la cámara, del traveling.

Read more…




Avance de Fe

Fri, 25 Aug 2017 16:00:00 +0200

(image)

En la presentación a puerta cerrada con el equipo de Zoink, los desarrolladores de FE, bastaba intercambiar unas palabras y estrechar la mano de Andreas Beijer para notar una emoción especial, una que se transmite cuando por fin puedes hablar de un proyecto tan personal. En cuanto se presentó y comenzó con la exposición, una mezcla de entusiasmo, tranquilidad y el extremo cansancio que provoca una feria como la Gamescom definían su estado de ánimo. Si echas un ojo a su Twitter se ve que no lo usa mucho ni le gusta, y en la página web del estudio en lugar de una foto suya real tiene una ilustración en la que aparece con un nido y un pájaro en la cabeza. Es extremadamente curioso que alguien como él, tan alejado de las tecnologías, haya encontrado en el videojuego una manera de expresarse; Beijer es una persona muy ligada a la naturaleza, y es exactamente eso lo que quiere transmitir con Fe.

Lo primero que nos contaba mientras daba los primeros pasos con el protagonista del juego es que el bosque siempre está escuchando, y que reacciona a todos los estímulos a su alrededor. En este caso, el estímulo principal será el sonido, pues es la forma principal de interacción que tendremos durante todo el juego. Con los sonidos que emita la criatura protagonista, es capaz de comunicarse con el bosque, es decir, con todas las formas de vida que viven en él, y a través de ese vínculo comunicativo se establecen relaciones de afecto con las plantas y los animales, a los que ayudaremos para que nos ayuden a nosotros. Esta forma de representar el bosque, como algo vivo gracias a toda la vida que alberga, y hacer de las relaciones simbióticas entre animales y plantas la mecánica principal de Fe, tal y como Beijer nos contaba, es una visión muy personal que tiene de estos paisajes, y los escenarios están inspirados en las espesas arboledas de Suecia en las que creció.

Esas conexiones entre seres vivos siempre se establecen a través de la voz y nos abrirán nuevos caminos o nos otorgaran poderes especiales para continuar con la aventura, siempre relacionados con el animal o planta con el que estemos comunicándonos. Explorando el mundo, más abierto de lo que pudiera parecer, debemos encontrar la manera de seguir adelante y siempre necesitaremos la ayuda del bosque: pedirle a una planta que florezca para poder subir a un saliente más alto, comunicarnos con un ave para conseguir dos pequeñas alas y el poder de volar, o con una pequeña ardilla para poder trepar por los árboles. En el caso de los animales, será vital el proceso previo de observación para comprender cómo se comportan y acercarse a ellos de forma correcta. En la demo, por ejemplo, vimos como para comunicarnos con un ciervo debemos aproximarnos lentamente, ya que si lo hacemos corriendo este se asustará y huirá de nosotros.

Read more…




Avance de Far Cry 5

Fri, 25 Aug 2017 09:30:00 +0200

Hace unos días, cuando pudimos jugar a este pequeño fragmento de la quinta entrega de Far Cry, el mundo era diferente. Todo el mundo sabía que el fundamentalismo religioso era cosa de cuatro locos, y xenófobos y partidarios de soluciones finales eran algo a erradicar, un mal absoluto que Indiana Jones combatía a puñetazos. Hoy muchas de esas certezas parecen haberse invertido, y entre quienes juegan a repartir la culpa entre víctimas y verdugos y los que insisten en aprovechar circunstancias terribles para sacar a pasear sus prejuicios todo da un poquito más de miedo. Es difícil no recordar todo esto al pensar en Far Cry 5: esa pequeña localidad americana en la que ciudadanos corrientes le plantan cara a los fanáticos recuerda demasiado a Charlottesville, y estando como están las cosas mezclar armas de fuego e iluminados requiere un tipo especial de tacto. Es un tema espinoso, pero también una oportunidad: Ubisoft ya tenía una ambientación con gancho, pero ahí se quedaba la cosa. Ahora tiene la oportunidad de contar algo importante. De contar algo necesario.Desgraciadamente esta versión de demostración da pocas pistas en ese sentido. Hemos peleado dentro de una iglesia que ha visto mejores momentos, y hemos interrumpido a tiros el bautizo forzoso de un lugareño aterrorizado, pero todavía nos falta el contexto. Sabemos poco de la secta, de la familia, de los motivos, y nadie nos explica nada antes de ponernos un arma en las manos. Empezamos con un bate, pero pronto llegarán más: de manera más que fiel al espíritu de la serie, la sesión comienza in media res, con un pueblecito sitiado y una posición estratégica, y pronto las cosas estallan. En apenas unos minutos estamos caminando a gatas a través de un autobús escolar lleno de pintadas obscenas, o abriéndole la cabeza a un vigía, o repartiendo metralla a manos llenas en mitad de una carretera o de un salón comedor. El juego, como siempre, hace de la libertad la más absoluta de sus prioridades, y tanto el sigilo como los ejércitos de un solo hombre (de dos, en esta ocasión) siguen siendo opciones perfectamente válidas. La primera tiende a fallar en algún momento dado, en parte por la conducta errática de los oponentes y en parte porque es lo que crea afición: quedar con el culo al aire tras una carrera mal calculada y solucionar la situación por las bravas es a Far Cry lo que el salto a Super Mario Bros. Sea como sea, el espectáculo tiende a ser breve, y hacer las cosas despacito y con buena letra solo puede estirar hasta cierto punto lo que en el fondo no es más que una refriega rutinaria. De nuevo, hablamos de una pequeña demo, un aperitivo jugable enmarcado en la modesta localidad de Fall's End, en su liberación, y en la posterior vuelta de honor por una porción de territorio que da para desfacer unos cuantos entuertos pero no hace sino apuntar la verdadera escala de este condado de Hope.Aun así ambas localizaciones, ese pueblo sitiado y esos alrededores donde poner a prueba las posibilidades del mundo abierto, dan más que de sobra para hacerse una idea de lo que Ubisoft está preparando. La receta desde luego es la de toda la vida, y como viene siendo norma en la saga la clave está en el entorno, en los detalles y en un músculo en lo económico con el que pocas desarrolladoras pueden competir. Creo que la muestra más contundente está en sus interiores, y en esas ensaladas de tiros que comienzan en la calle principal, se trasladan a la parte trasera de un taller mecánico y finaliza[...]



Avance de Sonic Forces

Thu, 24 Aug 2017 11:30:00 +0200

Seamos sinceros desde el principio: cuando nos dirigíamos a la cita con la gente de Sega, los ánimos no eran los mejores ni las expectativas estaban muy altas. Sonic Forces no tenía buena pinta y eso nos afecta, pero aun así algo de esperanza y curiosidad queda siempre dentro de todos. Desde su concepción original hace ya más de veinticinco años, y por culpa de la clara intención de lucir músculo con la Megadrive, el erizo azul ha arrastrado una serie de problemas de diseño que hacen que la fórmula sea inestable. Esos problemas, que fácilmente se podrían haber solucionado con el tiempo, aún siguen presentes como una especie de mal de ojo, porque están estrechamente ligados a la propia receta. Como no podría ser de otra manera, Sonic Forces tampoco se ha librado de la maldición, pero pone sobre la mesa una serie de cambios que intentan solucionar esta problemática ya ancestral. Y eso, por cambiar radicalmente nuestras expectativas, es esperanzador.La demo que pudimos jugar en Colonia se compone básicamente de cuatro niveles diferentes, y cada uno de ellos sirve de pequeña muestra de lo que serán las cuatro variantes jugables que nos encontraremos a lo largo del juego completo. La primera fase es un nivel normal de Sonic Forces, en la que se alternan fases de carrera hacia delante, con la cámara detrás de Sonic, y fases en 2D modernas. La segunda es un nivel clásico de Sonic, completamente en 2D y con un combate directo contra un jefe, Eggman, con sus patrones y sus repeticiones. La tercera fase quizá es la más extraña de todas por las mecánicas de ataque que introduce, protagonizada por los Custom Sonic, variantes del erizo creadas y personalizadas por nosotros mismos con un editor. Se podrán crear a partir de siete categorías diferentes con nombres de animales y ventajas especiales propias, desde "Pájaro" a "Conejo", y aunque en nuestro caso no pudimos crear ninguno, había tres tipos distintos y pudimos jugar con dos: uno llevaba un lanzallamas, el otro un látigo electrificado. En la cuarta y última fase, probamos el modo Tag Team, en el que jugamos con varios personajes al mismo tiempo. Pese a haber diferencias notables entre cada uno de los modos, todos se juegan de forma similar: explota el frenesí y la sensación de velocidad desde varios ángulos diferentes, pero de forma interrumpida. Como ha pasado siempre, cuando estamos en nuestro mejor momento y llevamos un rato a mucha velocidad, encadenando eliminaciones, saltos y acrobacias, el juego nos pone la zancadilla. Y cuando digo el juego me refiero a lo que este se ve obligado a heredar de entregas anteriores.Sonic se juega a toda velocidad, y solo puede ser concebido de esa manera. Cuando por cualquier motivo, esa velocidad se ve interrumpida y Sonic tiene que frenar, choca con algo, o se hace daño y cae, el ritmo de juego se suspende y pierde toda su personalidad hasta que recuperamos de nuevo la velocidad. El principal problema del que hablábamos antes viene con el diseño de niveles: los escenarios cuentan con fases de plataformas y obstáculos en el plano vertical que nos obligan muchas veces a parar la carrera, ya sea porque nos chocamos con un muro, nos hacemos daño con algún peligro, o sencillamente solo se puede continuar realizando saltos que responden a un timing lento. Sonic cuenta con mecánicas para evitar que esto ocurra y pasar los niveles sin parar de correr, pero no resulta efectivo a menudo, y es algo que nunca ha funcionado la primera vez que ju[...]



Avance de FIFA 18

Wed, 23 Aug 2017 16:00:00 +0200

El pasado 8 de agosto, en el estadio Filip II de Skopie, Macedonia, tuvo lugar la Supercopa de Europa referente a los campeones en competiciones europeas de la temporada pasada, enfrentando a un Real Madrid colmado de poder contra un Manchester United en plena reconstrucción. Muchos eran los detalles a tener en cuenta en este partido, pero uno de los más destacables era el debut oficial de Romelu Lukaku con el conjunto inglés. Lukaku es un jugador peculiar con unas características físicas magníficas, y el equipo que quiera integrarlo en su juego debe conocerlas bien: es fuerte, alto y su cuerpo es robusto, pero lo más importante es la forma en la que lo utiliza. Es fantástico para recibir cualquier balón de espaldas a la portería y ofrecer un segundo pase al jugador que venga de cara, para después irse a su lugar natural, el área. Una vez allí es letal, y pese a su corpulencia tiene una habilidad tremenda para rematar todo tipo de balones y que la gran mayoría de sus oportunidades acaben en gol de una manera u otra. Esa noche de Supercopa, el Manchester United no supo utilizar a su nueva punta de lanza, y en parte él tampoco supo adaptarse bien al juego del equipo, aún caótico y desordenado. Sin embargo, cinco días después, en el primer partido de liga, demostraron lo contrario y Lukaku anotó dos de los cuatro goles encajados por el West Ham.Mientras jugaba los primeros partidos, y más adelante jugando con el propio Manchester United, los cambios que trae FIFA 18 me recordaban constantemente a estos dos partidos y a este jugador. Ambos encuentros fueron ejemplo de como se debe o no usar a un jugador de esas características y esto es algo en lo que ahora debemos pensar permanentemente con el juego. ¿Como se mueve este jugador? ¿Es explosivo y tiene arrancada? ¿Es lento y torpe? ¿Va bien con las dos piernas? Estas preguntas, ahora más que nunca, se van a repetir muchas veces en nuestra cabeza, desde la configuración de las alineaciones hasta en situaciones de partido a tiempo real. Al igual que Lukaku es un experto protegiendo el balón con su cuerpo para recibir de cara a sus compañeros, Modric tiene una capacidad extraordinaria para hacer giros bruscos con el balón controlado, Kanté es capaz de ocupar parcelas de terreno exageradamente amplias, y Fellaini de... bueno, de ser Fellaini. Estos jugadores se comportan y mueven sobre el césped de una manera determinada, y sus avatares en el juego lo harán igual.Todos estos cambios que poco a poco EA va implementando en la fórmula jugable responden a una tendencia muy clara hacia el realismo, hacia una simulación más fiel del deporte real que intenta imitar. FIFA cada vez se parece menos a si mismo, frenético y agil, decantándose por parecerse a la influencia real: el fútbol de verdad. De este modo, este nuevo sistema de animaciones cambia el juego completamente y da un paso más en el camino de la autenticidad frente al de la gamificación, haciendo de la forma de jugar más lenta, más técnica, y sobretodo más táctica. Podría parecer que esas animaciones, ese afán por lograr que los jugadores se muevan como sus modelos reales, es un detalle puramente estético, pero tiene un impacto directo tremendo a la hora de jugar.Read more…[...]



Probamos la Super Nintendo Classic Mini

Tue, 22 Aug 2017 10:00:00 +0200

Como casi todo el amplio abanico de emociones que puede llegar a experimentar el ser humano, la nostalgia es algo tan universal, genuino e inconfundible como el amor, la ira o la tristeza. Se puede considerar una emoción en menor medida que las demás, por aquello de que responde a circunstancias que ya hemos vivido, está estrechamente relacionada con hechos del pasado, y quizá eso hace que pierda pureza. Otro rasgo muy peculiar de la nostalgia es que actúa dentro de un marco temporal determinado, varía para cada persona, y esta directamente influenciado por su propia experiencia: la nostalgia es cambiante, pues loes estímulos que la activan no serán los mismos para un abuelo de setenta años que para un chaval de veinte. Para reproducir el mismo tipo de nostalgia en una gran número de personas, esas personas deben haber tenido experiencias similares cuando eran jóvenes, y esa característica casi única es la que mejor define la etapa que Nintendo quiere revivir ahora: el efecto que se quiere conseguir no sería posible si hace más de veinticinco años las consolas de Nintendo no hubiesen alegrado las tardes de miles de niños que ahora no lo son tanto. De esa manera, al ser una emoción muy fácil de detectar, también hemos conseguido analizarla y ser capaces de reproducirla en los demás, incluso comercializarla, como es el caso.En el ámbito de los videojuegos y en la labor de lograr transmitir esa nostalgia por el videojuego retro en concreto, Shovel Knight es el representante principal por bandera, pero él lo tenía más fácil: toma referencias y reproduce formas de jugar idénticas a decenas de juegos de toda una época, elimina lo peor que tenían, y le añade ideas nuevas y una personalidad visual capaces de llevar a cabo con la tecnología actual. "Cuando tratas de evocar las memorias de un juego o una serie no estás solamente tratando de competir con el juego original, sino también con los recuerdos nostálgicos de la gente sobre ese juego", explica Mark Brown en un Game Maker's Toolkit sobre el juego. "Los juegos viejos se ven mejor, suenan mejor y se sienten mejor en nuestras cabezas". Así, Shovel Knight transportaba a una época pasado a muchos jugadores porque supo canalizar lo mejor de aquel entonces y utilizarlo para ser mejor que las obras de las que toma referencias. Al igual que su predecesora, la Super Nintendo Classic Mini consigue el mismo efecto nostálgico pero con intenciones completamente diferentes: el lugar de competir o tratar de mejorarlas, se trata de perpetuar la vida de aquellos juegos, y sin modificarlos ni un píxel, guardando un profundísimo respeto por la obra original. Ni un filtro, ni un retoque, ni una correción de bugs: cualquier obra es producto de su época hasta el final de sus consecuencias, y esa admiración por ellas con sus virtudes y sus defectos son el culto que se merecen, ni más ni menos.La consola ha sido recreada con una precisión tremenda pero en un tamaño casi de bolsillo, y los mandos son sencilla y exactamente iguales. Gracias al uso de los mismos materiales y a mantener las características de la máquina original, la experiencia es también la misma. Read more…[...]



Avance de Metroid: Samus Returns

Tue, 08 Aug 2017 14:00:00 +0200

A lo largo del tráiler de presentación con el que Metroid: Samus Returns debutaba en el E3 del pasado junio, la heroína realiza un movimiento de contra hasta un total de cuatro veces. Su primer contacto con un enemigo se resuelve así, interrumpiendo el mortal picado de una criatura voladora con un sonoro manotazo seguido de un disparo a bocajarro; el último, justo antes del fundido a negro, enlaza la maniobra con una cinemática espectacular en la que Samus voltea a su presa agarrándola de la cola para liberar después un par de salvas sobre su estómago. Es una maniobra elegante, tanto en estética como en ejecución: un parry de toda la vida, un ejercicio de ritmo y sincronización que recompensa la sangre fría con una baja segura y un par de regalitos extra. Es, también, una luz roja en el panel de alarmas de mucha gente: cuatro veces son demasiadas, y este no sería el primer juego en caer víctima de una mecánica resultona, pero repetida hasta la saciedad. Pasan unos segundos, pocos, la bestia se libera, y antes del nuevo choque el logotipo del juego aparece en pantalla. Ha sido apenas minuto y medio, pero Nintendo ya nos ha contado algo. Metroid: Samus Returns es un Metroid de toda la vida, es más, quiere serlo con todas sus fuerzas, pero no va a contentarse con vivir del pasado.Puedo entender la preocupación, pero qué queréis que os diga: si yo hiciera algo así de bien también intentaría enseñarlo mucho. Podría parecer que se trata de un detalle menor, pero en un juego basado en disparar hacia arriba y hacia delante los detalles menores hacen un mundo de diferencia. Como recurso, como mecánica, la contra aporta a Metroid no solo una nueva capa de estrategia, sino un sentido del ritmo basado en un detalle fundamental: tras realizarla, el fusil de Samus queda orientado automáticamente en la dirección de nuestro enemigo. Así, el clásico peso que el posicionamiento siempre ha tenido en la saga cede un par de pasitos ante una jugabilidad nueva, una que permite recorrer los niveles enlazando bajas sin tener que preocuparnos de buscar siempre el ángulo perfecto. Siempre vamos a tener una opción, un recurso con el que responder, pero esto no implica ser descuidados, porque el timing es exigente y los errores se pagan. Aun así, y ya que hablamos de ángulos, es posible que el lugar de honor reservado para esta contra hiciera pasar desapercibida una novedad de mucho mayor calado: la posibilidad, esta vez sí, de disparar en completos 360 grados.Supongo que a estas alturas quienes duerman abrazados a su cartucho de Super Metroid (o al de la segunda entrega, el título de Game Boy que Samus Returns reimagina) tendrán motivo para el enfado, porque no están las cosas como para que un Metroid modernito venga, otra vez, a escupirle en la cara a los clásicos. Porque Metroid debería ser pausado, debería ser cerebral, y no el hijo bastardo de diez mil tendencias que nos permita hacer las cosas rapidito y de cualquier manera. Bien, la buena noticia es que están completamente equivocados. Para empezar, porque Samus Returns sigue siendo todas esas cosas, y para continuar porque todas esas nuevas opciones tienen el peso que cada jugador decida: igual que es perfectamente posible progresar en el juego sin hacer uso del parry una sola vez, también podemos correr hacia delante disparando en perfectos 45 grados como se ha hecho toda la vida. El esquema de control d[...]



Avance de The Escapists 2

Mon, 07 Aug 2017 21:00:00 +0200

Después de pasar una semana entera estudiando como está diseñada, construida y distribuida la prisión en la que he acabado metido, estoy preparado para empezar a planear una huida. Esto suponen varias semanas más haciendo favores, consiguiendo una lima por allí, robando unas almohadas por allá, y siempre sin descuidar las rutinas que los guardias tienen preparadas para los reclusos. Si no quieres llamar la atención más te vale no faltar al desayuno, pero la tentación está ahí, porque tienes cosas más importantes que hacer. Me creía más listo que nadie, de hecho: pensé que si abría el conducto de ventilación que hay en mi celda y dejaba abierta la rejilla que da a la biblioteca, para en un futuro salir por allí, nadie se daría cuenta. Me fui a dormir tranquilo, pero al día siguiente descubrieron el pastel, hubo un bloqueo, y no tardaron mucho en pegarme una paliza y quitarme todo lo que llevaba encima. Pensé en la operación como si esto fuese un videojuego, con todo lo que conlleva, y ahí estaba el error.Un comportamiento que tenemos grabado a fuego en nuestra mente como jugadores es llevar prisas para todo, y lo peor, que exigir por defecto a cualquier videojuego que también las lleve. Casi de forma predeterminada, vamos de aquí para allá con un ansia completista que está muy ligada al momento que estamos viviendo: la época del aquí y ahora. Lo quiero, pero sobretodo lo quiero ya. Igual que en la realidad se nos ha olvidado lo que es la paciencia y el trabajar diariamente en un proyecto largo, exigimos a la obra que sea divertida por norma y que no sea jamás repetitiva, monótona o rutinaria. Estas características, explícitamente negativas, son a priori malos síntomas y una señal clara de que el juego está mal. Pues yo digo que no tiene porqué. Decimos que está mal porque no satisface nuestras necesidades. Vivimos malacostumbrados a que un producto cultural sea agradable, o al menos intente llegar al espectador a través de emociones de ese tipo, y no nos gusta que nos incomoden. Es decir, que los que estamos mal somos nosotros, por solo ser tolerantes con lo complaciente, rechazando lo que nos provoca rechazo sin siquiera pensar por qué lo hace, quitándonos toda culpa.The Escapists 2, al igual que su predecesor, es un juego que explora la rutina, la monotonía y la paciencia que te exige estar obligado a trabajar en un proyecto a largo plazo. Es una secuela muy continuista, a decir verdad: no viene a renovar mucho la fórmula porque ya está bien como estaba, así que es literalmente más de lo mismo, pero mejor. En la última demo antes del lanzamiento hemos podido jugar en las dos primeras prisiones, sin contar la del tutorial, y tan solo con eso el juego ya deja ver en qué dirección ha decidido crecer. En la primera cárcel, la que se supone es la más fácil de todas, hemos invertido una barbaridad de horas, quizá más de las que haría falta, pero es lo que el juego te enseña: no hay proyecto más largo, tedioso y arriesgado que planear la huida de una prisión, y eso requiere la paciencia de un santo. La gran mayoría del tiempo lo pasas haciendo tareas aburridas, rutinas monótonas por las que nadie quiere pasar, y en este caso, tal y como intentaba explicar en el párrafo anterior, es un rasgo positivo. The Escapists 2 gamifica el proceso de trabajo que supone un plan a largo plazo de la forma más [...]



Avance de Ace Combat 7

Mon, 07 Aug 2017 17:30:00 +0200

(image)

Siempre le he guardado un cariño especial a la saga Ace Combat. Es un idilio que viene de lejos, y que supongo compartirá todo el que, como un servidor, haya visto Top Gun un número inconfesable de veces o haya pasado gran parte de su infancia jugando a las cartas de aviones en la parte trasera de un autobús escolar. En cierto modo es algo parecido a un placer culpable, porque tenga uno la opinión que tenga sobre lo militar resulta muy difícil hacer oídos sordos a esa épica en la que tanto ha insistido el cine: el dogfight, el duelo entre caballeros, los dos samuráis que cruzan espadas ajenos al curso de la batalla. La guerra en el aire es más limpia, más honorable, y sobre todo más personal; es un mano a mano entre rivales que se temen y se respetan, y si esto de los videojuegos trata de hacernos sentir poderosos encarnar a uno de estos espadachines modernos debería ser la fantasía definitiva. Ace Combat, con su esquema de control para todos los públicos y su deliciosamente absurda generosidad a la hora de almacenar misiles aire aire, siempre ha entendido que aquí lo principal es fliparse, y por eso no me gusta dejar escapar ninguna oportunidad para celebrar uno de sus mayores hallazgos: el uso que hace de las comunicaciones.

Porque uno puede pintar lo que quiera en el morro de su F-14, pero ese nombre de guerra solo adquiere verdadero sentido cuando empiezas a oírlo en boca del enemigo. Ace Combat nunca ha necesitado de más artificios, y de entre todas las herramientas que el medio ha utilizado para hacernos sentir como el rey del pollo frito pocas tienen la contundencia de esa pequeña radio, un canal de comunicación constante que en los primeros compases se limita a escupir órdenes y poco más. Así superamos las primeras misiones, hasta que las bajas comienzan a acumularse y las transmisiones que interceptamos cambian gradualmente de tono: hablan de un piloto desconocido que les está dando serios problemas, y después de una pesadilla, y más tarde de una leyenda. Establecen una narrativa en la que nosotros somos el eje, y generan momentos inolvidables basándose exclusivamente en pequeñas salvas de audio. Puestos a contar batallitas, permitidme recordar durante un segundo Ace Combat Zero, y esa misión final que dejé en el limbo para siempre porque tras tantas horas de rivalidad un empate me parecía lo más justo. Pocos juegos consiguen cosas así.

Ace Combat 7, a juzgar por esta misión solitaria, es exactamente eso, para bien y para mal. Nada más despegar del navío que nos sirve de base de operaciones la radio comienza a cantar, y las sensaciones de siempre hacen acto de presencia. Somos Mage 2, miembro de un escuadrón destinado a establecer la superioridad aérea en una franja de terreno controlada por el enemigo. El alto mando nos desea suerte, y a los pocos segundos nuestros compañeros de armas, Clown y Knocker, comienzan a bromear sobre nuestro bautismo de fuego; una transmisión interceptada les interrumpe, y al otro lado una voz extranjera habla de refuerzos enemigos. "No me gusta", sentencia al final. Luces, cámara, acción.

Read more…




Avance de Mario + Rabbids Kingdom Battle

Tue, 01 Aug 2017 18:00:00 +0200

Supongo que para eso nacieron, pero tomarse a broma a los Rabbids es extremadamente tentador. No es solo cuestión de estética, ni de esa actitud burlona e intencionalmente irritante de la que abusan desde un principio, ni siquiera de lo que sucede en sus juegos. Unos juegos que, al menos hasta ahora, se contentaban con lo mismo que sus protagonistas: con ser rápidos y ruidosos, una colección de trastadas de usar y tirar que lo mismo nos pedían lavar calzoncillos a toda velocidad que irrumpir en una sala de operaciones para espabilar al paciente golpeándole con una salchicha. No eran ambiciosos, pero eran efectivos y, aquí está la clave, gustaban a mucha gente. Al menos la suficiente como para hacer enemigos, porque con los Rabbids sucede como con los Minions, o como con todas las cosas que gozan de gran aceptación popular: decir que uno está hasta la coronilla siempre ha dado cierto caché. De ahí los corrillos y los chistes fáciles, y también los lamentos y las vestiduras rasgadas ante los primeros rumores de un juego sobre el que no sabíamos nada y que, lo que son las cosas, resultó no ser una payasada. Y allí estábamos nosotros, los listos, los entendidos, con Miyamoto en escena y un tipo llorando y un XCOM de colores sobre el tapete, buscando un nuevo clavo al que agarrar las vergüenzas. Será un paseo, decíamos. Será un calco, una copia perezosa, un fusilamiento al alba sin ningún tipo de corazón. Será para niños, llegamos a decir, con esa condescendencia que todo jugador con edad para conducir conoce demasiado bien. En fin, a veces es reconfortante darse cuenta a tiempo de que uno ha estado portándose como un cretino.La primera bofetada no tarda en llegar. La firman unos cuantos fantasmas, y tiene lugar por la noche, en el marco de un laberinto de plataformas y terraplenes conectados por tuberías rematadas con enormes orejas rosas. Más abajo, semienterradas en la maleza, un montón de lápidas rodeadas de viejas raíces nos recuerdan que estamos en territorio hostil, y enfrente otros tantos conejos de aspecto homicida se encargan de certificarlo. Algunos, los más duros, se mueven pesadamente, y otros prefieren sustituir la armadura por una calabaza de mueca burlona y un par de muelles en los zapatos: conviene no perderlos de vista. Son demasiados, y el juego finge cierta piedad situando a su espalda una meta que solo uno de los héroes necesita cruzar con vida. Aun así, saltamos al campo con el equipo de gala y una estrategia ganadora, con Mario abriendo el camino a mazazos, Luigi cubriendo sus movimientos desde la distancia y la versión más desquiciada de Peach compensando el pésimo disfraz con sus habilidades de sanación. Y en un primer momento el rodillo funciona, hasta que un error de cálculo deja a la princesa vendida en campo abierto, y entonces aparecen ellos. No tienen barras de vida, y el fuego no les afecta. Se la van a llevar. Impotentes, los hermanos observan como se desvanecen, y como vuelven a materializarse junto a su presa, a tres tuberías, a cuatro islotes, a un millón de casillas de distancia. Intentamos reagruparnos, pero un nuevo grupo de soldados aprovecha las tuberías para ganarnos la espalda y en mitad de la confusión es Mario el que acaba teleportado a la otra punta del mapa. Fuera del alcance del fusil de su hermano el fontanero [...]



Avance de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Tue, 01 Aug 2017 10:00:00 +0200

Polémico como pocos, el JRPG siempre ha arrastrado pasiones a ambos lados de las trincheras. Están quienes siempre lo han considerado un género menor, una colección de historietas almibaradas que todo jugador serio debería abandonar llegada la adolescencia, y quienes disfrutaron de su era dorada y llevan años anunciando su defunción con el desdén del que desprecia el cine en color. También están quienes lo defienden a capa y espada, por supuesto, y por el camino todo un ramillete de credos intermedios: basta con poner encima de la mesa la cuestión de los sistemas de turnos para organizar una bonita guerra civil. Es un género que, como poco, da para debatir, y por eso siempre me ha resultado tan chocante la unanimidad en torno a la primera entrega de Ni No Kuni, un juego que con el tiempo se ha ido labrando el mismo tipo de reputación que otras vacas sagradas que no es necesario nombrar. Ni No Kuni no es solo un juego de culto, sino uno de esos elegidos a los que nadie en su sano juicio se atrevería a criticar en público; es un cuento maravilloso, es poesía en movimiento y es una obra de arte sin parangón. Es, por desgracia, una colección de lugares comunes repetidos hasta la extenuación, porque a todo el mundo le encanta decir que le encanta.No quiero decir con esto que todos los epítetos sobre su belleza no sean bien merecidos, porque el juego es bonito a rabiar y desde luego esta segunda entrega no se queda en absoluto atrás. Pero la belleza es un arma de doble filo, y da cierta pena ver a un juego así reducido a tomar el rol de ese actor guaperas que llora en las entrevistas porque nadie reconoce su verdadero talento. De Ni No Kuni se habla siempre muy bien, pero pocas veces es tomado en serio, y con esta secuela pasa un poco lo mismo: cada nuevo pedacito de información, cada nueva captura y cada fragmento de gameplay suelen ser recibidos con un par de suspiros de asentimiento, alguna mención a Ghibli y que pase el siguiente. Se habla poco de mecánicas, de sistemas, de lo que el juego hizo bien y menos de lo que hizo mal. Entre quienes sí lo jugaron, sin embargo, hay disparidad de opiniones, y es tranquilizador comprobar mando en mano que Level-5 ha escuchado a su público y no se ha dejado adormecer por el arrullo de los incesantes halagos de los demás.Pero antes pongamos las cosas en perspectiva: Ni No Kuni 2, y más concretamente esta doble versión de demostración centrada prácticamente en exclusiva en el combate, no ha dejado entrever demasiados detalles sobre su argumento, pero algo podemos adelantar. Sabemos que en esta ocasión nos tocará encarnar a Evan, un joven príncipe que por un quítame allá esas intrigas palaciegas se ve despojado del trono y luchará por recuperarlo. No lo hará solo, y entre el resto del elenco por el momento podemos identificar a Roland, un muchacho de edad algo más avanzada que a juzgar por su actitud y su impecable americana de dos botones entendemos que ejercerá de voz de la experiencia, y a Tani, una risueña pirata en prácticas que aparenta representar todo lo contrario. Tampoco falta el clásico desahogo cómico, encarnado aquí en una criatura que responde al nombre de Lofty y que compagina su labor como tutorial andante con la sagrada misión de hablar con acento extraño y ser absolutamente[...]



Avance de F1 2017

Mon, 31 Jul 2017 10:00:00 +0200

(image)

Me resulta curioso la facilidad con la que se asocian motos y F1 como una especie de paquete de "deportes de motor", cuando no se me ocurren dos competiciones más distintas. Las motos son un deporte de instinto, de garra, físico, donde la relación del piloto con su vehículo es esencial y donde prácticamente solo se pisan los boxes si hay lluvia. La F1, en cambio, depende casi más de lo que está sucediendo entre bastidores que del propio piloto; este es tan solo la última pieza del engranaje de una enorme maquinaria donde se pueden sacar décimas de segundo levantando unos milímetros un alerón aprovechando una parada. La Fórmula 1 tiene su parte espectacular, pero su base es otra: la ingeniería convertida en pasión.

Codemasters ha sabido comprenderlo y enfocar sus juegos hacia el fan más acérrimo. En los casi ocho años que la compañía ha estado al cargo de la licencia de la Fórmula 1 ha ido mostrando más y más detallismo a la hora de reproducir lo que se conoce como "el circo" que rodea a este deporte.

Hace unos días tuvimos la ocasión de probar la próxima entrega de la saga durante un par de horas, que dedicamos sobre todo a probar cómo es el fin de semana de carreras en F1 2017. La campaña sigue, como en anteriores juegos, siendo un modo de una gran complejidad que trata de trasladar la experiencia completa del deporte. Eso se traduce en que la carrera no comienza en la parrilla de salida, ni siquiera en la clasificación, sino en las reuniones de objetivos con nuestra agente y con las pantallas de preparación de los entrenamientos libres.

Read more…




Avance de Wolfenstein II: The New Colossus

Thu, 27 Jul 2017 23:00:00 +0200

Al empezar a jugar a The New Colossus, la esperada secuela de Wolfenstein: The New Order, nadie diría que B.J. Blazkowicz es una especie de implacable Terminator que en vez de dar caza a Sarah Connor se dedica a matar nazis. Tras despertar de un coma en un U-Boat capturado por la resistencia, se ve postrado en una silla de ruedas, débil (su salud no se mantiene en más de 50 unidades, por muchos botiquines que recojas) y hecho mistos. Pero al igual que le ocurría a La Novia, la protagonista de Kill Bill -una de las mejores cintas de Quentin Tarantino-, ni siquiera esto es capaz de frenarle: por los pasillos del submarino despacha varias docenas de soldados como si tal cosa. Estar medio paralítico no va con él ni tampoco va a evitar que haga lo que mejor sabe hacer.Esta no es la única escena en la que se nota una clara influencia del particular estilo y obra del conocido director de cine. En la segunda misión que pude probar en las oficinas de Bethesda en Londres, y que no se jugó en el pasado E3, el protagonista se traslada hasta Roswell con el objetivo de hacer volar por los aires al Oberkommando del ejército nazi con una bomba termonuclear escondida en un extintor. Tras pasear disfrazado de bombero por las calles del pueblo, donde se celebra un desfile militar y te cruzas con miembros del Ku Kux Klan, entras en el típico diner en busca de tu contacto de la resistencia. Lo que no esperas, claro, es que acto seguido entre también un locuaz comandante nazi pidiendo un batido de fresa, que se siente en la barra junto a ti dando palique y que empiece a sospechar que tramas algo. Es una secuencia que, como habréis adivinado, se inspira de forma muy obvia en la escena de la taberna de Malditos Bastardos, y lo cierto es que está muy bien resuelta, con una tensión que va in crescendo hasta alcanzar el clímax.Funciona, en buena parte, porque MachineGames vuelve a demostrar una gran habilidad a la hora de dar forma y entidad a este curioso pasado alternativo, una distopía en la que el Tercer Reich ha ganado la segunda guerra mundial y domina el mundo con puño de hierro y la inestimable ayuda de una tecnología tan avanzada como mortal. Hay montones de pequeños detalles que dan credibilidad a este ácido universo, desde los innumerables pósters de propaganda que adornan casi todas las paredes hasta los discos de vinilo con música aria (vuelve a haber numerosos guiños a la cultura popular de la década de los sesenta), pasando por rutinarias conversaciones en alemán entre los soldados enemigos. En estas dos misiones, sin embargo, parece que los desarrolladores han recucido un poquito el humor en pos de una narrativa más oscura y, hasta cierto punto, sórdida: tiene sus chascarrillos y sus escenas cómicamente exageradas, sí, pero en estos niveles he apreciado un tono más fatalista, con alguna situación (como la ejecución de una mujer usando un hacha o las duras burlas de Frau Engel hacia su oronda hija) que llega a resultar incómoda -en el buen sentido- por mucho que esto sea un juego de tiros.Read more…[...]



Avance de Uncharted: El Legado Perdido

Tue, 25 Jul 2017 16:21:00 +0200

Puede que resulte fácil distraerse con los desprendimientos masivos y los momentos en los que salvamos la vida colgándonos de un jeep que a su vez cuelga de un avión militar, pero Uncharted es, siempre lo ha sido, una historia de personajes. De personajes que importan, quiero decir. Por eso es tan duro verlos partir, y por eso creo que más allá de los gráficos del futuro y de ese perfecto equilibrio entre escalar cosas, esconderse detrás de cosas y hacer volar cosas por los aires su principal aportación al medio, su hallazgo llamado a perdurar, es esa sensibilidad especial a la hora de trasladar toda esa camaradería a su gameplay. Hoy lo hace todo el mundo, pero antes de Naughty Dog era muy raro que nadie abriera la boca en campo abierto, a cinco kilómetros de la cinemática más cercana; había momentos para hablar sobre el fin del mundo y momentos para freírse a tiros, y eso era todo. Nate, Sully, Elena y todo el resto de la banda pegan tan duro porque funcionan como personas reales, y tienden a hablar entre ellos porque suelen tener cosas que decirse. Tendría gracia que, después de tanto hablar de fórmulas mágicas y poderes extraterrenos, el secreto de esta gente fuera algo tan de cajón.Escarbando un poquito más no es complicado encontrar otras pruebas. Están ahí, a la vista de todos, en las animaciones, en los chascarrillos y en todos esos detalles en los que solo parecen fijarse ellos. Todo, desde la manera en la que Nate apoyaba la mano sobre una piedra hasta su manera de interrumpir una conversación porque parece que algo brilla ahí arriba es testimonio de un proceso de diseño que primero confiere vida a sus protagonistas y simplemente construye a partir de ahí. A partir de su carácter, de su estado anímico y de sus motivaciones. Tomemos, por ejemplo, la inteligencia artificial de una cuarta entrega que saltaba al ruedo con el papelón de resolver ese combate más abierto que nunca, esas incursiones dese cualquier ángulo y bajo cualquier estrategia, de la mano de un par de monigotes artificiales. Pero resulta que esos monigotes eran un hermano perdido y el viejo amigo que nos lo ha enseñado todo, y por eso el grupo se movía con las filas bien prietas, reculando cuando tocaba y enfrentando codo con codo el fuego enemigo: nadie quedaba atrás. Hoy, sin embargo, el estudio quiere contarnos la historia de Chloe y Nadine, y solo hace falta el primer tiroteo para dejar las cosas bien claras: la potencia de fuego extra está ahí, pero cada cual hace la guerra por su cuenta, moviéndose por el escenario con la libertad de quien se preocupa por poco más que salvar el propio pellejo. Así funcionan los matrimonios de conveniencia.Este tipo de detalles te hacen creer, y si la intención es, de nuevo, contar una historia, parece que la cosa va por buen camino. El papel estelar en este caso es de Chloe, un personaje que el estudio afirma haber escogido por unanimidad en las primeras reuniones y del que hasta ahora solo conocíamos su locuacidad y su afición a pillar las de Villadiego cuando las cosas comenzaban a torcerse. Siempre ha sido una superviviente, un arma de alquiler, y por eso indagar en su personalidad implicaba hacer de este encargo algo más personal. [...]



Avance de Dragon Ball FighterZ

Mon, 24 Jul 2017 18:30:00 +0200

Hace un par de días el usuario FireBeaver abría en NeoGaf un hilo titulado "logros tecnológicos extraordinarios en el videojuego". Su primera aportación fue Comanche, el simulador de combate basado en voxels que nos enseñó a todos lo que valía un peine allá por 1992, y la fiesta siguió durante unas cuantas páginas con el alborozo habitual. Hubo quien no entendió del todo el espíritu del asunto, pero entre captura y captura de Horizon nos dio tiempo a rescatar algunos ejemplos realmente portentosos de lo que el ser humano es capaz de lograr con dos clips, un boli e inhumanas cantidades de talento (ojo al Asterix de Game Boy Advance, una cosa fenomenal). Sin embargo, y como sucede siempre en estos casos, la conversación no tardó en derivar hacia el eterno debate, una cuestión que lleva un par de décadas largas alimentando foros y barras de bar y que el último pedacito de material procedente de Kingdom Hearts III se ha encargado de avivar con fuerza inusitada: ¿Podemos reproducir Toy Story en tiempo real? ¿las máquinas actuales cuentan con suficiente potencia como para competir con los CGI precocinados?¿hemos llegado ya, papá?.Los bandos, claro, no tardaron en formarse, y en un abrir y cerrar de ojos el campo de batalla quedó sembrado de cadáveres enterrados entre montañas de gifs humeantes. Personalmente soy de los que piensan que los dientes de sierra los carga el demonio y que aun nos quedan muchos Petit-suisse para poder toserle a una granja de render, pero también os digo que ya no deberíamos preocuparnos. Alcanzar el nivel de Pixar es una empresa admirable, pero desde hoy puedo decir que, como civilización, hemos conquistado una empresa mucho más importante: no sé si podemos reproducir Toy Story, pero sí sé que la raza humana, por fin, puede programar videojuegos absolutamente indistinguibles de un capítulo de Dragon Ball.Antes de continuar, aclarar que escribo esto con la amargura de saberme un ciudadano de segunda, uno de esos niños que tuvieron que sufrir en sus carnes la ausencia de una televisión autonómica que le proporcionara la cantidad diaria recomendada de super guerreros a la hora de la merienda. A mi me tocó crecer sin Goku, y supongo que la parte positiva es que la nostalgia no puede jugarme malas pasadas. Lo que sí cultivé desde pequeñito fue una sana afición por las ostias como panes, y qué queréis que os diga: sea uno de Kurumada o de Toriyama, no rendirse ante algo así es no tener sangre en las venas. Dragon Ball Fighter Z te agarra de la solapa por sus gráficos, eso es evidente, pero el anime original, eso lo aprendí más tarde, era mucho más que unos cuantos diseños chulos. Era un ritmo, una contundencia y una cadencia a la hora de repartir guantazos que muy pocos conseguían igualar, y todo eso está en el juego. Dragon Ball no puede ser Dragon Ball si no puedes lanzar a un infeliz a varios kilómetros de distancia de una patada en la boca y materializarte al otro lado para devolver el servicio, y todo eso está aquí. Están las transformaciones, y las ondas vitales, y ese movimiento de carga que nos permite condensar nuestra mala ostia, prenderle fuego y almacenar en nuestro interior toda la [...]



Avance de Knack 2

Tue, 18 Jul 2017 11:45:00 +0200

No suele ser excesivamente común ver a un tipo como Mark Cerny entonar el mea culpa. Su papel dentro de la multinacional japonesa, y fuera de esa mesa de diseño sobre la que ha parido la arquitectura de la máquina que hoy soporta todo el peso del chiringuito, es justo el contrario: sacar pecho, y salir al escenario armado con unas cuantas gráficas de quesitos para explicarle al pueblo por qué Playstation es un producto de primera necesidad. Cerny es el cerebro del equipo, el jugador franquicia, la cabeza visible de un hardware líder, pero Cerny también hace juegos, y con el último se equivocó. Es refrescante escucharlo de su boca, como digo, porque en esta industria nunca se ha estilado reconocer los propios errores, y si un juego como Knack regresa tiene que hacerlo con voluntad de cambiar. Sin embargo, reducir Knack a un conjunto de malas decisiones tampoco sería justo del todo, y ahí radica la verdadera esperanza: en un discurso sobrado de humildad, pero también de fe en un concepto, y del tipo de orgullo de quien simplemente pide una nueva oportunidad.Que Cerny sigue creyendo en su criatura es más que evidente. Por eso sus palabras suenan a capitulación, pero también tienen un puntito rebelde: es algo que se hace evidente, por ejemplo, al atacar la primera gran batería de cambios que sufrirá esta segunda entrega. Son cambios referidos al movimiento, al control, y a un combate que en esta ocasión debería asumir menos protagonismo pese a ganar deliberadamente en profundidad, porque ahora hay ataques cargados, y golpes en caída con algo parecido a un área de efecto, y habilidades desbloqueables que nos permiten pegar más duro o convertir nuestro brazo en un boomerang que inhabilite a los enemigos desde una distancia segura. Hay añadidos, porque hacían falta, pero antes de repasarlos todos su responsable vuelve a dejar escapar un suspiro recordando esos tiempos en los que solo hacían falta tres botones para pasarlo bien. Una vez con el mando en la mano tampoco parece que haya para alarmarse: Knack 2, pese a todos los nuevos trucos que guarda dentro de la chistera, sigue siendo un juego sencillo, y cuando le toca ser un brawler tiende a resolverlo todo de la manera más expeditiva posible. Pulsar el botón de puñetazo un par de veces seguidas desemboca en una tormenta de bofetadas al alcance de todos los públicos, saltar y caer con una patada tiene el mismo efecto que ha tenido toda la vida, y la complejidad táctica se limita a cubrirse cuando procede, cargar el puño para deshabilitar a los enemigos acorazados o, una vez contemos con suficiente energía para desbloquearlas, utilizar con tino las habilidades mapeadas en el triángulo, que incluyen al mencionado boomerang o a un brazo extensible que acerca a los enemigos hasta una distancia más personal. De cuando en cuando podremos acceder a unas vetas de mineral que habilitan un modo berserker en el que repartir como endemoniados, y en líneas generales no hay mucho más de lo que preocuparse: no hay mareantes listas de combos porque no hay combos de los que hablar, y cada botón funciona como un compartimento estanco, sin excesivo hueco para la creatividad.[...]



Avance de Laser League

Fri, 14 Jul 2017 16:00:00 +0200

(image)

Si lo que quieres es saber si Laser League, el nuevo juego de deporte futurista de roll7 (los creadores de OlliOlli), es bueno, piensa en lo siguiente. Los carteles promocionales se están plegando y guardando en el evento preview celebrado en un bar deportivo del este de Londres, sin ventanas y con el suelo pegajoso, con lavabos sin luz y con un calor espantoso. Debería haberme ido a casa hace dos horas. Pero me resisto a hacerlo, como también lo hacen otras cinco personas apretujadas en un sofá empapado de sudor, porque las cosas se están poniendo serias.

Estamos jugando dos equipos de tres personas cada una, y seguimos pensando nuevas tácticas, nuevas estrategias y nuevas formas de jugar. Los siguientes minutos son una sucesión de colores, gritos, planes que se desmoronan y una victoria que se escapa de nuestras manos en el último momento.

Y entonces nos miramos los unos a los otros y musitamos "echemos otra".

Read more…




Avance de Life is Strange: Before the Storm

Wed, 12 Jul 2017 16:00:00 +0200

Los primeros momentos de este pequeño anticipo de Before the Storm suceden en un concierto de una banda punk rock. Algunos detalles patinan, pero por lo general el ambiente es todo lo realista que se le puede pedir a una producción de este tipo: los temas, pese a no ser precisamente de Crass, son moderadamente ruidosos, el garito no tiene aspecto de ser de los que cobran entrada y en el pit solo vale la ley del más fuerte. En la barra un par de tipos de aspecto pendenciero lucen camisetas con el símbolo anarquista pintado con rotulador, y por las paredes hay un montón de pintadas desafiando a todo orden y autoridad. Chloe, nuestra protagonista, se siente como en un sueño, actuando con esa mezcla de torpeza y excitación que mostramos todos al acudir al primer bolo de nuestro grupo favorito sin tener edad para pedir una copa, y decide poner su granito de arena: un hueco en la defensa, un par de trazos certeros, y un enorme "sit and spin" (sube aquí y pedalea, supongo) decorando una hoja de sierra oxidada que por algún motivo frente a la barra. Un par de minutos antes, al observar una diana que adorna otra de las paredes, Chloe musita para sus adentros: "me recuerda a cómo tomo decisiones en la vida", dice, porque es una adolescente. Y los adolescentes piensan así.Como sucediera con su predecesor, resulta fácil tomarse Before the Storm a broma. Es sencillo reírse de ciertos diálogos, y de esa actitud sombría y ñoña que solo acierto a describir como "cheesy", aunque seguro que en castellano hay palabras estupendas para ello. Resulta fácil olvidar de donde venimos. Olvidar, como digo, que el poder más grande del videojuego es ese que te permite ser otras personas, adoptar otros roles, y que tras años y años de aceptar como perfectamente razonables los usos y costumbres de un señor marine espacial en guerra contra las larvas mutantes quizá encarnar a una muchacha que no llega a la veintena requiera de algo por nuestra parte. Life is Strange no era cursi, ni estaba mal escrito: era la adolescencia, pura y sin adulterar, y lo mismo sucede con esta precuela. Su fuerza parece que volverá a ser esa, dibujar un retrato lo más certero posible de aquella época en la que todos estábamos un poco más atolondrados de la cuenta y sentíamos que la vida era rara. Retratar amoríos, desengaños, depresiones de corta y pega y, en suma, situaciones reales de gente normal. Por eso, y aunque es una decisión que seguro levantará ampollas, no puedo sino aplaudir a un estudio que en lugar de hacer lo mismo de siempre y sentarse a ver llover los billetes ha tenido el valor de soltar lastre y deshacerse de su mecánica estrella: no, Chloe no puede volver atrás en el tiempo. Chloe es una adolescente y ya está.Tiene que haber sido una decisión difícil, porque en algún sitio está escrito que los videojuegos tienen que hacer estas cosas para justificarse. Sin duda el principal punto de venta del original era ese, un componente pseudo paranormal que nos permitía rebobinar la jugada para volver a tomar esa decisión peliaguda con la ventaja de quien conoce las consecuencias. Y no es[...]



Avance de Splatoon 2

Tue, 11 Jul 2017 17:00:00 +0200

Desde el momento mismo de su anuncio, los destinos de este Splatoon 2 y de la versión Deluxe de Super Mario Kart 8 parecen haber recorrido caminos parejos. Pese a su condición de secuela directa, y al peso que descansa sobre los hombros de un equipo encargado de demostrar que el original no fue una anomalía y que los benjamines de la vieja Nintendo no son un reclamo publicitario, los paralelismos simplemente son demasiados. Por un lado está lo evidente: ambos títulos fueron éxitos fulgurantes dentro del catálogo de una consola que no compró nadie, y los dos cartuchos más inmediatos dentro de una escopeta que Nintendo parece decidida a disparar dos veces. Switch es, si todo sigue como hasta ahora y las líneas de producción son clementes, su oportunidad de brillar de cara al gran público, su baño de masas, y volver a presentarse al examen con la lección aprendida debería bastar. También son títulos que basan gran parte de su atractivo en una adaptación portátil, y títulos basados en el contenido: más pistas, más vehículos, más armas, más arenas, más camisetas y gorras. Ofrecer más de todo esto y echarse a dormir sonaba como la opción más sensata, y en ese sentido todo el material centrado en rodillos que ahora permiten salpicar en vertical y parejas de entintadoras que permiten dar volteretas no han ayudado demasiado: el nuevo Splatoon, pese a ese 2 con forma de calamar que adorna su portada, olía a Splatoon Deluxe, algo que tampoco hubiera sido necesariamente dramático. Sin embargo, con tres de los mundos que articulan su modo historia superados creo que es razonable echar mano de otro referente, uno que también lucía ese número en la camiseta. Hablo, claro, de Super Mario Galaxy 2.Hay mucho de Galaxy en este Splatoon, o más concretamente en su vertiente para un jugador. Es fácil recordarlo cuando accedemos volando hasta un nuevo mundo, cuando aterrizamos en él y orbitamos la cámara estudiando el archipiélago de islas flotantes que lo componen, o cuando superamos cada uno de esos pequeños retos y un pequeño propulsor aparece en escena para catapultarnos hasta el siguiente. Son señas de identidad que nos maravillaron en Wii, y que repetían en su secuela, uno de los mejores juegos de la historia y un título al que nadie en su sano juicio se atrevería a acusar de derivativo. El motivo, de nuevo, estaba en el contenido, pero en uno que poco tenía que ver con las deportivas y los gorritos: Super Mario Galaxy contenía ideas, a cientos, a miles, y cada una duraba exactamente lo que tardaba en aparecer la siguiente. Era creatividad pura, y eso nunca se agota: continuar era tan sencillo como seguir encontrando nuevas aplicaciones a una base imperecedera. Splatoon 2 hace exactamente eso, y por eso merece la pena.Supongo también que por eso es tan difícil dejar de jugar. Como Galaxy, como su secuela, Splatoon 2 insiste en desechar constantemente conceptos por los que otros matarían, y cada aterrizaje en un nuevo nivel (tres en el primer mundo, seis por cabeza en los dos siguientes, y hasta aquí podemos leer) se siente[...]



Avance de Sonic Forces

Thu, 06 Jul 2017 17:00:00 +0200

(image)

Para mi sorpresa y deleite, uno de los mejores videojuegos de 2017 es obra ni más ni menos que del Sonic Team. Sí, ese Sonic Team: los desarrolladores anteriormente conocidos como Sega AM8, los responsables de la icónica mascota de Sega y el mismo estudio que ha estado al lado del erizo azul en los buenos y los malos momentos.

Lo que seguramente no te sorprenderá es descubrir que ese juego no es Sonic Forces. No a no ser que algo realmente extraordinario ocurra entre hoy y el lanzamiento, al menos.

Sí, el Puyo Puyo Tetris del Sonic Team es un título espectacular que ha devorado un montón de horas de mi vida desde que llegó a las tiendas en marzo (sí, sabemos que inicialmente se publicó en 2014, pero la versión occidental no ha llegado a nuestras tierras hasta este año). Es un juego de puzzles con una maravillosa profundidad y unos gloriosos colores que mezclan dos clásicos con un estilo brillante. Sonic Forces, a juzgar por una reciente demo que muestra sus tres diferentes partes, en cambio, es un juego bastante flojo que se mueve entre lo viejo y lo nuevo de Sonic y que introduce un nuevo sabor que seguramente dejará un persistente mal gusto en tu boca.

Read more…




Avance de Super Mario Odyssey

Fri, 30 Jun 2017 11:15:00 +0200

Mario no es fontanero por casualidad. En sus juegos, desde el principio, absolutamente todo está gobernado por el diseño, y tras una profesión tan socorrida se esconde algo más que su capacidad para colarse por tuberías de colores. Su uniforme de trabajo, ese inmortal peto de dos botones tan parte del mito como la gorra o el mismísimo bigote, es la solución salomónica a una matriz de trece por dieciséis píxeles destinada a contar un montón de cosas, porque la escasez siempre agudiza el ingenio. Mario tenía que ser relativamente cuadrado para poder ubicarse con facilidad en un mundo construido a base de bloques, y tenía que mostrar unos límites bien definidos para permitir esa precisión en el salto que lo ha hecho inmortal; no podía perderse con los detalles. Tenía que ser una figura contundente, rotunda, y de ahí viene su vocación: es la información más precisa que podía comunicarse en un espacio tan pequeño. Mario es fontanero porque no podía ser otra cosa, y lleva una gorra porque no había píxeles para dibujar pelo. Es un hijo de sus mecánicas, una encarnación de su propio diseño y la culminación de una filosofía que pone antes al juego que al personaje y liga a ambos en un sprite, en un icono con unas connotaciones demasiado profundas. Por eso, una de las leyes no escritas de la franquicia dicta que siempre que lo abandonamos es a cambio de algo: podemos convertirnos en un mapache, o en un muelle, o atarnos un trapo al cuello y volar, pero el Mario que salta y corre y aplasta a sus enemigos siempre viste de la misma manera; es importante que esto sea así. Al menos hasta que, durante los cinco primeros minutos de esta versión de demostración, entramos en una tienda y nos compramos un smoking con un gorrito a juego.Es una escena, además, que ni siquiera tiene lugar en New Donk City, ese trasunto de la New York real que nos puso a todos en guardia durante aquel primer tráiler y donde quizá encajáramos mejor ver a Mario realizando cabriolas de perfecta etiqueta. Pudimos dar unas cuantas vueltas por allí, y subirnos en la moto y pegar brincos sobre los taxis, pero ya que hablamos de representaciones gráficas perfectas un Mario de esta guisa transitando un desierto de arena roja con sus plataformas flotantes y sus pirámides invertidas dibuja de manera extremadamente certera las intenciones de esa Nintendo díscola que ya vimos en Breath of the Wild. Una Nintendo más que dispuesta a sacudir los cimientos de sus sagas estrella y a moverse del dibujo todo lo que haga falta, y que a la vista de los resultados, de nuevo, acierta de pleno: Mario Odyssey es un Mario raro por este y por mil detalles más, pero a la vez se siente como estar en casa. Es abierto cuando toca, y su estructura basada en pequeños desafíos, en acertijos escondidos y en ese número indeterminado de lunas desperdigadas por cada reino que pueden recogerse una tras otra sin necesidad de regresar a ningún hub central evoca unos referentes inesperados, pero a la vez no muestra reparos en arrojar todo[...]



Avance de Metro Exodus

Wed, 28 Jun 2017 09:30:00 +0200

(image)

La gente detrás del gris shooter de supervivencia Metro Exodus está diseñando el juego para ser el mejor de la saga Metro y el mejor de la saga STALKER... a la vez.

Metro Exodus se anunció en el media briefing de Microsoft del pasado E3, con un vistoso tráiler que sugería que la saga adoptaba la fórmula de moda con un mundo abierto.

Aunque no es correcto decir que Metro Exodus es un juego con mundo abierto, sí tiene grandes zonas que los jugadores pueden explorar junto con esos escenarios más lineales por los que se conoce a la saga Metro.

Read more…




Avance de Detroit: Become Human

Tue, 27 Jun 2017 09:30:00 +0200

Tras liberar a un grupo de androides destinados al trabajo doméstico alunizando con una furgoneta en el escaparate de una boutique tecnológica del centro de la ciudad, Marcus, uno de los tres protagonistas de Detroit, da un discurso sobre la libertad. Sus nuevos camaradas le jalean enardecidos, con la rabia de quien acaba de descubrir que de hecho no es libre. De fondo, sobre los paneles de vídeo que rodean la tienda, la publicidad también habla de libertad, aunque de una manera diferente: hablan de cómo comprar uno de esos electrodomésticos con rostro y número de serie supone romper con las cadenas de las tareas cotidianas y volver a conquistar nuestro tiempo de ocio. Libérate. Recupera tu tiempo libre. No sé hasta qué punto se trata de una coincidencia casual, ni en qué medida Cage intenta plantar aquí unas cuantas cargas de profundidad en nuestra acomodada visión del mundo, pero nadie podrá negar que la escena es poderosísima. Puede que no ofrezca respuestas, pero si la intención era plantear preguntas el éxito es absoluto.No son los únicos paralelismos que se pueden trazar. Es cierto que el tema principal parece seguir siendo la humanidad y esa frontera difusa entre el objeto y el ser que ha alimentado tantas y tantas obras de ciencia ficción, pero el juego parece guardarle un par de recados bien calentitos al mundo real. Puede que no sean androides, pero en pleno 2017 también hay manifestantes jugándose el tipo en la calle, fuerzas del orden que disparan a matar y minorías que podrían verse obligadas a lucir un símbolo bien visible que indicara su condición. Todo esto sucede en Detroit, y por eso no resulta difícil empatizar con sus protagonistas, tres humanos artificiales en extremos opuestos de la balanza moral, ni con un creador que se empeña en seguir siéndolo y en explorar las posibilidades del medio para algo más. Es cierto que ha cometido errores, pero sigue siendo esperanzador ver como lo intenta una y otra vez. Y que sea por muchos años.Puede que esta vez sea la definitiva. Por ambición al menos no quedará, porque el equipo habla con orgullo de la mayor cantidad de ramificaciones que ha manejado simultáneamente hasta ahora, y esa siempre ha sido la divisa que ha medido el alcance de los juegos de Quantic Dream. A tenor de lo visto, una presentación doble centrada en el propio Marcus, parece que la cosa va en serio: desde que ponemos un pie en la calle la misión está clara, pero la manera de llevarla a cabo y su ramillete de consecuencias posibles parece bifurcarse a cada paso que damos. Hay decisiones más evidentes, como la que tomamos molotov en mano a la hora de optar por el buen rollito o por mandar un mensaje contundente a la humanidad, pero también cientos de pequeños pasos más sutiles. Sorprendidos por un dron de vigilancia podemos huir por una callejuela, buscar un escondrijo o tomar la ofensiva y acallar la alarma por las malas, y cuando llega la policía podemos enfrentar la situación d[...]



Avance de Fortnite

Fri, 23 Jun 2017 17:30:00 +0200

(image)

¿Os acordáis de cuando los zombis molaban? Esa es la pregunta que me hacía a mi mismo mientras pulsaba el gatillo derecho para derribar varios con un afilado palo que había construido minutos antes. Era cuando se anunció este juego.

Cinco años y medio después, Fortnite vuelve de entre los muertos. Una vez más. Pero esta vez, tras el anuncio de 2014 y la inexistente beta abierta que debía celebrarse en 2015, parece que va en serio: será free-to-play, pero puedes pagar entre cuarenta y ciento cincuenta euros por diversos bundles Early Access a través del Epic Launcher (porque no está disponible en Steam); saldrá también para Xbox One y PlayStation 4, aparte de PC y Mac; el Early Access comenzará el día 25 de julio y la versión final se pondrá a la venta a principios de 2018, entre seis y siete años después de que se produjese el anuncio inicial.

Mencionar el extraordinariamente longevo desarrollo de Fortnite -así como sus diversas presentaciones y re-presentaciones- casi parece un golpe bajo, porque es un juego claramente hecho con buenas intenciones por parte de sus creadores. Desgraciadamente, esa incómoda historia también está íntimamente ligada a lo que se ha convertido, con lo cual no puedo evitarlo. Fortnite es un producto de su época (2011) que se ha ido ajustando y retocando durante seis años, hasta que el concepto inicial quedó casi sepultado bajo referencias a otros grandes éxitos del último lustro. Los ajustes lo han modernizado, con cosas como cajas de loot, pero ¿es un juego que atraerá a la gente en 2018? (o medio año antes, si estás dispuesto a pagar para jugar a la versión no definitiva de un título free-to-play).

Read more…




Avance de Wolfenstein II: The New Colossus

Thu, 22 Jun 2017 16:00:00 +0200

(image)

Wolfenstein 2 empieza con una sorpresa: B.J. Blazkowicz, la furiosa máquina de matar nazis, está hecho polvo, y su cuerpo es una cáscara inútil. El final del debut de MachineGames no fue precisamente bueno para el pobre B.J., así que cuando se despierta de un coma en un submarino de la resistencia que está siendo atacado por el régimen nazi, no puede ni siquiera ponerse de pie. Lo intenta y cae.

Así que B.J., quien en Wolfenstein: The New Order era tan poderoso como puede ser el héroe de un videojuego, de repente está postrado en una silla de ruedas. Tienes una débil pistola automática con la que defenderte, y ya está. Con una mano mueves la silla de ruedas hacia adelante, con la otra aprietas el gatillo. Y cuando haces sprint B.J. deja la pistola sobre su regazo y utiliza ambas manos para impulsarse hacia adelante. No es así como estás acostumbrado a empezar un shooter de gran presupuesto.

Es una sorpresa agradable, y aplaudo que MachineGames esté haciendo algo interesante. El primer nivel de Wolfenstein 2 no es fácil. De hecho, es un poco difícil. Hay nazis por todas partes y tú, obviamente, no estás precisamente en forma. La verdad es que con cada empujón a las ruedas de la silla parece que mueras un poquito, B.J. sangra en el catéter y cada vez que recoges un botiquín no estás más que retrasando lo inevitable. Me gusta.

Read more…




Avance de Dragon Ball FighterZ

Mon, 19 Jun 2017 09:30:00 +0200

Creo que no se mucho del medio ni de como intenta contar sus historias, pero me encanta leer cómics. No tengo mucho conocimiento sobre las técnicas específicas que utilizan los dibujantes y guionistas de cómic para comunicar, narrar y transmitir, pero de leer tantísimo sí que puedo hablar desde la experiencia. Siempre que leo, sobretodo con el cómic japonés, que es lo que leo casi todo el tiempo, hay una sensación presente: la narración se fundamenta en ir de A a B cada vez que pasas de una viñeta a otra, y el ritmo viene condicionado por la cantidad de información que dejen a la imaginación del lector. Si en la viñeta A tenemos a un atleta preparado para echar a correr y en la viñeta B se ve solo el primer movimiento de la pierna delantera, el tiempo se estrecha y percibimos esa acción de forma más pausada, como si fuese en cámara lenta, al ser el cambio de acción de una a otra muy corto. Por el contrario, si de la imagen A del atleta parado, pasamos a ver que en la viñeta B el atleta está corriendo a toda velocidad y ya ha recorrido unos cinco metros, la acción se transmite al lector como algo mucho más rápido y fugaz.Esta técnica o forma de gestionar los tiempos viene del propio manga o cómic en general y ha terminado derivando en la animación tradicional, de la que nace la serie de Dragon Ball con la que muchos hemos crecido. Ya sea en el manga o en el anime, la sensación se mantiene: en la animación, ese cambio de viñetas es representado mediante la omisión de frames de un movimiento a otro. Cuando el Goku le mete 10 mecos a Freezer en cuestión de dos segundos, no solo no vemos los movimientos completos porque se peguen a toda velocidad, también está dibujado saltándose más o menos acción. Incluso a veces, quizá más común en secuencias de comedia, un personaje puede pasar de un frame estando de pie a en el siguiente estar tumbado en el suelo. Es un recurso narrativo que solo se puede hacer con el dibujo o la animación tradicional.Que Dragon Ball FighterZ es espectacular no hace falta ni que lo digamos (aunque lo hemos hecho ya varias veces), porque habla por si mismo solo con verlo, pero es que gran parte de la espectacularidad viene por haber conseguido transferir esa técnica tan propia del manga a un videojuego de lucha y, demonios, no soy capaz de imaginar una forma más adecuada y perfecta para hacer un videojuego de Dragon Ball. Muchas capas de acción ocurren en pantalla al mismo tiempo en cada combate del juego de Arc System Works, y presenciar esas escenas al mismo tiempo que somos nosotros los que llevamos a cabo el combate, no solo es increíble, también recuerda mucho a estar viendo el anime o leyendo el manga.Read more…[...]



Avance de Days Gone

Thu, 15 Jun 2017 19:30:00 +0200

Teniendo en cuenta la regularidad con la que se utiliza la violencia como hilo conductor y mecánica principal en la gran mayoría de videojuegos, el acto de matar se ha convertido en algo trivial, insustancial y rutinario. Resulta hasta complicado encontrarse con juegos en los que no llevemos una maldita pipa en la mano, y cuando no ocurre es casi una celebración: la violencia en primera persona es el punto de partida para muchos títulos. Igual de importante es la forma en la que se muestra, haciendo del asesinato la única forma de expresión y la única vía de acción. Raros son los casos de obras de esta naturaleza pero que representen la violencia como algo cruel y natural. Es lógico, ya que puede ir en contra de la propia forma de jugar, y los creadores prefieren mirar para otro lado frente a disonancias muy evidentes: Days Gone, por suerte, parece querer ser todo lo contrario.La demo que pudimos ver, jugada a tiempo real por uno de los responsables de Bend Studio, es exactamente la misma misión que la del gameplay mostrado por Sony en su conferencia, pero jugada de diferente manera. Uno de los factores más representativos de este Days Gone es la libertad de acción: puedes afrontar cada situación de muchas maneras diferentes, y todas esas pequeñas decisiones afectan directamente al desarrollo de la misión y a lo que ocurra, y así pudimos verlo. Darren Chisum, programador en jefe, hacía mucho hincapié al explicarnos el funcionamiento en todos los factores externos que puede alterar lo que esté pasando: cambios climatológicos, entorno o incluso los seres vivos que vivan en él.Por coherencia con el propio mundo que Days Gone quiere retratar, la jugabilidad es libre pero pausada y lenta de forma obligada: cada movimiento es crucial, así que debes usar tu ingenio para poner trampas, aprovechar el entorno, o incluso utilizar a la horda para atacar o distraer a los enemigos, como vimos en el gameplay de la conferencia. Esa horda tan espectacular que vimos aquí y en el gameplay del año pasado en mucha mayor medida, funciona como una mente colmena. Pude preguntarle a los programadores por la IA de los zombis y funcionan de forma alterna: IA individual cuando son pocos y separados, y una IA para todo el grupo cuando forman una oleada. El problema principal que tiene el combate es el sistema de salud, de momento: como debería ser en una representación de un mundo tan realista, le quitamos mucha vida a los enemigos y de una o dos balas pueden caer, pero en contraposición a eso, los enemigos nos quitan muy poca a nosotros, y hay porciones que se recuperen con el tiempo. Days Gone, después de este primer vistazo, parece facil, y debería ser todo lo contrario. Podríamos no jugar de esta manera tan táctica, y probablemente haya fases en las que sea acción más directa, pero la escasez de recursos y de munición estará presen[...]



Avance de Crackdown 3

Wed, 14 Jun 2017 12:30:00 +0200

Crackdown, el original, era un perfecto hijo de su tiempo. Era un juego desenfadado, una alocada comedia de acción en la que los deportivos servían para saltar por las rampas de los camiones y para estamparse en la cabeza de los pandilleros, y en la que saltábamos cientos de metros porque era más divertido que recorrer la ciudad a pie. Aspectos como la narrativa o la coherencia interna no le importaban demasiado a nadie, y con su apartado técnico sucedía un poco lo mismo: era un juego resultón, y con eso bastaba. De ahí su éxito y su estatus de culto, y de ahí el papelón de una tercera entrega que viene a nacer en un escenario bien diferente. Con una consola nueva a las espaldas (la más potente de la historia, no es poca cosa) y la responsabilidad de abanderar un catálogo al que los dragones y el dubstep han dado plantón, intentar renovar la misma apuesta es una jugada arriesgada. No dudo que sea noble, pero desgraciadamente aspirar a hacer un juego divertido hace tiempo que dejó de ser suficiente.Crackdown 3 debería serlo si quiere llevar ese nombre en la camiseta, pero las exigencias del guion le obligan también a mostrar un tipo de músculo que el juego parecía haber enfocado a lo suyo, esto es, la destrucción por la destrucción. Todos tenemos frescas en la retina esas secuencias de demolición descontrolada en las que un pepinazo bien dirigido convertía el centro de la ciudad en una lluvia de cascotes multicolores, y aquí viene el primer aviso a navegantes: las informaciones que hablaban de un motor de destrucción que reservaba sus mieles para el modo multijugador no bromeaban ni un poco. El morbo manda, y por eso lo primero que intentamos con el mando en las manos y una escena cualquiera de su campaña enfrente fue descargar un cargador contra una pared para hacer un bonito agujero. No hubo suerte: con la nube de vacaciones, el nivel de caos que podemos generar se ve seriamente afectado, y lo mismo sucede con sus posibilidades jugables. Podemos desconchar marquesinas, y una carga explosiva bien colocada hace volar por los aires un número razonable de coches ennegrecidos, pero no hay nada de revolucionario aquí. Acceder a uno de los cuarteles de pandilleros repartidos por toda la ciudad sigue implicando cruzar la puerta y los únicos elementos que parecen realmente afectados por el motor de física son los actores individuales que transitan un escenario inmutable: cadáveres, vehículos, contenedores, todo ok, pero nada de vigas maestras.Por suerte es una lista que admite más posibilidades de interacción que el explosivo plástico, y son esos mismos elementos los que volarán hacia el centro del agujero negro cuando utilicemos la pistola de singularidad, porque Crackdown 3 sigue siendo el tipo de juego que no se ruboriza al incluir un artilugio semejante. Del mismo modo, cualquier elem[...]



Avance de Ashen

Wed, 14 Jun 2017 09:30:00 +0200

(image)

«Ashen is a 3rd person, action RPG about forging relationships». Así es como el equipo de Aurora44 describe su propio proyecto en su página web, y es una definición perfecta: habla de lo que quiere conseguir, de lo que va, a donde quiere llegar, y te dice como quiere hacerlo. En este caso, y mejor dicho, nos dice a través de que género y que estilo de juego, con que herramientas y con que mecánicas van a conseguir hacernos sentir el poder de las relaciones y explorar la verdadera naturaleza del ser humano a través de encuentros aleatorios.

Exactamente eso es lo que ya hizo Journey y por esto también es una de las obras más relevantes de la historia, y Ashen se propone a si mismo algo ambicioso: tratar los mismos temas e inquietudes que el juego de Jenova Chen pero a través de un género muy concreto y delicado. Ashen viene a intentar una fusión tan loca como evocar las mismas sensaciones que Journey a través de una jugabilidad dura y cruel como la de un Dark Souls, y por la pequeña demo que hemos podido jugar en Los Angeles, va por el buen camino.

La demo comienza con nuestro personaje despertando en el claro de un bosque, al lado de una pequeña hoguera artesanal y algo de equipo, listo para su uso. Como si de un soulslike normal se tratase, comenzamos a explorar el bosque y a familiarizarnos con los controles: como es intrínseco del propio género, el fijado, la esquiva, el golpe débil y el golpe fuerte son los protagonistas. No tardaríamos mucho en encontrarnos con un grupo de personas hostiles y ser atacados, poniendo a prueba por primera vez el manejo de las armas y el combate de Ashen. Se siente exactamente igual que cualquier título del género excepto por los tiempos, que parecen ser un poco más lentos, más primitivos, más prudentes.

Read more…




Avance de Star Wars Battlefront 2

Sun, 11 Jun 2017 21:30:00 +0200

Del planeta Naboo se podrán decir muchas cosas, pero bonito era un rato. Se me ocurren pocos marcos más apetecibles para freírse a balazos, y por eso tiene sentido que el primer contacto con esta segunda entrega de Battlefront tuviera lugar allí, en una de sus plazas y alrededor de uno de sus palacios. Puede que no se trate de un favorito de los fans y que defender cualquier faceta de las precuelas sea motivo de excomunión (que me apunten en esa lista), pero ya llegará el momento de los desiertos y los enormes planetas helados. Ya llegará el carisma. Por el momento, tocaba dejar una cosa clara: como buen hijo del estudio sueco, Battlefront II debería ser ante todo un portento técnico, y en ese sentido podemos respirar tranquilos. Aunque Star Wars necesita algo más. La tecnología desnuda es importante, y ver trabajando a Frostbite a pleno rendimiento es siempre espectacular, pero Battlefront solo tiene sentido si consigue vender la sensación de participar en una de esas refriegas. Por eso hablo de tranquilidad: solo he jugado una ronda, pero no me hicieron falta más de un par de minutos para saber que el material más sensible del mundo sigue estando en buenas manos. Aparecí en una callejuela, como digo, encarnando a uno de esos droides que la federación de comercio utiliza para no mancharse las manos. A mi izquierda, unos cuantos compañeros interrogan a un par de stormtroopers arrodillados, y unos cuantos metros más adelante un enorme tanque de asalto avanza pesadamente tratando de abrir el camino. De manera casi instintiva me lanzo al ataque, porque es lo que uno tiende a esperar de un shooter multijugador, y entonces me doy cuenta de mi error: el fuego cruzado inunda una plaza demasiado amplia como para dejar espacio a las heroicidades, y a ambos lados de ella los dos equipos avanzan como una unidad. Nadie corre a lo loco, y no puedo evitar sonreír al ver como mis compañeros caen formando un mar de chatarra. No es una partida más, es una escena de la película.No tarda en llegarme el turno, aunque no me molesta especialmente: en una situación así lo suyo es que una ráfaga de blaster perdida te haga un agujero en el chasis, y es una oportunidad perfecta para juguetear con el cambio de clase. No es un sistema que invente la pólvora, pero los cuatro tipos de especialistas aportan ese puntito de profundidad extra que quizá se echaba de menos en los monolíticos soldados rasos de su predecesor. Cada una de ellas viene definida por su armamento y un puñado de habilidades especiales accesibles mediante los gatillos, y en esta ocasión las cartas, aunque regresan, se limitan a matizar porcentajes y estadísticas de unos loadouts predefinidos de antemano. Así, el Asalto cuenta con un rifle polivalente, el Pesado puede desplegar un escudo y an[...]



Avance de Need for Speed: Payback

Sun, 11 Jun 2017 13:00:00 +0200

(image)

El aficionado al motor, chalao de la bujias y fan del género de conducción debe estar de celebración: las sagas de simulación nunca se vienen abajo, Forza y Gran Turismo siempre están al pie del cañón y además aparecen propuestas nuevas como Project Cars o Asseto Corsa. Dentro de la propia simulación, las cosas van más que bien, y paralelamente se encuentran las franquicias que podríamos considerar más arcade. Need for Speed, confundido con sus propios sentimientos, a veces no sabía en que grupo debía encajar, pero como un adolescente en pleno desarrollo emocional, cada vez se va conociendo más a si mismo y reconoce donde debe estar y a donde pertenece.

De esa manera, Need for Speed Payback se dejó ver en el EA PLAY 2017 como un paso más, y uno más grande que nunca, hacia el juego de conducción más pendiente de la espectacularidad que de la precisión, y hacia la sencillez, y desde luego, es un gran acierto. Tan solo pudimos jugar una demo muy corta, exactamente la misma secuencia mostrada en vídeo en la conferencia, pero nos ha servido más de que sobra para extraer algunas intenciones muy claras. La primera, es esa apuesta por lo arcade: los controles se ven minimizados a unos pocos botones (concretamente cuatro, sin contar los joysticks: acelerador, freno, freno de mano y nitro), haciendo de la forma de jugar lo más sencilla posible. Sin lugar a dudas, es una buena decisión, pero a la hora de la verdad deja algunas dudas: el deslizamiento y las colisiones con los demás coches son menos contundentes de lo que deberían y solo se nota verdaderamente cuando lo juegas.

Eso nos lleva a la forma en la que Need for Speed: Payback quiere entender el arcade en esta ocasión: inspirándose directamente en los mejores del género, Burnout y Split Second, introduce la acción y la interacción con otros vehículos a partir de la violencia y presenta la misma mecánica de takedowns de uno de sus referentes. Al mismo tiempo que conducimos por una autopista llena de señores con mala hostia porque llegan tarde al trabajo, tendremos que librarnos de nuestros enemigos a base de golpes a la carrocería para que acaben dando tres vueltas de campana en el sentido contrario. La pequeña secuencia que pudimos jugar y que todo el mundo ha podido ver en vídeo es una escena extraída de la propia historia del juego, y es precisamente esa idea más interesante de todas.

Read more…




Avance de FIFA 18

Sat, 10 Jun 2017 22:30:00 +0200

(image)

Hace apenas un par de días Jason Schreier publicaba en Kotaku un extensísimo artículo desmenuzando los cómos y los porqués del tormentoso proceso de desarrollo de Mass Effect Andromeda. Es un texto valioso, y no solo por los datos que aporta sobre este naufragio en concreto: conjeturar sobre tropiezos así resulta sencillo, pero los proyectos de esta envergadura no suelen distinguirse por airear este tipo de información. Una información que recorre absolutamente toda la lista de sospechosos habituales y no deja una casilla sin marcar; se habla de tensiones internas, de costosos prototipos abandonados por el camino y de problemas de personal que sin duda plantean preguntas incómodas. Se habla de política y se habla de tecnología, y sobre este último punto bascula uno de sus pasajes más esclarecedores: el referido a su motor gráfico.

Y digo que es esclarecedor porque creo sinceramente que se trata de un factor del que solemos hablar bastante a la ligera. Es más, creo que los grandes estudios lo saben, y por eso sus departamentos de marketing se apresuran a mencionar las palabras mágicas siempre que surge la ocasión. "Frostbite" no es en absoluto la menos poderosa de todas ellas, pero como demuestra el texto de Schreier, lo que el público general suele entender como un sortilegio instantáneo que convierte el agua en vino puede suponer una realidad bien diferente a pie de campo, en las trincheras del desarrollo. Un cambio de motor, un salto de una tecnología precaria a otra más avanzada, puede ser un paso hacia el futuro, pero también implica problemas. Es una realidad que, según parece, pagaron con sangre los chicos de Bioware Montreal, enfrentados de buenas a primeras y por exigencias del guion a un coloso tecnológico que no supieron como domar. No es tan sencillo adaptarse cuando toca jugar fuera de casa.

Es natural querer esquivar estos problemas, y puede que eso explique por qué FIFA 17, una entrega más que sólida en lo jugable, parecía sacar un rédito tan discreto de la que fuera publicitada como su principal novedad. FIFA 17 corría sobre Frostbite, podía incluir su logo en la caja, pero las mejoras no eran tan obvias. Quizá porque había faltado tiempo, o porque el estudio había decidido limitarse a esquivar la bala y salvaguardar su núcleo jugable sin estirar demasiado el chicle. Sea como sea, esas mejoras tenían que llegar en algún momento, y por eso es una suerte que FIFA vuelva todos los años.

Read more…