Subscribe: Kronika lat i zim
http://kronika-lat-i-zim.blogspot.com/feeds/posts/default
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: Polish
Tags:
awen  clvain innis  gdy  jak  jego  jest  już  lat zim  lat  nie  przez  się    tak  testu  tym  zatem  że 
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Kronika lat i zim

Kronika lat i zim



Oto oficjalna i na razie jedyna strona internetowa autorskiego wciąż systemu RPG "Kronika lat i zim" wychodzącego spod palców dwóch osób: Doroty "Aque" Łukaszek i Krzysztofa "Garfielda" Roskowskiego. W trakcie jego powstawania to tutaj właśnie



Updated: 2014-10-03T06:26:01.483+02:00

 



Komentarze (0)

2011-09-18T15:58:57.928+02:00

System został właściwie ukończony - nie spisano jedynie tekstów dotyczących ziół. Mechanika działa sprawnie, a w nowych wariacjach staje sie podstawą kolejnych gier.
Tak czy inaczej jednak, KLZ okazało się być systemem, który pragniemy stworzyć, a nie weń grać.
Niniejszym projekt zostaje zamknięty.



Naturalne metody leczenia ran i kilka newsów

2009-07-17T13:52:06.911+02:00


Ruszyło! Może nie pełną parą, ale ruszyło.
Rozpisaliśmy, ile czasu leczą się konkretne rany, jeśli nie zostały uleczone przez druida, co trzeba zrobić żeby się nie pogarszały, co się dzieje jeśli się pogarszają, co można zrobić aby przyspieszyć leczenie.
Poza tym wiemy już też, czego dokładnie jeszcze brakuje!
Mechanika okazała się być gotowa i całkiem sprawna.
Rozpisać trzeba jeszcze przykład walki grupowej.
Brakuje opisu stanu wiedzy clvaińczyków - ich znajomości ziół, stanowionych praw i sposobów ich egzekwowania, legend i baśni, obyczai ślubnych, przesądów, przepowiedni i alfabetu, opisu pogody, wpływu czasu i natury na moce magiczne.
No i całego rozdziału "wstępnego", czyli wprowadzenia do RPG i korzystania z podręcznika.

Z jednej strony niewiele, z drugiej całkiem sporo pracy.

Niedługo też druga sesja! Dunkan, Katherine, Wamad i bliżej-nieokreślony-wilk spróbują pomóc leinsterskiemu miasteczku portowemu.




Zastój

2009-03-12T16:02:57.365+01:00


Z jednak matura nieźle daje we znaki. Od końca wrzśenia nie dopiśalimy ani jednego zdania do systemu. Nie ma ani czasu, ani weny. Jedyne, czym można pocieszyć, to pomysł (skończony, nie spisany) na naturalne metody rekonwalescencji po walkach oraz wspomniana w poprzednim poście pogoda.
I rozpisany scenariusz zawieszonej w czasoprzestrzeni drugiej sesji próbnej.




Komentarze (0)

2009-01-08T16:59:52.540+01:00

Nadeszła zima w europie, wiatr przebija nasze ciała bazlitośnie szpilami mrozu, pod butami trzeszczy śnieg, kaszel, katar, spadek energii, powroty do ciepłych domów.

A jak jest w zimie w Clvain Innis? Spójrzmy na to z perspektywy prawdziwej Irlandii oraz wyobrażenia o realiach życia w II wieku naszej ery.

Z dnia 8 stycznia 2009, pogoda w Irlandii:

Temp. max:4 °C
Temp. min:-3 °C
Wiatr:(image) 17 km/h
Deszcz:brak
Śnieg:brak

Klimat Irlandii

Irlandia położona jest w strefie klimatu umiarkowanego morskiego, kształtowanego przez ciepły Prąd Zatokowy, który w znacznym stopniu łagodzi klimat wyspy.

Średnia miesięczna temperatura powietrza w styczniu wynosi 4-7°C, a w lipcu 13-16°C.

Roczna suma opadów atmosferycznych kształtuje sie odpowiednio:
- 800 mm - hrabstwa Dublin i Kildare
- 2400 mm - w górach hrabstw Kerry, Galway i Donegal.
Wiekszość opadów notowana jest w okresie od sierpnia do grudnia.

Materiał źródłowy: Popularna Encyklopedia Powszechna. Kontynenty i Państwa - Europa. Grupa Wydawnicza Bertelsmann. Warszawa 2000

Na dzień 8 stycznia 2009 w Dublinie mamy rozpogodzenie i +3 stopnie, zatem całkiem znośnie powinno się tam mieszkać, ne?

A co powiedział by o takich warunkach człowiek mieszkający w czymś lepszym niż ziemianka ale gorszym niż drewniany dom? Z pewnością uszczelniałby dziury w ścianach, napalił w palenisku na środku domu i okrył się futrem ściągniętym z zabitego niedźwiedzia, jednak nie obawiał by się odmarznięć czy grypy a zawieja śnieżna byłaby niezłym omenem, że bogowie znowu coś kombinują...


Clvain Innis jest wzorowana na tej wspaniałej wyspie, jaką niezaprzeczalnie jest Irlandia, dlatego klimat również jest podobny. Co to oznacza dla gracza? Po pierwsze zima w Clvain Innis jest okresem roku, w którym ogólne przemieszczanie się ludności cywilnej oraz wojsk jest zaledwie nieco zmniejszony (w stosunku do świata na północ i wschód od Clvain Innis, gdzie zimy są srogie). Podróżni nie muszą martwić się mrozem a wrogie armie nie wybije zima, tylko ich własne miecze. Ostatecznie można złapać przeziębienie i stać się pośmiewiskiem wśród drużyny, z powodu swego słabego zdrowia.

Żródło: http://www.odyssei.com/pl/weather/irlandia.php



Wpływ faz księżyca na magię

2008-09-08T20:58:35.065+02:00

Magia. Gdy sięgasz po moc, co czujesz? Ach, jesteś nieraz przepełniony uczuciem spełnienia, tak? A czasem wręcz odwrotnie, męczysz się przy wypowiedzeniu kilku słów w języku bogów. Pytasz się mnie, czemu tak się dzieje? Powiem ci, drogi uczniu. Zgaś ognisko, już nie jest mi potrzebne jego ciepło, jego ukojenie a jednocześnie uczucie ciągłego zagrożenia jego potęgą. Przejdźmy się. O tak, wystarczy wyjść z chaty, by poczuć powiew wichru, moc powietrza na wyciągnięcie ręki, chęć szeptu niesionego przez delikatny powiew. Idziemy dalej, poprzez łąkę. Dźwięki owadów, zapach kwiatów polnych, uczucie stabilności, nieco obce. Już niedaleko. Słyszysz? Szum wodospadu. Cicho. Ale wzmaga się. Już czuć świerzość wody, wilgotność powietrza. Klęknij przy jeziorku. Czujesz moc? A teraz spójrz w taflę wody. Poczekaj, nie skupiaj się na chmurach odbijających się w lustrze jeziora. Szukaj srebra. Jest? Tak, to księżyc. On jest zegarem mocy, wyznacznikiem chwil przyjaznych i zgubnych dla czarodzieja. Wsłuchaj się w wiatr, cóż on szepcze o księżycu. Wpatruj się w wodę, niech pokarze o nim prawdę. Wczuj się w ogień a poczujesz puls księżyca. Dzięki temu nigdy moc cię nie zawiedzie. Dzięki temu będziesz zawsze gotowy.



W Kronice Lat i Zim wystąpi takie coś, jak "wpływ faz księżyca na magię". Nie będzie to coś mechanicznego, bardziej fabularnego. Bo jak gracze nie będą sobie zdawać sprawy z ów wpływu (bo nie przeczytali podręcznika :p), to po cóż ich katować "kalendarzykiem płodności kobiety"? Bo do tego się sprowadzają zmiany w magii: do sprawdzania, czy obecnie są dni przyjazne konkretnej magii, czy wręcz przeciwnie. Wszystko w rękach MG i ambitnych graczy, którzy stawiają fabułę nad turlanie.

Żródło: http://www.wiccasources.netfirms.com/_private/moon_phase_correspondences.htm




Poświęcenia

2008-09-07T19:26:54.432+02:00


Oficjalnie poświęcenia zostały ograniczone czymś, co może skojarzyć się z mechaniką sceny, lecz takowa nie została wprowadzona. Jak będzie to działać w praktyce, czas pokarze. I to czas niedługi, bo wielkimi krokami zbliża się playtest. Sesja ma już mapę okolicy miejsca przygody i BNów, całą fabułę i podział ról między oboma MG. Czeka tylko jeszcze na termin oraz chęć graczy.

Fragment podręcznika na temat ograniczonych poświęceń:
"Jeśli chodzi o limity, jakie ograniczają postać w poświęcaniu kości (a zatem i koncentrowaniu się na wykonywanym zadaniu) są zależne od MG. Dopóki postać uczestniczy w jednolitej akcji – rozmawia, walczy, jest na balu, rozmyśla wraz z drużyną... - jest traktowana, jakby jej poziom adrenaliny "niwelował" zmęczenie, wynikające z poświęceń. Jednak gdy taka sytuacja się skończy i zaczyna się inna (zakończono walkę i teraz trzeba opatrzyć rannych), MG ma prawo wymagać od postaci, które używały poświęceń w wielu testach, testu Kondycji bądź Siły woli, a nawet obu tych umiejętności (zależnie od wykonywanych z poświęceniami czynności) aby zobaczyć, czy postać nie zmęczyła się taką koncentracją; PT takiego testu zwykle jest równy najczęstszej ilości poświęconych kości, a jego niezdanie nakłada podobne kary, jak nadużycia magii, a zatem: zmęczenie. Zmęczenie zwykle przejawia się w karach w postaci odejmowania kości z testów, a ich ilość i testy, w których odpadają, zależy od MG."




Nowości w przebiegu prac

2008-08-27T22:56:27.315+02:00


Szykuje się kolejny playtest. Tym razem nieco inny skład, druidka Caitlin odprowadza do domu wiedźmę Emer pod postacią owcy. Wydawałoby się, że kolejna misja, przydzielona Wamadowi przez ojca, będzie spoczywać wyłącznie na barkach jego i Dunkana, jednak po drodze dołącza do nich... Właśnie - kto?
Woof.
Co czeka ich tam, gdzie wędrują?


W samym systemie narazie zmian niewiele, rozważamy wprowadzenie pewnych ograniczeń w Poświęceniach oraz odwrotności poświęceń - czegoś, co obniżałoby maksymalny wynik (wbrew pozorom mogłoby się przydać - czasem liczy się nie wielkość, a konkretna liczba). Poza tym wciąż rozrasta się bestiariusz. Sidhe są gotowe, podobnie jak trolle, ogry, duchy i zwierzęta. Pojawiło się wiele skrzatów i innych zaświatowych wynaturzeń.
Na opis wciąż czeka dział "Wiedza" oraz "Prawo" - ze względu na wakacyjny wyjazd sprawy KLZ odeszły na nieco dalszy plan. Niestety, jeszcze trochę z niego nie powrócą, teraz, gdy zaczyna się rok szkolny. Co więcej - mój rok maturalny.
Nie należy się jednak obawiać. Po pierwsze, prace będą się działy w kuluarach, powoli, ale ustawicznie. Po drugie: autorzy poprzysięgli sobie, że gdy oboje zostaną magistrami, Kronika Lat i Zim będzie gotowa do wydania. Wbrew pozorom 5-6 lat to niewiele czasu na napisanie systemu.




Magia

2008-07-29T16:19:34.926+02:00


W "Kronice lat i zim" jest 7 rodzai magii i 3 grupy magów.

Kapłani, to wszyscy ci, którzy pojmują i potrafią współpracować z odwiecznymi mocami, które trzymają ten świat w jednym kawałku. Przez to zwani są czasem magami, bowiem wielu z nich, o ile nie wszyscy, potrafią mocą manipulować wedle własnej woli. Kapłan to ktoś, kto pośredniczy między Boginią a istotą ludzką.
Bardowie odpowiadają za pamięć o historii i zwyczajach, za umacnianie Porządku Świata i tradycji, za przekazywanie tego wszystkiego następnym pokoleniom i budzenie w sercach ludzi ognia bohaterstwa - a także i gaszenie go. Posługując się muzyką, śpiewem i wszelką sztuką, potrafią manipulować umysłem, najczęściej aby podmiot upewnił się o swojej potędze lub zwątpił w nią. Posługują się magią Glam caernach, Glam dicin, Awen badb i Awen samhain.
Druidzi są tymi, którzy kultywują zwyczaje i czczą naturę, aby zapewnić sobie i innym dobrobyt. To oni są tymi, którzy czują prawa boskie w swoich duszach i dlatego mają ogromny autorytet. Pobierają nauki łącznie około 20 lat, studiując przy tym filozofię, ruchy gwiazd, wiedzę o przyrodzie, ziemi, bogach i całym świecie. Posługują się magią Awen mathair, Awen badb i Awen samhain, a wiedźmy, czyli opętane druidki używają także magii Bean sidh.
Czarodzieje, czyli ci, których zadaniem jest badanie, nabywanie i systematyzacja wiedzy empirycznej o świecie, a także odprawianie różnych rytuałów i obrzędów ofiarnych. Posługują się magią Awen triskel i Awen samhain.

Magie jakie można napotkać na terenie Clvain Innis są bardzo różnorodne. Większość z nich ma nazwę zaczynającą się od "awen", co oznacza "boska medytacja, skupienie".
Awen samhain, dostępna dla wszystkich trzech grup kapłańskich, jest magią zaświatów, iluzji, manipulacji zasłonką między tym i tamtym światem, wieszczenia i podróżami do innych światów.
Awen triskel to dostępna wyłącznie dla czarodziei magia trzech żywiołów harmonii: wody, ognia i powietrza, oraz wszystkiego, co można z nich stworzyć. Jest głównym źródłem potęgi czarodziei i głównym powodem strachu przed nimi.
Awen mathair, uzupełnienie Awen triskel, to druidyczna magia czwartego żywiołu, czczonej fizycznej manifestacji Bogini - ziemi i wszystkiego, co wiąże się z nią, a zatem także i roślinności i zwierząt, oraz wszelkich aspektów fizyczności. Jedne z jej aspektów to wzmacnianie i przemiany zwierzęce.
Awen badb to pierwsza z tzw. magii społecznych, odwołujących się do uczuć, bezpośrednio do ludzi. Ta konkretna manipuluje w ludziach trzema emocjami związanymi z wojną: bólem, rzezią i strachem.
Glam caernach, wzmacniająca magia bardów, opiera się na tym, podobnie jak i Glam dicin, co potrafią magowie wmówić innym ludziom. Dzięki temu, wraz z potęgą własnej wiary w siebie i mocy barda, można osiągnąć o wiele więcej, niż zazwyczaj.
Glam dicin jest przeciwieństwem Glam caernach i polega na obniżaniu czyjegoś potencjału przez zaniżanie jego samooceny, wiary w siebie i chęci zwycięstwa, przez wmawianie mu, jak bardzo nie ma szans na zwycięstwo. Wielu już, którzy narazili się bardom, z powodu Glam dicin utraciło swe najpotężniejsze umiejętności...
Bean sidh, nazwana od druidek sidhe magia klątw, jest oficjalnie zakazana w Clvain Innis, choć nie przeszkadza to wielu żądnym potęgi druidkom uczyć się jej i w zamian za rzucanie śmiercionośnych klątw dawać się opętać złym duchom.




Wnioski z playtestu - modyfikacje mechaniki ran

2008-07-12T16:11:36.201+02:00


Playtest, oprócz tego, że był przednią zabawą, bardzo się przydał. Dzięki jednemu z graczy (a mianowicie Sharce Larim) uświadomiliśmy sobie, że mechanika ran, choć logiczna, jest zbyt... drastyczna. Postacie okazały się krwawić zbyt bujnie i ginąć zbyt szybko. Dyskusja przeszła, trwają prace nad uaktualnieniem systemu.
Teraz to naprawdę będzie heroic, gdzie bohaterowie leją sobie po głowach przez kilkanaście minut i dobić sienie mogą, tacy są twardzi ;)
Dopiero ostatni ludzki poziom trudności, szóstka, przy udanym teście Wytrzymałości tak czy inaczej odejmuje kości z puli (przedtem ten próg zaczynał się już od czwórki), a na dodatek odejmuje ich znacznie mniej - tylko jedną (zamiast trzech!). Jednak ci, których postacie nie potrafią i nie chcą uczyć się wytrzymywać bólu, nie maja się z czego cieszyć - im kości będę odpadać nadal od ciosów o sile 3 wzwyż. Cios śmiertelny zostaje przesunięty o jeden w górę, ostatecznie lądując na PT 7, wciąż jednak pozostają próby odcięcia głowy ;)
Oficjalnie też zostaje zdefiniowany stan nieprzytomności - postać pada nieprzytomna, w agonii, gdy:
1. otrzymała cios śmiertelny (PT 7) i nie zdała testu Wytrzymałości ani na PT 7, ani na PT 6
2. utraciła wszystkie kości we wszystkich umiejętnościach, co sprawia, że jest niezdolna do jakiejkolwiek akcji

I tak też np. Cuchulainn, sławny bohater, jeżeli nie otrzyma śmiertelnego ciosu, padnie dopiero, gdy utraci 15 kości, bo tyle właśnie ma w umiejętności Miecz... (tak zresztą też mówi jego legenda - choć wyczerpany bitwą nie potrafił już ustać na nogach, przywiązał się do kamienia i walczył, dopóki jego ręka utrzymywała miecz)




Mechanika na bazie posta z pierwszą przygodą.

2008-07-11T13:07:56.145+02:00

1. Na samym starcie, podstawy mechaniki KLZ:- używane są tylko kostki sześciościenne- wynik na kości podczas testu jest traktowany jak ocena szkolna, zatem 1 to beznadziejne wykonanie danej czynności (szkolny niedostateczny), 2 to kiepskie wykonanie (dopuszczający), 3 to przeciętne wykonanie (dostateczny), 4 to ponadprzeciętne (dobry), 5 to wspaniałe (bardzo dobry), 6 to genialne (celujący)- podstawowy PT (poziom trudności) testu to wartość od 1 do 6- nie ma tu cech, są tylko umiejętności- jak nie masz danej umiejętności to automatycznie nie zdajesz testu tej umiejętności (masz ZERO)- umiejętności mają wartość od 1 do 15, z czym poziomy 1-3 to laik, 4-6 to czeladnik, 7-9 to mistrz, 10-12 to arcymistrz, 13-15 to bóstwo- podczas testu rzucasz tylkoma kośćmi, ile masz poziomów umiejętności wymaganej do tego testu (+/- dodatkowe kości za wszelkie powerupy/osłabienia) i wybierasz jeden (dowolny) wynik z wszystkich, który jest porównywany z PT- wynik testu wyższy bądź równy PT oznacza zdanie testu2. Najprostrzy test z PT:„Po drodze zauważają, że im bliżej wioski, tym bardziej śmierdzi i tym gęstsza mgła wisi w powietrzu, mimo słonecznego dnia.”Wamad użył umiejętności Wypatrywanie (w nawiasach będę pisał poziom umiejętności, w tej Wamad ma poziom 2) aby określić, gdzie jest wioska. MG przypisuje PT 4, bo stoją na wzniesieniu, więc wypatrzenie wioski nie jest zbyt trudne pomimo mgły. Podczas testu wypada 2 i 5, Wamad oczywiście wybiera 5, zatem zdaje test.3. Najprostrzy test bez PT, gdzie wynik określa JAK dobrze się udało a nie CZY się udało:„ …podczas gdy druidka, przerażona sforą wilków (które znikają, gdy tylko jej dotkną), przemienia się w sowę na... 4 godziny.”Kaitlin użyła Awen Mathair (4) aby zamienić się w swoje zwierze duchowe: sowę. Wypada 2, 3, 5, 5 a sama zainteresowana wybiera 5 (pozwoli jej to na przemianę K6-godzinną, podczas gdy 3 to zaledwie K6-tur, dokładniejsze info o magii w którymś z kolejnych postów).4. Najprostszy test przeciwstawny:„Wymieniają się jeszcze popisem użycia magii iluzji, pokazując sobie nawzajem kulkę światła stworzoną w dłoni...”Kaitlin użyła Awen Samhain (4) aby rozświetlić swą dłoń. Wypada 1, 2, 2, 4, wybiera 4. Robin robi to samo, z czym, żeby wypaść lepiej, musi mieć 5. Użył Awen Samhain (5) lepiej, gdyż wypadło mu 2, 4, 5, 5, 6 a wybrał oczywiście 6.5. Poświęcenie:„ …w międzyczasie zaś druidka ponownie zmienia się w sowę i postanawia oblecieć teren i odnaleźć centrum mgły oraz jej źródło.”Kaitlin pod postacią sowy ma aż 7 poziom Wypatrywania (w nocy, w dzień spada to do 3), zatem chcąc nie spaprać testu (nawet na 7 kościach mogą wypaść same jedynki!), skupia się uważnie, poświęcając 4 kości.Skupienie się na czymś działa tak: z puli wszystkich kostek rzucanych odejmujesz jedną, dwie, trzy lub maksymalnie cztery kostki, w zaman za to dodajesz ilość odrzuconych kostek do minimalnego wyniku na wszystkich innych kostkach (jak wiemy, minimalny wynik na K6 to 1, zatem jak odrzuci się cztery kostki, to minimalnym wynikiem na wszystkich pozostałych w teście kostkach będzie 5, wtedy liczby mniejsze od 5 są traktowane jako 5. Po odjęciu maksymalnych czterech kostek zostają trzy na wykonanie testu. Wypada 1, 3 i 4, z czym dzięki poświęceniu wszystkie traktowane są jakby wypadło 5. Kaitlin udało się bardzo dokładnie przestudiować okolicę, dzięki czemu znalazła te trzy nieznane postacie na bagnach.6. Współpraca:„Kiedy już chcą ruszyć na bagna, stary druid Gyfes ma halucynacje, że jest atakowany przez oddział sidhe. Broni się, przyzywając z zaświatów widmo. Na szczęście bohaterowie współpracują i wspólnymi siłami odsyłają je tam, skąd przyszło zanim zd[...]



Playtest pierwszy - 8 lipca 2008 - Fabuła

2008-07-10T18:27:29.904+02:00

Grały 3 osoby, prowadzące kolejno:- druidkę Kaitlin, która jakiś czas temu opuściła swego Mistrza i teraz zdobywa doświadczenie na trakcie- wojownika Wamada Mac Boara, syna wodza plemienia Ebdani, który dostał właśnie pierwsze całkowicie samodzielne zadanie i musi udowodnić, że nadaje się na stanowisko, które kiedyś obejmie- ... Dunkana, 14-letniego dzieciaka wprawionego co nieco we wspomagającej magii bardów oraz w magii iluzji, który całe życie był pupilkiem na dworze Tytanii. Ta jednak pozbyła się go i wyrzuciła z powrotem w świat ludzi. Teraz on się błąka i próbuje wrócić...Informacje, które otrzymali gracze "zanim wyruszyli", jako to, co się wie o ich misji:- z wioski Manta na terenach Ebdani nie przychodzą od pewnego czasu daniny, a gdy wysłać tam poborców, mieszkańcy mówią "was nie ma!" i ignorują ich- z okolic tej wioski zniknęła zwierzynaMają zrozumieć problem i rozwiązać go.Kaitlin zostaje przydzielona Wamadowi jako pomoc, natomiast Dunkan dołącza do nich przez przypadek po drodze, z braku lepszego zajęcia. Choć jest przerażony Wamadem, który próbował go już zabić w odwecie za obrazę, zostaje uspokojony przez druidkę, gdy ta chowa go pod swoim "płaszczem-niewidką" (yeah, right. Nie ma to jak psychomanipulacja ;)) Z wartych nadmienienia tutaj motywów - Kaitlin zapytana, z czego jest płaszcz, odpowiada "z darów owiec" (czyt. wełny); Dunkan, zupełnie zielony w działaniu ludzkiego świata, bierze to sobie do serca i dziwi się, że tutaj owce dają dary, po czym dochodzi do wniosku, że jest to rasa służebna, jak skrzaty dla sidhe. Po drodze zauważają, że im bliżej wioski, tym bardziej śmierdzi i tym gęstsza mgła wisi w powietrzu, mimo słonecznego dnia. Ponadto, na trakcie wita ich zwariowany, radosny pies i wyraźnie chce poprowadzić ich do wioski. Już w wiosce zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Przede wszystkim potwierdzają się informacje: zwierzęta faktycznie nie są obecne, a ludzie... cóż. Gdy tylko ich wzrok napotkał przybyszów, mówili "nie ma was!" i wracali do swoich spraw. Poza tym wielu robiło niestworzone rzeczy - uciekało z krzykiem przed sąsiadem, waliło głową w ścianę, próbowało nabrać wody z ziemi, kopało w studnię, przypatrywało się bliżej niesprecyzowanemu obiektowi, bredziło różne rzeczy...Natomiast nasz wojownik widzi dom na drzewie, podczas gdy druidka, przerażona sforą wilków (które znikają, gdy tylko jej dotkną), przemienia się w sowę na... 4 godziny. Dzieciak bawi się z psem i także widzi dziwne rzeczy - choćby panią Tytanię, uśmiechającą się do niego, opartą o studnię. Kolejno rozmawiają z takimi oto BNami: - Forgallem Mac Manachem, wodzem wioski. Jest przerażony, ale stanowczy. To on kazał nikomu nie opuszczać wioski, bo uważa, że to choroba zakaźna i chce chronić resztę świata. Sam zamknął się w domu, jako ostatni zdrowy. Druidka pod postacią sowy przebija się przez słomiany dach, co sprawia, że Forgall w końcu otwiera im drzwi. Sowa siada Wamadowi na karku i rozpościera za jego głową skrzydła, udając ozdobny hełm i dodając mu majestatu. Forgall pozwala zostać im na noc i posilić się. Zaprowadza ich do druida i wraca zabarykadować się w swoim domu. Mówi im, że pies, którego spotkali, nie jest tutejszy i po prostu się przyplątał, a cała afera z chorobą zaczęła się, gdy przyszła mgła. - Gyfesem Mac Lleuem, starym, wioskowym druidem. Jest on raczej nieprzydatny, bo ciągle krzyczy o apokalipsie, końcu świata, gniewie bóstw i tym, jak źle postępowali wioskowi, że muszą się poprawić. W tym momencie druidka, omamiona ilością myszy, które wyłażą ze wszystkich dziur, wyskakują ludziom z ust i pokrywają każdą powierzchnią, chce polowa[...]



na czym KLZ bazuje?

2008-07-10T18:30:26.770+02:00

Świat Kroniki Lat i Zim bazuje (póki co) na Irlandii wieku III-ciego naszej ery.

Jaki to był okres i jak to wpłynie na rozgrywkę? Otóż był to czas panowania Cesarstwa Rzymskiego nad większą częścią europy a sama Brytania była przez Rzymian zajęta połowicznie, od strony południowej. Z Irlandii było zatem tak samo blisko do celtyckich braci szkotów jak i całkowicie obcych celtom wyznawców Chrystusa. Pod koniec następnego wieku Chrześcijaństwo przybyło na wyspę i wszystko się zmieniło a jednocześnie ciężko znaleźć zmianę, która pomieszała coś w kontynuacji tradycji celtyckich. Ot, Irlandczycy przejęli Chrześcijaństwo i przerobili je po swojemu.

Ale w Clvain Innis ta symbioza dopiero nadejdzie. Póki co bóstwami naczelnymi są Tuatha De Dannan, którzy są na progu wyparcia poprzednich boskich władców, dzikich Fomoraigów (kojarzonych z panteonem wikingów).

Sama wyspa, Irlandia, była w III wieku mocno zarośnięta lasami, wielkich osad (zwanych oppidum) było około osiem, gospodarka opierała się na hodowli bydła a władcami byli ci, co najlepiej posługiwali się mieczem. Teren wyspy podzielony był na cztery prowincje (Ulster, Leinster, Munster i Connaught), którymi rządzili królowie podwładni Wielkiemu Królowi. W III wieku władcą wyspy był półhistoryczny bohater Cormac Mac Art (półhistoryczny, gdyż powstało na jego temat wiele legend).

Tak samo jest w Clvain Innis.
Tyle na początek, będzie tego dużo więcej.

Źródło: http://www.rootsweb.ancestry.com/~irlkik/ihm/



O genezie nazwy

2008-07-06T19:26:22.776+02:00


Pytanie o nazwę zdaje się być akuratne, skoro jest to pierwsza (ex equo z okładką) rzecz, na którą zwraca potencjalny gracz uwagę. Choć być może lato i zima nie brzmią zbyt dobrze w dopełniaczu, po krótkim czasie uszy przyzwyczajają się do tych słów, a znaczenie pozostaje niezmienne. Jakie ono jest i skąd pomysł na taki, nie inny tytuł?
Sam system przechodził różne fazy nazewnictwa. Od szkicowego "system irlandzki" na potrzeby katalogowania plików, przez robocze "Ulsterskie opowieści" które nie przetrwały zbyt długo, aż po dzisiejszy i zatwierdzony już stan. Stan ten, czyli "Kronika lat i zim", stylowo skracające się do KLZ, wyszło właściwie z lekcji w liceum. Z lekcji etyki, z tematu o Konfucjuszu. Tam też bowiem, hołdując swojemu zwyczajowi spisywania nazw ładnych i ciekawych (do wykorzystania w przyszłości w różnych projektach, opowiadaniach i innej fikcji), na marginesie naskrobałam tytuł jednej z ksiąg Konfucjusza: "Kronika wiosen i jesieni". A zaraz obok "Obfita rosa z kroniki wiosen i jesieni" (jeśli kiedyś zechcemy napisać dodatek lub podręcznik dla MG, to wiecie, jakiego tytułu szukać ;)).
Nazwa okazała się ładna i chwytliwa, jednakże nieużyteczna. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, nie można (a i głupio by było) nazwać systemu tak, jak rozprawę filozoficzną nazwał jeden z czołowych myślicieli starożytnych Chin, mimo wygaśnięcia jego praw autorskich. Po drugie, ni w ząb nie pasowała do systemu, zwłaszcza, że Celtowie nie wyróżniali wiosny i jesieni akurat. Dlatego trzeba było ją zmienić. Skoro nie ma wiosny i jesieni, to co jest? Inne pory roku: lato i zima. Tak powstała koncepcja "Kroniki lat i zim", a gdy wpasowana została w setting, zadomowiła się na dobre.
Jak się zadomowiła? Otóż jedno ze stowarzyszeń, mające właściwie funkcję instytucji państwowej, czyli Powiernicy Tajemnic, zostali obdarowani rolą. Rolą spisywania historii, w "wydawanej" od 300 lat co pół roku kronice - Kronice lata lub Kronice zimy. Wszystkie jej tomy razem tworzą tytułową Kronikę lat i zim, na której kartach, zgodnie z heroiczną konwencją, jako wielcy bohaterowie zapisać próbują swoje życie Postacie.




"To będzie kosztowało dwa ... muuuu!"

2008-07-05T18:50:35.081+02:00


Ostatnio, podczas tworzenia postaci dla graczy uczestniczących w nadchodzącym playteście, wynikła dość zabawna sytuacja, którą zapomnieć byłoby hańbą.
Rozmowa toczyła się na temat systemu płatniczego. Cytaty, niestety, to nie są.
- Są różne przeliczniki, ale krowa, w sensie bydło, ma ogólnie znaną i przyjmowaną wartość...
- To jak się nazywa waluta? "Mu"?
I pomimo wielu próśb z różnych stron, "mu" nie zastąpiło narazie złociszy. I nie zanosi się na to, choć propozycja jest kusząca ;)




The Power 19 - 19 pytań o system

2008-07-02T19:35:14.964+02:00

Dobry pomysł zaczerpnięty z Socratic design. Pytania w wolnym tłumaczeniu własnym. 1.) What is your game about? - O czym jest twoja gra?Krótko, a treściwe: o bohaterach, herosach. O tych, o których piszą pieśni. I tym, co ci bohaterowie robią, aby te pieśni pisano. 2.) What do the characters do? - Co robią postacie?Postacie, zależnie od konwencji przygody jaką wykreuje Mistrz Gry pod upodobania graczy, mogą chronić niewinnych przed potworami, uczestniczyć w wojnach, szukać wielu rzeczy (od nauczycieli czy innych ludzi, poprzez legendarne przedmioty i stworzenia, po odpowiedzi i miejsca), załatwiać rozmaite sprawy, rozwiązywać tajemnice... Jest wiele sposobów, które prowadzą do sławy. Bo to, w założeniu, jest głównym celem gry: stać się Bohaterem. Przez duże "B". 3.) What do the players (including the GM if there is one) do? - Co robią gracze (włączając MG, jeśli jest taki)?Gracze, cóż - grają, bardzo klasycznie zresztą. Mają swoją postać i realizują jej założenia, opowiadając o tym, co ów robi w ramach reakcji na otaczający świat. Mistrz Gry zaś, równie klasycznie, tym światem i wszelkimi jego przejawami kieruje, kontrolując rozgrywkę i jej mechanikę przy okazji. 4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about? - Jak twój setting [oprawa, tło - tj. świat] (tudzież jego brak) wspomaga to, o czym jest twoja gra?Przede wszystkim świat, który proponujemy bohaterów wymaga - są potrzebni, bo ktoś musi bronić, atakować, pomagać, odpierać wrogów. Czasy i miejsce nie są łatwe, wymagają zatem kogoś, kto by je powspierał. Ludność wie o tym i wspomaga i szanuje tych, którzy jej pomagają. Dominuje kult siły: tak fizycznej, jak i przekonywania. Naród wzrastał w heroicznych opowieściach i nigdy z nich nie wyrośnie. To ziemia bohaterów. 5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about? - Jak Kreacja Postaci w twojej grze wspomaga to, o czym ta gra jest?Kreacja wspomaga podstawowy schemat wszystkich heroicznych historii: od zera do bohatera. Postacie nie zaczynają z epickimi umiejętnościami i muszą się natrudzić, aby zdobyć zarówno je, jak i szacunek (co już jest fabuła dla opowieści!). Poza tym, dobra historia postawi pozawala Mistrzowi Gry przyznać dodatkowe punkty do stworzenia postaci, zatem nie tylko wzmocnić ją mechanicznie, ale i częściowo wyeliminować problem postaci bez tła i historii, o charakterze i założeniach zmyślanych na poczekaniu. Kreacja Postaci to tworzenie Bohatera, o jasno sprecyzowanym podejściu i celach, umiejętnościach i całą drogą przed sobą, którą można opisać. 6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)? - Jakie zachowania/style gry twoja gra nagradza (i kara jeśli to potrzebne)?KLZ nagradza przede wszystkim narratorski typ gry, a robi to na wiele sposobów. Do gry wkrada się także odrobina realizmu, a zatem granie "tępym rębajłą niszczycielem światów" którego udało się odpakować punktowo tak bardzo, że nikt mu nie zagrozi - nie będzie tolerowane, bowiem właśnie grania wyłącznie dla parametrów, bez klimatu i fabuły, w grze tej należy unikać. 7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game? - Jak są nagradzane lub karane pewne zachowania i style gry w twojej grze?Dobra historia postaci to dodatkowe punkty; dobry opis działania to od dodatkowych kości, przez mniejszy poziom trudności testu, po sukces bez testu; dobre odgrywanie to mnóstwo Punktów Doświadczenia. I odwrotnie: zawalanie historii, opisów i odgrywania powodują nie tyle minusy, co brak plusów[...]



coś od śpiącego człowieka

2008-07-02T16:20:55.025+02:00

Jest godzina 1.47 w nocy, ja wciąż na nogach, Aque pewnie spaciu od dawna. Co ja tu robię, co ja robię tu :)

Ano wygląda na to, że Aque powiedziała we wstępie wszystko, a jako współtwórca też muszę coś na start skrobnąć. Niech będzie coś o moim ulubionym NPC-u imieniem Taliesin, co znaczy w powykręcanym celtyckim (irlandzkim tutaj) języku "błyszcząca brew": Jestem stary, jestem młody, byłem martwy, byłem żywy. Ot, taka mała zagadka, jakie się bardom Clvain Innis często zdarzają; oby nasz system się zestarzał, życzę mu stu lat od dzisiaj! Nie zmienia to faktu, że teraz jest raczkuący, robi pod siebie i strasznie beczy. Mam nadzieję, że nabędzie mądrości razem z mlekiem matki, bo od ojca nauczy się tylko tego, jak wygodnie się umościć na poduszkach w łuziu i przyzwoicie molestować swoją kobietę :]




Na początek o początkach

2008-07-02T16:20:41.230+02:00

System oficjalnie zaczął się kształtować pod koniec styczna 2008. Pierwsze notatki, czyli najstarszy plik dotyczący KLZ schowany na moim komputerze, ma datę utworzenia 31 stycznia - a jej to tylko zapis wniosków z kilku wcześniejszych naszych rozmów. Plik ten to początki mechaniki i zdeklarowanie świata, klimatu. Pierwsze kroki.
Zanim jednak mogła być mowa o nawet tak archaicznych pierwszych krokach, trzeba było wpaść na pomysł. Co dziwne, wcale nie był to pomysł stworzenia całego nowego, rozbudowanego systemu z całym światem i wszystkim. Chodziło o zupełnie inny pomysł: aby poprowadzić sesję we dwoje. Jako dwoje Mistrzów Gry. To dziwny pomysł, ale miał swoje wytłumaczenie: Garfield potrafi bardzo dobrze wczuć się w postacie Bohaterów Niezależnych, dokładnie je prowadzi i pamięta o nich wszystkich. Ja natomiast, fascynatka prozy i literatka, dobrze radzę sobie w opisach, od wyglądu po pogodę. Uzupełniamy się na wielu polach, zatem postanowiliśmy sprawdzić, czy i na tym taka współpraca zadziała.
Z tego powstał jeden problem: Mistrz Gry musi rozumieć, co prowadzi. I choć miałam zająć się światem, który działa, a nie żadnym z bohaterów, powinnam wiedzieć, co i dlaczego się dzieje. A ja ni w ząb z mechaniką. Jakąkolwiek. Owszem, grywam, ale zwykle nie pamiętam, co i dlaczego tak czy inaczej działa, choć udaje mi się wtłuc sobie do głowy, ile kości na co rzucam i która cecha jest do czego. Ale nie tak działa MG. Rozwiązanie okazało się prostsze niż myśleliśmy - wystarczyło przecież stworzyć jakąś prostą, testową mechanikę, którą bym zrozumiała i opanowała od podszewki, widząc, jak powstaje. I tak to się zaczęło, 31 stycznia 2008 roku. Do dzisiaj powstało około 100 stron i ciągle nie skończylimy.