Subscribe: Wyraj
http://wyraj.blogspot.com/feeds/posts/default
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: Polish
Tags:
bardzo  ich  jak  jest  kaganat  które  lub  można  nie  oraz  przed kataklizmem  przed  przez  się    także  tym 
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Wyraj

Wyraj



Fantasy RPG w oświeconym sosie



Updated: 2015-09-16T23:02:58.592-07:00

 



Stało się :)

2012-03-27T14:41:14.282-07:00

Od pewnego czasu gramy już w Wyraj.
Za mechanikę posłużyła nam mechanika FATE (o której więcej można się dowiedzieć
tu http://faterpg.net/
i tu http://faterpg.net/forum/index.php



Żarptak z gór Światodzielnic

2009-09-27T11:06:35.141-07:00

(image)
Tak go sobie wyobrażam.
A tak wyobrażam sobie Czarta zbójnika :P


(image)



Czartyzm

2009-08-26T08:58:06.567-07:00

Obrządek Czarcki, Szamanizm Czarci, Czartyzm, Obrządek Wielkiego Tańca Religia ta ma swój początek wśród Czartów Rhomrów, jednak miała wpływ również na część ludzkich plemion, szczególnie na starą ludzką religię Rodji. Z czasem wpływ Szamanizmu Czarciego Rhomrów miał tak ogromny wpływ na ludzi, że wyłonił się Obrządek Czarcki w Panteonizmie. Będący bardzo popularnym i z czasem dość wpływowym. Kapłani, i mnisi Czartyzmu badali od zawsze tajemnice ciała, byli prekursorami nauk przyrodniczych, starali się poznać i zrozumieć otaczający ich świat przyrody. Dokonali wielu spostrzeżeń i odkryć w zakresie medycyny i biologii. Ich tajemnice zaczęły interesować innych, starano się je wykraść i wykorzystać do własnych celów. Na wykradzionych sekretach czartystów zapoczątkowała swoje istnienie alchemiczna gildia Somantów, alchemików zajmujących się alchemią ciała i jego przekształcaniem. Dla Czartystów takie praktyki to poważny grzech, ingerencja w Boski Taniec. Somanci i Czartyści od prawie dwóch wieków prowadzą cichą wojnę, nie tylko ideologiczną. [po lewej symbol Czartyzmu]Wyznawcy Czartyzmu wierzą w taniec czterech bogów przodków, nauczycieli Dwudziestu Dusz. To oni decydują o tym jaka będzie każda żywa istota na świecie, od najnikczemniejszego robaka, polnej trawy, po mowian i potężne dęby. Boski taniec ma swój przekaz - każdy ruch, układ kroków ma znaczenie, a wszystko to dzieje się w rytm Niebiańskiej Muzyki. Taniec obserwuje boski posłaniec, który również bierze udział w tańcu i przekazuje sens Wielkiego Tańca Dwudziestu Duszom, a one w dalszym tańcu tworzą Ciało. Ciało jest więc tworem Dusz i z Dusz jest stworzone. Bogowie przekazali prawdę o Tańcu zsyłając wizje prorokom, wizje, których sens interpretują rady mędrców. W czasach wzajemnego przenikania się religii Niebiańska Muzyka zaczęła być utożsamiana z Prawią, natomiast Wszechwit, będący czterogłowym bóstwem, z Boskimi Przodkami. Dwadzieścia Dusz to dwudziestu pomniejszych bogów, którzy współdecydują o losie istot i ofiarowują im duszę. Toteż można mówić o dwóch religiach, Szamanizmie Czarcim który wpłynął na Panteonizm, oraz o Obrządku Czarckim, który jest wynikiem tegoż wpływu. Szamanizm Czarci przetrwał w wielu odizolowanych czarcich wioskach, Obrządek Czarci natomiast jest bardziej rozpowszechniony wśród ludzi, nazwy jak Niebiańska Muzyka czy Prawia są w nim używane wymiennie na zasadzie synonimów, a Wszechwit zwany jest też często Bogiem w Czwórcy. Wielki Taniec obserwuje także bóg Chochlik, zbytnik, który uwielbia mylić Bogom Przodkom kroki. Psotnik jest sprawcą wielu nieszczęść, i pomyłek, ale nie jest to bóstwo złe, lecz chaotyczne i kapryśne, które może ofiarować zarówno dary jak i rzucić klątwy. To dzięki niemu Boski Taniec nie jest monotonny, i niesie zawsze ze sobą coś nowego, w wyniku czego jest tyle różnych form życia. Dwaj bogowie są pięcioręcy, a pozostali, w tym boski posłaniec są czteroręcy. Czartyści uważają kobiety za powierniczki pamięci rodu. Do zadań kobiet wśród Czartystów należy dokładne pielęgnowanie pamięci o wszystkich członkach rodu. W ten sposób powstają Pieśni Rodowe, które z czasem zostały spisane w Święte Księgi Rodów, na bieżąco aktualizowanych. Reinkarnacja jest oczywistą rzeczą dla Czartystów, Dusze są bowiem niezniszczalne i nawet spalenie ciała nie przerwie boskiego cyklu. Dusze mogą więc się rozłączyć, Ciało może się rozpaść, ale i tak w końcu stworzą ponownie jedność. Czartyści nie uważają za stosowne modlić się do Bogów Przodków, gdyż ci są istotami które czynią, nie myślą, skoro nie myślą, to nie słuchają niczego prócz Niebiańskiej Muzyki. Mimo to wielu stara się poprzez modły w rytm rytualnej muzyki wpływać na Bogów Przodków by wyprosić pomyślność dla przyszłych potomków. W Szamanizmie Czarckim postrzegane jest to [...]



Wielkie przemeblowanie

2009-08-14T14:02:05.695-07:00

Sporo się zmieniło po burzy mózgu. Zmianom uległo praktycznie wszystko, wywaliłem większość gatunków mowian, dodałem nowy gatunek.Zmieniłem całkowicie mapę, państwa itp. Ale nie wszystko zaginęło, i odnaleźć będzie można wiele starych elementów.Ale może zacznijmy od nowej mapy, etnicznej i geopolitycznej. Można powiększyć ale to bardzo duży obraz. Są trzy połączone ze sobą kontynenty Okruch, Wyraj Ptasi i Wyraj Smoczy.A na mapie wyszczególnione cztery gatunki mowian, a więc inteligentnych istot. Prócz ludzi, którzy zamieszkują głównie Okruch, oraz tereny na wschodzie Wyraju Ptasiego, widać również występowanie pozostałych czterech gatunków mowian.Czarty to stare dobre fauny wymieszane z hobgoblinami, i trochę z krasnoludami. Oczywiście jeżeli chodzi o kulture, zwyczaje ale także i religie.Żarptaki tu będzie trochę nowego, oczywiście plus to co było planowane wcześniej. Część z nich będzie mieszkać w państwie czarnoskórych ludzi, jeszcze inni będą zamieszkiwać również na przeklętym Wyraju Smoczym.I wreszczie Mamuni, czyli dalecy krewni głowonogów. Gatunek potrafiący żyć zarówno w środowisku morskim jak i lądowym. Odziedziczą sporo po elfach i krasnoludach (oczywiście nie jeżeli chodzi o wygląd :P ).Każdy z gatunków mowian będzie dzielił się na narody, i grupy etniczne a także rasyPozostaną żercy, wołchwowie, bandurzyści, i inni mocodzierżcy. Trzonem magii będzie oczywiście alchemia, a więc wykorzystywanie magicznych źródeł, jak strzygłaz czy wrzekruszec.[...]



Gdy zakończy się sesja egzaminacyjna

2008-12-23T11:39:36.489-08:00

wznowie prace nad projektem :)



Przed Kataklizmem, przed przybyciem ludzi

2008-07-21T12:55:42.243-07:00

Na długo przed przybyciem ludzi, centralną i północną część półwyspu Smoczego, zamieszkiwały fauny, centaury i nieliczne reptiliony.Fauny szczególnie upodobały sobie wschodnie wybrzeża półwyspu Smoczego, kolonizując je od południowych skutych lodem brzegów, po idące daleko na północ słoneczne wybrzeża(kolor czerwony). Centaury w większości preferowały równinne tereny, szczególnie stepy(kolor niebieski). Choć centaury Izupi podobne bardziej kozłom wolały górskie tereny. Reptilioni(kolor zielony) zamieszkiwali południowe obszary półwyspu Smoczego, choc mniejsze ich grupy można było napotkać także w centralnej i północnej części a nawet na północ od półwyspu.W czasach przedludzkich te trzy gatunki tworzyły cywilizacje, toczyły wzajemne wojny, rozkwitały wspaniałe miasta. Kształtowały się kultury i tradycje.W tym miejscu chciałbym powiedzieć trochę więcej o Faunach. Na mapce są zaznaczone różnymi kolorami strefy występowania różnych grup etnicznych Faunów.Szczególnie zaznaczone są dwie grupy etniczne Rhompaków - jasnowłosych Faunów, których łączył nie tylko wspólny wygląd, ale i język. Kozacy jednak stworzyli wspaniałą cywilizację, zwaną cywilizacją wschodniego brzegu. Tworząc ją wspólnie z centaurami Izupi. Siła tej cywilizacji oddziaływała na sąsiednie ludy. Rhomrowie to rhompakowie którzy nie przynależeli do Konfederacji Wolnych Miast jakie tworzyły wspólnie cywilizację wschodniego brzegu.Atrończycy pojawili się w zaznaczonych na mapie obszarach podczas wielkiego najazdu południowych plemion Faunów. Prowadził ich wielki południowy wódz Ksermiusz Zdobywca, którego armie dotarły nawet do krain zamieszkałych przez Czernów i Krasów. Imperium Ksermiusza jednak upadło wraz z jego śmiercią, a niedawni zdobywcy szybko asymilowali się z podbitymi ludami, przejmując ich zwyczaje, wyjątkiem byli Atrończycy, którzy zachowali swoją południową kulturę.Radostcy to lud podobny do Atrończyków fizycznie, lecz odmienny kulturalnie. Byli bowiem przed najazdem Ksermiusza najdalej wysuniętym na północ grupą etniczną rudowłosej rasy Faunów.Czarnowłose Fauny zawędrowały najdalej na północ ku ciepłym ziemiom. Krasowie rozdzielili się na dwie duże grupy, i zajęli sąsiednie z Rhompakami ziemie, druga zaś wywędrowała jeszcze dalej na północ, gnieżdżąc się w parnych, porośniętej dżunglą kotlinach. Czernowie zasiedlili północne wschodnie wybrzeża półwyspu Smoczego, oraz zawędrowali jeszcze dalej opuszczając półwysep, i kolonizując wybrzeża Wyraj Ptasiego, aż po góry Krasnidy(nie widać tych ziem na mapie).Prawie zawsze fauny miały za sąsiadów centaurów, i jak wypadku Konfederacji Wolnych Miast, tworzyli z nimi wspólnie cywilizacje.Obu gatunkom – faunom i centaurom – podczas wędrówki na północ towarzyszyły wyludnione krajobrazy. Napotykali czasami ruiny reptiliońskich miast, które wieki przed ich migracja spustoszyła straszliwa zaraza.Jeszcze rzadziej spotykali reptiliońskie niedobitki, bardzo nieliczne, na wpół zdziczałe.Same Reptiliony zamieszkiwały południowe ziemie półwyspu Smoczego, oraz południowa część centralnej części tegoż półwyspu.W końcu na terenie centralnego półwyspu Smoczego pojawili się ludzie. Przybywali przez magiczne portale dziesiątkami tysięcy każdego dnia. Bardzo liczni szybko zdominowali zachodnie wybrzeża oraz centralne ziemie. W krótkim czasie podbili ziemie innych gatunków, i zaprowadzili swoje porządki. Na ziemiach które były Konfederacją Wolnych Miast, kilka wieków po przybyciu ludzi, stanęło Księstwo Brzeckie – prowincja Cesarstwa.Gdy Cesarstwo okrzepło, ruszyło z ekspansją dalej na północ ku Wielkiemu Stepowi, i ziem za górami Eld. Zanim to jednak nastąpiło, ludzkie plemiona toczyły wzajemne wojny, których celem było połączeniem się pod jednym sztandarem. Wygr[...]



Film o nas?

2008-07-11T01:36:32.978-07:00

(object) (embed)



Wyraj Ptasi, kontynenty

2008-07-10T06:14:23.563-07:00

(image)

Przed Kataklizmem Wyraj Ptasi był wielkim kontynentem. Okruch, Skruszone Krainy, i Stara Ziemia stanowiły niegdyś, w czasach przed Kataklizmem jedność.
Kataklizm zmienił te sytuację.
Jego centrum znajdowało się w obecnych Skruszonych Krainach, które przed Kataklizmem, razem z Okruchem były dużym półwyspem Wyraju Ptasiego.
Centralna część Starej Ziemi była również bliska rozpadowi na mniejsze wyspy, oraz kontynenty. Co widać po wchodzących głęboko w kontynent, wąskich zatokach.



Pustkowia

2008-07-09T13:25:01.171-07:00

(image)
Na obrazku reptilion stawia czoła monstru z Pustkowi

Kamienne, skaliste pustynie, spękane słońcem ziemie które niczego nie rodzą. W najlepszym wypadku jałowe stepy, lub duszne bagniska. Ciągną się przez cały Wyraj Ptasi, i stanowią większość obszarów.
Mieszkają tu nieliczni, zdziczali Mowianie, lub wypaczone magią odmieńce. W ciszy przemierzają je karawany, ciągnące z towarami między Oazami.
Pustkowia usłane są smutnymi pamiątkami sprzed Kataklizmu, pustymi, ruinami miast, które przed Kataklizmem były domem często i miliona dusz. Dziś stoją w ciszy, smagane wiatrem, monumentalne, puste, nieme, zniszczone.
Pustkowia to niebezpieczne, zdradzieckie miejsca, nawet jeżeli zielenią się od traw, a ich bezkresne obszary przemierzają stada zwierząt.
Prócz karawan, zapuszczają się tu tylko poszukiwacze skarbów przeszłości, lub objęci infamią.



Wyspa Bursztynowa

2008-07-09T13:28:11.777-07:00

(image)



Województwo Psie Pola-mapa

2008-07-09T13:27:40.750-07:00

(image)

Fioletow plamy, to uroczyska, obszary skażone magią, nienadające się do życia(no może dla Elfów są w sam raz)

Mapa Wyspy Skal, na ktorej znajduje sie Wojewodztwo Psie Pola
(image)

A tu mapa calego Wyraj Ptasiego, czyli kontynentu
wersja robocza
(image)



Alfabet Elficki

2008-07-09T13:29:47.982-07:00

Prezentuję alfabet elficki. Pisze się w języku elfickim od góry na dół, oraz od prawej do lewej(choć są wyjątki).
Alfabet ten jest używany przez wszystkich przedstawicieli tego gatunku, i nie zmienił się bez względu na narodowość elfów. Tak więc różne elfickie narody, mają ten sam alfabet. Choć języków elfickich jest kilka. Pewnym wyjątkiem jest alfabet elfów z dalekiej polnocy, z Wysp Pszczelich, gdzie litery sa bardziej zaokraglone, i zamiast kwadrata przypominaja kola.

Np. w języku Kamiennych Jednorożców, większość słów zaczyna się na literę „L”, za wyjątkiem cyfr i liczb, oraz imion. Około 70% słów zaczyna się na tę literę.
Elfy które zamieszkują Rzeczpospolitą i inne ziemie dawnego Cesarstwa, piszą od lewej do prawej, i od góry do dołu. Naturalnie elfy z Rzeczpospolitej, częściej używają alfabetu dawnego Cesarstwa, i tylko część z nich zna pismo przodków.



(image)



Oraz przykład z jezyka Kamiennych Jednorozcow




(image)

Flaga Lil-Lelros(Lil lelrs)



(image)



Faun bandurzysta

2008-07-09T13:31:41.952-07:00

(image)

Bandurzyści to jedni z mocodzierżców, którzy przy pomocy dźwięków potrafią wywoływać magiczne efekty.
Potężna moc drzemie w ich pieśniach, budząc szacunek nawet wśród wołchwów Srebrnych Szat.
Fauny to najzdolniejsi znani bandurzyści.
Tradycyjnie bandurzyści wykorzystują prócz swego głosu, bandurę – legendarny instrument.
Rzadko zdarza się, by używano innych instrumentów, choć zasłyszeć w karczmach można o mocodzierżcach używających bębnów, trąb, cymbałów czy piszczał.



Cos dla odprezenia ;)

2008-02-24T03:06:50.900-08:00

(object) (embed)



Mechanika

2008-07-09T13:28:53.220-07:00

Silnikiem na którym będą bazować Skruszone Krainy, będzie mechanika Q10, darmowa mechanika, bazująca na rozwiązaniach jakie można znaleźć w L5K, czy 7 Morzach.
Długo zastanawiałem się nad mechaniką do swojego systemu. Po kilku źle przespanych nocach, stwierdziłem, że zrezygnuje z hybryd, i wybiorę prostą i szybką mechanikę.
Naturalnie prócz rozwiązań typowych dla tej mechaniki, będą także rozwiązania autorskie.
Co za tym idzie, by rozegrać przygodę w SK, będzie trzeba posiadać worek K10. ;)



Mapa z uroczyskami, oazami i miastami

2008-07-09T13:29:30.244-07:00

(image)

Uroczyska to pola o fantazyjnych wielokolorowych wzorach. Są to ziemie przeklęte, napiętnowane mocą. Powstały w wyniku Kataklizmu, kiedy to dochodziło do chaotycznych erupcji mocy magicznych. Uroczyska przypominają w pewnym sensie cebulę. Najmocniejsze i najbardziej niebezpieczne dla mowian, są źródła uroczysk(przy czym widoczne na mapie, będące największymi, mogą posiadać ich kilka, do kilkunastu). Czym dalej od źródła tym wpływ mocy słabszy i mniej niebezpieczny. Na krańcach uroczysk, można nawet przez jakiś czas egzystować bez ryzyka, że stanie się ofiarą działania mocy magicznych. Warto tu bowiem zaznaczyć, że uroczyska to nie są nieurodzajne pustkowia. Jednak wszystko co w nich się znajduje od gleby, wodę po zwierzynę i roślinność, na istotach myślących kończąc, jest dotknięte piętnem mocy uroczysk.

Oazy są oznaczone ciemniejszym zielonym kolorem. Znajdują się tam miasta. Oazy są terenami żyznymi, gdzie można żyć bez narażania się na zgubne działanie mocy magicznych. Po za tymi oazami, oraz uroczyskami, reszta ziem to nieurodzajne pustkowia, na których trudno przeżyć, szczególnie większą grupą. Owszem na pustkowiach można napotkać mowian, żyjących w bardzo małych siołach, przeważnie jednak przy skrawkach żyznej ziemi.

Ale nie tylko oazy są zamieszkałe przez mowian. Zdegenerowani potomkowie ocalałych z kataklizmu, zamieszkują też uroczyska. Czym głębiej uroczysko zamieszkują tym bardziej są dziwni, i wypaczeni. Większość z tych dzikich mieszkańców uroczysk jest bardzo niebezpiecznych i wrogo nastawionych do mieszkańców oaz. Dzicy przeważnie są bardzo prymitywni, lecz są i tacy jak straszliwe ghule, którzy poziomem wiedzy magicznej i technicznej nie ustępują mieszkańcom oaz.

Większość mieszkańców oaz, zamieszkuje przeludnione metropolie, chroniąc się w ich bezpiecznych murach. Poza miastami można napotkać warowne grody, zamki i dworki, przeważnie należące do Gildii Hodowców, lub Gildii Pozyskiwaczy.



Wrzekruszec

2008-07-09T13:30:09.468-07:00

(image)

Użycie wrzekruszca w procesie wytwarzania pary.

Kocioł z wodą(1), w której umieszczany jest wrzekruszec(2), poprzez wysunięcie go(3), z komory paliwowej(4).. W wyniku kontaktu wrzekruszca z wodą zachodzi reakcja. Temperatura wrzekruszca podnosi się znacznie, w dość krótkim czasie. W efekcie woda zaczyna parować. Para wydostaje się kominem(5), i uchodzi do np. silnika parowego. Woda uzupełniana jest przez rurę(6). Wrzekruszec w wyniku reakcji z wodą rozpada się, proces ten jest jednak dość długi. 1cm3 wrzekruszca starczy na około 1-3 dni na 10000cm3 wody(10 litrów). Alchemicy przetwarzają wrzekruszec, tak by jego żywotność była dłuższa, jak i efekt jego działania(wpływ na większą objętość wody itp.)
Podany przykład jest tylko jednym z wielu sposobów użycia wrzekruszca. Woda zagotowana przez wrzekruszec nie nadaje się do spożywania zarówno przez mowian(wyjątek elfy), jak i zwierzęta.



Wieża kontroli pogody

2008-07-09T13:30:34.606-07:00

(image)

Przed Kataklizmem, było ich w Cesarstwie bardzo wiele, po Katakliźmie niewiele z nich ocalało. Gildia Alchemików kontroluje działanie kilku w Rzeczpospolitej. Przypominające wiatraki napędzane technologią i magią, umożliwiały wpływ na pogodę. Można było przy ich pomocy wywoływać deszcz, burzę, słoneczną bezchmurną pogodę, lekki wicherek, a nawet straszliwą wichurę.
Każda miała wpływ na kontrolowany obszar, w promieniu nawet do kilkudziesięciu kilometrów od wieży. Dawała nawet możliwość wywołania zmiany pogody tylko na wybranej części kontrolowanego obszaru.
Budynek Wieży kontroli pogody pełen był pomieszczeń z silnikami parowymi, siłowniami, komnatami z magomaszynami, kontrolerami przypominającymi pianina.
Skomplikowana magomaszyneria jaką jest Wieża kontroli pogody, wymagała źródeł energii -zarówno konwencjonalnych jak i magicznych. Obsługę stanowili zarówno mowianie, jak i kukły.
Na pustkowiach można natrafić na ruiny wież kontroli pogody, podobno znaleziono i nadające się do użytkowania.



Atmosferyczny silnik parowy

2008-07-09T13:30:56.944-07:00

(image)
Został zainstalowany w 1712 roku w kopalni węgla. Jego zadaniem było wypompowywanie wody z kopalni.

A tu ciekawe linki o tym wynalazku 1, oraz animacja 2 przedstawiająca jego działanie.



Gimp a Skruszone Krainy

2008-07-09T13:31:29.818-07:00

(image)
Reptilion który dokonał zbrojnego zajazdu na włości nielubianego sąsiada...udanego jak widać.
(image)
(image)
(image)
(image)
(image)
(image)



Bawiłem się GIMPem, no i wyszedł mi taki centaur :)

PS
A pozniej wyszedl mi jeszcze jeden centaur(ten z tarcza), oraz reptilion :)



Wielostrzały

2008-07-09T13:32:10.645-07:00

Jeszcze przed Kataklizmem Mowianie wynaleźli wiele broni, w tym reakcyjnych potrafiących wystrzelić kilka razy bez konieczności ponownego ładowania. Przykładem może być np. kusza samorepetująca, czy kusza dwustrzałowa. Broń palna i reakcyjna wielolufowa. Były także inne rozwiązania, nad którymi pracowały rzesze wynalazców.Oto niektóre z tych rozwiązań które znalazły zastosowanie w praktyce.1) Krasnoludzkie ognie, zwane także szkatułnicami.2) Szufladnice3) DawkowniceBroń działająca na bazie tych rozwiązań to pistolety, rusznice, ale także broń artyleryjska.Ad1) Krasnoludzkie ognie, czyli o szkatułnicach. Jak nazwa wskazuje została wymyślona przez krasnoludy, przez długi okres czasu były zazdrośnie strzeżoną tajemnicą. Rozwiązanie to polega na wykorzystaniu substancji które wchodząc ze sobą w reakcje, fazowo wytwarzają produkt. Produktem jest wyładowanie energii. W ten sposób po naciśnięciu spustu, lub innego elementu uruchamiającego broń, z lufy wystrzeliwują pociski. Każdy wystrzał następuje po pewnym czasie, np. po 5 sekundach. Nie można już powstrzymać tych wystrzałów, tzn. że jeżeli ładunek po wejściu w reakcje da cztery produkty, to dojdzie do czterech wystrzałów. Krasnoludzkie ognie w zależności od recepty mogą dać od 2 do nawet 12 wystrzałów. Znalazły zastosowanie głównie w artylerii, gdzie znakomicie nadają się do długich ostrzałów pozycji. Jako broń osobista są preferowane dwu, góra cztero strzały. Dziś szkatuł nice są najbardziej popularnymi wielostrzałami, ze względu na ich niski koszt i łatwość produkcji. Warto zaznaczyć, że każdy następny strzał jest mocniejszy, i ma większy zasięg. Jest to też najmniej efektywny wielostrzał, ponadto ma mała celność.Ad2) Szufladnice, drugie bardzo popularne rozwiązanie. Jest bardzo proste, polega na tym, że broń ma kilka par komór z ładunkami, które mieszają się w komorze mieszającej. Par komór jest od 2 do nawet 6, co pozwala oddać od 2 do 6 strzałów. W przeciwieństwie do szkatułnic, ilość oddanych wystrzałów jest kontrolowana przez strzelca, choć ograniczona(ilością par komór ładunkowych). Szybkostrzelność też ogranicza „chłodzenie” komory mieszającej – trzeba trochę odczekać po strzale, by oddać następny – o czym często informuje specjalny kryształ lub inny miernik, np. z podziałką i wskazówką. W przeciwnym razie może dojść do niemiłego dla strzelca wypadku, skończywszy na rozerwaniu się komór. Ilość komór ogranicza także ich wielkość, niektóre, przeważnie najtańsze ładunki wymagają odpowiednich porcji substancji, co wpływa na wielkość komór ładunkowych. Długo też trwa ponowne ładowanie szufladnic, chcąc naładować wszystkie trzeba zrobić to po kolei. W tym celu wymyślono wymienne komory(stąd nazwa szuflad nice), które niczym szuflady wymienia się w broni, bez konieczności ich napełniania. Szufladnice są cenione ze względu na efektywność, ponadto mogą wykorzystywać rożne ładunki, także te dostępne dla jednostrzałowych broni reakcyjnych. Faktem jest jednak, że strzelec musi umieć obsługiwać te broń. Na korzyść szufladnicy zasługuje fakt, że może być naładowana różnymi ładunkami, co daje możliwość oddania strzału różnymi rodzajami pocisków, w tym wypadku potrzebny także jest miernik, gdyż wystrzelenie zupełnie innego rodzauj pocisku może oznaczać dłuższy okres „schładzania” komory mieszającej. Szufladnic używa[...]



Wyraj Ptasi przed Kataklizmem

2008-07-09T13:32:40.849-07:00

(image)


Mapa przedstawia Wyraj Ptasi przed Kataklizmem. W wyniku tego straszliwego wydarzenia, wiele krain znikło, a na ich miejsce pojawiły się nowe. Powstawały nowe łańcuchy górskie, równiny, wyżyny, morza na miejsce starych sprzed Kataklizmu.

(image)

Ta mapa przedstawia sytuacje sprzed śmierci ostatniego Cara. W tych czasach Cesarstwo obejmowało ogromną część Wyraju Ptasiego. Niezależne pozostały: Złote Hospodarstwo krasnoludów(Żółty kolor na mapie), Imperium Chwar żarptaków - wielki konkurent Cesarstwa(kolor zielony), Despotowina Rubinowych Pszczół, oraz na południu Płw. Smoczego Pazura Państwa tajemniczych reptilionów żółwitów. Despotowina Kamiennego Jednorożca była wasalem Cesarstwa. Wraz ze śmiercią ostatniego Cara, i walkami jakie wybuchły po niej, stopniowo kurczyły się posiadłości Cesarstwa - wpierw zbuntowały się i odłączyły Kalifat Hobgoblinów, i duża częśc wschodniego Wielkiego Stepu(nr.3 na mapie).



Rasy hobgoblinów, ich ordy i kaganaty

2008-07-09T13:34:48.123-07:00

(image)
Mapa przedstawia rozmieszczenie gatunku hobgoblinów na Wyraju Ptasim. Oczywiście napis nie pokrywa faktycznych terytoriów znajdujących się pod władaniem danego kaganatu. Np. Kaganat Złamanych Masztów, to hobgobliny żeglarze, które na brzeg schodzą bardzo rzadko. A ich okręty przemierzają Morza w zaznaczonym rejonie. Podobnie tyczy się innych ord i kaganatów. Często ziemie dzielą razem z innymi państwami, lub są mieszkańcami państw innych gatunków.
Rasy hobgoblinów to Wichreci, Tabryci oraz Stygmowie. Wichreci mają ciemno szarą skórę, czarne lub granatowe włosy oraz karmazynowe lub zielone oczy. Ich kuzynów Tabrytów cechuje jasno szara skóra, białe lub jasno niebieskie włosy, oczy zaś mają złote lub niebieskie. Stygmowie o ceglastej skórze, rudych lub czerwonych włosach i czarnych lub czerwonych oczach, odróżniają się najbardziej ze wszystkich hobgoblinów.
W przeszłości było więcej Ord, lecz wiele z nich przestało istnieć. Obecnie można wyróżnić potomków czterech Ord. Ordy Wichretów, Ordy Burzan, Ordy Tabrytów i Ordy Karawanian. W wyniku Kataklizmu, ale także i późniejszych zdarzeń, tworzą oni Kaganat, często w ogóle nie sąsiadujące z przedstawicielami innych kaganatów – rozdzielone granicami naturalnymi lub innymi państwami.
Na uwagę zasługuje Orda Wozian, która zamieszkuje Skruszone Krainy. To wędrujące taborami hobgobliny, przemierzające wyspy powstałe na zgliszczach Cesarstwa Ludzi. Tworzą oni pięć kaganatów, po jednym na wyspę oraz jeden wędrujący po ziemiach Cesarzowej Bahoni.
Daleko od Skruszonych Krain, na północno wschodnim krańcu Wyraju Ptasiego, leżą Księstwa Hobgoblińskie, zwane przez Hobgobliny Kalifatem. Żyją tam prawie wyłącznie Stygmowie, których przeznaczeniem jest analizowanie religijnych doświadczeń pokoleń świętych i innych teologów Cierpiętyzmu. To do Kalifatu trafiają teologiczne raporty ze wszystkich Kaganatów Wyraju Ptasiego.
Hobgobliny wędrują bowiem w poszukiwaniu odpowiedzi na swoje religijne pytania.

Ordy i Kaganaty hobgoblinów:

Orda Piaskunów(Wichreci) - zamieszkują pustynne obszary Starej Ziemi.
Kaganat Złotych Skorpionów, Kaganat Czarnych Węży

Orda Burzan(Wichreci) - wędrują po pozostałościach Wielkiego Stepu.
Kaganat Złamanych Masztów; Kaganat Stalowych Antylop; Kaganat Czerwonych Lwów; Kaganat Białych Słoni

Orda Wozian(Tabryci) - przemierzający taborami Skruszone Krainy.
Kaganat Kwietnych Wozów; Kaganat Pękniętych Kół; Kaganat Błędnych Woźniców; Kaganat Srebrnego Wozu; Kaganat Spróchniałego Dyszla

Orda Karawań(Tabryci) - hobgobliny podróżujące karawanami od Hehfeldi po Imperium Chwar.
Kaganat Karmazynowego Szlaku; Kaganat Jadeitowego Szlaku; Kaganat Kryształowego Szlaku



Czapki Hobgoblinów - rogatki

2008-07-09T13:33:47.256-07:00

(image) 1 - Czapka Tabrytów; 2 - Czapka Wichretów; 3 - Czapka Stygmów; 4 - Czapka Kapłanów; 5 - Wichreta w czapce

Hobgobliny to młoda rasa, która przybyła do Wyraju Ptasiego tuż przed zatonięciem wielkiej wyspy(z której pochodzą także krasnoludy). Szybko popadli w konflikt z centaurami, rywalizując o wielkie przestrzenie Wielkiego Stepu. Gatunek ten ma wędrówkę we krwi, są typowym koczowniczym ludem. Wyjątkiem są Stygmowie, którzy zamieszkują na dalekim wschodzie w Księstwach Hobgoblińskich miasta-klasztory, w których zbierana jest cała wiedza tej wytrwałej i twardej rasy. Wichreci z kolei to jeźdźcy stepów i pustyń ciągnących się w centralnej części Starej Ziemi. Tabryci to rasa hobgoblinów podróżująca taborami, skąd ich nazwa. Tabryci zamieszkiwali zachodni wielki step, oraz cesarstwo ludzi, dziś trzy wieki po Katakliźmie, ich tabory przemierzają najdziksze bezludzia Skruszonych Krain.
Właściwie wszystkie hobgobliny to wyznawcy Cierpiętyzmu.

(image)

Hobgoblin Wichreta, z Ordy Piaskunów(żyjących na pustynnych obszarach centralno północnej Starej Ziemi). Do jego stroju powinien być jeszcze domalowany długi i szeroki szal, chroniący przed pustynnym piaskiem, słońcem i wiatrem.



Centaury

2008-07-09T13:35:06.877-07:00

(image)

Z zamysłu mego centaury mają być w "klimatach" czarnego lądu z wyglądu, a dokładnie jeżeli chodzi o sposób ubierania.[Obrazek przedstawia centaurzyce z rasy Anuka, za szablon sylwetki posłużył mi oczywiście obrazek znaleziony w necie...sam bym nie narysował tak dobrze sylwetki centaura]
Gatunek ten dzieli się na cztery rasy Anuka, Izupi, Malanga i Wonga. Wonga praktycznie są niespotykane w Skruszonych Krainach, żyją daleko na południe za Cesarstwem Bahonii. Anuka przed kataklizmem zamieszkiwały głównie Wielki Step, a dokładnie jego zachodnią część. Izupi to rasa centaurów która najmocniej związana jest z faunami, i przed przybyciem ludzi tworzyli wraz z faunami potężne miasta państwa wchodzące w skład tak zwanej Cywilizacji Wschodniego Wybrzeża. Malanga zamieszkiwały centralną cześć półwyspu smoczego pazura, a konkretniej stepy i równiny ciągnące się w centralno-wschodnim rejonie półwyspu, oraz jego północno-wschodniej części(obecnie Hehfeldia). Po Katakliźmie niewiele się to zmieniło, przedstawicieli poszczególnych ras można napotkać w powstałych po Katakliźmie krainach, leżących w miejscu krain sprzed Kataklizmu.
Centaury są bardzo uduchowioną rasą, czczą cały panteon, nie tylko wybranych bogów. To wśród centaurów powstała klasa rycerska, oraz zakony rycerskie.

No i na koniec mapka z morzami do SK.
(image)