Subscribe: Drobniaki
http://drobniaki.blogspot.com/feeds/posts/default
Added By: Feedage Forager Feedage Grade B rated
Language: Polish
Tags:
Rate this Feed
Rate this feedRate this feedRate this feedRate this feedRate this feed
Rate this feed 1 starRate this feed 2 starRate this feed 3 starRate this feed 4 starRate this feed 5 star

Comments (0)

Feed Details and Statistics Feed Statistics
Preview: Drobniaki

Drobniaki



Blog poświęcony autorskiemu systemikowi RPG osadzonego w wielkim świecie miniaturowych ras władających Rezydencją i Mrocznym Ogrodem. Poznaj tajemnice pradawnych ras Smolników, Furtelków czy Pamulonków...



Updated: 2015-09-17T00:28:56.048+01:00

 



Skrzywione Hordy...

2007-08-18T17:00:07.193+01:00

"Klasa wstać. Dzień dobry drodzy uczniowie. Klasa może usiąść. Nazywam się, profesor doktorus rehabilitowany J.R.R Dickens-Brust, jestem Archiwistą Trzeciej Półki poziomu drugiego i z tego co widzę, z pewnością o mnie słyszeliście. Takoż więc, ekhem, zwracając waszą uwagę na ten cudowny egzemplarz, khe khe, czarnej zbroi wykorzystywanej przez odwiecznych wrogów pięciu ludów, znaczy się Gnarpli, czy też in termus scientifi - Skrzywionymi Przez Mrok. Przyjrzycie się, moi drodzy, przyjrzyjcie się without fear. In summus, zbroja ta nie różni się wiele od produktów uzdolnionych Skulkan, jednak zwichrowana wola Shurona wpływa na wszystko, co tworzone jest w otchłaniach piwnicy. Gnarplowie, jakkolwiek przepełnieni złem i rządzą zniszczenia, posiadają technologiczne możliwości podobne do Skulkan... a być może nawet ich przewyższają! Bobby Smurkie! Co tam mamroczesz pod nosem! Wstań, gdy do ciebie mówię! I z czego się tak chichrałeś pod pyszczkiem? Jak to taki dobry dowcip, to opowiedz wszystkim, dosłownie płonę z ciekawości! Nie? Nie opowiesz? Tak myślałem - siadaj i siedź in silencio młodzieńcze. Ekhem, wiecie, moi drodzy, skąd ich zbroje biorą swoją nieprzeniknioną, czarną barwę od której nie odbija się żadne światło? Z początku nauka sądziła, iż jest to zwykłe okopcanie żelaza dymem ze świec. Ale taka metoda była by nietrwała... podejrzewamy, zgodnie z naszymi najnowszymi odkryciami, iż znają oni metodę Oksydacji, choć widzę z waszych twarzy, że niewiele wam to mówi. Gnarpl to jest persona, której nigdy, ale to nigdy nie chcielibyście spotkać - ich osmolone, skołtunione futra nieustanie podgryzane są przez Kurz i Cień. Ich zbroje, okute kolcami i ostrzami, ranią ich na równi z tym, jak ranią ich przeciwników. Przytłoczeni żelazną wolą swojego Pana, wykonują bez myślenia każdy jego rozkaz. Ich żółtawe ślepia, choć doskonale widzą w ciemności, ranione są przez najlżejsze źródło światła - mają jednak doskonały zmysł węchu, wielu z nich walczy więc z zasłoniętymi oczyma. Są straszni - swoje ofiary katują i torturują, a potem rozrywają na krwawe strzępy i zajadają się mięsem padniętych wrogów i współbraci. Sami skazali się na potępienie, a teraz z żalu i rozpaczy która mieszka w ich czarnych sercach, chcą zniszczyć wszystko to, czego sami nie mogą posiąść. A to nie wszystko, co można odnaleźć w Piwnicy - abberacyjna magia Shurona wykrzywia każdą żywą cząstkę, prowadzi do degeneracji i zepsucia. Kto wie, jakie bestie i potwory czają się za Progiem..."Kim są Gnarplowie? Zgodnie z mitami zapisanymi w Wyelkjej Xsiędze, są to pradawni Pumplinowie, którzy nie wyruszyli na wędrówkę po Rezydencji, lecz zostali w mroku Piwnicy. Mit jest mitem, ale nie jest on daleki od prawdy... jeżeli wręcz nie jest prawdą. Wiadomym jest, iż wszechobecna jest Magia wyłaniająca się z samej Rezydencji, pozostałości sprawczej mocy Gigantów - w Piwnicy zaś gromadzi się to, co pozostaje po zużyciu owej magii, coś w rodzaju magicznych odpadów. Końcówki zaklęć, niewypały, moc zanieczyszczona wcześniejszą manipulacją. Magia nie jest trójwymiarowa - posiada całe stosy wymiarów istnienia. Kiedy więc owe magiczne pozostałości połączyły się z mrokiem i kurzem Piwnicy powstała moc, która była odwrotnością sprawczych mocy Gigantów, chociaż w znacznie mniejszej, nieudolnej skali. Powstał Czysty Mrok. To on przez wieki wpływał na osiadłych w Piwnicy Pumplinów z wolna zmieniając ich w okaleczonych przez ciemność i kurz Gnarplów, którzy zaczęli darzyć Zewnętrzny Świat nienawiścią. Zrodzeni w ciemnościach, nienawidzący światła. Zrodzeni z odpadów, nienawidzący życia i kreacji. Nie byli oni jednak zagrożeniem dla Rezydencji, której pięć narodów dawno już zapomniało o ich egzystencji.Ale to uległo zmianie. Drastycznej, niczym cięcia pijanego chirurga, zmianie. Nie wiadomo skąd, nie wiadomo kiedy, pośród Gnarpli pojawił się osobnik o tak og[...]



O Skulkanach i technice słów kilka.

2007-08-13T16:58:46.155+01:00

„Podpiecykowo nie jest miastem. Jest... dużym miastem, ot właśnie, tym jest. Duże miasto, jak sama nazwa wskazuje, jest takie jakby nieco więksiejsze, niż mniejsiejsze miasta, prawda? Podpiecykowo cuchniało dymem, kuźniami, dymem, paleniskami, dymek i parówkami pieprzowymi. Mieszkańcy owego molocha zawsze powtarzali, że to zapach postępu – chociaż przeważnie, to kasłali, pluli, z trudem łapali oddech, a dopiero potem „zawsze powtarzali”. Podpiecykowo jest niesamowitym miejscem z kilku powiązanych ze sobą powodów. Po pierwsze, jest to stolica i główna siedziba nietypowej, pozbawionej futerka i ciemnej jak węgiel rasy Skulkan (ciemni, znaczy, że skórę mają ciemną, a nie, że są pozbawieni raźnego intelektu). Skulkanie zaś zajmują tym, co sami z upodobaniem nazywają „Przemysłem”, „Industrializacją”, „Stalową Myślą Przewodnią Rezydencji” oraz „Poprawą Ogólnego Stanu Bytu Całej Drobniaczości” - mieszkańcy Rezydencji zaś nie mogą zrozumieć, dlaczego poprawa stanu ogólnego bytu musi się łączyć z ogromnymi ilościami czarnego dymu, wybuchami i okrzykami typu „Hurra, wiem, co zrobiłem nie tak!”. Cóż, Skulkanie już dawno odkryli, że najlepsza możliwą metodą ukrywania swoich niesamowitych umiejętności, jest pokazywanie światu, że są oni nierozsądnymi, zidiociałymi maniakami maszyn i techniki. W rzeczywistości zaś, głęboko w samym Kominku, to właśnie Skulkanie opracowują najnowocześniejsze i najwspanialsze machinerie wspomagające wszystkie rasy Rezydencji. To przy ich pomocy stworzono systemu otwierania Drzwi do Pokojów. To oni wynaleźli Prochowe Proce. To oni stworzyli tak użyteczne wynalazki, jak Podgrzewacz do Wody, Tyktak czy Hukowe Cacko. Gdyby nie ich poświęcenie nauce i stali, Miaurk już dawno zmasakrowałby Lekko Różowy Salonik, a siły Gnarpli rozpanoszyłyby się po całej Rezydencji. Technika – oto święte słowa Skulkan. Tylko oni mogą wstąpić w tajemnicze szeregi mistycznych cechów Żelazopieszczochów czy Gadżeciarzy. Czy wiesz, jak strasznym widokiem dla nieprzygotowanego wędrowca potrafi być wyłaniający się na horyzoncie Mistrz Żelazopieszczochów? Okuty w ciężką, stalową zbroję, uzbrojony w dziwaczne mechanizmy, z piecykiem na plecach, ciągnąc za sobą wstęgę czarnego dymu. Wiele drobniaków zadawało sobie pytanie – czemu, ale to naprawdę czemu, rasa tak doskonale rozwinięta, tak przewyższająca poziomem technicznym wszystkie pozostałe narody, nie sięgnęła po absolutną władzę i nie podbiła wszystkich królestw? Odpowiedź jest śmiesznie prosta – bo Skulkanie nigdy o tym nie pomyśleli. Należy pamiętać, że mamy do czynienia z istotami o tym specyficznym umyśle, który przed zjedzeniem zupy będzie przez kilkanaście godzin opracowywał nowy, lepszy typ łyżki. Drugim powodem jest wybuchowość Skulkan – i nie mam tutaj na myśli temperamentu. Kiedy drobniak obwieszony jest taką ilością wszelakich konstrukcji, wystarczy, że chociaż jedna z nich nagle odmówi posłuszeństwa i słusznie uzna, że wybuch jest niesamowicie wręcz pasjonujący. Bum, trzask i chlup, wierzcie mi.”Technika w Rezydencji jest nowością, i jak każda nowość, przyciąga uwagę wszystkich mieszkańców Wielkiego Domu. Skulkanie zaś, ze względu na szeroki dostęp do żaru Kominka oraz do szerokiego spektrum złóż metali wszelakich, stali sie napędową siłą postępu. Ich racjonalne umysły nieustannie zderzają się z zagadkami Drobnego Świata, poszukując odpowiedzi na pytania (na przykład: Czy jeżeli podpale ten czarny proszek, to stracę jedną, czy obie ręce?). Skulkanie nie cierpią dwóch rzeczy - magów i Dummich. Magów nie lubią, gdyż ci wyśmiewają technikę jako "trudną i żmudną metodą dojścia do rzeczy, które magia potrafi załatwić bez najmniejszego problemu - i to bez eksplozji". Dummich zaś nie znoszą, ponieważ Dummowie to cholerni tradycjonaliści, którzy każdą nowinę traktują jak zamach na stabilność i ha[...]



Noteczka: Czemu to robimy?

2007-07-27T10:24:10.430+01:00

Dzisiaj coś z zupełnie innej beczki, czyli noteczka "dizajnerska". Ostatni wpis, jak można zauważyć, jest z 19 maja, czyli ponad dwa miesiące temu - wstrzymanie prac nad Drobniakami wynikało z prostej rzeczy. Nie miałem czasu - maturalna nagonka, odwiedziny większych miast w poszukiwaniu studiów, a kiedy je już znalazłem, poszukiwania mieszkania. Nie ma lekko, oj nie ma. Tym bardziej, że jeszcze WKU czas załatwić... przechodząc od razu do puenty: Nie, projekt Drobniaki nie idzie na półkę, a teraz, kiedy mam już nieco czasu, czas powrócić do jego aktywnego funkcjonowania. Dzisiaj jednak, zamiast kolejnego towaru prosto z podręcznika, trochę luźnych dywagacji na temat, który niedawno przewijał się w półświatku twórców autorskich gier fabularnych, a który zapoczątkowany został przez pewien artykuł w Esencji - Po co człowiek bawi się w tworzenie własnego systemu fabularnego? Temat już nieco przewałkowany został, w praktyce zgadzam się z polemiką Magnesa. Ale cała ta dyskusja zmusiła mnie do postawienia sobie powyższego pytania...No bo po co? Na świecie gier fabularnych jest setki, jeżeli nie tysiące - wystarczyłoby trochę poszukać, by znaleźć Ten Upragniony System - a to, że trzeba ściągnąć podręcznik z zagranicy? Żaden problem, nawet dla studenta (trochę poczekać, trochę uciułać...). Można próbować tutaj jęczeć, że w Polsce systemów jest niedużo, że jest syfnia i bida z nędzą - nawet jeżeli uznamy tę tezę za prawdziwą, to twierdzenie, że ludzie powinni swoją kreatywność przekuwać na wspieranie któregoś z gotowych już systemów jest strasznie... zniewalające. Ktoś z góry chce mną kierować, chce zmuszać mnie do robienia czegoś, czego robić nie chcę. Problem Miłosza Cybowskiego - autora tekstu krytykującego polskie autorki - polega na tym, że potępia sposób w jaki spełniają swoją kreatywność twórcy autorskich gier fabularnych. Jest to bardzo paskudna sposób myślenia - to tak, jakby malarzowi abstrakcji połamać pędzle, i powiedzieć mu, że albo smaruje martwą naturę, albo nie maluje wcale. Panie Cybowski, dlaczego odbiera pan nam możliwość realizowanie swojej kreatywności w sposób, w jaki chcemy ją realizować?Kolejną ciekawostką jest pogardliwe wyrażanie się na temat "systemów które pojawiają się, prace nad nimi trwają miesiąc, a potem znikają w odmętach sieci". Ponownie nie jestem w stanie zrozumieć pogardy względem takich działań - przecież na tym to polega! Jeżeli ktoś uważa tworzenie autorek za swoje hobby, to niech tworzy nawet ze 100 niedokończonych nigdy projektów na godzinę! Trzymając się porównań "artystycznych" - nawet najwięksi malarze, zanim wezmą się za tworzenie dzieła finałowego, wykonują setki szkiców i przymiarek. Dzięki takim działaniom, człowiek zdobywa doświadczenie w temacie, nowe umiejętności jak i wiedzę. Sam mam na koncie kilka systemów które szumnie zapowiadałem, a które wylądowały w koszu. Ale każdy z nich zostawiał we mnie zupełnie nowe doświadczenia - uczyłem się, co robię dobrze, a co źle. Nikt nie rodzi się perfekcyjny, wszystko wymaga praktyki - tworzenie autorskich gier fabularnych również. A niestety, nikt nie organizuje kursów wieczorowych..."Napisze sobie setting, który sam sobie wykorzysta." to kolejna interesująca fraza z tekstu pana Cybowskiego. I ponownie nie jestem jej w stanie zrozumieć. Z tekstu wynika, iż jest to coś złego. Czyli jeżeli dziecko samo sobie zrobi zabawkę, to będzie to postępowanie złe? Musi koniecznie dostać zabawkę zrobioną gdzieś w Chinach? Czy mam to rozumieć jako przymus do bawienia się w sposób "centralnie planowany"? Mogę grać tylko w to, co już zostało wydane? Znaczna większość autorek powstaje dla określonego grona graczy - dzięki temu można utworzyć system, który będzie "względnie doskonały". A jeżeli ktoś pokazuje swoje dziełko w sieci, to czemu nie? Ma prawo pochwalić się swoim dziełem,[...]



Tyci krok ku wierze...

2007-05-19T18:56:18.661+01:00

"Na początku była ziemia, a była ona pusta, i pusta była ta ziemia. I nadeszli Giganci, ze wszystkich stron świata, i przynieśli ze sobą myśl, moc i dźwięk. I w jasności płomiennej, wybudowali oni świat cały, w którym mieszkali przez długie eony. Czas mijał, a Rezydencja rozrastała się i kwitła pod czujnym okiem Gigantów, gdyż ich moce były niezmierzone. I nastał dzień szary, gdy woda opadła z niebios, gdy zalała Mistyczny Ogród, gdy stukała donośnie o Dach Świata. Giganci odeszli, i zostawili świat nam, drobnym ludom. I wzięliśmy go, jako ich spuściznę. Nadejdzie jednak dzień, gdy Giganci powrócą, a jest to prawda mi objawiona, prawda podsłuchana, prawda, która padła z ust Ostatniego Giganta, gdy przemierzał od Mistyczny Ogród. Rzekł on wtedy ów słowa brzemienne i potężne: „Niech to szlag, muszę te cholerne chwasty wyniszczyć, bo jak jaśniepaństwo powróci, to mi jaśniepanna łeb urwie”. Tako rzekł Ostatni Gigant, gdy przemawiał w obecności mej, gdyż skryty byłem Pod Doniczką Na Parapecie. I słowo stanie się ciałem." - Księga Proroka Małego Williego, Rozdział I.Drobniaki są cywilizowani. Łatwo rozpoznać cywilizację – zapach rynsztoka i dymy ze stosów przeważnie są idealnymi zaświadczeniami o poziomie rozwoju dowolnego gatunku istot żywych. Małe ludy są jednak za inteligentne na tkwienie w wierzeniach, które opierają się na zasadzie „Ty nie wierzysz w to co mówimy, ty płoniesz szybko, a my się radujemy!”. Dlatego wiara Powrotyzmu musiała ulec drobnym reformom, dzięki czemu – aktualnie – jest ona największą religię całej Rezydencji. Na czym jednak opiera się ów wiara? Na trzech objawieniach. Pierwsze jest Objawienie Małego Willyego. Jest ono fundamentem całej wiary, głosi bowiem odejście Gigantów zapowiadając jednak ich rychły powrót do Rezydencji. Nie wiadomo, czemu Giganci odeszli. Nie wiadomo, czemu chcą wrócić. Wiadomo jednak, że gdy wrócą, całe życie w Rezydencji ulegnie niesamowitym zmianom (teologowie do dziś kłócą się, czy będą to zmiany niesamowicie dobre, czy niesamowicie nie-za-dobre...). Objawienie Małego Willyego ustanawia również instytucję Strażników Nadejścia, czyli kapłanów, którzy mają pilnować pamięci o Gigantach, głosić ich nadejście i nawracać drobniaków na dobrą i jedyną słuszną drogę. Okres w historii Rezydencji, kiedy kapłani opierali Powrotyzm tylko na Pierwszym Objawieni był jednym z najkrwawszych w dziejach świata. Pierwsze Objawienie nie ustanawiało bowiem żadnych nakazów czy zakazów, nie tworzyło systemy moralnego, nie tworzyło instytucji świątynnej. To nie była wiara – to była anarchia.Wszystko to jednak uległo zmianie, gdy z wielkiej wyprawy powrócił przesławny kapłan Dummich, Furfinkiel. Zawędrował on bowiem w głąb Mistycznych Ogrodów i doznał tam Drugiego Objawienia. Opowiadał on o bezkresnym Morzu Traw, o tysiącach istot wszelakich, o nieprzebranych bogactwach Ogrodu. I o niebezpieczeństwie, jakie czeka wędrowców, którzy jeszcze za życia zechcą dostać się do Mistycznych Ogrodów – o ogromnych, latających bestiach, o wielkich, dzikich pająkach, o porażających, wielonożnych i wijących się stworach. Nazwał ich Strażnikami Ogrodu. Objawienie dotyczyło więc pozagrobowego aspektu życia każdego drobniaka. Kto był dobry, ten dostąpi zaszczytu odrodzenia się w cudownych Ogrodach. Kto zaś w swojej duszy nosi zło, zostanie pożarty przez Strażników Ogrodów. Drugie Objawienie wprowadziło pokój do Rezydencji – krwawe wojny zostały zakończone, nieprawość ustąpiła miejsca dobroci i moralności. Miasta rosły w siłę, cywilizacje rozwijały się kulturowo i naukowo. Okres Drugiego Objawienia to złoty wiek Rezydencji. Kapłani wciąż nie posiadali większej władzy w rozrastających się narodach – byli szanowani, naturalnie, skupiali się jednak na modlitwach i cnotliwym życiu, będąc żywym przykład[...]



Rzutem Oka: Dywaniarz

2007-05-11T19:23:17.131+01:00

No i kolejna wrzutka z gatunku "co się pojawi w podręczniku". Tym razem dzieło użytkownika DarkStorma, a mianowicie profesja Dywaniarza, bo odpowiedniej korekcie i zredagowaniu, by koncepcja idealnie pasowała do świata Rezydencji. Skąd się biorą opóźnienia w wydawaniu kolejnych notek? Stąd, że nie chcę puszczać notek bez ilustracji, a żeby wykreować ilustrację, muszę mieć skaner, a żeby mieć skaner, muszę mieć dostęp do komputera ze skanerem, a żeby mieć dostęp, ojciec musi robić coś innego, niż montowanie filmów na tymże komputerze... sami widzicie, zadanie niełatwe. Powracając jednak do Drobniaków - pierwsze primo: Dajcie upust swojej twórczości! Macie jakiś pomysł, koncept, profesję, cokolwiek, co uznacie za idealnie pasujące w świecie Drobniaków, podeślijcie mi na GG lub na tegoż maila (saise@wp.pl). Drugie primo: Zgodnie z obietnicą, niechybnie zawita tutaj opis Powrotyzmu, najważniejszej wiary Drobnych Ludków. A teraz, bez przedłużania, zapraszam do oględzin Dywaniarza.Dywaniarz Mały Linny zgubił się. Nie był to pierwszy raz; w całej krainie miał on opinię łobuza i wiecznego wędrowca, który chciałby wspiąć się na wszystko, co odrasta od podłogi. Teraz jednak zgubił się na poważnie i bardzo tego żałował. Ten gęsty, nieprzenikniony dywan był przytłaczająco ogromny, nawiedzony, a do tego pachniał, jak stara pani Gamig. Mówili, że zginęło tu wiele drobnych ludków, którzy teraz krążą w tym labiryncie jako duchy i straszą podróżnych. Mówili, że drobniak który się tutaj zagubi, zatraci zmysły. Mówili również, że rozsypywanie okruszków może przynieść szczęście, a nie tylko stratę dobrego jedzenia. Tak to już bywa, gdy umysł prostego drobniaka weźmie się za konstruowanie wiejskich podań. Mały Linny rozejrzał się na boki. Po obu stronach ciągnęły się równe rzędy czerwonego, a prosto przed nim, czarnego włosia. Nie był to jeden z tych nowomodnych, wyjątkowo krótkowłosych dywanów, które sięgały zaledwie do kostek, czasem do kolan. Był to prawdziwie staroświecki dywan, pełen doświadczenia w takich dyscyplinach jak „leżenie całkiem płasko” czy „bycie niepodatnym na jakiekolwiek czyszczenie”. Ten dywam miał włosie wyższe od każdego drobniaka. Był gęsty jak... jak gęstwina, właśnie. Linny zrobił kilka kroków w prawą stronę.- Oż! – zawył głośno dywan pod nim.Linny odskoczył do tyłu. Wybrzuszenie drgnęło, zafalowało i zamieniło się w drobniaka pomalowanego od stóp do pyszczka w czerwone i czarne pasy. Był dość zły.- Ty przeklęty mały draniu. - wycedził niegdysiejszy dywan przez zęby. – Spójrz na moją rękę! Moje palce!Mały Linny spuścił głowę. Chciał już przeprosić, ale znienacka uderzyły go jakieś resztki uniesionego honoru.- To nie moja wina, że pan maluje się w dywan i kryje na ziemi. To nie jest normalne.- To był kamuflaż! Czaję się tutaj od kilku dni! - mały Linny pokiwał głową z przekorą.- Mój wujek też tak miał. Przebrał się za kawałek sera i powiedział, że w ten sposób zniszczy Miaurka od środka.- Zamknij się! – głos dywaniarza był coraz bardziej rozpaczliwy.- Ostrzegaliśmy go i namawialiśmy, żeby został, a on na to tylko „Tak, tak” i „Nie bójcie się, wszystko będzie dobrze”, a nazajutrz znaleźliśmy jego kapelusz w jednej z mysich dziur.- Przestań! – dywaniarz chwycił go za rękę i pociągnął za sobą w kierunku czarnej ścieżki. – Wyprowadzę cię stąd. - dodał.- Akurat! „Przebierańcy szkodzą tylko samym sobie” – tak mówi mój dziadek, a on jest starszy niż pan!- Tylko pogarszasz swoją sytuację! – ten sam głos lawirował już na granicy płaczu. Dywaniarz przyspieszył kroku. Po chwili zniknęli w gąszczu wełny.- Ostrzegam cię! – pisnął ktoś w oddali.Potrzebujesz przewodnika na wyprawę po Salonie? Zgubiłeś się, a nie chcesz sp[...]



Mały Mrok!

2007-05-07T20:08:42.436+01:00

"Kurdet nie był lubianym drobniakiem. Dziwiło go to. Innych nie za bardzo, gdyż Kurdet lubił psocić w sposób uważany powszechnie za niewybredny. Kradł różne rzeczy tylko po to, by kogoś zdenerwować. Straszył ludzi po nocach, nie dając obywatelom wioski porządnie się wyspać (co jak co, ale mieszkańcy Podkredensia Salonowego lubili długi sen, w którym nie muszą się przejmować nadchodzącym porankiem.) Dlatego też, kiedy młody Kurdet zaczął grać wioskowym na nerwach w sposób bardziej dosadny, rada wioski skazała go na banicję (która była karą w sensie dość formalnym, gdyż wioskę opuszczał każdy, kto mógł i miał mózg). Kurdet należał jednak do wioski całym swoim calowym jestestwem, kara była więc dlań znacznie dotkliwsza. Niestety, Podkredensie było już dla niego zamknięte. Ruszył więc w drogę do wielkiej stolicy świata, osławionego w pieśniach (oraz powiedzonkach typu: "O jasna cholera, nigdy tam nogi nie postaw") Lekko Różowego Saloniku. A w rzeczywistości ruszył w całkiem przypadkowym kierunku, gdyż pojęcie o świecie miał dokładnie takie samo, jakie pojęcie o gotowaniu ma przeciętny kamień. Mijały dni niespokojnej wędrówki - Kurdet zaczął się niepokoić. Miał wprawę. Wiele razy się niepokoił, kiedy ktoś wyciągał go za ucho zza węgła i wyklinał wniebogłosy. Nie wiedział gdzie się znajduje. Chociaż nie. To zbyt pozytywne określenie. Kurdet wiedział gdzie się znajduje, i bardzo mu się to nie spodobało. Miękki dywan skończył się już kilka mil wcześniej, od dłuższego czasu stąpał po twardym, pełnym wielkich drzazg drewnie. Przełknął ślinę. Słyszał o tym miejscu. Każdy słyszał. A on był zbyt przerażony, by zawrócić - lękał się tego co zobaczy, gdy się odwróci. Aż wreszcie stanął u Progu. Progu do Drzwi do Piwnicy. Zakazanego, czarnego terytorium Gnarplów, nienawidzących wszelkiego światła i życia drobniakó ciemności, kierowanych przez mrocznego władcę Shurona, który ze swojej zerdzewiałej wieży kontrolował swoje dominium. Panowała martwa cisza. Kurdet od razu znienawidził to określenie. Słowo "martwa" wyjątkowo mu się nie podobało. Nie wiedział co robić, na szczęście nie stanowiło to problemu, gdyż ktoś wiedział to za niego. Gdy usłyszał cichy syk, odwrócił odruchowo głowę. I spojrzał. Wielki, owłosiony, ośmionożny obiekt odwzajemnił spojrzenie, ale miał przewagę w gałkach ocznych. W przeciągu krótkiej chwili wszystkie problemy Kurdeta znikły. Niestety, sam Kurdet nie mógł się nacieszyć tym faktem..."Rezydencja Drobniaków nie jest miejscem sielankowym. Kiedy Giganci odeszli, wiele zakątków świata pogrążyło się w cieniu, zarastało kurzem i butwiało, nabierając nowego, złego życia. Chciałbym wam, drodzy czytelnicy, przybliżyć teraz pokrótce Zło czające się Rezydencji. I wierzcie mi, jest to zło całkowite - wiele Drobniaków potrafi być złych. Ale to tyle ludzie, mają prawa do błędów, różnego postępowania i łamania moralności. Ale istoty podane na tej liście, pożarły moralność, strawiły ją i zostawiły w kuwecie...Miaurk - absolutny wróg wszystkich małych ludów. Potężna, gigantyczna wręcz bestia o długim futrze, poruszająca się na czterech mocnych łapach, które - magicznym jakimś sumptem - nie wydają najmniejszego dźwięków w czasie chodu tej bestii, czyniąc ją jeszcze bardziej demoniczną. Najstarsi i najmądrzejsi przedstawiciele małego ludku, nie wiedzą, skąd wziął się ów potwór, i czemuż jest tak zawzięty na wszystko, co żywe. Każde szanujące się miasto posiada ogromny asortyment defensywny, przeznaczony do odpychania ataków Miaurka. A sama bestia ma w sobie iście demoniczne moce. Jest niesamowicie szybka, jak na swój rozmiar. Jest przy tym ogromnie silna. Jakaś wypaczona moc obdarowała Miaurka potężnymi pazurami i mocarnymi kłami, który[...]



Rzutem Oka: Woskowy Piromanta

2007-05-05T11:29:00.122+01:00

Witam was gorąco w pierwszym wpisie z cyklu Rzutem Oka, który będzie prezentował wam wyrwane kawałki podręcznika, przeznaczone dla ogólnego poglądu, dzięki czemu - mam nadzieję - będziecie mogli głębiej poznać atmosferę Drobniaków, przeznaczenie systemu, rolę postaci i ogólny charakter rozgrywki. Te skromne "Previewsy" będą przedstawiać przeróżne wycinki z podręcznika. Profesje, spisy umiejętności, opisy poszczególnych fragmentów świata, opisy ras czy Zła Czającego Się Po Kątach. W dzisiejszym, pierwszym odcinku Rzutem Oka, prezentuję wam jedną z magicznych profesji świata Rezydencji - Woskowego Piromantę.Woskowy Piromanta"Odmówił modlitwę. Nie była to specjalnie dobra modlitwa - ale to nie powinno sprawić problemów, gdyż nie modlił się do jakiegoś specjalnego bóstwa. Modlił się raczej tak ogólnie, w intensji swoich brwi, brody i dumnych wąsów. Cóż, może i był nieco zabobonny, ale dobrze wiedział, że kiedy zaklęcie nie wypali (a dokładniej rzecz ujmując - wypali nieco zbyt entuzjastycznie), będzie miał przynajmniej kogo wyklinać. Spokojnie złożył u swoich stóp rytualną świeczkę, zapalił ją wyczarowaną pospiesznie iskrą, i czekał, aż wosk zacznie się skraplać. Młodsi woskowi piromanci wielokrotnie powtarzali, że czekanie jest najgorsze. Cóż, Obuba osobiście uważał, że najgorszy może być ten moment, kiedy nie uda się zapanować nad ogniem i woskiem, i one tak jakby się łączą i eksplodują magowi w twarz. Tak, to było zdecydowanie gorsze od czekania. Czuł, jak jego wola powoli dopasowuje się do myśli płomienia. Wiedział już, że zaklęcie się uda - od niego tylko zależeć będzie, jak wielkiej użyje mocy, i jak potężny będzie jego efekt. Oczywiście, tworzenie nowego czaru zawsze wymaga pewnych eksperymentów. Dobrze przynajmniej, że eksperymentował na odludziu - Miaurka się nie obawiał, ogień przeważnie go odstraszał (a przynajmniej, miał nadzieję, że odstraszy). A nawet drobniaki o nieco złamanym pojęciu moralności, nie zaryzykują zaatakowania maga w czasie czarowania. Uspakajał się tymi myślami, i skupił się. Nagle, czas jakby stanął w miejscu. Ogień świecy przygasł na moment, by nagle eksplodować z potężnym bezdźwięcznym "Łumpf". Niewielka fala uderzeniowa odrzuciła Obubę od świecy i zatliła niewielkie fragmenty dywanu. Poza tym, nic większego się nie wydarzyło. Obuba pospiesznie zgasił swoje wąsy, pożegnał się z brwiami i pomachał brodzie na pożegnanie. Cóż... nie zawsze się udaje, prawda?"Woskowi Piromanci są jedną z kilku magicznych profesji Rezydencji. O ile jednak Guzikowi Magowie noszą się dumnie i preferują spokojne studia, o tyle Piromanci uważają, że nic nie jest w stanie pobić porządnych doświadczeń personalnie-osobistych. Większość Piromantów to psychotyczni maniacy, którzy podpalą wszystko tylko po to, by sprawdzić, jak dana rzecz się pali (a to wiele tłumaczy w kwestii ich zrównoważenie psychicznego). Mimo ich gorącej krwi, są oni szanowanymi członkami społeczeństwa, z dość prostej przyczyny - lubią walkę, lubią ryzyko (które jest wbudowane w ich zawód) i nie boją się wyzwań. Piromanci nie są typami cichymi i skrytymi w sobie. Są jak chodzące bomby. Wystarczy chwila, i nagle wszystko staje się znacznie bardziej interesujące (a na pewno staje się bardziej zwęglone). Magia piromantów to magia ognia i wosku. I to jest ich największy problem - Guzikowi Magowie potrzebują jedynie sznurka i guziczka. Woskowi potrzebują nieprzebranych zasobów wosku, który podczas miotania zaklęć zwyczajnie się zużywa. Dlatego też ogniści magowie noszą na plecach całe świeczki, specjalnie wyrabiane w Podpiecyku. Kiedyś, pewien Kronikarz Dummi użył pewnej nazwy względem Piromantów, i ta nazwa się przyjęła. A brzmi ona - Mag Bojowy. Można wiele mówić [...]



Reaktywacja i Power 19!

2007-05-02T15:28:53.998+01:00

No! Nareszcie zakończył się mój ostatni rok w liceum. Jestem prawie wolny. Jeszcze tylko matury, i najdłuższe wakacje życia stoją przede mną otworem. I wielką stratą byłoby nie spożytkować ich w miarę twórczo. Ostatnie dni laby i wolności nieco mnie zaktywizowały - teksty piszę jak szalony, na Boardgixie pojawiają się nowe teksty, wróciłem do odłożonych na półeczkę projektów gier planszowych oraz... reaktywowałem projekt Drobniaków. Ano owszem, powróciłem do starych zeszytów i plików, zweryfikowałem swoje stare wypociny, wystrugałem z tych materiałów to, co dobre, odrzucając trociny głupoty. Żeby podtrzymać moc inspiracji zacząłem rysować pierwsze ilustracje do podręcznika PDF tegoż systemu (może to odwrotne podejście do poprawnego, ale takie rysowanie podtrzymuje we mnie ducha i daje nowe idee). To nie koniec wieści - niejaki Tomek "Kaduceusz" Pudło zgodził się na użycie zmodyfikowanego przez niego KaduFATE w Drobniakach! System ma już więc mechanikę - oczywista, na rzecz settingu trzeba będzie wprowadzić drobne autorskie modyfikacje, będą one jednak głównie powierzchowne, dotyczące ras i profesji naszych drobnych ludków. No, a teraz zgodnie z pradawną obietnicą, czas na pytania Power 19, które osobiście uważam za lekko pozbawione sensu, ale cóż, jak mus to mus ;) No to w drogę: 1. O czym jest twoja gra?O małym ludku - o spojrzeniu na otaczająca rzeczywistość z zupełnie odmiennej perspektywy. Niech zwyczajne, stanie się nadzwyczajne, niech małe, stanie się wielkie. Drobniaki dają świat, który znamy, ale znamy go z zupełnie innej strony. Czajnik dla człowieka jest jedynie prostym narzędziem. Ten sam czajnik dla drobniaka jest solidną wieżą, opuszczoną świątynią czy łaźnią. Igła to broń, zapałka to pochodnia a guzik jest jego tarczą. Pełna zbroja naparstkowa? Jeźdźcy Myszy? Treserzy Komarów? To zaledwie przedsmak dostępnych w Drobniakach możliwości odegrania swojej postaci w wymiarowo niepoprawnym świecie Rezydencji. Gra traktuje więc o odkrywaniu otoczenia na nowo, o zabawie zwykłymi przedmiotami które zyskują zupełnie nowych cech wraz ze zmianą punktu widzenia i ich postrzegania. 2. Co robią postacie?Odkrywają świat. Rezydencja jest niezwierzona przez Drobniaków, zawiera w sobie wiele tajemnic. Od mistycznego raju, Ogrodu, poprzez otchłanie Piwnicy aż do porażającego świetlistością Dachu. Postacie mogą realizować swoje cele, rozwijać się i odwiedzać największe metropolie Rezydencji, takie jak Gabinet czy potężna stolica świata - Lekko Różowy Salonik. Poza zmianą punktu postrzegania rzeczywistości jak i radykalnym zmianom otoczenia, postacie nie różnią się zbytnio od postaci innych systemów - mają swoje cele i marzenia, działają dla siebie lub w czyimś interesie, uczestniczą w walkach, balach i gonitwach. One po prostu żyją - a ich życie i postępowanie zależy tylko od graczy. 3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?Bawią się. To główne założenie systemu. Nie będzie on narzucał "klimatu" rozgrywki, nie zmusi nikogo do grania mrocznie i cierpiętniczo, nie będzie naciskał na heroizm i pompatyczność, nie będzie też wymagał realizmu i perfekcyjnego odwzorowania zasad rządzących światem. Wszystko to bowiem będzie zależne od grupy, która będzie bawiła się Drobniakami - chcą mieć Mrok? System im na to pozwoli, niech głodują i walczą o życie na ogromnych przestrzeniach Dywanu, niech nieustannie walczą z hordami Czarnych Najeźdźców w Piwnicy, niech giną w próbach przebycia mistycznego Ogrodu. Chcą mieć Heroizm? Niech walczą z potwornym Miaurkiem, niech nawiążą kontakt z Ostatnim Gigantem, niech obronią stolicę świata przed potworami Piwnicy. Niech gracze mają wolność. Najważniejsze jest to, by się dobrze bawili - bo RPG [...]



Komentarze (4)

2006-10-08T00:01:37.128+01:00

"Wiele jest legend i mitów. Wiele jest opowieści i sag w Xsiędze Wyedzy. A wszystkie są prawdziwe. Legenda o dzielnym Skurmbie, który samojeden dotarł na szczyt Czajnika, gdzie jezioro wrzące zamieszkiwane jest przez potwornych Kamieniaków. Saga o Ferlumpach podróżujących aż do Przepastnych Ogrodów, napotykających na swojej drodze ostatniego z Gigantycznych Ludzi. A może mit o powstaniu Pięciu Narodów? Tak, wszystkie te podania są niezwykle ważne. Ale jest jedna legenda, najkrótsza - ale najważniejsza. Prapodanie opowiadające o powstaniu samej Rezydencji, świata wszystkich małych ludków. Na początku był tylko Zielony Bezmiar, a na ów Bezmiar, przybyli Wielcy Ludzie - Giganci o niesamowitych mocach, którzy tworzyli ogromne jak oni sami przedmioty, niczym potężni bogowie. Ci Wielcy Ludzie - a za tamtych starożytnych czasów były ich dziesiątki, ba, setki nawet - postanowili stworzyć nowy świat, zapełniając Bezmiar swoimi cudownymi wyrobami. Mijały wieki, aż dzieło Gigantów zostało ukończone. Powstała Rezydencja, niesamowity świat składający się z wielu krain takich jak Kuchnia, Łazienka czy Gabinet - i przez wiele, wiele eonów żyli tam Wielcy Ludzie. I wtedy, jakby sama Rezydencja chciała wypełnić swoją przestrzeń nowym życiem, powstali nasi praprzodkowie - Pumplinkowie, którzy kryli się w najciemniejszych zakątkach rezydencji, w obawie przed Wielkimi Ludźmi. Ale Giganci odeszli, a Rezydencja stała się pustym światem, czekającym na ponowną kolonizację nowej rasy. Wielka część liczebnych już Pumplinów wyruszyła w podróż po całej Rezydencji, zasiedlając ów wielkie, odległe krainy Gabinetu czy Kuchni. Ale niewielka grupa została w mrocznych cieniach Piwnicy. Minęły wieki, gdy z pierwotnych Pumplińskich osad wyrosły oddzielne rasy Rezydencji - Ferplunkowie zamieszkujący Gabinet, Pulpanowie władający Kuchnią, Skulkanie bytujący w Podpiecem, Awpalowie osiedleni w jaskrawej Łazience oraz Dummowie, którzy skolonizowali ogromny kraj Biblioteczki. Ale pierwotni Pumplinowie którzy zamieszkiwali Piwnicę również nie próżnowali - ukryci przed oczyma nowych nacji, kosnumowani przez odwieczną ciemnośc, przekształcili sie w przerażających Gnarplów którzy śnią o podboju całej rezydencji. Tak oto wygląda nasz świat, nasza Rezydencja i jej narody' - Wyelka Xsięga ver. 2-67 rozdz. IJak zapewne wiecie (albo i nie...), bawię się od jakiegoś czasu w tworzenie gier planszowych. Wychodzi to jako tako, ale jednak wychodzi - znaczy się, udaje mi się osiągnąć produkt finalny, czyli gotowy do spożycia. Ot, wpada do łebka idea, przelewam ją na nobliwą czcionkę, dodaje jakieś graficzny i Fiuu! gotowe. Z autorskimi systemami było podobnie - też miałem pomysłów masę, też wielokrotnie pisałem autorki... ale niestety (albo i stety...), żadnej nie ukończyłem. Dzięki Blogowi Beacona dowiedziałem się czemu - wszystko przez to, że gdy tworzyłem system, kreowałem wielkie, 300 stronicowe potwory których nie było sił samojeden ukończyć. Nawet moje najbardziej "Rozwinięte Dzieła" nie przekroczyły 120 stron pisanych. I wtedy pomyślałem - jeżeli udaje mi się napisać bez tego większego problemu te sto stron A4, to czemu by nie stworzyć autorki która mieściłaby się w tych 70-80 stronach A4? Hosanna, doznałem olśnienia i zacząłem ponownie tworzyć autorkę - a to jest blog, w którym odpowiadam na wszystkie z autorką związane pytania, i informuje was (heh, was, no wiecie...) o postępach w pracy nad Drobniakami... ale czym są Drobniaki?Drobniaki to autorski system RPG inspirowany dziełem "Dywan" Terry'ego Pratchett'a, jak i "Wolni Ciutludzie" tegoś Autora" - Kiedy masz Cal wzrostu, niewielka rezydencja jest dla ciebie całym światem. W systemie gracze wcielają się w jedną z pięciu ras[...]